[ Dossier ] Anacreon : reconstruction 4021
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[ Dossier ] Anacreon : reconstruction 4021
Titre :
Anacreon : reconstruction 4021
Auteur : George Moromisato
Editeur : TMA (Thinking Machine Associate) pour la version DOS ,self-edited pour le remake windows
Genre : 4X ou jeu de stratégie. Compliqué, prenant et gigantesquement ambitieux
Plateforme : DOS pour la version originale 1.x / Windows pour le remake 2.x
Nombre de joueurs : 1 à 8 joueurs alternés
Année : 1987/1988 (DOS)et 2004/2005 (Remake Win)
Tranche de vie.
Nous sommes entre 1998 et 2000. Je vis encore chez mes parents, je suis dans ma chambre, face à mon vieux pc win 95 a moitié planté (les drivers de la carte graphique sont out, donc 256 couleurs et en 640 x 480, youpi, et en plus la lentille du lecteur cd-rom est décédée depuis longtemps, la seule I/O de ce pc sur le monde extérieur est son lecteur de disquette 3.5" )
C’était un monde / un temps (rayez les mentions inutiles) ou je n’avais pas encore de téléphone portable ,ou obtenir la tv familiale et la sacro-sainte télécommande TPS du salon était un exploit en soit. Les écrans n’étaient pas partout, le wifi on ne connaissait pas et pour internet ,si votre mère voulait téléphoner elle entendait « tuuutwriiouiii » en décrochant son fixe, et dans les 10 secondes qui suivaient vous étiez vite mis au courant par ses cris qu’elle souhaitait téléphoner.
Bref c’était un bon temps, et surtout une époque où l’on avait du temps pour soi. Pas d’accaparement par les réseaux sociaux, les sms. Libre. Déconnecté.
Du moins moi j’avais du temps, n’ayant qu’à faire mes études, mettre les pieds sous la table pour les repas, lire dans ma chambre, et un pc sans internet c’était autre chose quand même…
Ma sœur ayant buché un peu plus à l’école que moi, dispose alors du seul pc de la maison relié à internet.
De fait, je fais des allers incessants dans sa piaule pour bourrer une ou des disquettes (que je « chaînaient » avec winzip) de jeux que je pompe avidement sur les sites d’abandonware (The Home of the Underdogs, pour ceux qui se souviennent de cet excellent site).
Puis je retourne dans mon petit monde, ma chambre moquettée, je ferme la porte, et je file sous dos et installe mes jeux.
J’étais à l’époque dans une grosse période où je dévorais des livres, et j’étais en train de relire pour la Xème fois le Cycle de Fondation de Asimov (un des plus grands livre de SF de tous les temps) , et je tombe sur un abandonware méconnu.
Anacreon : reconstruction 4021.
Et ce jour-là j’ai pris une claque mémorable.
1 - Un grand Jeu, en taille , en temps, et en complexité.
Anacreon c’est un petit jeu (en octet et en budget de production), mais un grand jeu à l’intérieur.
Anacreon c’est le travail d’un seul homme qui est parti d’une feuille blanche. Ne voyons pas le jeu vidéo du point de vue du joueur, du bout de la chaine, mais plutôt du concepteur.
Du côté de l’idée initiale et brillante.
En effet Anacreon est un jeu 4X mais avec option « bac à sable », dans le sens ou les règles du jeux sont claires (et programmées) mais l’on tend la main au joueur, celui à une fort part d’autonomie et de création puisqu’un éditeur de scénario est possible.
Mais quand je dis « éditeur » on va plus dire « éditeur pour barbus qui comprennent un poil la programmation »
Amis de Elite, de Sundog, de Damocles et d’autres Cosmos : the secret melody, j’attire ici votre attention, l’univers d’Anacréon est grand et on peut faire plein de choses.
En fait Anacreon c’est presque unlivre de règle de jeu de rôle avec ses tables et ses règles (ici le manuel), + une option jeu vidéo à coté.
Avant de concevoir un jeu (et les barbus programmeurs savent ce que c’est) on se fixe des limites.
On se fixe un calendrier, les fonctionnalités maximales du soft, que peut-on faire ? ou sont les limites ?
Cette feuille blanche est là, devant nous, quelle limite fixer a cet univers ? il faut bien lui donner une limite d’octet, une date de sortie.
Que s’interdit ’on ? Que s’autorise-t-on ?
Anacreon est conçu et voulu comme un Univers rolistique / jeu de rôle, dans le sens peu de support et beaucoup d’imaginaire.
C’est-à-dire pas grand-chose graphiquement (c’est de l’ASCII pour al version DOS). C’est un Jeu-Outil.
La version DOS
Anacreon c’est une clef qui laisse la part belle à l’imagination. Ce jeu Outil c’est 50% de code avec de beaux mécanismes complexes de jeu de gestion, et 50% de beau scénario Epique.
J’ai gardé le manuel que je possède en version physique en souvenir de cette époque, voici pour vous la backcover du manuel qui résume tout :
L’auteur d’Anacreon a fait les choses en grand. I ly’a du commerce, de la guerre ,de la gestion de planètes, de peuples, tout y est.
Mais les planètes, les flottes de navire c’est vu ,conçu en grand.très grand.
Jute pour vous donner une idée d’échelle, les population des planètes de ce jeu sont exprimés en milliards, les troupes humaines au sol de défense et d’attaque sont comptabilisées en Légions (si on se réfère à l’armée romaine 1 légion = 5000 hommes, mais si on se réfère au manuel d’Anacreon, une légion = 10 000 soldats)
Et les ressources métalliques et chimiques du jeu sont comptabilisées en megatonnes (N.B kilotones pour le trilium ,le trilium est de l’helium-3 et kilotonnes aussi pour l’Ambrosia,une super-drogue)
Mais nous aborderons ces profondeurs plus tard, parlons de l’ambiance du jeu.
2 - Ambiance : Machiavel et Asimov jouent à un jeu 4X dans un univers SF
Au niveau atmosphère, si vous venez de lire (et apprécié) « le prince » de Nicolas Machiavel et « fondation » de Isaac Asimov, vous êtes pile dans l’ambiance.
Je vous traduis ici l’introduction du manuel :
(Background :)
« Suite à une guerre nucléaire l’Empire de la Terre, fondation d’ordre, de loi ,de stabilité et de morale, vient de s’effondrer ,laissant sur un volume de 10 milliards années-lumières-cube des planètes habitées , plus ou moins évoluées, dont certaines possèdent encore la technologie pour voyager entre les étoiles et / ou les planètes, et ou d’autres ou tout savoir est perdu ou l’homme est retombé dans une ère pré-atomique voire médiévale.
C’est dans ce milieu que vous poussez, survivez, dans l’effondrement de l’Empire comme un colosse de boue soumis à la pluie, de ces cendres et flaques de feu nucléaire, renaissent, animés par les peurs et désirs primaires de l’homme , par des rêves , de survie ,de défense, de conquête, des guerres, en tant que dirigeant d’un monde relativement avancé, votre obsession est de débuter la Reconstruction qui mènera peut être à un second empire galactique »
Voilà vous savez d’où vient le titre du jeu , « Reconstruction 4021. »
Maintenant que vous avez la bave aux lèvres, je vous confirme donc que vous incarnez un leader d’un petit empire multi-monde, et que vous êtes plongé en sommeil cryogénique / en stase ,et que vous êtes réveillé tous les ans afin de prendre les décisions pour le bien de vos peuples.( tour par tour)
Anacréon est un jeu de contrôle, de conquête, et de rébellion, dans un univers à la Nicolas Machiavel, ou il est préférable d’être craint que d’être aimé.
3 - Mais comment ça se présente ?
Outre que le fait que les graphismes sont totalement succincts vous l’avez compris, Anacreon offre un contenu profond, mais perdre le joueur dans une « compliquite ».
En effet le manuel du jeu vous prends par la main pour les premiers tours et pour le premier scénario« les pirates de Jakarta ».
un tutorial des pages 6 à 41 du manuel vous explique les bases, que je vais tenter de vous suggérer succinctement dans le chapitre suivant du dossier intitulé « 4 - concrètement ».
Mais lire le manuel est vraiment un plaisir et une expérience dont je ne veux pas vous priver.
Et c’est (aussi) obligatoire pour comprendre un peu le titre.
(N.B le jeu est au tour par tour et je ne sais pas si la première version DOS peut se jouer par mail ou transfert de fichiers, mais le jeu est prévu pour être joué en joueur humain contre joueur humain. La version windows proposait un mode mail je crois, à creuser, mais sachez que le nombre de joueurs humain / CPU est de 1 à 8 par scenario.
Bref, comme les vieux barbus qui avant les ordinateurs jouaient aux échecs par correspondance)
-« chacun de mes mondes est indépendant, donc en cas de pépin ils peuvent survivre mais du coup ils sont moins efficient et un autre leader rebelle peut se développer militairement plus vite que moi à cause de cette moins bonne éfficacité »
ET
-« mes mondes sont chainés par des convois de marchandises que j’établis, avec des taches spécialisées par monde (construction navale, agriculture, trilium, metaux, produits chimiques ambrosia, etc…) sont donc plus efficient, avec pour moi un avantage au développement mais un équilibre plus fargile en cas de conflit. »
Idem, et logique, il est illusoire de vouloir protéger chacune de vos planètes, la dispersion de vos unités les affaiblissant, à l’inverse une trop grande concentration de vos forces rends votre ou vos adversaire(s) bien plus avantagé(s) en déplacement de troupes.
4 - Concrètement :
Anacreon version DOS se joue avec les 4 flèches du clavier, Enter pour valider, Esc pour quitter. (ajout souris pour la version windows). Des shortcuts par le biais des lettres du clavier sont disponibles.
Le jeu est abandonware pour la version DOS et Freeware pour la version Win ,je mets un lien tout à la fin du dossier.
Le jeu a une barre de menu avec les entrées suivantes :
-Game = finir son tour ou imprimer un rapport (sortie imprimante)
-View (menu absent dans la version DOS mais présent dans la version Windows) = permet de voir la carte, le statut d’un monde , le statut d’une flotte, le statut d’un empire, et les news
-Empire = tout ce qui concerne les autre empires (envoyer message, lire message, échanger technologies)
-Worlds = ici tout ce qui concerne vos mondes. Un menu très important qui permet de Nommer un monde (pour des moyens mnémotechniques, mais aussi pour l’ambiance et la saveur du jeu, si votre empire est spartiate, choisissez des noms grecs etc, have fun...), de Designer un monde (définir sa fonction ce que vous voulez en faire, une usine géante ? un monde agricole ?) et de gérer les imports exports de chaque monde.
-Fleet = tout ce qui concerne votre flotte, déployer, nommer, donner une destination, transférer (vaisseau et /ou cargo) vers une autre flotte ou monde, refuel, déminage des SRM, ordres de routes commerciales, annulations d’ordres
-Construction, toutes les constructions dont vous rêviez ! dans l’espace ! avant postes, SRM (self repliating mines), command bases, complexes industriels, warp link, dirupteur, forteresse (qui a dit étoile noire ?) Stargate.
-Ministry of War = lancer une attaque, lancer des LAM (Long-range Attack Missile) (en gros des missiles interplantéraires)
Voilà pour les menus de commande du jeu.
Il y’a aussi des touches de fonction (version DOS):
F1= help
F2= Close all windows
F3=world status (permet de voir la Classe et le Type d’une planète, son niveau technologique, son status ,sa population, son efficience, si elle est droguée à l’ambrosia, ses imports exports)
Pour classe te type, voir le chapitre 6 « classe et type »
F5=fleet status (composition, position destination de chaque flotte)
F7=news (événements, attaques, avancées technologiques, rebellions, planets sans matières premières etc…)
F8=empire status (les status des empires ,population ,certaines infos ,pas toutes forcéemnt)
F9=Names (liste vos monde par Noms suite à la commande world/name
F10= map (la lettre C désigne votre Capitale)
Attention ! La version windows est une refonte graphique qui regroupe les menubar de la version DOS + les touches de fonction F1 à F12 .
Les touches F1 à F12 de la version DOS diffèrent des touches F1 à F12 de al version Win !
Bref je ne vous embrouille pas plus lisez le manuel propre à chaque version ou utilisez help.
5 - …Et plus en détail.
Le jeu à 4 matières premières de base et 1 matière première « bonus » : Food, Metal, Chemicals, Trilium et la mythique Ambrosia
-le menu view ,comme vous l’avez remarqué ,comporte du rose sur la carte. Le « rose » c’est de la nébuleuse, il en existe 3 densités différentes :
*nébuleuse commune = limite le scan d’une sonde à 1 case autour de la sonde ou flotte (soit 5 cases, au total)
*nébuleuse sombre = limite le scan au seul secteur ou se situe la sonde ou la flotte (1 case au total)
*nébuleuse dense ou impénétrable = ce sont les plus rares, impossible d’y entrer avec une sonde ou une flotte, néanmoins la plupart du temps elles ne contiennent pas de monde.
Chaque « case » du jeu peut être occupée par plusieurs objets (flotte + flotte, flotte + monde, nébuleuse + monde etc)
Sonder au début de partie est important. Vous pouvez envoyer jusq’a 10 sondes par année de votre règne, mais vous devrez attendre l’année suivante / le tour suivant pour avoir le résultat.
Chaque sonde scanne jusqu’à 8 secteurs + le secteur où elle est lancée (hors nébuleuse) soit 9 cases.
Pour ajouter une planète à votre empire, vous devez la conquérir, c’est-à-dire poser la rangers de vos hommes dessus et planter votre drapeau à sa surface. En cas d’écart technologique et ou de force supérieures, les planètes se rendent. Bien entendu la plupart de temps elle vont combattre, vous allez devoirs passer plusieurs cercles de défense, voir le chapitre 8 « satanées orbites ».
Une fois un monde conquit, il faut le Nommer, puis le Designer.
6 - Classe et Type
Je consacre un chapitre car j’ai beaucoup mélangé au début ces 2 notions et galéré sur ce point, il est impératif que vous les distinguiez, cela m’ayant causé bien des torts.
Désigner un monde c’est lui attribuer une fonction, un rôle. C’est Designer son Type .
le Type d’un monde c’est sa fonction, sa mission, son job. Ce que vous voulez en faire
La Classe c’est ce qu’il est. Sa composition.
S’il est hostile à l’homme ou pas et son potentiel d’exploitation et de spécialisation.
Là vous l’avez compris qu’il est bien entendu plus difficile de demander à un monde Océanique (un waterworld) de faire du minage de métaux parce que ça va être plus long et plus difficile et qu’il y’a moins de métal que sur un cailloux.
Idem, planter du maïs et tenter de faire un type Agricultural sur une planète désertique c’est pas la meilleure des idées.
A noter que chaque monde peut produire sa propre nourriture, mais certaines Classes vont avoir (beaucoup) plus de mal. Et ne parlons pas des mondes a forte population. D’où les routes commerciales.
Et en cas de famine, les planètes les plus primitives en voudront aux dieux, les plus avancées ne tolèreront pas ce type de faute venant d’un empire…
Il faut donc designer intelligemment le Type d’un monde en fonction de sa Classe.
Certains mondes doivent bien entendus être prioritaires sur votre liste de conquêtes :
-les mondes de class Ambrosia, class Ruins, class Paradise
-les mondes bien peuplés (plus de population sous entends une meilleure production de vaisseaux par exemple)
-les mondes d’un faible niveau technologique (warp ou pre-warp) car suffisamment faibles technologiquement et en defense mais suffisamment développés pour être une bonne annexion.
-les mondes proches des autres empires. C’est bien d’avoir une base stratégique avancée.
-Les mondes de class Earth-like, Forest et Jungle car ils n’ont pas de désavantage et peuvent être Désignés dans le Type que vous souhaitez.
Voici succinctement les Classes des mondes d’Anacréon :
(la lettre correspond à l’abréviation utilisée ingame, sensible à la casse)
A=Ambrosia (permet de fabriquer l’Ambrosia, une drogue qui ôte le besoin de dormir) ce sont des monde en général peu rocheux et donc faibles en metaux ou en trillium
a=Arid (moins pénalisant que la class désert, ils sont faibles en production de nourritures et en produits chimiques)
0=Artificial ( mondes créés apr l’homme comme bases métalliques apr exemple. Bien entendu faibles en nourriture, produits chimiques, métaux et trilium)
B=Barren (mondes sans atmosphères et rocheux. Nourritures et produits chimiques sont rares mais métaux et Trillium sont abondants.
j=Class J (terrestre mais avec légère variation, plus rocheux et plus volcanique. Métaux et produits chimiques ont un léger avantage mais les mines trilium ont des petits soucis.
k=Class K (terrestre mais avec une légère variation, léger avantage aux en métaux mais léger désavantage en produits chimiques)
l=Class L (petit désavantage, ils sont faibles en nourriture mais peuvent produire du trillium en grande quantité)
m=Class M (terrestre mais avec une excellente biosphère. Petit désavantage en trilium mais ce sont des planètes nourricières.)
D=Desert (moins de 20% d’eau à la surface de ces mondes. Inhospitaliers, ils sont difficiles pour la chimie, le minage et la nourriture. Par contre leur surface est abondante en cristaux de Trilium)
E=Earth ou Earth-like (toutes les industries fonctionnent normalement)
F=Forest ( métaux et trillium sont normaux, mais leur biosphère favorable avantage la production de nourriture et de produits chimiques.)
G=Gas Giant (les hommes y vivent en orbite bien entendu, ces mondes ont évidement pu productifs en nourriture, metaux et trilium. Par contre leur incroyable variété de gaz rares en fait un candidat idéal pour l’industrie chimique. Et son chantier orbital est un candidat idéal pour la construction de vaisseaux.)
h=Hostile Life (un monde peuplé de forme de vies hostiles à l’homme. Je vous laisse tout imaginer. Chaque année il existe des chances que vous perdiez des Légions à sa surface. Mais il existe aussi des chances annuelles que des aliens joignent votre cause (entre 50 et 100 legions) et que les forces de ces légions aliens soient équivalentes à des unités ninjas.)
I=Ice World (mondes plutôt inutiles a désavantages. Leur large permafrost est défavorable à toute industrie de nourriture, de minage de métaux, et de trilum)
J=Jungle (comme un monde de class Forest mais avec un avantage encore plus élevé au niveau nourriture et produits chimiques.)
O=Ocean (mondes couverts à + de 90% d’eau, avantage en nourriture et en chimie, ils sont bien entendu difficilement exploitable en minage au vu de al pression de l’eau et sont pauvres en trilium.)
1=Paradise (des mondes parfaits, productifs en tout et superbement équilibrés, ils peuvent éventuellement produire de l’Ambrosia.0 bien entendu ce sont des mondes extrêmement rares dans le vide intersidéral…)
P=Poisonous (atmosphère contenant de l’acide sulfurique et/ou du méthane et/ou de l’ammoniaque, c’est un cauchemar pour y fabriquer de la nourriture. Heureusement que l’industrie chimique y prospère. )
2=Ruins (mondes de type terrestres sur la plupart des ressources, ils ont néanmoins des avantages, ils disposent de ruines d’anciennes civilisations et / ou de l’ancien Empire soit en orbite, soit enterrées profondément. Pour les scientifiques, retrouver ces artefacts pourraient vous donner un coup de pouce significatif dans vos recherches et savoir technologiques, et donc un avantage dans vos conquêtes…)
U=Underground (ces mondes sont peuplé principalement sous la surface. De fait al nourriture est difficile à produire, à contrario le minage de Trilium et de métaux est facilité.
V=Volcanic (activité volcanique très présente, la production de nourriture est difficile, compensée par l’abondance des autres ressources , métaux, produits chimiques et Trilium.
Concernant les types de mondes, chaque monde peut produire et être consacré (dans l’absolu) à 6 industries
Le type de monde que vous avez désigné, permet (si la classe le permet, et si l’ère technologique le permet ) d’avoir en sortie un de ces 6 produits finaux (6 ressources si vous voulez).
Les 6 industries sont :
Industrie Bio = monde consacré à la production d’Ambrosia ou de Ninjas
Industrie Chimique = production de produits chimiques
Industrie Métallurgique = production de métaux
Industrie des chantiers navals = production soit de vaisseaux de tout types (general), soit de vaisseaux de saut (jumpships), soit de vaisseaux de guerre standards (warpships) ,soit production de vaisseaux lourds (starships)
Agriculture = production de nourriture
Industrie du Trilium = production de trilium
Voici succinctement les Types des mondes d’Anacréon :
(la lettre correspond à l’abréviation utilisée ingame) (l’abréviation TL indique le niveau technologique requis pour désigner ce type)
a=Agriculture
(TL= pré-technologique)
- production de nourriture, c’est un monde important pour l’empire dont certaines planètes ne peuvent produire elles-même assez de nourriture
A= Ambrosia
(TL = bio-tech)
-production possible que sur des mondes rare et très spéciaux, l’Ambrosia est une super drogue qui annihile le besoin de sommeil, mais rend aussi très dépendante. Seuls deux Classes de mondes peuvent produire de l’Ambrosia, et elles n’en produiront pas de base sauf si l’Emperur désigne ce type.
b= Base planet
(TL = pre-warp)
-planète fortifiée sa vocation est de servir de place forte. Elles produisent des vaisseaux et des LAM (missiles interplanétaires, portée 5 secteurs)
C=Capital
(TL = aucun)
Votre Capitale, c’est le centre administratif et traditionnel de votre empire. Elle sont auto-suffisante et produisent toutes les machines de guerre y compris des LAM.
Bien entendu vous ne pouvez en avoir qu’une par partie. Vous pouvez désigner une autre capitale, mais ce changement a des effets négatifs et détruisent al crédibilité du dirigeant.
Si bien entendu la capitale et conquise par un autre empire, il y’a de grandes chances que la plupart de vos mondes, sauf les plus loyaux, se révoltent.
C=Chemical
(TL=pré-atomic)
Mondes dévolus à la production de produits chimiques
i=Indépendant
(TL=pré-technologique)
Planètes produisant tout types de vaiseaux (sauf LAM) et peuvent être Désignés intelligemment pour des mondes qui ne sont sous aucune juridiction d’aucun empire.
j=Jumpship base
(TL= Jump)
Monde dévolus à la productions de vaisseaux a technologie de saut (hunter-killers, jumpships, jumptransport)
m=Mine ou Metal mine
(TL=primitif)
mondes consacrés à la production et au raffinement de métaux.
N=ninja base
(TL=Starships)
Ce sont des mondes spartiates, très secrets ,qui produiront des troupes d’élites Ninja.
Bien entendu, une base ninja n’a pas besoin d’être de classe Ambrosia ( piqure de rappel, n’a donc pas besoin d’être de classe Ambrosia ou de classe Paradise ) mais doit quand même être dépendante à l’Ambrosia et fournie en Ambrosia.
o=Outpost
(TL=pour être construits, Biotech)
L’outpost est une planète artificielle, il ne peut donc pas être Désigné il doit être construit.
L’outpost ne produit rien.
Ces avant-postes embarquent quelques centaines d’hommes mais sont très utiles car ils peuvent scanner jusqu’à 5 secteurs alentours.
Ils possèdent sur leurs orbite des GDM, des ion cannons, mais étant déjà des « satellites » au sens propre, ils ne construisent pas de satellites de défense
r=Raw materials
(TL=primitif)
Ces mondes produisent les 3 matières premières, meatux, produits chimiques et trillium.
Vu qu’ils ne se sont pas spécialisés dans aucun des trois, leur rendement est un peu inférieur à un monde qui se serait spécialisé.
s=Starship base
(TL=starship)
Ces planètes produisent des penetrators et des starships.
t=Transport base
(TL=pré-warp)
Ces bases produisent des transporteurs et des chasseurs. Notez qu’ils ne construisent pas de jumptransports.
z=Trilium mine
(TL=atomique)
mondes dévolus au minage de trilium et à sa rafinerie.
U=university
(TL=Jump)
Les mondes universitaires doivent être du même niveau technologique que la Cpaitale de l’empire pour être efficaces. Dans ces conditions ces planètes aideront l’Empire à progresser et a acquérir des technologie plus avancées.
Bien entendu, Désigner un type University sur une planète de classe Ruine est très efficace pour l’exhumation d’anciennes technologies.
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Pause aspirine
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Il est important de ne pas mélanger les classes ;les types, la population, les ères technologiques.
Cela vous aidera à forger plus facilement un empire.
7- Ères technologiques
Vous l’avez compris, une planète peuplée d’homme de cro-magnon s’émerveillant devant un feu ne peut pas construire de vaisseaux spatiaux.
Il faut donc un niveau minimum de technologie pour pouvoir produire un truc un tant soit peu compliqué.
Donc voici le tableau des ères technologiques que je vous laisse apprécier, avec ce que ça débloque chaque fois sachant que prétech= préhistoire et atomique= fin du XX ème siècle.
(allez, termine ton verre d’aspirine, tu as encore de la mousse blanche au coin des lèvres).
Pre-tech = nourriture
Primitive = hommes (pour les légions) et métaux
Pre-atomic= produits chimiques
Atomic = GDM (ground defence missiles) et Trilium
Pre-warp = chasseurs/fighters
Warp = transports
Jump = cannons ioniques, jumpships et jumptransports
Bio-tech = satellites de defense, hunter-killers, penetrators, ambrosia, outposts
Starships = LAM (missiles interplanétaires), starships, ninjas, SRM (mines auto-réplicantes), complexes industriels, command bases.
Pre-gate = fortresses, warp link
Gate = stargates
Avant d’attaquer le chapitre 10 consacré aux types de vaisseaux composant les flottes, étudions l’attaque d’une planète et sa conquête.
8- satanées orbites
Pourquoi « satanées orbites » ?
Le jeu dispose d’un système de combat qui représentes les différentes orbites autour d’un monde , de la plus éloignée au sol. Chacune de ces strates peut être considérée comme une « case » par laquelle vous devez passer (en force) pour pouvoir planter votre drapeau et conquérir une planète en posant vos troupes au sol.
Ce serai simple si hélas, (barman ! un double scotch et deux tubes d’aspirine pour ce malheureux ! ) chaque unité de chaque orbite serai cantonnée à attaquer sa position.
Que nenni, certaines unités de défense peuvent frapper à différentes portées, à orbite supérieure ou inférieure.
Heureusement les vaisseaux (qu’ils soient assignés en attaque ou en défense) ne peuvent frapper qu’a leur niveau (même orbite).
Posons cela à plat :
Au début de la phase d’attaque, votre flotte est divisée en groupes ,affectés par leur spécialité (les chasseurs, les transports etc…)
Vous déplacez a chaque tour vos unités depuis l’espace (gauche de l’écran) vers le sol (droite) et à chaque tour le CPU calcule les pertes coté assaillant et coté défenseurs.
Pour avancer vous devez avoir obligatoirement nettoyé l’orbite ou vous êtes avec vos vaisseaux (logique), sauf pour une catégorie spéciale ,les « hunter killers »
*digression*
Les hunter-killers sont des vaisseaux furtifs, en les laissant camouflés (cloaked) et passifs ils restent invisibles et passent les défenses ennemies. Bien sûr s’ils ouvrent le feu ils perdent leur coté furtif.
L’intérêt de cette catégorie est de passer les orbites les plus dangereuses pour aller les placer en sous-orbite pour« back-staber » les défenses au sol comme les GDM.
*fin de la digression*
Il y’a 5 strates :
-espace profond
-orbite haute
-orbite
-sous orbite
-sol.
Maintenant venons-en aux unités de défense spéciales (il y’en a 4).
Celles qui peuvent frapper ailleurs que sur leurs « strate ».
Du coup je vais aborder chaque unité de défense, sa position (les strates ou elle est) et la ou elles peuvent frapper (les strates à leur portée)
Satellites de défense :
C’est un cauchemar pour tout attaquant, ils sont super-balèze et font très mal.
En tant qu’attaquant, votre but est de passer le moins de temps avec une cible sur le dos en orbite haute. Idéalement de rusher en orbite et exploser ces horreurs, voir si vous pouvez de passer au travers de cette zone dangereuse orbite-haute avec des hunter-killers.
Le pire scénario serai d’être bloqué par des escadrons de vaisseaux défensifs en orbite haute et de ne pas pouvoir avancer d’une strate, et de subir de lourdes pertes à chaque tour sous le feu des satellites de défense.
Positionnement = orbite
Portée = orbite et orbite haute
Peuvent être attaquées depuis = orbite
Armure = très bonne
Attaque = très lourde.
GDM (Ground Defence Missile) ou missile de défense au sol.
Ce sont des missiles nucléaires à guidage. Simple mais efficace, on n’a pas fait mieux depuis l’ère atomique et ils font des dégâts considérables malgré leur simplicité.
En tant qu’attaquant, votre but face à ces adversaires et d’atteindre la sous orbite ou plus bas, vous y serez safe pour leur damer le pion, les GDM ne pouvant plus vous atteindre car trop proche du sol pour être utilisés sans danger. Sans armure ,ils sont nombreux mais destructibles facilement depuis 2 strates , une fois l’orbite passée.
À noter aussi que une fois lancés, ils subiront aussi des pertes pendant leur approche de vos vaisseaux, se faisant descendre par leurs systèmes de défense, mais leur quantité pallie à ce petit défaut.
Positionnement = au sol (logique, dans des silots)
Portée = orbite
Peuvent être attaqués depuis = sous orbite, ou au sol par les troupes ou chasseurs.
Armure = aucune
Attaque = moyenne.
Cannons Ioniques
Ce sont des canons au sol à rayons à particule, un peul la DCA du futur. ils sont chers et difficiles à produire (rappel : ère technologique requise = jump) mais ont une portée intéressante et surtout sont spécialisés dans la destruction de vos transports de troupes.
N’espérez pas conquérir une planète si vous n’avez plus aucun homme pour y planter de drapeau, et que tous vos troufions se sont fait toaster par des canons ioniques en rentrant dans l’atmosphère.
En tant qu’attaquant, vous savez que ces canons possèdent une armure lourde, et même si leur portée est bien plus limitée que des satellites de défense, ils vous feront serrer les fesses quand vous serrez à leur portée en sous-orbite. Un des seules stratégie possible consiste au final a avoir des forces en nombre suffisant.
Positionnement = au sol
Portée = sous-orbite
Peuvent être attaqués depuis = sous orbite uniquement, ou au sol par les chasseurs
Armure = lourde
Attaque = moyenne mais spécialisée transporteurs
LAM (Long-range Attack Missile)
C’est une catégorie particulière, que l’on ne peut en effet pas vraiment classer avec les 3 autres unités de défense.
En effet leur raison d’être étant principalement l’attaque interplanétaire, ils peuvent néanmoins éventuellement avoir un usage dévié en défense. (Rappel, les LAM ne sont stationné que sur les planètes Capitale(s) et Base planet)
Positionnement = au sol
Portée = variable (toutes orbites [ orbite, orbite haute, espace profond]+ 5 secteurs autour de la planète si utilisés en attaque)
Peuvent être attaqués = pas vraiment, ils peuvent être détruits par des vaisseaux puissants lors de leur approche de leurs cibles, mais sont plutôt vu comme « intégrés » a la planète et « capturable » une fois le drapeau planté au sol.
Armure = aucune
Attaque = lourde
9-les types de propulsion, ou comment faire la différence entre le warp et le jump…
Les vaisseaux (et les LAM) disposent principalement de 2 technologies de propulsion différentes, le warp (un peu comme le vaisseau de star-trek ou le faucon millénium qui accélère), et le Jump, qui est plutôt une téléportation instantanée.
C’est une donnée important à intégrer, la technologie jump étant plus avancée que la technologie warp sur la table des ères technologiques, mais aussi la technologie jump permet de parcourir 10 secteurs par année/tour contre 1 secteur par année/tour pour la technologie warp.
(Les LAM disposent de mini jump-drive, d’où leur portée de 5 secteurs)
10-les catégories de vaisseaux
Il existe 7 types de vaisseaux (8 voir 9 si on compte la command base et la Fortress )
On peut les distinguer sous 3 angles :
*Leur fonction (transport de troupes ou bien vaisseau de combat)
*Leur vitesse interstellaire (warp ou jump)
*Leur furtivité (furtif ou non-furtif)
De ce fait nous verrons au chapitre 11 les diverses compositions de flottes
(ne partez pas j’en ai encore sous le pied pour vous !)
Allez zou c’est parti pour les 7 types de vaisseaux :
Fighters
Ce sont de petits chasseurs maniables, qui composent une grosse partie de la flotte, car peu chers ils ont été produits en nombre, ils peuvent manœuvrer aussi dans l’atmosphère au sol.
Drive = warp
Attaque = très légère
Armure = aucune
Furtif = non
Très Vulnérable à = GDM, LAM
Peuvent attaquer = partout (espace, atmosphère,) et même (sol) troupes, canon ionique, GDM.
Hunter-Killers
Ce sont des chasseurs ultrarapides et furtifs combinant le Jump et la furtivité, leur but étant l’attaque éclair. Ils restent des chasseurs et ne disposent donc pas non plus d’une armure incroyable.
Drive = jump
Attaque = moyenne
Armure = légère
Furtif = oui
Vulnérable = oui car une fois ayant ouvert le feu et étant détectés ils seront vite détruits.
Peuvent attaquer = espace (secteurs) + en atmosphère sur les strates suivants : deep space /orbite haute/orbite / sous orbite.
Note = détectables « cloaked » uniquement par les Starbases et déclenchent les SRM. Perdent leur furtivité dès qu’ils attaquent.
Jumpships
Vaisseaux plus consistants que des chasseurs, ce sont des vaisseaux légers mais efficaces au combat. Ils sont équipés d’un Jumpdrive et donc peuvent être incorporés dans une flotte rapide.
Drive = jump
Attaque = légère
Armure = légère
Furtif = non
Vulnérable = plutôt, cela reste des vaisseaux légers.
Peuvent attaquer = espace (secteurs) + en atmosphère sur les strates suivants : deep space /orbite haute/orbite / sous orbite.
Jumptransport
LE transporteur de troupes pour une guerre éclair. Équipé d’un jumpdrive, ces transports d’hommes existent juste pour poser des légions dans un capture-the-flag en un temps record te transformer l’essai dans le dos de l’adversaire.
Attention du fait de leur rapidité, leur charge a dû être réduite et ils ne peuvent transporter que 1/5 des troupes qu’un transporteur normal peut contenir.
Drive = jump
Attaque = aucune
Armure = légère
Furtif = non
Vulnérable = oui car armure légère, attention aux canons ioniques.
Peuvent attaquer = non
Penetrator
C’est un vaisseau un peu batard dans le sens où il possède un warp drive modifié et aune vitesse « intermédiaire ». (2 secteur par an)
Il est donc plus rapide qu’un vaisseau possédant un warpdrive classique (1 secteur/an) mais moins qu’un vaisseau équipé d’un jumpdrive (5 secteurs/an).
C’est un peu votre « blackbird », un vaisseau furtif, rapide, à vocation de renseignement et/ou d’action qui va pénétrer profondément sans être détecté, dans des territoires hostiles. Son seul défaut est peut être une faiblesse dans sa furtivité à courte portée.
Drive = warp*modifié
Attaque = lourde
Armure = moyenne
Furtif = oui
Vulnérable = sa furtivité à courte portée est défaillante, donc détectable. C’est du suicide contre les très grosses structures équipées de bons détecteurs (starbase et starships)
Peuvent attaquer = oui étudiée pour casser du canon ionique, ils sont multi-usage et peuvent être une stratégie à aux seuls avec leur vitesse intermédiaire.
Note = ne déclenchent pas les SRM car pas de jumpdrive mais un warpdrive modifié.
Starships
Gros comme des croiseurs impériaux, ce sont de véritables cuirassés composés de tonnes de métal et de canons.
Aucune furtivité ni de jumpdrive, ce sont néanmoins de gros rouleaux compresseurs qui font très mal et sont bien entendu surarmés et très bien protégés.
Drive = warp
Attaque = très lourde
Armure = très lourde
Furtif = non.
11 – la composition des flottes
Le manuel donne 5 types de flottes qui regroupent plusieurs types de vaisseaux en fonction de la vitesse, fonction et furtivité.
Je trouve que cela complique encore le jeu mais voici les 5 types de flottes inventées pour Anacréon :
Warpfleet
Une flotte qui regroupe tous types de vaisseaux. Dont les plus lents à propulsion warp comme son nom l’indique.
On va dire une flotte « complète » vu qu’elle a de tout elle est massive mais lente à se déplacer.
Composition = (fighters + transports + hunter-killers + jumpships + jumptransports + penetrators + starships )
Fast-warp
C’est une flotte qui est composée de la technologie de drive Jump avec l’ajout de vaisseaux de vitesse« intermédiaire » dont je vous ai parlé avant, le penetrator.
Son intérêt est de rester polyvalente mais un peu plus rapide car on ôte tous les moteurs/drive warp qui ralentissent.
Composition = (hunters-killers + jumpships + jumptransports + penetrators)
Jumpfleet
La flotte de la guerre éclair. Transports de troupe a technologie jump, et vaisseaux de guerre à la technologie jump. Tout pour faire un aller-retour chez vos ennemis avant que la soupe n’ait le temps de refroidir.
Composition = (jumpships + jumptransports + hunter-killers)
Stealth
Flotte furtive à 80%. Quasi invisible sauf si l’on se rapproche à moins d’1 secteur de l’ennemi (rappelez-vous de la furtivité à courte portée défaillante du Penetrator que j’ai évoqué). Attention c’est une flotte de combat (pas de transport de troupe) donc pas d’home à poser au sol pour conquérir. Mais la capacité de détection à longue portée des penetrators la rend intéressante.
Composition = ( hunter-killers + penetrators)
Hunter-Killers
Une flotte qui porte le nom d’un unique type de vaisseau, vous avez tout compris, il n’y a que des hunter-killers dedans. Donc flotte de combat aussi (pas de transport de troupe)
Son usage est simple, c’est du 100% furtif. En effet c’est la seule classe de vaisseau à être quasi indétectable s’ils ne tirent pas (sauf SRM et starbase). En comparaison avec une flotte « stealth » c’est bien plus discret, on y perd juste un peu en détection car pas de penetrators.
12 - Mais oui mais qui paye la facture à la pompe à essence ?
Voici les taux de consommation de Trillium pour 1000 vaisseaux du même type.
Fighters = 3 années d’autonomie = < 1 kT
Hunters-Killers = 8 années d’autonomie = 30 kT
Jumpships = 5 années d’autonomie = 15 kT
Jumptransport = 15 années d’autonomie = 50 kT
Penetrators = 20 années d’autonomie = 75 kT
Starships = 20 années d’autonomie = 110 kT
Transports = 20 années d’autonomie = 80 kT
13- Constructions
Dernier chapitre du dossier, après ça sera vraiment trop long, (je vous laisse vous référer au manuels pour les parties omises) je passe donc outre :
-les circuits commerciaux,
-le taux de dis-satisfaction (revolution index) les rébellions,
-les combinaisons de flottes et le fait de stationner une flotte en défense de planète en la fusionnant avec un monde,
-les productions des mondes et l’ISSP (Industrial Self- Sufficiency Percentage), les famines
-la très importante partie sur les « scenario files » qui est en fait un éditeur de scénario qui permet aux joueurs de créer, avec un simple éditeur de texte des fichiers Scenario Description Files (.sdf). cette partie mériterait un dossier à elle toute seule.
Donc « last chapter » disais-je, consacré aux 8 constructions du jeu, leur couts, et qu’est-ce-que-ça-fait.
Pour les couts de construction, en cas de manque de matière première, chaque rupture de stock entraine un retard de construction et délai de 1 an (logique). L’année suivante c’est réévalué, si on à la matière première (mondes ou caravane commerciale) la construction repart là où elle s’était arrêtée, sinon nouveau délai de 1 an.
Outpost
Un petit avant-poste auto suffisant, peu peuplé qui sert de radar et est généralement placée à la frontière d’un empire.
Cette structure permet de scanner les 5 secteurs alentours, elle possède aussi des GDM et des canons ioniques, mais elle ne peut pas construire de satellites de défense
Requis :
Ère technologique requise = biotech
Années nécessaires à la construction = 3
Cout en matières premières par année de construction = 350 Chem (megatons) + 1120 Met (megatons) + 150 Tri (Kilotons)
Command base
Les « command bases » sont des places fortes. Ce sont des stations mobiles équipées de satellites de défense, GDM, canons ioniques, plus des LAM pour l’attaque à longue portée. Niveau taille et cout c’est a mettre entre le outpost et la fortress
C’est une unité à placer en zone de conflit, son potentiel d’avant-poste est important, de plus elle dispose d’une capacité de scan sur 5 secteurs.
Requis :
Ère technologique requise = starship
Années nécessaires à la construction = 6
Cout en matières premières par année de construction = 460 Chem (megatons) + 2300 Met (megatons) + 180 Tri (Kilotons)
Fortress
La forteresse est une structure encore plus grande que la command base. Elle dispose donc de tout l’arsenal défensif nécessaire (satellites de défense, GDM, canons ioniques), mais son arme principale est un portail interne qui permet de déployer une flotte dans les 5 secteurs autour. Ainsi même vos vaisseaux les plus lents peuvent être directement expédiés sur la ligne de front, et vous pouvez donc pousser au maximum la puissance de vos vaisseaux.
Les Forteresses ont des couts de production prohibitifs limitant leur nombre à 1 voire maximum 2 par empire.
Ère technologique requise = pre-gate
Années nécessaires à la construction = 12
Cout en matières premières par année de construction = 840 Chem (megatons) + 2870 Met (megatons) + 250 Tri (Kilotons)
Complexes / industrial complexes
C’est une structure géante de type shipyard, à construire dans une case adjacente à un monde produisant des matières premières. Ces constructions sont couteuses mais très vite amorties par cette efficacité de combinaison « planète qui produit des matériaux bruts + complexe qui produit des vaisseaux. »
Le challenge est de réussir a voir 3 / 2 / 1 planète(s) adjacentes qui minent les 3 ressources de bases (produits chimiques, métaux et trillium) pour avoir assez de ressources de production pour le shipyard.
Tout est possible, on peut imaginer 1 planète Chem + Met et en plus une route commerciale qui délivre le Tri, etc etc…
Requis :
Ère technologique requise = starship
Années nécessaires à la construction = 10
Cout en matières premières par année de construction = 590 Chem (megatons) + 2600 Met (megatons) + 150 Tri (Kilotons)
Disrupter
Parfois utilisés en combinaison avec des SRM, ces dispositifs utilisent la même technologie de distorsion de gravité que pour les warp-links et les gates.
Chaque vaisseau de technologie jump qui est à moins de 3 secteurs de ce dispositif est ramené dans l’espace réel et est forcé de voyager à la vitesse de 1 secteur par an.
Les vaisseaux amis ne sont bien entendus pas affectés.
Requis :
Ère technologique requise = pre-gate
Années nécessaires à la construction = 8
Cout en matières premières par année de construction = 1110 Chem (megatons) + 1180 Met (megatons) + 1120 Tri (Kilotons)
SRM / Self Replicating Mines
Ces mines auto-reproductives sont simples à construire. Pendant deux ans, sous réserve d’être alimentées par des métaux et produits chimiques, elles vont se reproduire par millions jusqu’à atteindre le volume d’un secteur soit une centaine d’années lumières cubique.
Une fois placées, ces mines vont laisses passer tous les vaisseaux à warp drive (amis et ennemis)
Par contre si un seul vaisseau ennemi avec un moteur Jump passe à proximité, ces mines se déclenchent dans une explosion de supergravité qui déchire l’enveloppe jump qui enveloppe le vaisseau ennemi et l’annihilant de la même manière.
Les vaisseaux amis à technologie jump sont bien entendu épargnés.
Les SRM sont utilisées pour défendre des points stratégiques comme les capitales, ou les mondes à Ambrosia.
Leur présence oblige tout attaquant à se déplacer à une vitesse maximum de la technologie warp, ce qui laisse le temps de préparer les défenses…
Requis :
Ère technologique requise = starship
Années nécessaires à la construction = 2
Cout en matières premières par année de construction = 110 Chem (megatons) + 500 Met (megatons) + 80 Tri (Kilotons)
Warp Link
Une fois l’évolution d’une civilisation suffisamment avancée, la découverte des anneaux de warp link est une technologie aussi révolutionnaire que l’invention du feu, de la machine à vapeur, ou de la fusion nucléaire.
Ces anneaux sont des générateurs de super-gravité qui plient littéralement l’espace, permettant à un couple d’anneaux warp-link de transporter instantanément (en 1 an /1 tour ) a l’autre bout de la galaxie toute une flotte.
Bien entendu un empire important peut adopter tout un réseau de warp-link permettant de relier plusieurs points et plusieurs anneaux, à des fins guerrières ou commerciales.
La distorsion de l’espace n’ayant aucune limite, il n’y a pas non plus de limite de distance maximum entre deux anneaux.
Requis (par anneau) :
Ère technologique requise = pregate
Années nécessaires à la construction = 5
Cout en matières premières par année de construction = 1560 Chem (megatons) + 2550 Met (megatons) + 290 Tri (Kilotons)
Gate
La stargate (ou simplement « gate ») améliore la technologie des anneaux warp-link , en supprimant purement et simplement al nécessité d’avoir un dispositif de réception. Il n’y à plus qu’un seul et unique anneau émetteur.
Bien entendu les possibilités stratégiques et militaires d’un tel dispsoitif sont incroyables, un empire équipé d’une telle technologie pouvant téléporter directement à la capitale ennemi ou en des points stratégiques vitaux, des forces d’attaques.
Heureusement avant qu’un tel déséquilibre de forces arrive entre les empires, il faudra du temps de recherche, et même une fois la technologie mise au point, des années de constructions et des ressources abondantes seront nécessaires.
Si vous et les autres empires êtes incapables de signer un traité bannissant les stargate, vous devrez vous préparer à tenir une flotte prête pour aller détruire tout chantier adverse de construction de gate.
Et si vous voulez tenter l’aventure d’en construire une , gardez à l’esprit qu’une structure aussi colossale et aussi gourmande en temps et en ressources ne peut pas être tenue secrète indéfiniment.
En cas de réussite, utilisez là rapidement et décisivement, car les forces adverses pourraient s’unir contre le possesseur d’une telle technologie.
Requis :
Ère technologique requise = gate
Années nécessaires à la construction = 15
Cout en matières premières par année de construction = 2530 Chem (megatons) + 3920 Met (megatons) + 1450 Tri (Kilotons)
Conclusion
Voilà, un bon gros dossier sur Anacreon reconstruction 4021, qui je l’espère aura permis d’effleurer la complexité d’un jeu aussi colossal, et de vous donner envie de tenter au moins une partie.
C’est un jeu qui demande de l’investissement + de s’imprimer quelques tableaux récapitulatifs, mais rappelez-vous de l’année de sortie du titre 1988 c’est quand même un sacré projet ambitieux pour l’époque !
Mais bon si vous jouez a Dwarf Fortress ou d’autres jeux ayant la compliquite, Anacréon ne vous fera pas peur. D’autant plus que la version win est compatible avec win 7 et 10.
Remerciements à son créateur George Moromisato, pour un tel jeu, et pour les autres retournez lire « le prince » de Machiavel et « le cycle de Fondation » d’Asimov.
Liens :
Le site officiel toujours maintenu par son créateur, vous y retrouverez les 2 versions (dos et win) + le manuel en téléchargement libre.
http://www.neurohack.com/anacreon/
Points positifs et négatifs :
+ ambitieux
+ varié
+ Complexe
+ un grand jeu de stratégie de SF, un peu comme l’arrière-grand-père de starcraft en tour par tour et sans souris….
+excellent en parties humain vs humain
+je kiffe les graphismes ascii de la version DOS
+les possibilités de créer ses scénarios
+l’univers, l’ambrosia, les constructions, les classes et types ,etc..
+si un jour internet et toutes les technologies de cette planète tombent en rade, il ne vous faudra que quelques bougies, un groupe électrogène, et un pc avec DOS 2.0 ,et 512k de mémoire pour vous divertir un peu…
-compliqué
-les routes commerciales pas évidentes à faire fonctionner, optimiser
-demande du temps, de l’investissement et des tubes d’aspirine
-certaines unités un peu déséquilibrées
-moche pour les moins barbus d’entre nous.
Suppots 4/6
(5/6 si vous avez du temps libre)
Anacreon : reconstruction 4021
Auteur : George Moromisato
Editeur : TMA (Thinking Machine Associate) pour la version DOS ,self-edited pour le remake windows
Genre : 4X ou jeu de stratégie. Compliqué, prenant et gigantesquement ambitieux
Plateforme : DOS pour la version originale 1.x / Windows pour le remake 2.x
Nombre de joueurs : 1 à 8 joueurs alternés
Année : 1987/1988 (DOS)et 2004/2005 (Remake Win)
Tranche de vie.
Nous sommes entre 1998 et 2000. Je vis encore chez mes parents, je suis dans ma chambre, face à mon vieux pc win 95 a moitié planté (les drivers de la carte graphique sont out, donc 256 couleurs et en 640 x 480, youpi, et en plus la lentille du lecteur cd-rom est décédée depuis longtemps, la seule I/O de ce pc sur le monde extérieur est son lecteur de disquette 3.5" )
C’était un monde / un temps (rayez les mentions inutiles) ou je n’avais pas encore de téléphone portable ,ou obtenir la tv familiale et la sacro-sainte télécommande TPS du salon était un exploit en soit. Les écrans n’étaient pas partout, le wifi on ne connaissait pas et pour internet ,si votre mère voulait téléphoner elle entendait « tuuutwriiouiii » en décrochant son fixe, et dans les 10 secondes qui suivaient vous étiez vite mis au courant par ses cris qu’elle souhaitait téléphoner.
Bref c’était un bon temps, et surtout une époque où l’on avait du temps pour soi. Pas d’accaparement par les réseaux sociaux, les sms. Libre. Déconnecté.
Du moins moi j’avais du temps, n’ayant qu’à faire mes études, mettre les pieds sous la table pour les repas, lire dans ma chambre, et un pc sans internet c’était autre chose quand même…
Ma sœur ayant buché un peu plus à l’école que moi, dispose alors du seul pc de la maison relié à internet.
De fait, je fais des allers incessants dans sa piaule pour bourrer une ou des disquettes (que je « chaînaient » avec winzip) de jeux que je pompe avidement sur les sites d’abandonware (The Home of the Underdogs, pour ceux qui se souviennent de cet excellent site).
Puis je retourne dans mon petit monde, ma chambre moquettée, je ferme la porte, et je file sous dos et installe mes jeux.
J’étais à l’époque dans une grosse période où je dévorais des livres, et j’étais en train de relire pour la Xème fois le Cycle de Fondation de Asimov (un des plus grands livre de SF de tous les temps) , et je tombe sur un abandonware méconnu.
Anacreon : reconstruction 4021.
Et ce jour-là j’ai pris une claque mémorable.
1 - Un grand Jeu, en taille , en temps, et en complexité.
Anacreon c’est un petit jeu (en octet et en budget de production), mais un grand jeu à l’intérieur.
Anacreon c’est le travail d’un seul homme qui est parti d’une feuille blanche. Ne voyons pas le jeu vidéo du point de vue du joueur, du bout de la chaine, mais plutôt du concepteur.
Du côté de l’idée initiale et brillante.
En effet Anacreon est un jeu 4X mais avec option « bac à sable », dans le sens ou les règles du jeux sont claires (et programmées) mais l’on tend la main au joueur, celui à une fort part d’autonomie et de création puisqu’un éditeur de scénario est possible.
Mais quand je dis « éditeur » on va plus dire « éditeur pour barbus qui comprennent un poil la programmation »
Amis de Elite, de Sundog, de Damocles et d’autres Cosmos : the secret melody, j’attire ici votre attention, l’univers d’Anacréon est grand et on peut faire plein de choses.
En fait Anacreon c’est presque unlivre de règle de jeu de rôle avec ses tables et ses règles (ici le manuel), + une option jeu vidéo à coté.
Avant de concevoir un jeu (et les barbus programmeurs savent ce que c’est) on se fixe des limites.
On se fixe un calendrier, les fonctionnalités maximales du soft, que peut-on faire ? ou sont les limites ?
Cette feuille blanche est là, devant nous, quelle limite fixer a cet univers ? il faut bien lui donner une limite d’octet, une date de sortie.
Que s’interdit ’on ? Que s’autorise-t-on ?
Anacreon est conçu et voulu comme un Univers rolistique / jeu de rôle, dans le sens peu de support et beaucoup d’imaginaire.
C’est-à-dire pas grand-chose graphiquement (c’est de l’ASCII pour al version DOS). C’est un Jeu-Outil.
La version DOS
Anacreon c’est une clef qui laisse la part belle à l’imagination. Ce jeu Outil c’est 50% de code avec de beaux mécanismes complexes de jeu de gestion, et 50% de beau scénario Epique.
J’ai gardé le manuel que je possède en version physique en souvenir de cette époque, voici pour vous la backcover du manuel qui résume tout :
L’auteur d’Anacreon a fait les choses en grand. I ly’a du commerce, de la guerre ,de la gestion de planètes, de peuples, tout y est.
Mais les planètes, les flottes de navire c’est vu ,conçu en grand.très grand.
Jute pour vous donner une idée d’échelle, les population des planètes de ce jeu sont exprimés en milliards, les troupes humaines au sol de défense et d’attaque sont comptabilisées en Légions (si on se réfère à l’armée romaine 1 légion = 5000 hommes, mais si on se réfère au manuel d’Anacreon, une légion = 10 000 soldats)
Et les ressources métalliques et chimiques du jeu sont comptabilisées en megatonnes (N.B kilotones pour le trilium ,le trilium est de l’helium-3 et kilotonnes aussi pour l’Ambrosia,une super-drogue)
Mais nous aborderons ces profondeurs plus tard, parlons de l’ambiance du jeu.
2 - Ambiance : Machiavel et Asimov jouent à un jeu 4X dans un univers SF
Au niveau atmosphère, si vous venez de lire (et apprécié) « le prince » de Nicolas Machiavel et « fondation » de Isaac Asimov, vous êtes pile dans l’ambiance.
Je vous traduis ici l’introduction du manuel :
(Background :)
« Suite à une guerre nucléaire l’Empire de la Terre, fondation d’ordre, de loi ,de stabilité et de morale, vient de s’effondrer ,laissant sur un volume de 10 milliards années-lumières-cube des planètes habitées , plus ou moins évoluées, dont certaines possèdent encore la technologie pour voyager entre les étoiles et / ou les planètes, et ou d’autres ou tout savoir est perdu ou l’homme est retombé dans une ère pré-atomique voire médiévale.
C’est dans ce milieu que vous poussez, survivez, dans l’effondrement de l’Empire comme un colosse de boue soumis à la pluie, de ces cendres et flaques de feu nucléaire, renaissent, animés par les peurs et désirs primaires de l’homme , par des rêves , de survie ,de défense, de conquête, des guerres, en tant que dirigeant d’un monde relativement avancé, votre obsession est de débuter la Reconstruction qui mènera peut être à un second empire galactique »
Voilà vous savez d’où vient le titre du jeu , « Reconstruction 4021. »
Maintenant que vous avez la bave aux lèvres, je vous confirme donc que vous incarnez un leader d’un petit empire multi-monde, et que vous êtes plongé en sommeil cryogénique / en stase ,et que vous êtes réveillé tous les ans afin de prendre les décisions pour le bien de vos peuples.( tour par tour)
Anacréon est un jeu de contrôle, de conquête, et de rébellion, dans un univers à la Nicolas Machiavel, ou il est préférable d’être craint que d’être aimé.
3 - Mais comment ça se présente ?
Outre que le fait que les graphismes sont totalement succincts vous l’avez compris, Anacreon offre un contenu profond, mais perdre le joueur dans une « compliquite ».
En effet le manuel du jeu vous prends par la main pour les premiers tours et pour le premier scénario« les pirates de Jakarta ».
un tutorial des pages 6 à 41 du manuel vous explique les bases, que je vais tenter de vous suggérer succinctement dans le chapitre suivant du dossier intitulé « 4 - concrètement ».
Mais lire le manuel est vraiment un plaisir et une expérience dont je ne veux pas vous priver.
Et c’est (aussi) obligatoire pour comprendre un peu le titre.
(N.B le jeu est au tour par tour et je ne sais pas si la première version DOS peut se jouer par mail ou transfert de fichiers, mais le jeu est prévu pour être joué en joueur humain contre joueur humain. La version windows proposait un mode mail je crois, à creuser, mais sachez que le nombre de joueurs humain / CPU est de 1 à 8 par scenario.
Bref, comme les vieux barbus qui avant les ordinateurs jouaient aux échecs par correspondance)
-« chacun de mes mondes est indépendant, donc en cas de pépin ils peuvent survivre mais du coup ils sont moins efficient et un autre leader rebelle peut se développer militairement plus vite que moi à cause de cette moins bonne éfficacité »
ET
-« mes mondes sont chainés par des convois de marchandises que j’établis, avec des taches spécialisées par monde (construction navale, agriculture, trilium, metaux, produits chimiques ambrosia, etc…) sont donc plus efficient, avec pour moi un avantage au développement mais un équilibre plus fargile en cas de conflit. »
Idem, et logique, il est illusoire de vouloir protéger chacune de vos planètes, la dispersion de vos unités les affaiblissant, à l’inverse une trop grande concentration de vos forces rends votre ou vos adversaire(s) bien plus avantagé(s) en déplacement de troupes.
4 - Concrètement :
Anacreon version DOS se joue avec les 4 flèches du clavier, Enter pour valider, Esc pour quitter. (ajout souris pour la version windows). Des shortcuts par le biais des lettres du clavier sont disponibles.
Le jeu est abandonware pour la version DOS et Freeware pour la version Win ,je mets un lien tout à la fin du dossier.
Le jeu a une barre de menu avec les entrées suivantes :
-Game = finir son tour ou imprimer un rapport (sortie imprimante)
-View (menu absent dans la version DOS mais présent dans la version Windows) = permet de voir la carte, le statut d’un monde , le statut d’une flotte, le statut d’un empire, et les news
-Empire = tout ce qui concerne les autre empires (envoyer message, lire message, échanger technologies)
-Worlds = ici tout ce qui concerne vos mondes. Un menu très important qui permet de Nommer un monde (pour des moyens mnémotechniques, mais aussi pour l’ambiance et la saveur du jeu, si votre empire est spartiate, choisissez des noms grecs etc, have fun...), de Designer un monde (définir sa fonction ce que vous voulez en faire, une usine géante ? un monde agricole ?) et de gérer les imports exports de chaque monde.
-Fleet = tout ce qui concerne votre flotte, déployer, nommer, donner une destination, transférer (vaisseau et /ou cargo) vers une autre flotte ou monde, refuel, déminage des SRM, ordres de routes commerciales, annulations d’ordres
-Construction, toutes les constructions dont vous rêviez ! dans l’espace ! avant postes, SRM (self repliating mines), command bases, complexes industriels, warp link, dirupteur, forteresse (qui a dit étoile noire ?) Stargate.
-Ministry of War = lancer une attaque, lancer des LAM (Long-range Attack Missile) (en gros des missiles interplantéraires)
Voilà pour les menus de commande du jeu.
Il y’a aussi des touches de fonction (version DOS):
F1= help
F2= Close all windows
F3=world status (permet de voir la Classe et le Type d’une planète, son niveau technologique, son status ,sa population, son efficience, si elle est droguée à l’ambrosia, ses imports exports)
Pour classe te type, voir le chapitre 6 « classe et type »
F5=fleet status (composition, position destination de chaque flotte)
F7=news (événements, attaques, avancées technologiques, rebellions, planets sans matières premières etc…)
F8=empire status (les status des empires ,population ,certaines infos ,pas toutes forcéemnt)
F9=Names (liste vos monde par Noms suite à la commande world/name
F10= map (la lettre C désigne votre Capitale)
Attention ! La version windows est une refonte graphique qui regroupe les menubar de la version DOS + les touches de fonction F1 à F12 .
Les touches F1 à F12 de la version DOS diffèrent des touches F1 à F12 de al version Win !
Bref je ne vous embrouille pas plus lisez le manuel propre à chaque version ou utilisez help.
5 - …Et plus en détail.
Le jeu à 4 matières premières de base et 1 matière première « bonus » : Food, Metal, Chemicals, Trilium et la mythique Ambrosia
-le menu view ,comme vous l’avez remarqué ,comporte du rose sur la carte. Le « rose » c’est de la nébuleuse, il en existe 3 densités différentes :
*nébuleuse commune = limite le scan d’une sonde à 1 case autour de la sonde ou flotte (soit 5 cases, au total)
*nébuleuse sombre = limite le scan au seul secteur ou se situe la sonde ou la flotte (1 case au total)
*nébuleuse dense ou impénétrable = ce sont les plus rares, impossible d’y entrer avec une sonde ou une flotte, néanmoins la plupart du temps elles ne contiennent pas de monde.
Chaque « case » du jeu peut être occupée par plusieurs objets (flotte + flotte, flotte + monde, nébuleuse + monde etc)
Sonder au début de partie est important. Vous pouvez envoyer jusq’a 10 sondes par année de votre règne, mais vous devrez attendre l’année suivante / le tour suivant pour avoir le résultat.
Chaque sonde scanne jusqu’à 8 secteurs + le secteur où elle est lancée (hors nébuleuse) soit 9 cases.
Pour ajouter une planète à votre empire, vous devez la conquérir, c’est-à-dire poser la rangers de vos hommes dessus et planter votre drapeau à sa surface. En cas d’écart technologique et ou de force supérieures, les planètes se rendent. Bien entendu la plupart de temps elle vont combattre, vous allez devoirs passer plusieurs cercles de défense, voir le chapitre 8 « satanées orbites ».
Une fois un monde conquit, il faut le Nommer, puis le Designer.
6 - Classe et Type
Je consacre un chapitre car j’ai beaucoup mélangé au début ces 2 notions et galéré sur ce point, il est impératif que vous les distinguiez, cela m’ayant causé bien des torts.
Désigner un monde c’est lui attribuer une fonction, un rôle. C’est Designer son Type .
le Type d’un monde c’est sa fonction, sa mission, son job. Ce que vous voulez en faire
La Classe c’est ce qu’il est. Sa composition.
S’il est hostile à l’homme ou pas et son potentiel d’exploitation et de spécialisation.
Là vous l’avez compris qu’il est bien entendu plus difficile de demander à un monde Océanique (un waterworld) de faire du minage de métaux parce que ça va être plus long et plus difficile et qu’il y’a moins de métal que sur un cailloux.
Idem, planter du maïs et tenter de faire un type Agricultural sur une planète désertique c’est pas la meilleure des idées.
A noter que chaque monde peut produire sa propre nourriture, mais certaines Classes vont avoir (beaucoup) plus de mal. Et ne parlons pas des mondes a forte population. D’où les routes commerciales.
Et en cas de famine, les planètes les plus primitives en voudront aux dieux, les plus avancées ne tolèreront pas ce type de faute venant d’un empire…
Il faut donc designer intelligemment le Type d’un monde en fonction de sa Classe.
Certains mondes doivent bien entendus être prioritaires sur votre liste de conquêtes :
-les mondes de class Ambrosia, class Ruins, class Paradise
-les mondes bien peuplés (plus de population sous entends une meilleure production de vaisseaux par exemple)
-les mondes d’un faible niveau technologique (warp ou pre-warp) car suffisamment faibles technologiquement et en defense mais suffisamment développés pour être une bonne annexion.
-les mondes proches des autres empires. C’est bien d’avoir une base stratégique avancée.
-Les mondes de class Earth-like, Forest et Jungle car ils n’ont pas de désavantage et peuvent être Désignés dans le Type que vous souhaitez.
Voici succinctement les Classes des mondes d’Anacréon :
(la lettre correspond à l’abréviation utilisée ingame, sensible à la casse)
A=Ambrosia (permet de fabriquer l’Ambrosia, une drogue qui ôte le besoin de dormir) ce sont des monde en général peu rocheux et donc faibles en metaux ou en trillium
a=Arid (moins pénalisant que la class désert, ils sont faibles en production de nourritures et en produits chimiques)
0=Artificial ( mondes créés apr l’homme comme bases métalliques apr exemple. Bien entendu faibles en nourriture, produits chimiques, métaux et trilium)
B=Barren (mondes sans atmosphères et rocheux. Nourritures et produits chimiques sont rares mais métaux et Trillium sont abondants.
j=Class J (terrestre mais avec légère variation, plus rocheux et plus volcanique. Métaux et produits chimiques ont un léger avantage mais les mines trilium ont des petits soucis.
k=Class K (terrestre mais avec une légère variation, léger avantage aux en métaux mais léger désavantage en produits chimiques)
l=Class L (petit désavantage, ils sont faibles en nourriture mais peuvent produire du trillium en grande quantité)
m=Class M (terrestre mais avec une excellente biosphère. Petit désavantage en trilium mais ce sont des planètes nourricières.)
D=Desert (moins de 20% d’eau à la surface de ces mondes. Inhospitaliers, ils sont difficiles pour la chimie, le minage et la nourriture. Par contre leur surface est abondante en cristaux de Trilium)
E=Earth ou Earth-like (toutes les industries fonctionnent normalement)
F=Forest ( métaux et trillium sont normaux, mais leur biosphère favorable avantage la production de nourriture et de produits chimiques.)
G=Gas Giant (les hommes y vivent en orbite bien entendu, ces mondes ont évidement pu productifs en nourriture, metaux et trilium. Par contre leur incroyable variété de gaz rares en fait un candidat idéal pour l’industrie chimique. Et son chantier orbital est un candidat idéal pour la construction de vaisseaux.)
h=Hostile Life (un monde peuplé de forme de vies hostiles à l’homme. Je vous laisse tout imaginer. Chaque année il existe des chances que vous perdiez des Légions à sa surface. Mais il existe aussi des chances annuelles que des aliens joignent votre cause (entre 50 et 100 legions) et que les forces de ces légions aliens soient équivalentes à des unités ninjas.)
I=Ice World (mondes plutôt inutiles a désavantages. Leur large permafrost est défavorable à toute industrie de nourriture, de minage de métaux, et de trilum)
J=Jungle (comme un monde de class Forest mais avec un avantage encore plus élevé au niveau nourriture et produits chimiques.)
O=Ocean (mondes couverts à + de 90% d’eau, avantage en nourriture et en chimie, ils sont bien entendu difficilement exploitable en minage au vu de al pression de l’eau et sont pauvres en trilium.)
1=Paradise (des mondes parfaits, productifs en tout et superbement équilibrés, ils peuvent éventuellement produire de l’Ambrosia.0 bien entendu ce sont des mondes extrêmement rares dans le vide intersidéral…)
P=Poisonous (atmosphère contenant de l’acide sulfurique et/ou du méthane et/ou de l’ammoniaque, c’est un cauchemar pour y fabriquer de la nourriture. Heureusement que l’industrie chimique y prospère. )
2=Ruins (mondes de type terrestres sur la plupart des ressources, ils ont néanmoins des avantages, ils disposent de ruines d’anciennes civilisations et / ou de l’ancien Empire soit en orbite, soit enterrées profondément. Pour les scientifiques, retrouver ces artefacts pourraient vous donner un coup de pouce significatif dans vos recherches et savoir technologiques, et donc un avantage dans vos conquêtes…)
U=Underground (ces mondes sont peuplé principalement sous la surface. De fait al nourriture est difficile à produire, à contrario le minage de Trilium et de métaux est facilité.
V=Volcanic (activité volcanique très présente, la production de nourriture est difficile, compensée par l’abondance des autres ressources , métaux, produits chimiques et Trilium.
Concernant les types de mondes, chaque monde peut produire et être consacré (dans l’absolu) à 6 industries
Le type de monde que vous avez désigné, permet (si la classe le permet, et si l’ère technologique le permet ) d’avoir en sortie un de ces 6 produits finaux (6 ressources si vous voulez).
Les 6 industries sont :
Industrie Bio = monde consacré à la production d’Ambrosia ou de Ninjas
Industrie Chimique = production de produits chimiques
Industrie Métallurgique = production de métaux
Industrie des chantiers navals = production soit de vaisseaux de tout types (general), soit de vaisseaux de saut (jumpships), soit de vaisseaux de guerre standards (warpships) ,soit production de vaisseaux lourds (starships)
Agriculture = production de nourriture
Industrie du Trilium = production de trilium
Voici succinctement les Types des mondes d’Anacréon :
(la lettre correspond à l’abréviation utilisée ingame) (l’abréviation TL indique le niveau technologique requis pour désigner ce type)
a=Agriculture
(TL= pré-technologique)
- production de nourriture, c’est un monde important pour l’empire dont certaines planètes ne peuvent produire elles-même assez de nourriture
A= Ambrosia
(TL = bio-tech)
-production possible que sur des mondes rare et très spéciaux, l’Ambrosia est une super drogue qui annihile le besoin de sommeil, mais rend aussi très dépendante. Seuls deux Classes de mondes peuvent produire de l’Ambrosia, et elles n’en produiront pas de base sauf si l’Emperur désigne ce type.
b= Base planet
(TL = pre-warp)
-planète fortifiée sa vocation est de servir de place forte. Elles produisent des vaisseaux et des LAM (missiles interplanétaires, portée 5 secteurs)
C=Capital
(TL = aucun)
Votre Capitale, c’est le centre administratif et traditionnel de votre empire. Elle sont auto-suffisante et produisent toutes les machines de guerre y compris des LAM.
Bien entendu vous ne pouvez en avoir qu’une par partie. Vous pouvez désigner une autre capitale, mais ce changement a des effets négatifs et détruisent al crédibilité du dirigeant.
Si bien entendu la capitale et conquise par un autre empire, il y’a de grandes chances que la plupart de vos mondes, sauf les plus loyaux, se révoltent.
C=Chemical
(TL=pré-atomic)
Mondes dévolus à la production de produits chimiques
i=Indépendant
(TL=pré-technologique)
Planètes produisant tout types de vaiseaux (sauf LAM) et peuvent être Désignés intelligemment pour des mondes qui ne sont sous aucune juridiction d’aucun empire.
j=Jumpship base
(TL= Jump)
Monde dévolus à la productions de vaisseaux a technologie de saut (hunter-killers, jumpships, jumptransport)
m=Mine ou Metal mine
(TL=primitif)
mondes consacrés à la production et au raffinement de métaux.
N=ninja base
(TL=Starships)
Ce sont des mondes spartiates, très secrets ,qui produiront des troupes d’élites Ninja.
Bien entendu, une base ninja n’a pas besoin d’être de classe Ambrosia ( piqure de rappel, n’a donc pas besoin d’être de classe Ambrosia ou de classe Paradise ) mais doit quand même être dépendante à l’Ambrosia et fournie en Ambrosia.
o=Outpost
(TL=pour être construits, Biotech)
L’outpost est une planète artificielle, il ne peut donc pas être Désigné il doit être construit.
L’outpost ne produit rien.
Ces avant-postes embarquent quelques centaines d’hommes mais sont très utiles car ils peuvent scanner jusqu’à 5 secteurs alentours.
Ils possèdent sur leurs orbite des GDM, des ion cannons, mais étant déjà des « satellites » au sens propre, ils ne construisent pas de satellites de défense
r=Raw materials
(TL=primitif)
Ces mondes produisent les 3 matières premières, meatux, produits chimiques et trillium.
Vu qu’ils ne se sont pas spécialisés dans aucun des trois, leur rendement est un peu inférieur à un monde qui se serait spécialisé.
s=Starship base
(TL=starship)
Ces planètes produisent des penetrators et des starships.
t=Transport base
(TL=pré-warp)
Ces bases produisent des transporteurs et des chasseurs. Notez qu’ils ne construisent pas de jumptransports.
z=Trilium mine
(TL=atomique)
mondes dévolus au minage de trilium et à sa rafinerie.
U=university
(TL=Jump)
Les mondes universitaires doivent être du même niveau technologique que la Cpaitale de l’empire pour être efficaces. Dans ces conditions ces planètes aideront l’Empire à progresser et a acquérir des technologie plus avancées.
Bien entendu, Désigner un type University sur une planète de classe Ruine est très efficace pour l’exhumation d’anciennes technologies.
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Pause aspirine
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Il est important de ne pas mélanger les classes ;les types, la population, les ères technologiques.
Cela vous aidera à forger plus facilement un empire.
7- Ères technologiques
Vous l’avez compris, une planète peuplée d’homme de cro-magnon s’émerveillant devant un feu ne peut pas construire de vaisseaux spatiaux.
Il faut donc un niveau minimum de technologie pour pouvoir produire un truc un tant soit peu compliqué.
Donc voici le tableau des ères technologiques que je vous laisse apprécier, avec ce que ça débloque chaque fois sachant que prétech= préhistoire et atomique= fin du XX ème siècle.
(allez, termine ton verre d’aspirine, tu as encore de la mousse blanche au coin des lèvres).
Pre-tech = nourriture
Primitive = hommes (pour les légions) et métaux
Pre-atomic= produits chimiques
Atomic = GDM (ground defence missiles) et Trilium
Pre-warp = chasseurs/fighters
Warp = transports
Jump = cannons ioniques, jumpships et jumptransports
Bio-tech = satellites de defense, hunter-killers, penetrators, ambrosia, outposts
Starships = LAM (missiles interplanétaires), starships, ninjas, SRM (mines auto-réplicantes), complexes industriels, command bases.
Pre-gate = fortresses, warp link
Gate = stargates
Avant d’attaquer le chapitre 10 consacré aux types de vaisseaux composant les flottes, étudions l’attaque d’une planète et sa conquête.
8- satanées orbites
Pourquoi « satanées orbites » ?
Le jeu dispose d’un système de combat qui représentes les différentes orbites autour d’un monde , de la plus éloignée au sol. Chacune de ces strates peut être considérée comme une « case » par laquelle vous devez passer (en force) pour pouvoir planter votre drapeau et conquérir une planète en posant vos troupes au sol.
Ce serai simple si hélas, (barman ! un double scotch et deux tubes d’aspirine pour ce malheureux ! ) chaque unité de chaque orbite serai cantonnée à attaquer sa position.
Que nenni, certaines unités de défense peuvent frapper à différentes portées, à orbite supérieure ou inférieure.
Heureusement les vaisseaux (qu’ils soient assignés en attaque ou en défense) ne peuvent frapper qu’a leur niveau (même orbite).
Posons cela à plat :
Au début de la phase d’attaque, votre flotte est divisée en groupes ,affectés par leur spécialité (les chasseurs, les transports etc…)
Vous déplacez a chaque tour vos unités depuis l’espace (gauche de l’écran) vers le sol (droite) et à chaque tour le CPU calcule les pertes coté assaillant et coté défenseurs.
Pour avancer vous devez avoir obligatoirement nettoyé l’orbite ou vous êtes avec vos vaisseaux (logique), sauf pour une catégorie spéciale ,les « hunter killers »
*digression*
Les hunter-killers sont des vaisseaux furtifs, en les laissant camouflés (cloaked) et passifs ils restent invisibles et passent les défenses ennemies. Bien sûr s’ils ouvrent le feu ils perdent leur coté furtif.
L’intérêt de cette catégorie est de passer les orbites les plus dangereuses pour aller les placer en sous-orbite pour« back-staber » les défenses au sol comme les GDM.
*fin de la digression*
Il y’a 5 strates :
-espace profond
-orbite haute
-orbite
-sous orbite
-sol.
Maintenant venons-en aux unités de défense spéciales (il y’en a 4).
Celles qui peuvent frapper ailleurs que sur leurs « strate ».
Du coup je vais aborder chaque unité de défense, sa position (les strates ou elle est) et la ou elles peuvent frapper (les strates à leur portée)
Satellites de défense :
C’est un cauchemar pour tout attaquant, ils sont super-balèze et font très mal.
En tant qu’attaquant, votre but est de passer le moins de temps avec une cible sur le dos en orbite haute. Idéalement de rusher en orbite et exploser ces horreurs, voir si vous pouvez de passer au travers de cette zone dangereuse orbite-haute avec des hunter-killers.
Le pire scénario serai d’être bloqué par des escadrons de vaisseaux défensifs en orbite haute et de ne pas pouvoir avancer d’une strate, et de subir de lourdes pertes à chaque tour sous le feu des satellites de défense.
Positionnement = orbite
Portée = orbite et orbite haute
Peuvent être attaquées depuis = orbite
Armure = très bonne
Attaque = très lourde.
GDM (Ground Defence Missile) ou missile de défense au sol.
Ce sont des missiles nucléaires à guidage. Simple mais efficace, on n’a pas fait mieux depuis l’ère atomique et ils font des dégâts considérables malgré leur simplicité.
En tant qu’attaquant, votre but face à ces adversaires et d’atteindre la sous orbite ou plus bas, vous y serez safe pour leur damer le pion, les GDM ne pouvant plus vous atteindre car trop proche du sol pour être utilisés sans danger. Sans armure ,ils sont nombreux mais destructibles facilement depuis 2 strates , une fois l’orbite passée.
À noter aussi que une fois lancés, ils subiront aussi des pertes pendant leur approche de vos vaisseaux, se faisant descendre par leurs systèmes de défense, mais leur quantité pallie à ce petit défaut.
Positionnement = au sol (logique, dans des silots)
Portée = orbite
Peuvent être attaqués depuis = sous orbite, ou au sol par les troupes ou chasseurs.
Armure = aucune
Attaque = moyenne.
Cannons Ioniques
Ce sont des canons au sol à rayons à particule, un peul la DCA du futur. ils sont chers et difficiles à produire (rappel : ère technologique requise = jump) mais ont une portée intéressante et surtout sont spécialisés dans la destruction de vos transports de troupes.
N’espérez pas conquérir une planète si vous n’avez plus aucun homme pour y planter de drapeau, et que tous vos troufions se sont fait toaster par des canons ioniques en rentrant dans l’atmosphère.
En tant qu’attaquant, vous savez que ces canons possèdent une armure lourde, et même si leur portée est bien plus limitée que des satellites de défense, ils vous feront serrer les fesses quand vous serrez à leur portée en sous-orbite. Un des seules stratégie possible consiste au final a avoir des forces en nombre suffisant.
Positionnement = au sol
Portée = sous-orbite
Peuvent être attaqués depuis = sous orbite uniquement, ou au sol par les chasseurs
Armure = lourde
Attaque = moyenne mais spécialisée transporteurs
LAM (Long-range Attack Missile)
C’est une catégorie particulière, que l’on ne peut en effet pas vraiment classer avec les 3 autres unités de défense.
En effet leur raison d’être étant principalement l’attaque interplanétaire, ils peuvent néanmoins éventuellement avoir un usage dévié en défense. (Rappel, les LAM ne sont stationné que sur les planètes Capitale(s) et Base planet)
Positionnement = au sol
Portée = variable (toutes orbites [ orbite, orbite haute, espace profond]+ 5 secteurs autour de la planète si utilisés en attaque)
Peuvent être attaqués = pas vraiment, ils peuvent être détruits par des vaisseaux puissants lors de leur approche de leurs cibles, mais sont plutôt vu comme « intégrés » a la planète et « capturable » une fois le drapeau planté au sol.
Armure = aucune
Attaque = lourde
9-les types de propulsion, ou comment faire la différence entre le warp et le jump…
Les vaisseaux (et les LAM) disposent principalement de 2 technologies de propulsion différentes, le warp (un peu comme le vaisseau de star-trek ou le faucon millénium qui accélère), et le Jump, qui est plutôt une téléportation instantanée.
C’est une donnée important à intégrer, la technologie jump étant plus avancée que la technologie warp sur la table des ères technologiques, mais aussi la technologie jump permet de parcourir 10 secteurs par année/tour contre 1 secteur par année/tour pour la technologie warp.
(Les LAM disposent de mini jump-drive, d’où leur portée de 5 secteurs)
10-les catégories de vaisseaux
Il existe 7 types de vaisseaux (8 voir 9 si on compte la command base et la Fortress )
On peut les distinguer sous 3 angles :
*Leur fonction (transport de troupes ou bien vaisseau de combat)
*Leur vitesse interstellaire (warp ou jump)
*Leur furtivité (furtif ou non-furtif)
De ce fait nous verrons au chapitre 11 les diverses compositions de flottes
(ne partez pas j’en ai encore sous le pied pour vous !)
Allez zou c’est parti pour les 7 types de vaisseaux :
Fighters
Ce sont de petits chasseurs maniables, qui composent une grosse partie de la flotte, car peu chers ils ont été produits en nombre, ils peuvent manœuvrer aussi dans l’atmosphère au sol.
Drive = warp
Attaque = très légère
Armure = aucune
Furtif = non
Très Vulnérable à = GDM, LAM
Peuvent attaquer = partout (espace, atmosphère,) et même (sol) troupes, canon ionique, GDM.
Hunter-Killers
Ce sont des chasseurs ultrarapides et furtifs combinant le Jump et la furtivité, leur but étant l’attaque éclair. Ils restent des chasseurs et ne disposent donc pas non plus d’une armure incroyable.
Drive = jump
Attaque = moyenne
Armure = légère
Furtif = oui
Vulnérable = oui car une fois ayant ouvert le feu et étant détectés ils seront vite détruits.
Peuvent attaquer = espace (secteurs) + en atmosphère sur les strates suivants : deep space /orbite haute/orbite / sous orbite.
Note = détectables « cloaked » uniquement par les Starbases et déclenchent les SRM. Perdent leur furtivité dès qu’ils attaquent.
Jumpships
Vaisseaux plus consistants que des chasseurs, ce sont des vaisseaux légers mais efficaces au combat. Ils sont équipés d’un Jumpdrive et donc peuvent être incorporés dans une flotte rapide.
Drive = jump
Attaque = légère
Armure = légère
Furtif = non
Vulnérable = plutôt, cela reste des vaisseaux légers.
Peuvent attaquer = espace (secteurs) + en atmosphère sur les strates suivants : deep space /orbite haute/orbite / sous orbite.
Jumptransport
LE transporteur de troupes pour une guerre éclair. Équipé d’un jumpdrive, ces transports d’hommes existent juste pour poser des légions dans un capture-the-flag en un temps record te transformer l’essai dans le dos de l’adversaire.
Attention du fait de leur rapidité, leur charge a dû être réduite et ils ne peuvent transporter que 1/5 des troupes qu’un transporteur normal peut contenir.
Drive = jump
Attaque = aucune
Armure = légère
Furtif = non
Vulnérable = oui car armure légère, attention aux canons ioniques.
Peuvent attaquer = non
Penetrator
C’est un vaisseau un peu batard dans le sens où il possède un warp drive modifié et aune vitesse « intermédiaire ». (2 secteur par an)
Il est donc plus rapide qu’un vaisseau possédant un warpdrive classique (1 secteur/an) mais moins qu’un vaisseau équipé d’un jumpdrive (5 secteurs/an).
C’est un peu votre « blackbird », un vaisseau furtif, rapide, à vocation de renseignement et/ou d’action qui va pénétrer profondément sans être détecté, dans des territoires hostiles. Son seul défaut est peut être une faiblesse dans sa furtivité à courte portée.
Drive = warp*modifié
Attaque = lourde
Armure = moyenne
Furtif = oui
Vulnérable = sa furtivité à courte portée est défaillante, donc détectable. C’est du suicide contre les très grosses structures équipées de bons détecteurs (starbase et starships)
Peuvent attaquer = oui étudiée pour casser du canon ionique, ils sont multi-usage et peuvent être une stratégie à aux seuls avec leur vitesse intermédiaire.
Note = ne déclenchent pas les SRM car pas de jumpdrive mais un warpdrive modifié.
Starships
Gros comme des croiseurs impériaux, ce sont de véritables cuirassés composés de tonnes de métal et de canons.
Aucune furtivité ni de jumpdrive, ce sont néanmoins de gros rouleaux compresseurs qui font très mal et sont bien entendu surarmés et très bien protégés.
Drive = warp
Attaque = très lourde
Armure = très lourde
Furtif = non.
11 – la composition des flottes
Le manuel donne 5 types de flottes qui regroupent plusieurs types de vaisseaux en fonction de la vitesse, fonction et furtivité.
Je trouve que cela complique encore le jeu mais voici les 5 types de flottes inventées pour Anacréon :
Warpfleet
Une flotte qui regroupe tous types de vaisseaux. Dont les plus lents à propulsion warp comme son nom l’indique.
On va dire une flotte « complète » vu qu’elle a de tout elle est massive mais lente à se déplacer.
Composition = (fighters + transports + hunter-killers + jumpships + jumptransports + penetrators + starships )
Fast-warp
C’est une flotte qui est composée de la technologie de drive Jump avec l’ajout de vaisseaux de vitesse« intermédiaire » dont je vous ai parlé avant, le penetrator.
Son intérêt est de rester polyvalente mais un peu plus rapide car on ôte tous les moteurs/drive warp qui ralentissent.
Composition = (hunters-killers + jumpships + jumptransports + penetrators)
Jumpfleet
La flotte de la guerre éclair. Transports de troupe a technologie jump, et vaisseaux de guerre à la technologie jump. Tout pour faire un aller-retour chez vos ennemis avant que la soupe n’ait le temps de refroidir.
Composition = (jumpships + jumptransports + hunter-killers)
Stealth
Flotte furtive à 80%. Quasi invisible sauf si l’on se rapproche à moins d’1 secteur de l’ennemi (rappelez-vous de la furtivité à courte portée défaillante du Penetrator que j’ai évoqué). Attention c’est une flotte de combat (pas de transport de troupe) donc pas d’home à poser au sol pour conquérir. Mais la capacité de détection à longue portée des penetrators la rend intéressante.
Composition = ( hunter-killers + penetrators)
Hunter-Killers
Une flotte qui porte le nom d’un unique type de vaisseau, vous avez tout compris, il n’y a que des hunter-killers dedans. Donc flotte de combat aussi (pas de transport de troupe)
Son usage est simple, c’est du 100% furtif. En effet c’est la seule classe de vaisseau à être quasi indétectable s’ils ne tirent pas (sauf SRM et starbase). En comparaison avec une flotte « stealth » c’est bien plus discret, on y perd juste un peu en détection car pas de penetrators.
12 - Mais oui mais qui paye la facture à la pompe à essence ?
Voici les taux de consommation de Trillium pour 1000 vaisseaux du même type.
Fighters = 3 années d’autonomie = < 1 kT
Hunters-Killers = 8 années d’autonomie = 30 kT
Jumpships = 5 années d’autonomie = 15 kT
Jumptransport = 15 années d’autonomie = 50 kT
Penetrators = 20 années d’autonomie = 75 kT
Starships = 20 années d’autonomie = 110 kT
Transports = 20 années d’autonomie = 80 kT
13- Constructions
Dernier chapitre du dossier, après ça sera vraiment trop long, (je vous laisse vous référer au manuels pour les parties omises) je passe donc outre :
-les circuits commerciaux,
-le taux de dis-satisfaction (revolution index) les rébellions,
-les combinaisons de flottes et le fait de stationner une flotte en défense de planète en la fusionnant avec un monde,
-les productions des mondes et l’ISSP (Industrial Self- Sufficiency Percentage), les famines
-la très importante partie sur les « scenario files » qui est en fait un éditeur de scénario qui permet aux joueurs de créer, avec un simple éditeur de texte des fichiers Scenario Description Files (.sdf). cette partie mériterait un dossier à elle toute seule.
Donc « last chapter » disais-je, consacré aux 8 constructions du jeu, leur couts, et qu’est-ce-que-ça-fait.
Pour les couts de construction, en cas de manque de matière première, chaque rupture de stock entraine un retard de construction et délai de 1 an (logique). L’année suivante c’est réévalué, si on à la matière première (mondes ou caravane commerciale) la construction repart là où elle s’était arrêtée, sinon nouveau délai de 1 an.
Outpost
Un petit avant-poste auto suffisant, peu peuplé qui sert de radar et est généralement placée à la frontière d’un empire.
Cette structure permet de scanner les 5 secteurs alentours, elle possède aussi des GDM et des canons ioniques, mais elle ne peut pas construire de satellites de défense
Requis :
Ère technologique requise = biotech
Années nécessaires à la construction = 3
Cout en matières premières par année de construction = 350 Chem (megatons) + 1120 Met (megatons) + 150 Tri (Kilotons)
Command base
Les « command bases » sont des places fortes. Ce sont des stations mobiles équipées de satellites de défense, GDM, canons ioniques, plus des LAM pour l’attaque à longue portée. Niveau taille et cout c’est a mettre entre le outpost et la fortress
C’est une unité à placer en zone de conflit, son potentiel d’avant-poste est important, de plus elle dispose d’une capacité de scan sur 5 secteurs.
Requis :
Ère technologique requise = starship
Années nécessaires à la construction = 6
Cout en matières premières par année de construction = 460 Chem (megatons) + 2300 Met (megatons) + 180 Tri (Kilotons)
Fortress
La forteresse est une structure encore plus grande que la command base. Elle dispose donc de tout l’arsenal défensif nécessaire (satellites de défense, GDM, canons ioniques), mais son arme principale est un portail interne qui permet de déployer une flotte dans les 5 secteurs autour. Ainsi même vos vaisseaux les plus lents peuvent être directement expédiés sur la ligne de front, et vous pouvez donc pousser au maximum la puissance de vos vaisseaux.
Les Forteresses ont des couts de production prohibitifs limitant leur nombre à 1 voire maximum 2 par empire.
Ère technologique requise = pre-gate
Années nécessaires à la construction = 12
Cout en matières premières par année de construction = 840 Chem (megatons) + 2870 Met (megatons) + 250 Tri (Kilotons)
Complexes / industrial complexes
C’est une structure géante de type shipyard, à construire dans une case adjacente à un monde produisant des matières premières. Ces constructions sont couteuses mais très vite amorties par cette efficacité de combinaison « planète qui produit des matériaux bruts + complexe qui produit des vaisseaux. »
Le challenge est de réussir a voir 3 / 2 / 1 planète(s) adjacentes qui minent les 3 ressources de bases (produits chimiques, métaux et trillium) pour avoir assez de ressources de production pour le shipyard.
Tout est possible, on peut imaginer 1 planète Chem + Met et en plus une route commerciale qui délivre le Tri, etc etc…
Requis :
Ère technologique requise = starship
Années nécessaires à la construction = 10
Cout en matières premières par année de construction = 590 Chem (megatons) + 2600 Met (megatons) + 150 Tri (Kilotons)
Disrupter
Parfois utilisés en combinaison avec des SRM, ces dispositifs utilisent la même technologie de distorsion de gravité que pour les warp-links et les gates.
Chaque vaisseau de technologie jump qui est à moins de 3 secteurs de ce dispositif est ramené dans l’espace réel et est forcé de voyager à la vitesse de 1 secteur par an.
Les vaisseaux amis ne sont bien entendus pas affectés.
Requis :
Ère technologique requise = pre-gate
Années nécessaires à la construction = 8
Cout en matières premières par année de construction = 1110 Chem (megatons) + 1180 Met (megatons) + 1120 Tri (Kilotons)
SRM / Self Replicating Mines
Ces mines auto-reproductives sont simples à construire. Pendant deux ans, sous réserve d’être alimentées par des métaux et produits chimiques, elles vont se reproduire par millions jusqu’à atteindre le volume d’un secteur soit une centaine d’années lumières cubique.
Une fois placées, ces mines vont laisses passer tous les vaisseaux à warp drive (amis et ennemis)
Par contre si un seul vaisseau ennemi avec un moteur Jump passe à proximité, ces mines se déclenchent dans une explosion de supergravité qui déchire l’enveloppe jump qui enveloppe le vaisseau ennemi et l’annihilant de la même manière.
Les vaisseaux amis à technologie jump sont bien entendu épargnés.
Les SRM sont utilisées pour défendre des points stratégiques comme les capitales, ou les mondes à Ambrosia.
Leur présence oblige tout attaquant à se déplacer à une vitesse maximum de la technologie warp, ce qui laisse le temps de préparer les défenses…
Requis :
Ère technologique requise = starship
Années nécessaires à la construction = 2
Cout en matières premières par année de construction = 110 Chem (megatons) + 500 Met (megatons) + 80 Tri (Kilotons)
Warp Link
Une fois l’évolution d’une civilisation suffisamment avancée, la découverte des anneaux de warp link est une technologie aussi révolutionnaire que l’invention du feu, de la machine à vapeur, ou de la fusion nucléaire.
Ces anneaux sont des générateurs de super-gravité qui plient littéralement l’espace, permettant à un couple d’anneaux warp-link de transporter instantanément (en 1 an /1 tour ) a l’autre bout de la galaxie toute une flotte.
Bien entendu un empire important peut adopter tout un réseau de warp-link permettant de relier plusieurs points et plusieurs anneaux, à des fins guerrières ou commerciales.
La distorsion de l’espace n’ayant aucune limite, il n’y a pas non plus de limite de distance maximum entre deux anneaux.
Requis (par anneau) :
Ère technologique requise = pregate
Années nécessaires à la construction = 5
Cout en matières premières par année de construction = 1560 Chem (megatons) + 2550 Met (megatons) + 290 Tri (Kilotons)
Gate
La stargate (ou simplement « gate ») améliore la technologie des anneaux warp-link , en supprimant purement et simplement al nécessité d’avoir un dispositif de réception. Il n’y à plus qu’un seul et unique anneau émetteur.
Bien entendu les possibilités stratégiques et militaires d’un tel dispsoitif sont incroyables, un empire équipé d’une telle technologie pouvant téléporter directement à la capitale ennemi ou en des points stratégiques vitaux, des forces d’attaques.
Heureusement avant qu’un tel déséquilibre de forces arrive entre les empires, il faudra du temps de recherche, et même une fois la technologie mise au point, des années de constructions et des ressources abondantes seront nécessaires.
Si vous et les autres empires êtes incapables de signer un traité bannissant les stargate, vous devrez vous préparer à tenir une flotte prête pour aller détruire tout chantier adverse de construction de gate.
Et si vous voulez tenter l’aventure d’en construire une , gardez à l’esprit qu’une structure aussi colossale et aussi gourmande en temps et en ressources ne peut pas être tenue secrète indéfiniment.
En cas de réussite, utilisez là rapidement et décisivement, car les forces adverses pourraient s’unir contre le possesseur d’une telle technologie.
Requis :
Ère technologique requise = gate
Années nécessaires à la construction = 15
Cout en matières premières par année de construction = 2530 Chem (megatons) + 3920 Met (megatons) + 1450 Tri (Kilotons)
Conclusion
Voilà, un bon gros dossier sur Anacreon reconstruction 4021, qui je l’espère aura permis d’effleurer la complexité d’un jeu aussi colossal, et de vous donner envie de tenter au moins une partie.
C’est un jeu qui demande de l’investissement + de s’imprimer quelques tableaux récapitulatifs, mais rappelez-vous de l’année de sortie du titre 1988 c’est quand même un sacré projet ambitieux pour l’époque !
Mais bon si vous jouez a Dwarf Fortress ou d’autres jeux ayant la compliquite, Anacréon ne vous fera pas peur. D’autant plus que la version win est compatible avec win 7 et 10.
Remerciements à son créateur George Moromisato, pour un tel jeu, et pour les autres retournez lire « le prince » de Machiavel et « le cycle de Fondation » d’Asimov.
Liens :
Le site officiel toujours maintenu par son créateur, vous y retrouverez les 2 versions (dos et win) + le manuel en téléchargement libre.
http://www.neurohack.com/anacreon/
Points positifs et négatifs :
+ ambitieux
+ varié
+ Complexe
+ un grand jeu de stratégie de SF, un peu comme l’arrière-grand-père de starcraft en tour par tour et sans souris….
+excellent en parties humain vs humain
+je kiffe les graphismes ascii de la version DOS
+les possibilités de créer ses scénarios
+l’univers, l’ambrosia, les constructions, les classes et types ,etc..
+si un jour internet et toutes les technologies de cette planète tombent en rade, il ne vous faudra que quelques bougies, un groupe électrogène, et un pc avec DOS 2.0 ,et 512k de mémoire pour vous divertir un peu…
-compliqué
-les routes commerciales pas évidentes à faire fonctionner, optimiser
-demande du temps, de l’investissement et des tubes d’aspirine
-certaines unités un peu déséquilibrées
-moche pour les moins barbus d’entre nous.
Suppots 4/6
(5/6 si vous avez du temps libre)
Dernière édition par maldoror68 le Sam 1 Juin 2019 - 8:03, édité 2 fois
maldoror68- Docteur *
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Date d'inscription : 22/07/2013
Re: [ Dossier ] Anacreon : reconstruction 4021
yeah ! merci
maldoror68- Docteur *
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Date d'inscription : 22/07/2013
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