MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Non mais l'absence de scrolling parallax en second plan sur PCE est un énorme handicape, rien que pour ce "détail" je trouve la version SNES largement plus agréable à la rétine. Et puis il n'y a pas que ça, la version SNES est plus colorée ou tout du moins la palette de couleurs est mieux exploitée et donc plus de détails apparaissent au second plan.Tryphon a écrit:la différence graphique entre la version PCE et la version SNES n'est pas flagrante (je préfère même la version PCE, que je trouve moins "baveuse", mais c'est peut-être dû au câble que j'utilisais).
Dernière édition par lessthantod le Sam 18 Mar 2017 - 9:28, édité 1 fois
lessthantod- Docteur Chef de Service ***
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Le deuxième plan c'est une limitation de la PCE, je n'en tiens pas compte pour l'appréciation graphique.
Pour la palette de couleur mieux exploitée, je maintiens que c'est très exagéré.
Pour la palette de couleur mieux exploitée, je maintiens que c'est très exagéré.
Tryphon- Docteur *
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Elle est énorme celle-là ...Tryphon a écrit:Le deuxième plan c'est une limitation de la PCE, je n'en tiens pas compte pour l'appréciation graphique.
Le CPU asthmatique c'est une limitation de la SNES, je n'en tiens pas compte pour apprécier un shoot sur SNES.
La palette de couleurs restreinte et le son qui grésille ce sont 2 limitations de la MD, je n'en tiens pas compte pour pour l'appréciation graphique et sonore.
lessthantod- Docteur Chef de Service ***
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
lessthantod a écrit:Elle est énorme celle-là ...
Et si tu lisais tous les posts plutôt que de répondre juste au dernier ?
J'étais pas en train de faire un comparatif de la version PCE et la version SNES. J'étais en train d'expliquer que la principale faiblesse de la MD, c'est ses 4 palettes (et pas sa master palette), et que si la MD avait eu ne serait-ce que 4 palettes sprites + 4 palettes background avec sa master palette (comme la PCE), on aurait eu une version graphiquement comparable à celle de la PCE.
Bien sûr qu'il y aurait eu les deux plans, puisque la MD les a...
Et si tu fais abstraction des deux plans (par exemple sur des captures d'écran), la version SNES et la version PCE sont graphiquement très proches.
Tryphon- Docteur *
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
D'ailleurs y'a-t-il quelqu'un de compétent dans le domaine pour m'expliquer pourquoi, lors du développement de la MD, ça aurait coûté plus cher de faire 4 palettes sprites + 4 palettes background, et combien ?
Parce que du point de vue du programmeur, ça demanderait juste de doubler la CRAM, soit 128 octets de plus (j'ai bien dit "octets", pas kilo-octets, il me semble quand même qu'à l'époque, le prix de l'octet n'était pas très élevé...).
Après, je lis que Sega envisageait d'inclure les rotozooms à la Space Harrier dans le design de la MD, ça devait pas leur paraître beaucoup plus cher, et ça me semble quand même vachement plus ambitieux que 128 malheureux octets ?
Parce que du point de vue du programmeur, ça demanderait juste de doubler la CRAM, soit 128 octets de plus (j'ai bien dit "octets", pas kilo-octets, il me semble quand même qu'à l'époque, le prix de l'octet n'était pas très élevé...).
Après, je lis que Sega envisageait d'inclure les rotozooms à la Space Harrier dans le design de la MD, ça devait pas leur paraître beaucoup plus cher, et ça me semble quand même vachement plus ambitieux que 128 malheureux octets ?
Dernière édition par Tryphon le Sam 18 Mar 2017 - 10:46, édité 1 fois
Tryphon- Docteur *
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Et si tu fais abstraction des deux plans (par exemple sur des captures d'écran), la version SNES et la version PCE sont graphiquement très proches.
un tour de force sachant que la version PCE tiens sur une hucard
tilou- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
c'est pas parce qu'en fait la MD est un portage direct du système 16 arcade ?
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Du tout. La MD est un portage (plus ou moins) direct de la SNES. La PCE aussi.
La PCE tient sur un Hu-Card de 20 Mb, comme la version SNES. La version MD c'est 24 je crois, mais elle est pleine de vide donc je ne serais pas étonné que ce soit une taille imposée.
La PCE tient sur un Hu-Card de 20 Mb, comme la version SNES. La version MD c'est 24 je crois, mais elle est pleine de vide donc je ne serais pas étonné que ce soit une taille imposée.
Tryphon- Docteur *
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
ah je parlais pas de SF2, je parlais de la console :)
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Ah pardon (d'ailleurs ça m'apprendra à lire moi aussi, SF2 c'est pas du system16). Mais du coup tu répondais à ma question en fait ?
Le system16 a beaucoup plus de palettes disponibles, et je suis à peu près sûr que sa master palette est plus importante. Par contre je ne sais pas s'il découple les palettes bg et sprites.
Si le hardware de la MD est inspiré du system16, ça reste quand même une version très très downgradée.
Le system16 a beaucoup plus de palettes disponibles, et je suis à peu près sûr que sa master palette est plus importante. Par contre je ne sais pas s'il découple les palettes bg et sprites.
Si le hardware de la MD est inspiré du system16, ça reste quand même une version très très downgradée.
Tryphon- Docteur *
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Tryphon a écrit:Pour la palette de couleur mieux exploitée, je maintiens que c'est très exagéré.
Exagérée, peut-être ... mais pour avoir joué aux 2 versions, la différence est bien réelle.Tryphon a écrit:Et si tu fais abstraction des deux plans (par exemple sur des captures d'écran), la version SNES et la version PCE sont graphiquement très proches.
Après si tu fais abstraction du second plan, on ne peut plus en discuter ... SF2 sans son second plan, ce n'est plus SF2.
D'ailleurs, c'est pour ça que la version 3DO ne m'a jamais emballé plus que ça. Elle est proche de la perfection, certes ... mais sans le scrolling parallax en second plan, moi j'y perd beaucoup en plaisir de jeu.
lessthantod- Docteur Chef de Service ***
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Mais je suis tout à fait d'accord pour le second plan. C'est juste pas mon propos
Essaie juste d'imaginer une version PCE avec second plan et parallaxe. Dirais-tu qu'elle est graphiquement sensiblement inférieure à la version SNES ?
Je précise que je ne suis pas en mode mauvaise foi
Essaie juste d'imaginer une version PCE avec second plan et parallaxe. Dirais-tu qu'elle est graphiquement sensiblement inférieure à la version SNES ?
Je précise que je ne suis pas en mode mauvaise foi
Tryphon- Docteur *
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Oui, sensiblement ... mais pas de beaucoup, c'est vrai. Ceci dit je perçois vraiment une différence de couleurs entre les 2. Après que ce soit à cause du nombre de couleurs ou à cause du choix de la palette des couleurs, je ne saurais dire ... toujours est-il je vois une vrai différence (pas autant qu'avec la MD quand même).Tryphon a écrit:Essaie juste d'imaginer une version PCE avec second plan et parallaxe. Dirais-tu qu'elle est graphiquement sensiblement inférieure à la version SNES ?
Ceci dit peut-être suis-je influencé par le second plan, c'est difficile de faire abstraction du second plan pour apprécier/juger un jeu.
Dernière édition par lessthantod le Sam 18 Mar 2017 - 11:37, édité 1 fois
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
moi c'est juste les parallaxes qui me manquent sur PCE, les couleurs sont parfaites, comme quoi une master palette de 512 suffit
dans l'ordre, pce, snes et MD
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airdream- Guéri miraculeux
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
En jugeant sur les images d'écran, c'est peut-être le choix des couleurs qui me gêne sur PCE en fait. C'est un ton de couleurs un peu top flashy sur PCE, comparé à la MD et la SNES
lessthantod- Docteur Chef de Service ***
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Tryphon a écrit:D'ailleurs y'a-t-il quelqu'un de compétent dans le domaine pour m'expliquer pourquoi, lors du développement de la MD, ça aurait coûté plus cher de faire 4 palettes sprites + 4 palettes background, et combien ?
Parce que du point de vue du programmeur, ça demanderait juste de doubler la CRAM, soit 128 octets de plus (j'ai bien dit "octets", pas kilo-octets, il me semble quand même qu'à l'époque, le prix de l'octet n'était pas très élevé...).
Après, je lis que Sega envisageait d'inclure les rotozooms à la Space Harrier dans le design de la MD, ça devait pas leur paraître beaucoup plus cher, et ça me semble quand même vachement plus ambitieux que 128 malheureux octets ?
oui en effet c'est un peu dommage car en effet il semble que la console etait quasi prete a fonctionner avec une plus grande palette de couleur.
Stef avait fait une bonne analyse que je n'ai pas retenue, sur les cause de cette regression, mais les developpeurs de la MD ont semble t-il fait des concessions en vue de reduire le prix au maximum. peut etre que 128 couleurs sur une palette de 4096 ne paraissait pas exploitable et surtout utile en 1987/1988?
l'interview de Masami Ishikawa
- Masami Ishikawa:
- [size=50]HOW SEGA BUILT THE GENESIS[/size]By Polygon Staff
In late 2014, publisher Read-Only Memory released Mega Drive/Genesis: Collected Works, a history book covering the hardware, games and legacy of Sega's 16-Bit system. Featuring console diagrams and translated design documents, it serves as part art book, part history lesson and part interview collection. And you can read one of those interviews below. Read-Only Memory has provided Polygon with an excerpt — an interview with product designer Masami Ishikawa on how the hardware came about.[size=35]16-BIT[/size]
Only one Sega product designer saw the Mega Drive through from initial plans to final execution. Joining Sega in 1979, initially to work in the amusement machine division, Masami Ishikawa then became leader of the company's home console R&D division. His early projects included SG-1000 console variants the Othello Multivision — a hardware clone that represented an early attempt to create a global standard for computer games — and the Game Pack — an add-on module that slotted into a Pioneer television system. The SG-1000 II followed, before Ishikawa took on the role of design team leader for the Mark III and the Master System, the technical building blocks of which underpinned the subsequent creation of the Mega Drive. Remaining at Sega, Ishikawa headed up the development of the TeraDrive — the combined PC/Mega Drive unit manufactured by IBM — and then returned to his roots, working at the forefront of arcade hardware innovation at the company.
All images in this story come from Read-Only Memory's Mega Drive/Genesis: Collected Works.
How did you get involved with the design of the Mega Drive?
Masami Ishikawa: I was the team leader working on the design of the Mark III, the predecessor to the Mega Drive. It had a similar underlying concept to the Mark III so the project was a natural progression for me.
What were your priorities with the Mega Drive architecture?
MI: We wanted the Mega Drive to have the basic performance of the preceding system boards — the System I, System II and System 16 — and we wanted to preserve compatibility with the Mark III. In fact, even SG-1000 II titles were playable on the Mega Drive. The top priority was the Mark III compatibility — in order to retain gamers who owned older systems — while at the same time maximising the graphic performance. The crux was how to optimise the efficiency of the memory access cycle with the graphic memory. We also separated the CPU into a graphic component and sound component to lessen the stress on the game program. The Mark III compatibility meant that it also had a Zilog Z80 CPU. When the Mega Drive was in Mark III mode, it was mainly running on the Z80, but when it was in Mega Drive mode, the Z80 was used only for sound.
How did you decide on the Motorola 68000 as the primary CPU?
MI: Arcade consoles were already using 16-bit systems, but cost considerations meant that the decision to use an 8-bit or 16-bit CPU was made quite late in the design process. I think the final decision was made by the manager at the time, Sato-san, who later became president of the company. By using the 68000 we could take advantage of the programming resources already available for arcade use, plus the hardware — bus components — and software — for coding — were relatively simple to get to grips with.
What were the major strengths of the hardware in terms of graphics?
MI: I think its strength was in having multiple displays. We were able to have two scrolling windows — with both vertical and horizontal line scrolling — and the sprite size could be changed to fill the whole display. It could also display the background screen behind the scrolling window and could change the color of each line. The number of available colors was limited compared to comparable arcade systems, but it could create shadows that matched each character's shape and was also capable of semi-transparency. The biggest hurdle was the size of the chip. We wanted to include enlarging and minimizing capabilities as well as sprite-spinning functionality, but the circuit design was becoming too large to fit on one chip, which would have lowered the production yield rate and hiked up costs, so we had to remove it from the spec. The number of available colors was also limited by the size of the circuit structure.
Did you ever experiment with different CPU or graphics processing chips?
MI: No, it was more about choosing between 8-bit and 16-bit. We were planning to use a customised, in-house-designed graphic processor from the beginning. The 68000 had all the qualities we were looking for, and there were no other comparable chips on the market.
What was the idea behind using two sound chips (the Yamaha YM2612 and the TI SN76489) in tandem?
MI: We already used the Yamaha FM sound chip for arcade games, while the TI sound generator was employed to retain SG-1000 and Mark III compatibility.
How long did the design process for the console take?
MI: The project started in mid-1986 and lasted approximately one and a half years. I was the only person in charge of the project, but an additional four people became involved during the debugging process, after which I think we had one full-time assistant.
What was the most challenging part of the production process?
MI: Two elements in particular were very challenging. The first was choosing the optimal memory access cycle spec. Sato-san handed me a data sheet for Texas Instruments’ newly released dynamic RAM spec, called Dual-Port Memory, and asked me to somehow find a way to adopt this memory within the Mega Drive. I had a tough time tackling the data sheet of memory — which no one had ever used before — so I decided upon the specs first and then just jotted down any observations or ideas I had. I would spend days just contemplating it. The second challenge was to understand the circuit designs — which had also never been implemented anywhere before, even in arcade development. The complex circuit designs were FIFO memory, read/write of one line buffer method for drawing, and interlace display. They were explained to us by our senior colleagues. Finally, I also had to fully understand TV broadcasting standards in order to figure out the interlaced video display.
How much did other home consoles of the era influence you?
MI: There was a rumor that Nintendo was going to release the Super Famicom, so towards the end of the design process my manager asked me to consider doubling the graphic memory capacity to dramatically improve the console's performance. I had to redesign the way timing worked — the memory access cycle — and minimize the additional circuit size and number of IC pins needed. I managed to increase the graphic memory capacity, but it resulted in only a very incremental performance improvement, for example, increasing the number of display characters. This was when I hit a brick wall. I learned the painful lesson that designers need to imagine all the eventualities that may appear later in a process, and so must design in a way that makes it easy to change the design later.
How did developers create games for the Mega Drive? Did Sega supply development kits or frameworks?
MI: As far as I know, they were using ZAX Z80 emulators to develop game programs. It was nothing like modern day software development environments, which are equipped with libraries and SDKs. I recall that programmers were studying the source codes of the test program I made for debugging in order to develop each function. This is because the CS programmers did not yet have experience with the 68000 — up until this point they had been working with the Z80 alone.
How closely did you work with the arcade development teams?
MI: The development teams were organized under the leadership of the manager, Sato-san. The AM/CS departments were then divided into smaller divisions, such as the technical division, which I would go to for advice. Plus, all of the divisions were on the same floor.
Did games developers and designers have any input into how the hardware was designed?
MI: The process was not like it is today — we did not ask software developers for opinions. We simply had a one-way meeting when we finished drafting the specs. Since the Saturn, however, the software development environment was improved, taking into account third-party opinions. From that point, the development methods, organizational structure and staffing systems were changed.
Which games do you feel used the Mega Drive hardware most successfully?
MI: Sonic The Hedgehog 2 is the best. The two-player mode used an interlaced display function — which is the TV broadcasting standard — to display both players' windows in one screen, doubling the vertical resolution. On the whole, game displays at the time, both arcade and home console, were using non-interlaced video. I did make the video display method available when I developed the Mega Drive, but because it requires double capacity for characters, I never thought it would be used.
Were you involved in the development of system updates, like the Mega Drive 2?
MI: No. After the Mega Drive, I moved over to the System 32 development team to work on arcade machines, so I wash't involved in any home console development between the Mega Drive and the Saturn. The Mega Drive 2 — developed by the CS team along with the Mega-CD and Super 32X — did not have any basic performance changes. It was mainly about redesigning the case and cutting down the cost of the unit.
Despite not working on the Mega-CD were you aware of the design process? Was the hardware complex to implement?
MI: I was told by someone who worked in the Mega-CD production department that because there were no plans to release a CD-ROM add-on when we were designing the body of the Mega Drive, it was really difficult to design the connection between the two units. It seemed, however, that Sato-san was obsessed with the idea of a CD peripheral. The solution involved attaching a metal plate adaptor to the base of the Mega Drive and then sliding it onto the CD unit. Four holes and connectors held them together — it was not screwed on to hold it in position. Another obstacle was that the Mega Drive's side extension connector slot had a carbon resistant coating to prevent rust on the copper connectors of the board, but this actually made electric resistance very high and lowered connection signal levels, which resulted in weaker noise-resistance.
airdream- Guéri miraculeux
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
En jugeant sur les images d'écran, c'est peut-être le choix des couleurs qui me gêne sur PCE en fait. C'est un ton de couleurs un peu top flashy sur PCE, comparé à la MD et la SNES
oui mais... cette tonalité de couleur est la plus proche de la palette de la version arcade...........si je puis me permettre
tilou- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Je parlais de la version PCE pas MD, la version Md est la moins colorée des 3 .Je ne suis pas d'accord. Le problème de SF2, c'est que 2 palettes sont réservées aux combattants, il en reste 2 pour le HUD et les décors, c'est trop peu.
Je suis d'accord, mais tu peux y voir aussi qu'avec 2x moins de palettes, la version snes est plus colorée grâce justement à sa master palette sur 15 bits(c'est plus ou moins visible selon les décors) .Et si tu fais abstraction des deux plans (par exemple sur des captures d'écran), la version SNES et la version PCE sont graphiquement très proches.
La version snes est celle qui dans le global est la meilleure, SF2 turbo est la meilleure adaptation de SF2 sur 16 bits .Non mais l'absence de scrolling parallax en second plan sur PCE est un énorme handicape, rien que pour ce "détail" je trouve la version SNES largement plus agréable à la rétine.
Parce que ça consomme des transistors et donc de la place sur le die du VDP .D'ailleurs y'a-t-il quelqu'un de compétent dans le domaine pour m'expliquer pourquoi, lors du développement de la MD, ça aurait coûté plus cher de faire 4 palettes sprites + 4 palettes background, et combien ?
Je pense que si c'était faisable au même coût SEGA l'aurait fait plutôt que de mettre le S/H .
la mémoire est ce qui consomme le plus de transistors sur une puce .
Quand tu vois que SEGA est allé jusqu'a mettre un système de banking pourri sur le Z80 pour des économies ridicules, ou mieux ne pas raccorder les interruptions timer du yam au Z80,ce sont des économies encore plus ridicules .Après, je lis que Sega envisageait d'inclure les rotozooms à la Space Harrier dans le design de la MD, ça devait pas leur paraître beaucoup plus cher, et ça me semble quand même vachement plus ambitieux que 128 malheureux octets ?
Par contre foutre 8ko de SRAM 100ns (soit la même chose que la VRAM de la PCE) pour le Z80
http://segaretro.org/Mega_Drive_PCB_revisions
Le VCE de la PCE était prévu aussi pour avoir 32K couleurs au départ et le VDC un buffer pixel sprite supérieur (je pense 512 pixels), mais castré pour réduire les coûts d'une console de salon .
On peut pas savoir vraiment pk sega, nec ou nintendo ont fait ces choix, plutôt que d'autres .
Mais je suis sur que sega faisant de l'arcade savait forcement que le choix de seulement 4 palettes était insuffisant,surtout avec une PCE sortie 1 an avant avec 32 palettes .
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
TOUKO a écrit:Je suis d'accord, mais tu peux y voir aussi qu'avec 2x moins de palettes, la version snes est plus colorée grâce justement à sa master palette sur 15 bits(c'est plus ou moins visible selon les décors) .
Je ne pense pas que la version SNES utilise 2x moins de palettes que la PCE. Faudrait voir.
Parce que ça consomme des transistors et donc de la place sur le die du VDP .
Je pense que si c'était faisable au même coût SEGA l'aurait fait plutôt que de mettre le S/H .
la mémoire est ce qui consomme le plus de transistors sur une puce .
Sérieux ? 128 octets ?
Quelle proportion de transistors en plus ça ferait ?
Mais je suis sur que sega faisant de l'arcade savait forcement que le choix de seulement 4 palettes était insuffisant,surtout avec une PCE sortie 1 an avant avec 32 palettes .
Je me pose la question. Vraiment. Parce que si NEC l'a fait, Sega, avec son savoir-faire arcade devait en être capable aussi. Et Nintendo l'a fait aussi (certes plus tard, les problématiques de place/coût étaient peut-être plus les mêmes).
Tryphon- Docteur *
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
C'est au moins 6 transistors par bit de SRAM donc je dirais entre 3500 et 4000.Tryphon a écrit:[
Sérieux ? 128 octets ?
Quelle proportion de transistors en plus ça ferait ?
Mais dans un second chip a part.
Je me pose la question. Vraiment. Parce que si NEC l'a fait
upsilandre- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
upsilandre a écrit:C'est au moins 6 transistors par bit de SRAM donc je dirais entre 3500 et 4000.
Sur combien de transistors dans le VDP ?
Mais dans un second chip a part.
Et qu'est-ce qui empêchait Sega de placer un nouveau chip ? Ou de prévoir un chip plus gros ? Quel surcoût ça représente ?
Mes questions sont naïves, je sais, mais je n'ai aucune connaissance dans ces domaines. Et j'en ai un peu marre m'entendre dire : "si c'était possible ils l'auraient fait".
Tryphon- Docteur *
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
la raison de reduire les couts mais aussi de faire rentrer tout ca sur une carte mere de taille "normale" et pas ressembler a une XBOX premiere generation? ou simplement la taille d'un seul chip ? Le VDP c'est ca? (d'ailleurs j'aimerais bien savoir lequel c'est sur la carte mere ce VDP)
j'ai l'impression que dans son explication ce dessous le prix de vente etait deja plus ou moins decidé, et de ce fait augmenter le coup de production reduirait la marge, ce qui n'etait pas viable.
alors que la solution de vendre la console ~10 a 30 USD de plus aurait peut etre permis a la fois le zoom/rotation sur sprites, ainsi qu'une augmentation des couleurs.
en tout cas ca aurait fait belle sensation en 1988 une console avec un port arcade perfect des hits comme space harrier ou hang on grace au zoom des elements.
sinon pour la comparaison sf2 sur le stage de chun li, c'est je crois le seul stage du jeu ou il n'y a qu'un seul plan meme sur snes ou MD, parfait pour comparer
niveau couleur, pour moi elles sont parfaites sur la PCE, mais j'entend dire que la version snes a plus de couleurs, pourtant la PCE peut afficher max ~480 couleurs alors que la SNES ~256 (2 fois moins de palettes donc?)
vous vous basez sur un ressenti pour affirmer que la snes affiche plus de couleurs ou vous utilisez un logiciel qui donne le resultat? parce que moi a l'oeil nu la version PCE du stage de chun li est plus coloré sur PCE.
ca ne m'empeche pas de preferer la version snes au final tout de meme (sauf SSF2 ou MD WIN)
comme dit less le manque de profondeur apporté par les parallaxes gachent "trop" le plaisir visuel comme sur la 3DO, quelle dommage pour une machine 32 bits
sinon Super street fighter 2 est plus travaillé que le SF2" sur MD.
deja la resolution tire partie des capacité de la console.
et les couleurs sont "parfois" mieux choisies non?
en plus il y a pleins de details et anim en plus par rapport a la version snes
regardez deja ryu et son kimono rien qu'a l'intro (animé sur MD, fixe sur snes)
sur cette version je préfere largement la MD,
j'ai l'impression que dans son explication ce dessous le prix de vente etait deja plus ou moins decidé, et de ce fait augmenter le coup de production reduirait la marge, ce qui n'etait pas viable.
alors que la solution de vendre la console ~10 a 30 USD de plus aurait peut etre permis a la fois le zoom/rotation sur sprites, ainsi qu'une augmentation des couleurs.
en tout cas ca aurait fait belle sensation en 1988 une console avec un port arcade perfect des hits comme space harrier ou hang on grace au zoom des elements.
dommage qu'il ne donne pas plus de precisons, surtout quand on voit la taille de la carte mere de la PCE, Sega, avec une carte mere 2 fois et demi plus grosse, se devait de faire au moins aussi bien que la PCE sur les couleurs, quand la master system est sortie elle etait superieure en quasi tout point sur la NES, pourquoi avoir sortie une MD avec un tel handicap par rapport a une concurrente directe?concepteur de la MD, Ishikawa san a écrit:The biggest hurdle was the size of the chip. We wanted to include enlarging and minimizing capabilities as well as sprite-spinning functionality, but the circuit design was becoming too large to fit on one chip, which would have lowered the production yield rate and hiked up costs, so we had to remove it from the spec. The number of available colors was also limited by the size of the circuit structure.
http://www.polygon.com/features/2015/2/3/7952705/sega-genesis-masami-ishikawa
sinon pour la comparaison sf2 sur le stage de chun li, c'est je crois le seul stage du jeu ou il n'y a qu'un seul plan meme sur snes ou MD, parfait pour comparer
niveau couleur, pour moi elles sont parfaites sur la PCE, mais j'entend dire que la version snes a plus de couleurs, pourtant la PCE peut afficher max ~480 couleurs alors que la SNES ~256 (2 fois moins de palettes donc?)
vous vous basez sur un ressenti pour affirmer que la snes affiche plus de couleurs ou vous utilisez un logiciel qui donne le resultat? parce que moi a l'oeil nu la version PCE du stage de chun li est plus coloré sur PCE.
ca ne m'empeche pas de preferer la version snes au final tout de meme (sauf SSF2 ou MD WIN)
comme dit less le manque de profondeur apporté par les parallaxes gachent "trop" le plaisir visuel comme sur la 3DO, quelle dommage pour une machine 32 bits
sinon Super street fighter 2 est plus travaillé que le SF2" sur MD.
deja la resolution tire partie des capacité de la console.
et les couleurs sont "parfois" mieux choisies non?
en plus il y a pleins de details et anim en plus par rapport a la version snes
regardez deja ryu et son kimono rien qu'a l'intro (animé sur MD, fixe sur snes)
sur cette version je préfere largement la MD,
airdream- Guéri miraculeux
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
quand tu vois les 2 SF sur la vidéo, franchement, la MD avec 2 ans de diff', fait bien son job. Mais bon visiblement pour certains, un jeu = des couleurs :)
un jeu pour moi restera l'interet. et là, niveau interet, la MD a un catalogue bcp + varié en genres que la SNES (notamment grâce aux jeux "americains" qui ont vraiment contribué à en faire une console à part niveau ludothèque)
un jeu pour moi restera l'interet. et là, niveau interet, la MD a un catalogue bcp + varié en genres que la SNES (notamment grâce aux jeux "americains" qui ont vraiment contribué à en faire une console à part niveau ludothèque)
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
un jeu pour moi restera l'interet. et là, niveau interet, la MD a un catalogue bcp + varié en genres que la SNES (notamment grâce aux jeux "americains" qui ont vraiment contribué à en faire une console à part niveau ludothèque)
en fait la similitude du systéme 16 et de la md (comme tu l'as souligné rod )
a permis de bonnes conversions arcade de l'époque forcement je pense a merc, outrun, strider, atomic runner, midnight résistance, ou encore 2 crude dudes et bien d'autres
tilou- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
+10 000 SSF2 a été bâclé sur SNES :/airdream a écrit:sinon Super street fighter 2 est plus travaillé que le SF2" sur MD.
deja la resolution tire partie des capacité de la console.
et les couleurs sont "parfois" mieux choisies non?
en plus il y a pleins de details et anim en plus par rapport a la version snes
regardez deja ryu et son kimono rien qu'a l'intro (animé sur MD, fixe sur snes)
sur cette version je préfere largement la MD,
- Spoiler:
Mais le best SF2 sur 16 bits c'est et ce sera toujours SF2 Turbo
Dernière édition par lessthantod le Dim 19 Mar 2017 - 10:57, édité 1 fois
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
rodmynameisrod a écrit:notamment grâce aux jeux "americains" qui ont vraiment contribué à en faire une console à part niveau ludothèque
lessthantod- Docteur Chef de Service ***
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Non on dit pas ça, j'ai joué à la version MD, et niveau plaisir de jeu RAS,pour moi les 3 sont identiques(seuls les pads feront la différence) .quand tu vois les 2 SF sur la vidéo, franchement, la MD avec 2 ans de diff', fait bien son job. Mais bon visiblement pour certains, un jeu = des couleurs :)
Mais si on parle de ce qui plait/plait pas dans chacune des versions on peut pas occulter les couleurs forcement .
Cependant vous assimilez vous aussi nombre de sprites à l'écran = plaisir de jeu !!
N'oublie pas qu'ici c'est aussi bcp de mauvaise foi
A cette époque 3500/4000 transistors c'est bcp sur une puce,surtout si tu ne les as pas .Sur combien de transistors dans le VDP ?
Je pense que SEGA aurait du virer la compatibilité SMS est réutiliser les transistors récupérés pour les palettes .
Qd tu vois les économies de bout de chandelles que sega a fait, je pense que le coût d'une puce externe n'était pas envisageable .Et qu'est-ce qui empêchait Sega de placer un nouveau chip ? Ou de prévoir un chip plus gros ? Quel surcoût ça représente ?
Prévoir un chip plus gros était trop coûteux,car les puces sont gravées sur ce qu'on appelle un waffer .
La taille d'une puce est calculée pour avoir un nombre de chips/waffer .
Si tu fais une puce plus grosse, tu réduis le nombre de puces, sur des millions de puces le coût devient énorme aussi .
Alors il y a 2 choses en prendre en compte :niveau couleur, pour moi elles sont parfaites sur la PCE, mais j'entend dire que la version snes a plus de couleurs, pourtant la PCE peut afficher max ~480 couleurs alors que la SNES ~256 (2 fois moins de palettes donc?)
1 - la palette principale (nb de couleurs disponibles)
2 - nombre de palettes (nb de couleurs que tu peux afficher)
La palette pricipale de la snes est codée sur 15 bits, ce qui fait 32768 couleurs possibles
La snes dispose de 16 palettes, 8 pour les sprites et 8 Pour les fonds si on prend les modes classiques 16 palettes de 16 couleurs on est dans les 241 couleurs affichables .
La palette pricipale de la PCE/MD est codée sur 9 bits, ce qui fait 512 couleurs possibles
La PCE dispose de 32 palettes, 16 pour les sprites et 16 Pour les fonds on est dans les 481 couleurs affichables .
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Mais pas tous tout comme la SNES n'est pas superieur a la MD en tout point.quand la master system est sortie elle etait superieure en quasi tout point sur la NES
Et du point de vue de la temporalité la MD et la PCE sont les 2 consoles les plus lié, elle sont bien plus proche que la MD avec la SNES ou que la NES avec la Master System ou que la PCE avec la Master System. Et sachant que NEC visait sans doute un peu plus le high-end que Sega (et qu'ils etaient directement acteur de l'industrie electronique) y a pas de surprise a ce que la MD soit pas forcement superieur en tout point avec seulement 1 an d'ecart. Nintendo se retrouve parfois dans cette situation meme avec 5 ou 6 ans d'ecart.
Dernière édition par upsilandre le Dim 19 Mar 2017 - 12:43, édité 1 fois
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Personne n'utilise jamais les meme termes, c'est toujours le bordel. Moi j'ai définitivement adopté les termes palettes locales (car sa fonction est localisé a la tile et peux donc varier d'une tile a l'autre) qui sont donc multiples et palette globale (car c'est la capacité globale de conversion numerique/analogique de la machine) qui est unique. J'ai pas vraiment trouvé mieux.TOUKO a écrit:Non on dit pas ça, j'ai joué à la version MD, et niveau plaisir de jeu RAS,pour moi les 3 sont identiques(seuls les pads feront la différence) .quand tu vois les 2 SF sur la vidéo, franchement, la MD avec 2 ans de diff', fait bien son job. Mais bon visiblement pour certains, un jeu = des couleurs :)
Mais si on parle de ce qui plait/plait pas dans chacune des versions on peut pas occulter les couleurs forcement .
Cependant vous assimilez vous aussi nombre de sprites à l'écran = plaisir de jeu !!
N'oublie pas qu'ici c'est aussi bcp de mauvaise foiA cette époque 3500/4000 transistors c'est bcp sur une puce,surtout si tu ne les as pas .Sur combien de transistors dans le VDP ?
Je pense que SEGA aurait du virer la compatibilité SMS est réutiliser les transistors récupérés pour les palettes .Qd tu vois les économies de bout de chandelles que sega a fait, je pense que le coût d'une puce externe n'était pas envisageable .Et qu'est-ce qui empêchait Sega de placer un nouveau chip ? Ou de prévoir un chip plus gros ? Quel surcoût ça représente ?
Prévoir un chip plus gros était trop coûteux,car les puces sont gravées sur ce qu'on appelle un waffer .
La taille d'une puce est calculée pour avoir un nombre de chips/waffer .
Si tu fais une puce plus grosse, tu réduis le nombre de puces, sur des millions de puces le coût devient énorme aussi .Alors il y a 2 choses en prendre en compte :niveau couleur, pour moi elles sont parfaites sur la PCE, mais j'entend dire que la version snes a plus de couleurs, pourtant la PCE peut afficher max ~480 couleurs alors que la SNES ~256 (2 fois moins de palettes donc?)
1 - la palette principale (nb de couleurs disponibles)
2 - nombre de palettes (nb de couleurs que tu peux afficher)
La palette pricipale de la snes est codée sur 15 bits, ce qui fait 32768 couleurs possibles
La snes dispose de 16 palettes, 8 pour les sprites et 8 Pour les fonds si on prend les modes classiques 16 palettes de 16 couleurs on est dans les 241 couleurs affichables .
La palette pricipale de la PCE/MD est codée sur 9 bits, ce qui fait 512 couleurs possibles
La PCE dispose de 32 palettes, 16 pour les sprites et 16 Pour les fonds on est dans les 481 couleurs affichables .
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
C'est vrai, mais dans les specs officielles des machines on lit main palette, et sub palettes .
Après palette globale, et palettes locales, ouai ça peut le faire aussi, et c'est compréhensible pour peu que tu comprennes déjà l'affiliation des noms à ceux des variables (locales/globales) .
Pour la RAM la snes utilisait 64ko de SRAM @100ns pour l'audio,et de la DRAM de merde pour la WRAM,encore des choix bizarres ..
Après palette globale, et palettes locales, ouai ça peut le faire aussi, et c'est compréhensible pour peu que tu comprennes déjà l'affiliation des noms à ceux des variables (locales/globales) .
Je suis d'accord avec ça.Mais pas tous tout comme la SNES n'est pas superieur a la MD en tout point.
Et du point de vue de la temporalité la MD et la PCE sont les 2 consoles les plus lié, elle sont bien plus proche que la MD avec la SNES ou que la NES avec la Master System ou que la PCE avec la Master System. Et sachant que NEC visait sans doute un peu plus le high-end que Sega (et qu'ils etaient directement acteur de l'industrie electronique) y a pas de surprise a ce que la MD soit pas forcement superieur en tout point avec seulement 1 an d'ecart. Nintendo se retrouve parfois dans cette situation meme avec 5 ou 6 ans d'ecart.
Pour la RAM la snes utilisait 64ko de SRAM @100ns pour l'audio,et de la DRAM de merde pour la WRAM,encore des choix bizarres ..
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Je m'etais un peu intéressé au System 16 et j'avais ete refroidie sur ce point. Le constat c'etait plutot que la partie graphique du Systeme 16 n'a vraiment rien de commun avec celle de la MD, on peut difficilement faire plus different (gestion des sprites completement exotique, gestion de background plutot exotique aussi en 3bpp et bien sure les palettes aussi), ca donne l'impression qu'il y avait pas de connection entre Arcade/Console. A la limite on trouve bien plus de point commun entre la MD et CPS. Mais peut etre que vous parlez plutot de similitude en terme de capacité graphique plus que de hardware graphique.tilou a écrit:en fait la similitude du systéme 16 et de la md (comme tu l'as souligné rod )
a permis de bonnes conversions arcade de l'époque forcement je pense a merc, outrun, strider, atomic runner, midnight résistance, ou encore 2 crude dudes et bien d'autres
upsilandre- Interne
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