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Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

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Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 21 Empty Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Tryphon Sam 24 Nov 2018 - 9:48

En fait, le jeu n'existe que sur SNES. Sur MD c'est un proto qui n'est jamais sorti, mais qui a l'air finalisé.

Sur SNES on dirait qu'il y a 2 plans non ?

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Message par Invité Sam 24 Nov 2018 - 9:53

Sur SNES on dirait qu'il y a 2 plans non ?
C'est à dire ??
Je pense que c'est le 3ieme plan avec une anim de tiles .

En fait, le jeu n'existe que sur SNES. Sur MD c'est un proto qui n'est jamais sorti, mais qui a l'air finalisé.
Ca semble effectivement être le cas .
C'est qd même fou d'annuler des jeux finis ou presque .
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Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 21 Empty Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par TotOOntHeMooN Sam 24 Nov 2018 - 10:06

EPSYLON EAGLE a écrit:Pardon! Ce sera ce jeu?

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https://www.youtube.com/watch?v=XgnEovu2_HI

Merci à toi d'avoir pris le temps de t'inscrire sur le forum pour nous donner une réponse. thumleft
L'effet est vraiment sympa et fait naturel. Peut-être bien ce jeu du coup !?
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Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 21 Empty Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Tryphon Sam 24 Nov 2018 - 10:09

Touko a écrit:
Sur SNES on dirait qu'il y a 2 plans non ?
C'est à dire ??
Je pense que c'est le 3ieme plan avec une anim de tiles .

On dirait qu'il y a 2 jeux de flocons bougeant à vitesse différente. J'ai l'impression que leur vitesse relative est trop grande pour une anim de tile (ou alors y'a 2 tiles animées, c'est possible aussi).

Pour la non-sortie, je suppose que si le jeu se vend très mal, ça revient plus cher de produire les cartouches que de l'annuler. Mais là, il avait l'air assez sympatoche comme jeu... (puis Vic Tokai et Kemco quoi Very Happy )
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Message par TotOOntHeMooN Sam 24 Nov 2018 - 10:09

Touko a écrit:Le jeu existe aussi sur snes: La neige est à 3:57
On voit bien que sur SNES se ne sont pas des sprites. L'effet est pour le coup vraiment moins convainquant à utiliser des tiles.
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Message par Invité Sam 24 Nov 2018 - 10:19

On dirait qu'il y a 2 jeux de flocons bougeant à vitesse différente. J'ai l'impression que leur vitesse relative est trop grande pour une anim de tile (ou alors y'a 2 tiles animées, c'est possible aussi).
C'est bien un plan(le 3) j'ai vérifié .

Pour la non-sortie, je suppose que si le jeu se vend très mal, ça revient plus cher de produire les cartouches que de l'annuler. Mais là, il avait l'air assez sympatoche comme jeu... (puis Vic Tokai et Kemco quoi Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 21 Icon_biggrin )
C'est possible, en tout cas le jeu ne semble pas être sorti chez nous en PAL .
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Message par TotOOntHeMooN Sam 24 Nov 2018 - 11:13

Tryphon a écrit:Pour la non-sortie, je suppose que si le jeu se vend très mal, ça revient plus cher de produire les cartouches que de l'annuler. 
C'est aussi ce que je pense. Surtout que là, il s'agit de payer des fournisseurs et un réseau de distribution et non des salariés.

Je ne sais pas si sur Megadrive ce jeu utilise une poignée de sprites multiplexés pour simuler les 3 plans de flocons, mais si c'est bien le cas alors le résultat est vraiment sympa.


Dernière édition par TotOOntHeMooN le Sam 24 Nov 2018 - 11:19, édité 1 fois
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Message par Tryphon Sam 24 Nov 2018 - 11:15

A priori, c'est le cas (pas de flocon dans les plans, seulement 3 sprites de flocons dans la SAT).

Faudrait désassembler la HInt pour s'en assurer.
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Message par Invité Sam 24 Nov 2018 - 12:18

Tryphon a écrit:A priori, c'est le cas (pas de flocon dans les plans, seulement 3 sprites de flocons dans la SAT).

Faudrait désassembler la HInt pour s'en assurer.
De toutes façons dans ce jeu, je vois pas comment ils auraient pu faire autrement que d'utiliser des sprites .
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Message par Tryphon Sam 24 Nov 2018 - 12:21

Moi non plus, ce qui m'encourage dans ma flemme de désassembler ladite routine (en plus je crois que j'ai plus IDA sur mon PC Razz )

(d'ailleurs si quelqu'un connait un bon désassembleur gratuit...)
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Message par Invité Sam 24 Nov 2018 - 12:28

J'ai regardé, y'a que 2 sprites utilisés pour ça, cependant je trouve étrange qu'ils arrivent à ça avec juste 2 sprites,même multiplexés .
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Message par Tryphon Sam 24 Nov 2018 - 12:30

Y'en a 3 je crois : 2 au début de la SAT, et le dernier.

Mais même comme ça y'a des flocons dont le rendu est curieux.

Après, je me demandais : si tu changes le Y d'un sprite sur une scanline où le sprite est déjà affiché, tu peux faire des effets genre étirement vertical de sprite ? (et si tu bouge le X des déformations ?)
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Message par Invité Sam 24 Nov 2018 - 12:39

Effectivement il y en a 1 qui change souvent de priorité dans la liste .
Les 5 et 6 sont fixes et le 34 qui change .

Après, je me demandais : si tu changes le Y d'un sprite sur une scanline où le sprite est déjà affiché, tu peux faire des effets genre étirement vertical de sprite ? (et si tu bouge le X des déformations ?)
Faire ça demande un timing précis, car j'imagine que t'as pas intérêt d'écrire au moment où le sprite est lu .
Même ici le timing doit être bien géré pour déplacer les sprite en X, je pense qu'ils utilisent le Hcounter pour savoir où en est le faisceau .

EDIT: en fait tout semble basé sur l'illusion ,et t'as vraiment pas plus de 3 sprites sur la même ligne,visuellement j'aurai parié le contraire .
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Message par TotOOntHeMooN Sam 24 Nov 2018 - 13:29

Je pense sincèrement que si cette neige est visible dès le premier niveau, c'est qu'ils voulaient impresionner avec cet effet. Je ne suis pas surpris du résultat, c'est typiquement ce que j'imaginais pour avoir fait des choses semblables avec des starfields à "une étoile par ligne" et 3 niveaux de gris pour simuler la profondeur de champ. Une fois tout l'écran recouvert on a un "rideau alléatoire" avec visuellement un très bon résultat. Pour ce jeu, c'est plus efficace qu'utiliser un 3ème plan de tiles.
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Message par Invité Sam 24 Nov 2018 - 14:23

Perso je trouve la version snes tout aussi convaincante,avec aussi un effet de profondeur, et un aspect aléatoire, moins prononcé certes ,mais tout aussi convaincant,avec la contrepartie d'être qd même plus simple à gérer .
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Message par upsilandre Sam 24 Nov 2018 - 15:28

Tryphon a écrit:
On dirait qu'il y a 2 jeux de flocons bougeant à vitesse différente. J'ai l'impression que leur vitesse relative est trop grande pour une anim de tile (ou alors y'a 2 tiles animées, c'est possible aussi).
Y a pas d'animation de tile sur la version SNES, c'est juste du HDMA et ca marche plutot bien, on a l'impression d'au moins 3 plans de flocon alors qu'en fait tout les flocon ont la meme vitesse vertical, c'est juste des variations du X scroll et une bonne organisation du plan mais l'illusion marche bien


Tryphon a écrit:
Après, je me demandais : si tu changes le Y d'un sprite sur une scanline où le sprite est déjà affiché, tu peux faire des effets genre étirement vertical de sprite ? (et si tu bouge le X des déformations ?)
A priori non ca marche pas je pense. Si tu change X pendant le balayage ca n'aura pas d'effet car normalement les pattern sont placé dans le line buffer en amont pendant le Hblank. Et puis de toute facon X n'est pas utilisé pour calculer le placement individuel de chaque pixel-sprite mais d'une ranger complete de 8 pixels sprite, une fois que la rangé a été sélectionné c'est finit ca passe au sprite suivant dans la liste.
Pour Y ca me parait compliqué aussi puisque la préparation des sprites se fait de facon déféré sur au moins 2 scanlines, y a la phase de tri puis ensuite la phase de chargement des attributs puis la phase de chargement des pattern puis la phase de mixage du line buffer avec les autres layers. Vu que la phase de tri et la phase de chargement des patterns ont toutes les 2 besoin de Y mais pas a la meme scanline (Le tri ca doit etre je pense pendant le Hblank de la scanine -1 et le chargement des pattern pendant le Hblank de la scanline) ca me parait compliqué du coup de faire un étirement et de par exemple vouloir doubler les lignes du sprite, a voir.
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Message par TotOOntHeMooN Sam 24 Nov 2018 - 18:16

Touko a écrit:Perso je trouve la version snes tout aussi convaincante
Trop gros, ça ne passe pas ! Mr. Green
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Message par Invité Sam 24 Nov 2018 - 18:27

TotOOntHeMooN a écrit:
Touko a écrit:Perso je trouve la version snes tout aussi convaincante
Trop gros, ça ne passe pas ! Mr. Green
C'est ce que je me dis tous les matins en me lavant, et pourtant ça passe  Razz
Sérieusement autant j"admets que l'effet sur Md est ici bien rendu, autant la version snes est aussi bonne  .
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Message par TotOOntHeMooN Sam 24 Nov 2018 - 18:29

Touko a écrit:C'est ce que je me dis tous les matins en me lavant, et pourtant ça passe  Razz
J'en attendais pas moins !  Razz

Sincèrement, ce qui est fait par plans sur SNES dans DK Country est exceptionnel.
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Message par Invité Sam 24 Nov 2018 - 19:06

J'en attendais pas moins !  Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 21 Icon_razz 
Raaah fumier, tu me tendais une perche en fait ??  Mr. Green

Sincèrement, ce qui est fait par plans sur SNES dans DK Country est exceptionnel.
Oui j'avoue que l'effet est vraiment bien foutu,il fait partie de ces effets qui sont vraiment bien pensés juste en utilisant les capacités d'une machine,toutes les machines ont leurs effets propre à leur hardware .
Bien sur le grapheux y est aussi pour quelque chose .
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Message par EPSYLON EAGLE Dim 25 Nov 2018 - 16:21

TotOOntHeMooN a écrit:
EPSYLON EAGLE a écrit:Pardon! Ce sera ce jeu?

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Merci à toi d'avoir pris le temps de t'inscrire sur le forum pour nous donner une réponse. thumleft
L'effet est vraiment sympa et fait naturel. Peut-être bien ce jeu du coup !?

C'est un plaisir!

Je pense que cette scène utilise une technique similaire.
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Dernière édition par lessthantod le Dim 25 Nov 2018 - 17:18, édité 1 fois (Raison : quote)
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Message par Stef Lun 26 Nov 2018 - 11:52

Purée bien joué pour avoir retrouver le jeu  thumleft  (et peut être que Panorama Cotton utilise cet effet aussi sur ce niveau).
J'ai cherché à retrouver le jeu sans succés, en même temps il n'est vraiment pas connu (puisque même pas sorti officiellement) Razz  Bon en fait c'est 3 flocons (j'avais vu que les 2 premiers de la SAT) mais comme vous pouvez le voir, l'effet est très réussi et à mon sens, ça rend quand même mieux que le 3eme plan SNES (qui est quand même bien exploité ici).
Ca demande un peu de technique mais visuellement avec seulement 3 flocons multiplexés on rempli déjà bien l'écran... et on voit bien que sur SNES ils n'ont pas pu refaire cet effet  à l'identique car pas moyen de multiplexé les sprites (en plus ça consomme un peu de ressource de bouger tout ces objets à chaque frame) mais le HDMA a pu aider à faire un effet plus sympa qu'un bête 3e plan "simple" ce qui montre que les gars étaient plutot doués.
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Message par upsilandre Lun 26 Nov 2018 - 12:37

Si on résume sur MD on a 3 plans de flocon avec donc chacun une vitesse vertical distinct, chaque plan de flocon est représenté par un seul sprite multiplexé et donc pas de contrainte de superposition entre ces 3 plans. En plus chaque flocon a un leger mouvement horizontal chaotique pour souligner leur individualité.

Sur SNES ils utilisent le 3eme plan du coup la seule facon de donner l'illusion de plusieurs plan a différente vitesse c'est de découper ce plan en bande mais
pas possible de faire des bandes verticales car les effets de column scroll sont possible qu'en sacrifiant le 3eme plan (qui sert alors de metadata). Du coup ils ont ajouté du vent pour pouvoir jouer avec la vélocité horizontal pour dissocier les plans plutot que la vélocité vertical ce qui permet par la meme occasion d'avoir des bandes plus fine. Ils ont alors découpé le plan en bande de 4 pixels et utiliser 4 vitesses différente de scrolling pour former 4 plans de flocon (surtout parce que c'est plus commode que 3 je pense). Des plans qui sont donc sensiblement plus artificiel puisque ne pouvant pas se superposer et composé de bande de 4 pixels espacé tout les 16 pixels, pas de mouvement individuel des flocons, mais ca marche assez bien.
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Message par upsilandre Lun 26 Nov 2018 - 12:50

Par contre je vois 5 motif distinct de flocon sur MD. Si y a que 3 sprites qui sont multiplexé c'est peut etre parce que le multiplexage ne concerne que les 2 premiers plans de flocon (qui utilisent 3 motif différents) et que le 3eme qui est composé de peu de flocon (une quinzaine) n'est pas multiplexé
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Message par Tryphon Lun 26 Nov 2018 - 13:42

Je me demandais si les autres motifs n'étaient pas dus à un multiplexage au milieu de l'affichage du sprite...
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Message par upsilandre Lun 26 Nov 2018 - 13:48

Tryphon a écrit:Je me demandais si les autres motifs n'étaient pas dus à un multiplexage au milieu de l'affichage du sprite...
nan on voit bien les 5 motif de flocon dans le tileset. Y en a 3 qui servent pour les 2 premiers plans et 2 qui servent pour le dernier plan.
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Message par upsilandre Lun 26 Nov 2018 - 14:11

y a bien que 3 sprites dans la SAT utilisé pour les flocons (donc c'est full multiplexage) et c'est bien un sprite par plan. Et y a bien 5 motif. Le motif 1 et 2 utilisé en alternance pour le sprite du premier plan, le motif 2 et 3 pour le sprite du deuxieme plan et le motif 4 et 5 pour le sprite du 3eme plan.
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Message par Tryphon Lun 26 Nov 2018 - 14:20

Merci Very Happy
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Message par Stef Lun 26 Nov 2018 - 15:35

Le résultat avec 3 sprites multiplexés est déjà très convainquant.. et ils auraient pu pousser le vice à faire une profondeur plus poussée avec une vitesse propre à chaque flocons (ou presque) :)
C'est quand même marrant de voir que ce genre de chose était possible (multiplexer les sprites sur MD) mais au final que ça a été très très peu utilisé (à part Sonic 2 et Skidmarks en mode splitté je ne connais pas d'autres jeux qui fait ça). Il faut quand même une situation où ça s'y prête bien (comme ici), en gros l'idée c'est d'avoir ses sprites triés en Y pour pouvoir découper en sous groupes pour des plages Y définis...
Sinon sur ce jeu MD en l’occurrence on doit avoir un peu plus de 100 sprites à l'écran assez facilement, faut pas le dire à Fonzie Razz
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Message par nicoken Lun 26 Nov 2018 - 16:07

C'est astucieux comme technique et le rendu est vraiment sympa.

Donc si je comprends bien, pour mettre ça en oeuvre sur MD il faut :
- 3 sprites de flocon, chacun avec 2 frames d'animation.
- Chaque sprite a une vitesse de chute différente pour simuler des plans.
- avoir une interruption hint en assembleur qui, à chaque tile (8 lignes) met à jour position/animation d'un sprite (on peut supposer que chaque sprite est traité 1 frame sur 3).

Ça doit consommer de la ressource en masse.
Les positions ne semblent pas pré-calculées dans une LUT car lors du scrolling, les flocons tombent dans le référentiel BG et non dans le référentiel écran.

Après avoir fait des test de traitements en Hint sur sgdk, cet effet me fait rêver.
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Message par upsilandre Lun 26 Nov 2018 - 18:42

Y a pas de frame d'animation mais y a des motif de flocon différent.
Et a priori faut etre capable de traiter tous les flocons a chaque frame donc faut sans doute supporter une soixantaine d’interruption avec des intervalles variable.
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