Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Un 3eme plan avec une animation de tile ça doit le faire, mais c'est plus lourd...
Tryphon- Docteur *
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Décidément je suis vraiment chamboulé par ce Contre Hardcorps. Quel spectacle !
Il y a une chose qui m'avait énormément étonné, c'est le boss qui fait des rotation lorsqu'on monte au dessus de l'hélicoptère. Vu la taille du boss, c'est forcément un background, mais comment ont-ils fait pour la rotation ?! C'est traité en hard à 60 fps ? Impressionnant !
Il y a une chose qui m'avait énormément étonné, c'est le boss qui fait des rotation lorsqu'on monte au dessus de l'hélicoptère. Vu la taille du boss, c'est forcément un background, mais comment ont-ils fait pour la rotation ?! C'est traité en hard à 60 fps ? Impressionnant !
Invité- Invité
Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
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Sans voir je parie sur un scrolling par colonnes...
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Tryphon- Docteur *
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
À 34 ? Pas sûr finalement. Peut-être du sprite pré-calculé...
Tryphon- Docteur *
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Ce sera la même chose sur MD, tu peux pas changer le pattern du sprite,avec un fond tu peux faire du swap de tiles pour rendre le truc plus vivant,et puis cramer 60 sprites sur une machine qui dispose en dispose de 128, c'est pas la mort,mais à choisir entre un multiplexage batard et un 3 ieme plan, je prends sans hésiter le plan, même avec ses 4 couleurs / tiles .TotOOntHeMooN a écrit:Je demande à voir, car le rendu souhaité n'est pas forcément une tempête de neige...Touko a écrit:J'imagine le rendu avec 2 sprites 8x8/ligne, ça doit être vachement crédible .
Franchement pas de quoi décréter une utilité quelconque ,même si ça a le mérite d'exister .
Je préfère de loin le 3ieme plan de la snes,bcp plus utile,surtout pour des flocons
Le 3ème plan, pour une averse de pluie dans Zelda oui, mais pour ce genre d'effet ? Tu vas avoir tous les flocons qui bougent ensemble ?
Sinon moi aussi je demande à voir le rendu sur MD avec les 2 sprites .
Invité- Invité
Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Tu peux pas changer le pattern mais dune frame sur l'autre tu peux varier légèrement la position relative des flocons, ce que tu ne peux faire avec un BG.
Tryphon- Docteur *
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
avec les tables de scrolling vertical et horizontalshingosama a écrit:Décidément je suis vraiment chamboulé par ce Contre Hardcorps. Quel spectacle !
Il y a une chose qui m'avait énormément étonné, c'est le boss qui fait des rotation lorsqu'on monte au dessus de l'hélicoptère. Vu la taille du boss, c'est forcément un background, mais comment ont-ils fait pour la rotation ?! C'est traité en hard à 60 fps ? Impressionnant !
upsilandre- Interne
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Oui, si tu changes entre chaque frame, ça passe .Tryphon a écrit:Tu peux pas changer le pattern mais dune frame sur l'autre tu peux varier légèrement la position relative des flocons, ce que tu ne peux faire avec un BG.
Avec un Bg tu modifies le scroll X/Y, soit d'une frame a une autre,soit mid-frame.
Avec DKC, l'effet est juste magnifique:
https://youtu.be/d4EUEsEM328?t=2745
Invité- Invité
Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Ça change pas la position relative des flocons, à moins que tu aies un scrolling par ligne et colonne, mais j'ai pas l'impression que ça doit le cas.
Du coup tu dois recourir au HInt, mais c'est limité aux lignes, et c'est peut-être pas plus efficace qu'une anim de tiles.
Je veux bien voir ce que fait le jeu de Stef
Du coup tu dois recourir au HInt, mais c'est limité aux lignes, et c'est peut-être pas plus efficace qu'une anim de tiles.
Je veux bien voir ce que fait le jeu de Stef
Tryphon- Docteur *
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
shingosama a écrit:Amis 16 et ennemis 20. Donc cela donne 20 * 16 vérification d'emplacement en tile avant le test de collions. La Mega Drive peut-elle encaisser autant ?
Je pense que oui, comme Touko.
Mais au cas où, tu peux stocker dans plusieurs listes différentes les amis et ennemis suivant leur position à l'écran, ce qui permet de réduire les tests. Par exemple tu fais 4 listes d'ennemis selon le quadrant où ils se trouvent...
Tryphon- Docteur *
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Avec les 2 plans on peut faire 2 gros sprites en rotation (mais avec des rotations dont l'angle max est assez limité quand même, genre -25° / + 25°, au delà on voit trop l'effet escalier).
C'est marrant de penser que pour le coup, la SNES avec son mode 7 ne peut pas le reproduire (si les 2 plans se supersosent), ni meme avec le mode offset par tile (car il n'y a qu'un plan offset per tile).
Par rapport à cette histoire de neige, je ne retrouve plus le jeu en question (et de mémoire c'est un jeu pas très connu) mais le rendu était assez sympa car bien sur l'intérêt c'est d'avoir une neige assez réaliste avec des flocons qui bougent indépendamment, aussi cette technique permet d'avoir plus de 200 flocons indépendants à l'écran en n'utilisant que 8 sprites (mais ça bouffe quand même presque la moitié du budget sprite / ligne).
Car l'idée d'utiliser un plan pour faire la neige c'est bien beau mais ça rend souvent pas très bien à l'écran (avec des flocons qui ont tous le même mouvement et organisé en grille).
Le seul jeu où je trouvais la neige assez réussie malgré l'utilisation des plans c'est DKC sur SNES. D'ailleurs j'ai été voir pour essayer de comprendre pourquoi... et je me suis rendu compte qu'ils utilisent 2 plans pour la neige ! Alors qu'on a déjà 2 autres plans à l'écran... du coup forcément ça signifie qu'ils utilisent le mode 0 avec les 4 plans en 2bpp (3 couleurs + couleur bg) ! Et le pire c'est qu'on s'en rend pas trop compte car forcément dans un niveau de neige tout est blanc et donc pas besoin de beaucoup de couleurs. Mais il faut admettre que c'est super bien fait, au début on a pas de neige, puis celle-ci vient progressivement, d'abord dans le fond, puis elle s'intensifie pour ensuite passer en avant plan :
Sinon en recherchant le jeu MD qui utilisait le multiplexing pour la neige, je suis tombé sur Ristar qui a également une neige affichée via des sprites (mais je ne pense pas qu'il utilise le multi plexing pour le coup) :
C'est marrant de penser que pour le coup, la SNES avec son mode 7 ne peut pas le reproduire (si les 2 plans se supersosent), ni meme avec le mode offset par tile (car il n'y a qu'un plan offset per tile).
Par rapport à cette histoire de neige, je ne retrouve plus le jeu en question (et de mémoire c'est un jeu pas très connu) mais le rendu était assez sympa car bien sur l'intérêt c'est d'avoir une neige assez réaliste avec des flocons qui bougent indépendamment, aussi cette technique permet d'avoir plus de 200 flocons indépendants à l'écran en n'utilisant que 8 sprites (mais ça bouffe quand même presque la moitié du budget sprite / ligne).
Car l'idée d'utiliser un plan pour faire la neige c'est bien beau mais ça rend souvent pas très bien à l'écran (avec des flocons qui ont tous le même mouvement et organisé en grille).
Le seul jeu où je trouvais la neige assez réussie malgré l'utilisation des plans c'est DKC sur SNES. D'ailleurs j'ai été voir pour essayer de comprendre pourquoi... et je me suis rendu compte qu'ils utilisent 2 plans pour la neige ! Alors qu'on a déjà 2 autres plans à l'écran... du coup forcément ça signifie qu'ils utilisent le mode 0 avec les 4 plans en 2bpp (3 couleurs + couleur bg) ! Et le pire c'est qu'on s'en rend pas trop compte car forcément dans un niveau de neige tout est blanc et donc pas besoin de beaucoup de couleurs. Mais il faut admettre que c'est super bien fait, au début on a pas de neige, puis celle-ci vient progressivement, d'abord dans le fond, puis elle s'intensifie pour ensuite passer en avant plan :
Sinon en recherchant le jeu MD qui utilisait le multiplexing pour la neige, je suis tombé sur Ristar qui a également une neige affichée via des sprites (mais je ne pense pas qu'il utilise le multi plexing pour le coup) :
Stef- Interne
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Y'a un très beau stage de SGnG avec de la neige...
Tryphon- Docteur *
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Sur Y par colonne c'est faisable aussi, faut juste que le mode utilisé l'accepte .Ça change pas la position relative des flocons, à moins que tu aies un scrolling par ligne et colonne, mais j'ai pas l'impression que ça doit le cas.
Pour le scroll sur X tu peux scroller comme tu veux .
Et avec le multiplexage de sprites, tu es aussi obligé de faire ça sous INT .Du coup tu dois recourir au HInt, mais c'est limité aux lignes, et c'est peut-être pas plus efficace qu'une anim de tiles.
Dernière édition par Touko le Jeu 22 Nov 2018 - 14:19, édité 1 fois
Invité- Invité
Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Stef a écrit:
Le seul jeu où je trouvais la neige assez réussie malgré l'utilisation des plans c'est DKC sur SNES. D'ailleurs j'ai été voir pour essayer de comprendre pourquoi... et je me suis rendu compte qu'ils utilisent 2 plans pour la neige ! Alors qu'on a déjà 2 autres plans à l'écran... du coup forcément ça signifie qu'ils utilisent le mode 0 avec les 4 plans en 2bpp (3 couleurs + couleur bg) ! Et le pire c'est qu'on s'en rend pas trop compte car forcément dans un niveau de neige tout est blanc et donc pas besoin de beaucoup de couleurs. Mais il faut admettre que c'est super bien fait, au début on a pas de neige, puis celle-ci vient progressivement, d'abord dans le fond, puis elle s'intensifie pour ensuite passer en avant plan :
ils utilisent pas le mode 0 car effectivement c'est trop beau pour ca. Ils utilisent bien 2 plans de neige mais l'un des plans de neige est juste une animation de tile intégré a un autre plan.
upsilandre- Interne
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Sauf q'après qd ça passe en tempête, c'est le 3ieme plan qui est utilisé, il passe en priorité haute,ça commence @1:34 .ils utilisent pas le mode 0 car effectivement c'est trop beau pour ca. Ils utilisent bien 2 plans de neige mais l'un des plans de neige est juste une animation de tile intégré a un autre plan.
L'avantage est qu'on voir la technique du 3ieme plan + scrolling et surement du swap de tiles .
Dernière édition par Touko le Jeu 22 Nov 2018 - 14:21, édité 1 fois
Invité- Invité
Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Touko a écrit:Sur Y par colonne c'est faisable aussi, faut juste que le mode utilisé l'accepte .Ça change pas la position relative des flocons, à moins que tu aies un scrolling par ligne et colonne, mais j'ai pas l'impression que ça doit le cas.
Pour le scroll sur X tu peux scroller comme tu veux .Et avec le multiplexage de sprites, tu es aussi obligé de faire ça sous INT .Du coup tu dois recourir au HInt, mais c'est limité aux lignes, et c'est peut-être pas plus efficace qu'une anim de tiles.
Oui j'ai pas dit que c'était mieux. Je dis qu'au bout du compte ça doit se valoir.
Sinon j'ai pas vu de VScroll sur le wiki que tu as posté hier (qui est super intéressant, merci )
Tryphon- Docteur *
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
@Upsilandre> Tu es sur de toi ? car au début c'est ce que je pensais mais la manière dont il joue avec la neige (d'abord 1 plan, puis 2, puis ensuite un plan de fond et un avant plan), je doute que ce soit de l'animation de tile, si c'était le cas on verrait les "découpes" sur les bordures des décors.
Edit: Ah mince en fait on voit carrément la découpe je n'avais pas fait attention, donc c'est bien le mode 1 (avec 2 plans en 4BPP et 1 plan en 2BPP).
Edit: Ah mince en fait on voit carrément la découpe je n'avais pas fait attention, donc c'est bien le mode 1 (avec 2 plans en 4BPP et 1 plan en 2BPP).
Dernière édition par Stef le Jeu 22 Nov 2018 - 14:24, édité 1 fois
Stef- Interne
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Ca dépend, si tu veux faire l'effet de DKC sur MD, tu peux pas sans sacrifier ton second plan,là où la snes gardera toute la profondeur de son scrolling avec ses 2 plans restants .Oui j'ai pas dit que c'était mieux. Je dis qu'au bout du compte ça doit se valoir.
Pour moi l'effet sur DKC commence avec une anim de tiles/couleurs sur le second plan, puis le 3ieme plan est utilisé et passe en priorité haute et apporte une couche supplémentaire avec le second plan qui j'ai l'impression garde son anim de neige .
Invité- Invité
Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Ben sur MD tu dois pouvoir faire une anim de tiles sur le plan 2 puis des sprites multiplexés pour simuler le troisième non ?
Sinon y'a un endroit du net où elle est décrite cette technique de multiplexage ? Ça m'intéresse
Sinon y'a un endroit du net où elle est décrite cette technique de multiplexage ? Ça m'intéresse
Tryphon- Docteur *
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Dans le genre effet de neige bizarre (à 47mn à la fin) :
On dirait des gros sprites animés, ça fait un rendu assez louche (un mix d'un rendu par pur sprite et par plan).
On dirait des gros sprites animés, ça fait un rendu assez louche (un mix d'un rendu par pur sprite et par plan).
Stef- Interne
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Date d'inscription : 04/04/2007
Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Par contre utiliser les sprites pour des starfield ca marche bien car du scintillement sur une étoile ca reste vraisemblable, ca passe bien et du coup c'est souvent utilisé.
upsilandre- Interne
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Tryphon a écrit:Ben sur MD tu dois pouvoir faire une anim de tiles sur le plan 2 puis des sprites multiplexés pour simuler le troisième non ?
Sinon y'a un endroit du net où elle est décrite cette technique de multiplexage ? Ça m'intéresse
Il n'y a rien de particulier à savoir, c'est juste que tu réécris une partie de la SAT pendant l'affichage :p
Par exemple toutes les 16 lignes tu modifies la position X et Y de ton sprite, et hop. Tu utilises la HInt pour faire ça, c'est assez simple je dirais. La seule difficulté c'est de faire la modification au bon moment (histoire de pas "couper " ton sprite en 2 par ex ^^)
Stef- Interne
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Aucun effet secondaire à la con ? (du genre CRAM dot) ?
Tu peux modifier x ET y ?
Tu peux modifier x ET y ?
Tryphon- Docteur *
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Tryphon a écrit:Aucun effet secondaire à la con ? (du genre CRAM dot) ?
Tu peux modifier x ET y ?
Non pas d'effet à la con (y'a que la CRAM qui a ce problème je crois) et oui tu peux modifier les 2. Pendant la période active tu as 12 slots par scanline (de mémoire) mais surtout tu as le FIFO du VDP qui peut les "ingurgiter" directement sans te ralentir (si tu te limites à 5/6 words disons, juste assez pour modifier la position X et Y de 2 sprites).
Stef- Interne
- Nombre de messages : 5087
Age : 45
Localisation : Sevres
Date d'inscription : 04/04/2007
Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
18 je crois(en H40) .tu as 12 slots par scanline (de mémoire)
Dernière édition par Touko le Jeu 22 Nov 2018 - 17:09, édité 1 fois
Invité- Invité
Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Oui, on dirait... Pa grand chose.Stef a écrit:Dans le genre effet de neige bizarre
Un peut comme dans les films ou les pompiers arrosent pour faire croire à de la pluie. Certain qu'un troisième plan, même en 2bit n'aurait pas été de refus. Ne serait-ce parce que dans certains cas cela aurait été plus pratique pour faire l'overlay des scores, plutôt que le "plan" window.
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Localisation : Terre I
Date d'inscription : 18/04/2013
Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Tryphon a écrit:Stef a écrit:Si ça peut avoir quelques utilités quand même. Si tu veux multiplexer un sprite par exemple ça peut être sympa. Genre sur MD il y a un jeu qui utilise des sprites pour afficher des flocons de neige, mais plutot que de bouffer 60 sprites pour ça ils utilisent seulement 2 sprites de 8x8 dont ils changent la position X toutes les 8 lignes.
Est-ce que par hasard tu te rappellerais de quel jeu il s'agit ?
Pardon!
Ce sera ce jeu?
Stone Protectors
https://www.youtube.com/watch?v=XgnEovu2_HI
EPSYLON EAGLE- Patient en incubation
- Nombre de messages : 24
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Localisation : Brésil
Date d'inscription : 24/11/2018
Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Tu dois avoir raison : j'ai vérifié, les flocons ne sont pas dans les bg, et il n'y a que 3 sprites de flocon.
Merci
C'est pas si mal comme rendu...
Merci
C'est pas si mal comme rendu...
Tryphon- Docteur *
- Nombre de messages : 26166
Age : 47
Localisation : Un peu plus à l'Ouest
Date d'inscription : 23/07/2016
Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Le jeu existe aussi sur snes:
La neige est à 3:57
La neige est à 3:57
Invité- Invité
Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
En fait, le jeu n'existe que sur SNES. Sur MD c'est un proto qui n'est jamais sorti, mais qui a l'air finalisé.
Sur SNES on dirait qu'il y a 2 plans non ?
Sur SNES on dirait qu'il y a 2 plans non ?
Tryphon- Docteur *
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Localisation : Un peu plus à l'Ouest
Date d'inscription : 23/07/2016
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