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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par Invité Dim 13 Nov 2016 - 10:29

bah vu comment est présenté Project Y ... oui, largement.

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Message par lessthantod Dim 13 Nov 2016 - 10:30

rodmynameisrod a écrit:oui, largement.
What the fuck ?!?

Oui, peut-être ... mais largement, non!
Un SF ZERO 2 sur MD, ça s'accompagnera forcément de concessions ... de grosses concessions.
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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 13 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Invité Dim 13 Nov 2016 - 14:37

dc103chaos a écrit:Niveau Technique et graphisme est il possible de faire un sfa2 sur Megadrive ?
Techniquement c'est pas un problème, le problème à l'époque était la taille de la cartouche .
Aujourd'hui ce facteur n'a plus d'importance, donc oui c'est faisable .
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Message par Invité Dim 13 Nov 2016 - 14:38

lessthantod a écrit:
rodmynameisrod a écrit:oui, largement.
What the fuck ?!?

Oui, peut-être ... mais largement, non!
Un SF ZERO 2 sur MD, ça s'accompagnera forcément de concessions ... de grosses concessions.

non.

lire la réponse de TOUKO ci dessous (enfin dessus). Qui s'applique à tout.
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Message par Tryphon Dim 13 Nov 2016 - 15:28

Non, ça s'applique pas à tout. Certains jeux seraient difficiles à porter sur MD ou SNES, genre beaucoup de calculs 3D, beaucoup de sprites...

Tu pourrais pas faire un Street Fighter 4 sur MD, ou un Radiant Silvergun.

Mais un Street Fighter 0, ce n'est pas techniquement beaucoup plus dur qu'un SF2. Même un SF3 serait envisageable...
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Message par Invité Dim 13 Nov 2016 - 15:29

lessthantod a écrit:
rodmynameisrod a écrit:oui, largement.
What the fuck ?!?

Oui, peut-être ... mais largement, non!
Un SF ZERO 2 sur MD, ça s'accompagnera forcément de concessions ... de grosses concessions.
Comme tous les portages arcade, par rapport à du matos dédié...
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Message par Invité Dim 13 Nov 2016 - 16:05

Tryphon a écrit:Non, ça s'applique pas à tout. Certains jeux seraient difficiles à porter sur MD ou SNES, genre beaucoup de calculs 3D, beaucoup de sprites...

Tu pourrais pas faire un Street Fighter 4 sur MD, ou un Radiant Silvergun.

Mais un Street Fighter 0, ce n'est pas techniquement beaucoup plus dur qu'un SF2. Même un SF3 serait envisageable...
Oui tout est question de quels compromis tu dois faire pour porter le jeu tout en gardant les atouts de l'original .
Au bout d'un moment les compromis devenant trop importants, il faut s'avoir se résoudre sinon on peut dire que tout est portable même si la seule chose qui reste de l'original c'est le nom .

je prends l'exemple de double dragon sur 8 bits, pour moi le portage vaut rien, car tout l'attrait du jeu d'arcade original s'est envolé dans la conversion .
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Message par dlfrsilver Dim 13 Nov 2016 - 16:07

TOUKO a écrit:
Tryphon a écrit:Non, ça s'applique pas à tout. Certains jeux seraient difficiles à porter sur MD ou SNES, genre beaucoup de calculs 3D, beaucoup de sprites...

Tu pourrais pas faire un Street Fighter 4 sur MD, ou un Radiant Silvergun.

Mais un Street Fighter 0, ce n'est pas techniquement beaucoup plus dur qu'un SF2. Même un SF3 serait envisageable...
Oui tout est question de quels compromis tu dois faire pour porter le jeu tout en gardant les atouts de l'original .
Au bout d'un moment les compromis devenant trop importants, il faut s'avoir se résoudre sinon on peut dire que tout est portable .

je prends l'exemple de double dragon sur 8 bits, pour moi le portage vaut rien, car tout l'attrait du jeu d'arcade original s'est envolé dans la conversion .

SF3 sur MD ? ouh là, difficile, chaque personnage comporte 1500 étapes d'animation différentes. 

Question mémoire, le portage n'est pas envisageable, même le 68000, je vois pas comment il pourrait suivre :/
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Message par Invité Dim 13 Nov 2016 - 16:08

eh c'est pas moi qui ai dit que SF3 était portable !!
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Message par dlfrsilver Dim 13 Nov 2016 - 16:08

TOUKO a écrit:eh c'est pas moi qui ai dit que SF3 était portable !!

C'est vrai :)
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Message par Invité Dim 13 Nov 2016 - 16:09

Bon ok pour cette fois je te pardonne  Razz
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Message par Tryphon Dim 13 Nov 2016 - 16:11

Tu n'as besoin que d'une étape d'animation à un moment donné. Qu'il y en ait au total 1500 ou 10, c'est donc pareil dans la VRAM.

Quant à la taille en ROM, la Megadrive (et à ma connaissance la SNES) n'est pas limitée, il suffit d'utiliser des mappers.

Par exemple, l'Everdrive permet sans problème d'utiliser des cartes SD de 16 Go, et la MD peut accéder à n'importe quelle partie de la SD (avec des contraintes bien sûr).
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Message par dlfrsilver Dim 13 Nov 2016 - 16:11

TOUKO a écrit:
Tryphon a écrit:Non, ça s'applique pas à tout. Certains jeux seraient difficiles à porter sur MD ou SNES, genre beaucoup de calculs 3D, beaucoup de sprites...

Tu pourrais pas faire un Street Fighter 4 sur MD, ou un Radiant Silvergun.

Mais un Street Fighter 0, ce n'est pas techniquement beaucoup plus dur qu'un SF2. Même un SF3 serait envisageable...
Oui tout est question de quels compromis tu dois faire pour porter le jeu tout en gardant les atouts de l'original .
Au bout d'un moment les compromis devenant trop importants, il faut s'avoir se résoudre sinon on peut dire que tout est portable même si la seule chose qui reste de l'original c'est le nom .

je prends l'exemple de double dragon sur 8 bits, pour moi le portage vaut rien, car tout l'attrait du jeu d'arcade original s'est envolé dans la conversion .

Concernant Double Dragon, en version Arcade, le jeu est en fait graphiquement parlant super difficile à convertir en fait. 

J'ai passé un certain temps à assembler les tiles du niveau 1 avec les bonnes palettes. 

concretement, les décors sont en 256 couleurs, et tu rajoutes encore 128 couleurs pour les sprites dans le jeu. 

réduction difficile que ce soit sur la MD, l'Amiga..... Il y a trop de couleurs uniques :/
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Message par dlfrsilver Dim 13 Nov 2016 - 16:18

la preuve par l'exemple : 

http://www.mediafire.com/file/seidbc4nt3wj7eq/Double_Dragon_Arcade_Asset_tiles_%284_levels%29.7z
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Message par Tryphon Dim 13 Nov 2016 - 16:19

dlfrsilver a écrit:concretement, les décors sont en 256 couleurs, et tu rajoutes encore 128 couleurs pour les sprites dans le jeu. 

Tu as dû mal compter. À vue d'œil, il n'y a pas plus de 64 couleurs dans le jeu sur un écran donné.
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Message par Invité Dim 13 Nov 2016 - 16:20

Oui, mais si les couleurs sont un peu le seul compromis c'est pas dramatique, DD2 sur amiga la conversion est super bonne,proche de la borne .

DD1 sur Md aussi, hormis que les anims sont trop rapides, et que les bruitages sont moisis (ça plombe le plaisir).

EDIT: Y'a 108 couleurs sur le premier niveau,87 pour le second, 94 pour le troisième,et 83 pour le quatrième.


Dernière édition par TOUKO le Dim 13 Nov 2016 - 16:26, édité 1 fois
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Message par Invité Dim 13 Nov 2016 - 16:24

TOUKO a écrit:DD1 sur Md aussi, hormis que les anims sont trop rapides, et que les bruitages sont moisis (ça plombe le plaisir).
Comme d'hab. Mr. Green
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Message par Invité Dim 13 Nov 2016 - 16:26

onels4 a écrit:
TOUKO a écrit:DD1 sur Md aussi, hormis que les anims sont trop rapides, et que les bruitages sont moisis (ça plombe le plaisir).
Comme d'hab. Mr. Green
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Je voulais vexer personne aujourd'hui ..
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Message par Invité Dim 13 Nov 2016 - 16:33

Et pan !
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Message par dlfrsilver Dim 13 Nov 2016 - 16:35

Tryphon a écrit:
dlfrsilver a écrit:concretement, les décors sont en 256 couleurs, et tu rajoutes encore 128 couleurs pour les sprites dans le jeu. 

Tu as dû mal compter. À vue d'œil, il n'y a pas plus de 64 couleurs dans le jeu sur un écran donné.

Les palettes de couleurs sont dynamiques sur les machines d'arcade. Tu peux avoir 64 couleurs sur un écran donné, mais sur un niveau entier, tu vois que c'est codé sur 256 couleurs.
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Message par dlfrsilver Dim 13 Nov 2016 - 16:36

TOUKO a écrit:Oui, mais si les couleurs sont un peu le seul compromis c'est pas dramatique, DD2 sur amiga la conversion est super bonne,proche de la borne .

DD1 sur Md aussi, hormis que les anims sont trop rapides, et que les bruitages sont moisis (ça plombe le plaisir).

EDIT: Y'a 108 couleurs sur le premier niveau,87 pour le second, 94 pour le troisième,et 83 pour le quatrième.

ça manque cruellement de couleurs. Le 2 utilise une palette de 384 couleurs. soit 256+128 couleurs, comme le 1er.

Après d'accord, la version Amiga est très proche de l'arcade.
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Message par Tryphon Dim 13 Nov 2016 - 16:42

Onels4 ne vexe personne, c'est un peu le Nadine Morano de la SNES, le genre de gars que, quand on est dans son camps, on préférerait qu'il soit dans l'autre Mr. Green

108 couleurs dans tout le niveau, pas sur un seul écran, et même là ça me paraît beaucoup. Comment a été fait le rip ? Par screenshots ?
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Message par dlfrsilver Dim 13 Nov 2016 - 16:44

Tryphon a écrit:Onels4 ne vexe personne, c'est un peu le Nadine Morano de la SNES, le genre de gars que, quand on est dans son camps, on préférerait qu'il soit dans l'autre Mr. Green

108 couleurs dans tout le niveau, pas sur un seul écran, et même là ça me paraît beaucoup. Comment a été fait le rip ? Par screenshots ?

Ce n'est pas un rip, c'est du reverse engineering. Je ne travaille pas sur screenshots.

Les fichiers avec les tiles que tu vois sont exactement ceux qu'avaient en main les mecs de technos.

Soit chaque sections de tuiles avec sa palette propre.
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Message par Tryphon Dim 13 Nov 2016 - 16:46

dlfrsilver a écrit:Les palettes de couleurs sont dynamiques sur les machines d'arcade. Tu peux avoir 64 couleurs sur un écran donné, mais sur un niveau entier, tu vois que c'est codé sur 256 couleurs.

Les palettes sont dynamiques sur console aussi. Ce qui est important, c'est le nombre de couleurs à l'écran, pas le nombre total de couleurs.

Et la version MD ne manque pas de couleurs, c'est juste qu'elle les a toutes à côté de la plaque Mr. Green À croire que le port a été développé sur un écran mal calibré.

Je crois bien qu'il existe un color patch de ce jeu qui le rend très proche graphiquement de la version arcade. Après faut être honnête, sur MD il est sorti après Streets of Rage, donc même s'il avait été arcade-perfect (ce qu'il n'est pas, son gameplay est moisi), il serait passé inaperçu...


Dernière édition par Tryphon le Dim 13 Nov 2016 - 16:48, édité 2 fois (Raison : mauvais quote)
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Message par dlfrsilver Dim 13 Nov 2016 - 16:46

Le jeu utilise de 4 à 6 palettes de 16 couleurs pour les décors, 6 palettes de 16 couleurs pour les sprites, et 1-2 palette de 16 couleurs pour le fix layer.
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Message par dlfrsilver Dim 13 Nov 2016 - 16:50

Tryphon a écrit:
dlfrsilver a écrit:Les palettes de couleurs sont dynamiques sur les machines d'arcade. Tu peux avoir 64 couleurs sur un écran donné, mais sur un niveau entier, tu vois que c'est codé sur 256 couleurs.

Les palettes sont dynamiques sur console aussi. Ce qui est important, c'est le nombre de couleurs à l'écran, pas le nombre total de couleurs.

Et la version MD ne manque pas de couleurs, c'est juste qu'elle les a toutes à côté de la plaque Mr. Green À croire que le port a été développé sur un écran mal calibré.

Je crois bien qu'il existe un color patch de ce jeu qui le rend très proche graphiquement de la version arcade. Après faut être honnête, sur MD il est sorti après Streets of Rage, donc même s'il avait été arcade-perfect (ce qu'il n'est pas, son gameplay est moisi), il serait passé inaperçu...

Oui, mais la megadrive c'est 4 palettes de 16 couleurs codées sur 512 couleurs totales.

La machine d'arcade de double dragon utilise 24 palettes de 16 couleurs. C'est pas comparable.

A chaque fois qu'un ennemi différent apparait à l'écran, la machine lui slote 16 couleurs propres et séparées des autres couleurs. 

C'est toute la différence !
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Message par Invité Dim 13 Nov 2016 - 17:01

Tryphon a écrit:Onels4 ne vexe personne, c'est un peu le Nadine Morano de la SNES, le genre de gars que, quand on est dans son camps, on préférerait qu'il soit dans l'autre Mr. Green
Mouais, je vais éviter de dire quel genre de gars tu es. Dans le topic bien sûr. :)
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Message par Invité Dim 13 Nov 2016 - 17:01

La machine d'arcade de double dragon utilise 24 palettes de 16 couleurs. C'est pas comparable.
C'est pas parce qu'elle à 24 palettes qu'elles sont forcement utilisées.

Même si tu vas forcement y perdre niveau couleurs, le jeu aurait pu être très proche de l'arcade quand même,et garder intact le plaisir de jouer de l'original .

Même le Hud est positionné n'importe comment .
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Message par dlfrsilver Dim 13 Nov 2016 - 17:14

TOUKO a écrit:
La machine d'arcade de double dragon utilise 24 palettes de 16 couleurs. C'est pas comparable.
C'est pas parce qu'elle à 24 palettes qu'elles sont forcement utilisées.

Même si tu vas forcement y perdre niveau couleurs, le jeu aurait pu être très proche de l'arcade quand même,et garder intact le plaisir de jouer de l'original .

Même le Hud est positionné n'importe comment .

Les 24 palettes indépendantes sont bel et bien utilisées. C'est pour ça que c'est très dur de réduire le nombre de couleurs sur un micro et même sur console.
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Message par Invité Dim 13 Nov 2016 - 17:18

Pas pour le décors en tout cas tu dois avoir 6/7 palettes max (ce qui est déjà pas mal) .
Et je dirai 4/5 max pour les persos si il sont tous en 16 couleurs,vu que tu n'as jamais tout les type d'ennemis en même temps ça pose pas trop de soucis .

C'est pas parce que les palettes sont remplies au début de chaque niveau qu'elles sont toutes utilisées en même temps.
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Message par dlfrsilver Dim 13 Nov 2016 - 18:18

Ce jeu utilise 16 couleurs différentes par objets (sprites quoi).

Donc quand t'as 5 ennemis différents à l'écran tu as 5x16 = 80 couleurs rien que pour les sprites.
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