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Question n64

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Message par zouzzz Mar 18 Juil 2017 - 10:29

Sans trop m'éloigner du sujet et en restant sur Mario Kart 64, on bosse actuellement sur son hack. On a déjà réussi à remplacer les 8 personnages et le hack bruitages est en cours.

Une vidéo réalisée par mes soins sur émulateur, mais la rom est fonctionnelle sur Nintendo 64 :


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Message par Tryphon Mar 18 Juil 2017 - 10:42

MAINORDAVOS a écrit:Le résultat est pas dégueu sur Mario Kart je trouve, vu que l'anti aliasing software est le plus léger, je n'ose pas imaginer ce que ca serait sans l'anti aliasing hardware.

Tu as des infos sur l'anti aliasing hardware ?

Je pense en avoir trouvé sur le "software" (qui au sens strict du terme est hardware, mais que tu peux activer / désactiver de façon logicielle), mais pas sur l'autre...
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Message par MAINORDAVOS Mar 18 Juil 2017 - 11:01

La 2e video de My Life in Gaming que j'ai mis en page précédente, ils expliquent que pour l'instant il n'y a aucune solution. L'anti aliasing est appliqué quoi qu'il arrive par la machine.

Oui quoi qu'il arrive l'anti aliasing est hardware, mais son activation n'est pas automatiquement appliqué par la machine, c'est le jeu qui "décide" de s'en servir ou pas. Et de ce que j'ai compris les dév avaient également le choix quand à l'intensité de l'aliasing, c'est pas juste un bouton On/Off.
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Message par Tryphon Mar 18 Juil 2017 - 11:17

Je suis désolé, je ne comprends pas l'anglais parlé Razz

Mais il ne parle pas des spécifications techniques de l'AA "hardware". J'ai effectivement trouvé des infos intéressantes sur l'AA "software", ici, et ils parlent de deux situations d'anti-aliasing, les deux désactivables de façon logicielle.

Le problème, c'est que l'une se fait lors de la création de la scène, et il est donc difficile de patcher le jeu pour ça car il faut repérer toutes les routines de création de scènes et toutes les patcher, ce qui nécessite un long travail d'étude du code.

L'autre se fait au moment du rendu et c'est beaucoup plus simple à repérer.

Après, il y a peut-être une troisième cause de flou.

Le pire, c'est que non seulement le flou est moche, mais d'après le gars de la page citée, ça impacte les performance...

hs : ceux qui faisaient de l'encodage vidéo à l'époque se rappellent peut-être du format rv9 qui avait fait grand bruit à l'époque (compresse mieux que le divx et plus beau !) et qui fonctionnait un peu sur le même principe : filtrer l'image à fond, à l'encodage ET au décodage. Aujourd'hui quand on revoit les encodages d'époque, on trouve ça assez atroce.
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Message par MAINORDAVOS Mar 18 Juil 2017 - 11:26

Ah tiens je dis une bétise, l'anti aliasing est retirable par le mod ultraHDMI. J'avais oublié ca.
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Message par MAINORDAVOS Mar 18 Juil 2017 - 11:41

Au passage petit doc de RetroRGB (fin connaisseur sur ces sujets) à propos de ca.

http://retrorgb.com/n64blur.html

Il est apparemment possible maintenant de faire sauter l'anti aliasing hardware avec les mods RGB (pas "l'officiel" je suppose)
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Message par MAINORDAVOS Mar 25 Juil 2017 - 14:19

Bon j'ai acheté un GameShark Pro sur ebay us, ca n'a pas l'air très clair sur les versions avec lesquels ca marche. Apparemment c'est les GameShark Pro qui brille. Pour les Action Replay, je n'ai rien lu dessus du coup j'ai préféré assuré (quitte à faire venir des US).
Je vous ferai un retour quand j'aurai pu tester, sur PVM et écran plat.
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