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Message par babsimov Dim 22 Juil 2018 - 14:34

Templeton a écrit:
babsimov a écrit:""Codec" c'est pas plutôt un composant qui gère le son du DSP pour lui donner les 8 voies."
Non, le DSP 56K est un microprocesseur, pas une puce sonore.
Le CODEC c'est une puce entièrement dédiée au son, dedans se trouve le DAC (CNA en français) qui est le convertisseur numérique analogique, sans ça le Falcon serait muet.
Dedans tu trouves aussi un ADC (l'inverse du DAC) pour numériser du son (via l'entrée sonore) et un additionneur 16Bits qui permet d'ajouter une autre source sonore, sur le Falcon c'est le Yamaha.

Dans le domaine audio, le DSP est utile si tu veux faire des choses en temps réel (mixer plein de voix, faires des echos, flanger, etc.) à la place du CPU car il va le décharger de ces taches qui sont trop lourdes pour lui.
Quand Dave Haynie dit "the DSP would have been able to give us at least eight channels of playback at full CD quality." il se base sur les performances du DSP sur le papier pour imaginer qu'il aurait été capable de mixer au moins 8 voix 16 Bits en 44.1KHz.

Merci de ces explications, c'est un peu plus clair pour moi maintenant. 


babsimov a écrit:"Tel que je le comprends, dans le cas du 3000+ PAULA aurait rempli un peu le rôle du SDMA (c'est à dire fournir le son de base) et le DSP aurait ajouté 8 voies 16 bits). Ce qui signifie que le Falcon devait donc pouvoir avoir au moins 16 voix 16 bits ? 8 de SDMA et 8 du DSP ?"

La philosophie audio de Paula est jetée à la poubelle (notamment la fréquence de replay libre) sur l'A3000+, pour la partie audio (cette puce fait d'autres choses) elle est juste là pour la compatibilité comme l'est le YM sur la machine d'Atari.
Les 8 canaux sonores 16 Bits qualité CD dont parle l'ingénieur n'ont effectivement rien à voir avec Paula.

Sur Falcon le SDMA c'est entre autre la matrice sonore qui se charge de faire le pont entres tous les composants (RAM, DSP, CODEC, etc.), une sorte de postier qui a 8 boites aux lettres à disposition pour réceptionner le courrier et 8 pour expédier.
Sur le 3000+ c'est un peu différent la partie triage se fait en toute fin. Elle est gérée par une puce de Philips appelé TDA8420.
Elle possède 2 entrées, sur l'une tu as Paula connecté dessus et sur l'autre le CODEC 16bits+Paula si tu veux l'entendre en même temps. La puce mixe si nécessaire le tout (si on veut utiliser Paula) et envoie ça sur ses 2 sorties sons.
Elle a d'autres fonctions comme le LMC du STE, elle peut servir de "mini équaliseur" puisqu'on peut modifier les basses, les aigus et le volume en temps réel.
Sur le 3000+ c'est comme sur Falcon avec son YM, on peut se passer de sa puce originelle (Paula) pour avoir du son.

La aussi merci de ces précisions, notamment pour le TDA8420. Je conclu que le 3000+ aurait pu fournir 4 voies 8 bit + 8 voies 16 bits (ça aurait pas fait de mal à l'Amiga).

Remarque importante, tel que je comprends tes explications, même avec un DSP 3210 dans l'Amiga, le Falcon aurait eu l'avantage en terme de son, puisqu'il aurait été capable d'avoir le YM+SDMA+DSP, là ou l'Amiga aurait eu PAULA+DSP seulement. 


Si tu veux plus que 8 voix sur Falcon tu pourrais très bien utiliser le 68K pour mixer des pistes supplémentaires comme le fait DigiBooster ou OctaMED sur Amiga pour outrepasser les limites de Paula.
Seulement sur Falcon il est plus judicieux de le faire au DSP car il est bien plus véloce et ça permet de décharger le 68030.

C'est aussi mon avis, pour le son il semble plus judicieux d'utiliser le DSP.

En terme de ratio qualité (fréquence) / nb de canaux, le DSP du Falcon bat le top de ce qui se faisait sur PC à l'époque avec la Gravis UltraSound (GUS).
Ecouter une musique XM 28 canaux comme la fameuse Onward de Jugi (la célèbre musique de la démo Dope par Complex) est tout à fait possible sur Falcon non overclocké.

C'est bien pour ça que je suis convaincu que l'ajout d'un DSP à la génération AGA n'aurait pas été un luxe. Cette génération, en terme de hardware, n'avait pas grand chose pour elle face au PC (à l'époque on le savait juste pas complètement). 

Je l'ai déjà dit, j'ai toujours admiré Atari pour le Falcon. Pour une fois ils ont sortit quelque chose de vraiment intéressant. Quel dommage de l'avoir lâché quasiment aussitôt.

Cela dit des Demomakers utilisent parfois la méthode de mixage au CPU pour conserver 100% de la puissance du DSP :)

Ca doit dépendre de ce qu'ils veulent faire comme effet, je suppose.

babsimov a écrit:"EDIT : J'ai une question pour toi Templeton, puisque tu t'y connais en technique. Le DSP du Falcon n'avait pas de capacité de calcul sur les flottants (si je ne me trompe pas), juste sur les entiers. Celui prévu pour l'Amiga avait une capacité de calcul sur les flottants (simple précision, même si pour moi c'est pas parlant). Dave Haynie dit que dans ce cas le DSP calcul 10 fois plus vite qu'un 68040. Te parait il plausible que ce DSP ait pu servir à la façon d'un coprocesseur mathématique pour les logiciels de rendu 3D de type Lightwave, POV etc... ? Comme il parle de simple précision, je suppose que les coprocesseurs mathématique de Motorola sont plus précis, mais pour un particulier cela aurait il été suffisant pour la 3D (rendu et pourquoi pas en jeux texturés) ? Pour l'affichage des Jpeg cela aurait il permis un gain par rapport au DSP du Falcon, même question pour le MP3 ?"

Virgule fixe ou flottant c'est "juste" une représentation des données qui diffère, tu peux très bien faire du flottant avec un DSP à virgule fixe et vice verca, même s'il vaut mieux utiliser le DSP dans le registre pour lequel il a été conçu histoire de maximiser au mieux ses perfs.
Maintenant, oui, le DSP du 3000+ aurait pu être utilisé pour faire un renderer 3D (lourde tache) ou afficher plus rapidement les polygones quand tu fais de la modélisation.
Pour ce qui est des codecs MPEG ou JPG, désolé mais leurs algos sont pensés en virgule fixe donc les DSP de ce type sont avantagés. Même encore aujourd'hui c'est le cas avec un codec comme le H.264.

Merci de me confirmer ce que je supposais pour la 3D et le DSP3210, comme quoi ce n'était pas un ajout inutile et exotique  Very Happy 

Pour le JPEG et MPEG, le DSP 3210 faisait aussi du calcul fixe, donc il aurait pu servir aussi, je me trompe ?

"Il y a forcément comparaison avec le DSP du Falcon et donc des choses sont avancé pour expliquer qu'au final le DSP du Falcon est moins bien. Pourrait tu donner ton opinion (impartiale n'est ce pas  smile)  ?"

Je t'avais déjà répondu il me semble sur un autre topic, essaie de retrouver le message Wink
Ils ont chacun leurs atouts et leurs inconvénients.
Mais en terme de performance pure (nombre d'instructions par secondes) la famille des DSP 56K est beaucoup plus rapide à fréquence égale que celle des AT&T implémenté par Commodore.
Le DSP choisi sur le 3000+ c'est 12.5MIPS à 50MHz, sur le Falcon c'est 16 MIPS à 32 MHz en sachant qu'il est facilement overclockable à 50MHz et qu'à cette fréquence tu obtiens 25 MIPS... comme on dit si bien, ya pas photo !
Bref à fréquence identique le 56001 est 2 fois plus véloce.
Le fanboy Amiga qui est venu trôler à l'époque sur fr.comp.sys.atari voulait s'auto-persuader que Commodore avait fait le bon choix mais quand il dit que le DSP d'AT&T est meilleur, il n'apporte aucun argument, il donne juste la fiche technique du DSP fourni par le constructeur.
Honnêtement je ne sais pas pourquoi C= a choisi un tel DSP, dans le domaine de l'acoustique pro ou le militaire, un DSP de type flottant a du sens mais pour le reste...

Oui, je me souviens qu'on avait abordé ce point dans un autre sujet. Le lien que j'ai cité me semblait juste plus précis et complet sur le DSP 3210, c'est pour ça que je t'ai posé cette question.

Je dois bien admettre que je pensais que Commodore avait choisit un meilleur DSP (32 bit, virgule flottante) face au DSP 56001, mais que tes propos me font douter. C'est bien dommage qu'on ait pas vu ce match dans la réalité.

Du coup je te rejoins sur le choix de Commodore.

Les application grand public sont en général le domaine de prédilection des DSP à virgule fixe.
La majorité des DSP vendu à l'époque était des DSP à virgule fixe (et encore, majorité le mot est faible, au-dessus de 90% de parts de marché) et ceux de Motorola comme celui sur le Falcon ou le Next faisaient parti des best sellers.
Avec ce choix Commodore s'était isolé car pour trouver des exemples ou de l'aide cela aurait été dur dur pour les programmeurs, même si il vrai que le flottant permet de concevoir ses algo plus facilement...

Prendre un DSP 56k c'est rester dans un environnement Motorola connu, possédant son propre écosystème déjà bien fourni (libs, programmes, etc.) et qui permet donc d'échanger et porter ses programmes facilement.
De toute façon en règle général les DSP à virgule flottante sont plus lents, plus chers et chauffent plus.

Je suppose que les ingénieurs de Commodore avaient leurs raisons. L'OS multitâche du DSP3210 est mis en avant de leur part, c'est peut être ça qui a fait la différence. Il est aussi expliqué qu'AT&T et Commodore ont travaillé ensemble pour intégrer cet OS à l'environnement AmigaOS et pour avoir les outils de développement adapté au DSP3210. 

C'est certain que les programmeurs n'auraient pas pu porter directement leur logiciel DSP 56000 sur le DSP 3210, mais je suppose qu'ils auraient su adapter aussi. Dommage qu'on n'ait pas pu voir ça. 

Donc selon moi même si l'A3000+ était sorti, dans la majorité des cas le Falcon l'aurait devancé.
D'ailleurs pour l'anecdote, si les cartes Delphina sorties bien des années plus tard pour le 1200/4000 utilisent les DSP de la même famille que ceux sur Falcon ce n'est pas pour rien Wink

C'est peut être aussi une question de coût aussi. Ca date de 1996 aussi, sans l'existence de DSP officiel Commodore/ESCOM, c'est pas trop étonnant je pense. Et cette carte, si je ne me trompe pas, ne fait que de l'audio ?

J'ai trouvé un lien vers la présentation d'une carte DSP pour Amiga 2000 datant de 1990. Il semble bien que ce soit déjà un DSP AT&T qui avait été choisit :
https://groups.google.com/forum/#!topic/comp.dsp/KHtalVGLwTk

Il est dit que le DSP de Motorola est moins bon. La carte aurait pu avoir 2 DSP AT&T.

Je ne me souviens pas que cette carte soit sortie, cependant.

"Une spécification a retenue mon attention :
"Barrel Shifter for bit manipulation in graphics or data encryption."
On dirait bien que le DSP 3210 avait une gestion graphique intégrée, donc des moteurs graphiques auraient pu être envisagé pour tel ou tel type de domaine."

Tu sais il y a aussi un barrel shifter dans le 68020.
Si tu as un BLITTER performant cette spécification n'a pas beaucoup d'intérêt..

J'ignorais cela. Le Blitter de l'AGA n'était non plus une bête de course, cette fonction aurait peut être pu aider ?

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Message par babsimov Dim 22 Juil 2018 - 14:35

Pour Zarnal :

Un jeu en dévellopement sur Amiga :

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Message par Zarnal Lun 23 Juil 2018 - 14:54

@babsimov

Merci.
Je crois qu'on l'a déja passé sur Amigafrance le chevallier et son épée.

Si ce n'est pas le cas je le passe en news.

Effectivement :

https://www.amigafrance.com/forums/topic/furtum-sacrum-dark-time-wip/

J'ajoute ta vidéo dans le post.
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Message par babsimov Lun 23 Juil 2018 - 21:23

Zarnal a écrit:@babsimov

Merci.
Je crois qu'on l'a déja passé sur Amigafrance le chevallier et son épée.

Si ce n'est pas le cas je le passe en news.

Effectivement :

https://www.amigafrance.com/forums/topic/furtum-sacrum-dark-time-wip/

J'ajoute ta vidéo dans le post.

J'avais pas du voir ça sur Amiga France.

Mais je n'ai pas trouvé cette vidéo tout seul, c'était dans les news de l'autre site Amiga français 😄 

Comme j'en avais pas entendu parlé avant, j'ai pensé que ça pourrait intéresser ici et toi en particulier qui désespère des productions Amiga  Very Happy
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Message par Zarnal Mar 24 Juil 2018 - 14:41

On va se faire accuser de plagiat de news du coup. MDR

Je reviens sur mon Apidya, vous voyez le souci. Certains disent que le scroll est volontairement bridé à 25 pour ne pas aller trop vite. Plausible ?

AMIGA * TOPIC OFFICIEL* - Page 25 Image113

Sinon une grosse partie des jeux présentés en full 50 sont en fait soit du mix soit du 25. A en perdre son latin. What a Face

Et même la state of the art ne dispose que de quelques parties en 50hz. La plupart tourne en 25.

Je me réfère au code couleurs de silver. Après quelque chose m'échappe peut-être.
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Message par babsimov Mar 24 Juil 2018 - 20:43

Zarnal a écrit:On va se faire accuser de plagiat de news du coup. MDR

J'en doute  Very Happy
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Message par Invité Ven 27 Juil 2018 - 15:34

Salut

Un peu de musique avec deux amiga 1200.

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Message par Zarnal Ven 27 Juil 2018 - 18:41

Je croyais avoir tout vu mais là le record est pulvérisé. Shocked

 
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Message par TotOOntHeMooN Ven 27 Juil 2018 - 19:05

Non mais tu comprends, c'est bien ce qu'ils font, faut encourager les gens et non les dénigrer, ils font de leur mieux c'est bien. Vous, les codeurs qui veulent faire de la qualité sur ces machines, vous nous empéchez de vivre notre passion à fond, alors qu'on veut juste niveler vers le bas toutes ces machines et être reconnu car c'est mieux que rien ! clown

lol!
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Message par Tryphon Ven 27 Juil 2018 - 19:07

En même temps, y'avait des jeux commerciaux pas franchement plus évolués Razz
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Message par TotOOntHeMooN Ven 27 Juil 2018 - 19:08

Non mais t'inquiètes, ils peuvent aussi le vendre ! MDR (via un p'tit KS de la honte)
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Message par Tryphon Ven 27 Juil 2018 - 19:11

Tu caricatures AMIGA * TOPIC OFFICIEL* - Page 25 435303
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Message par TotOOntHeMooN Ven 27 Juil 2018 - 19:13

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Message par Zarnal Ven 27 Juil 2018 - 19:29

Tryphon a écrit:En même temps, y'avait des jeux commerciaux pas franchement plus évolués Razz

Ils les mettent à jour semble t'il. Shocked

Il y a de plus en plus de versions SE. Shocked Shocked Shocked Shocked Shocked . Même sur un jeu tiertex.

https://www.amigafrance.com/forums/topic/area-88-un-squadron-se/#post-37994

Pas encore testé cette version " modifiée ". J'y vais de ce pas.

Par contre le remake de bombjack (bombjack beer) est sympathique.
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Message par dlfrsilver Dim 29 Juil 2018 - 17:18

le mec qui a pondu bombjack arcade sur Amiga, reprends Rygar, mais en version AGA ce coup ci.

Il va utiliser les graphismes que j'ai extrait des eproms de la machine d'arcade. 

Je croise les doigts :)
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Message par TotOOntHeMooN Dim 29 Juil 2018 - 18:31

Ca fait bien un lustre qu'on entend parler d'une conversion de Rygar sur Amiga. Chose étonnante, il n'y en a pas eu de la part d'US Gold à l'époque sur cette machine. Peut-être qu'il était considéré comme trop 8bit pour avoir du succès face à R-Type et autres gros hits de cette même année 1987.
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Message par dlfrsilver Dim 29 Juil 2018 - 18:59

TotOOntHeMooN a écrit:Ca fait bien un lustre qu'on entend parler d'une conversion de Rygar sur Amiga. Chose étonnante, il n'y en a pas eu de la part d'US Gold à l'époque sur cette machine. Peut-être qu'il était considéré comme trop 8bit pour avoir du succès face à R-Type et autres gros hits de cette même année 1987.

L'Amiga était trop peu connu au moment de la sortie du jeu sur Micro.
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Message par TotOOntHeMooN Dim 29 Juil 2018 - 20:35

dlfrsilver a écrit:L'Amiga était trop peu connu au moment de la sortie du jeu sur Micro.
1987 hein. R-Type, Double Dragon, Shinobi, Rainbow Island, ... c'est la même année et dispo sur Amiga.
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Message par dlfrsilver Dim 29 Juil 2018 - 20:49

TotOOntHeMooN a écrit:
dlfrsilver a écrit:L'Amiga était trop peu connu au moment de la sortie du jeu sur Micro.
1987 hein. R-Type, Double Dragon, Shinobi, Rainbow Island, ... c'est la même année et dispo sur Amiga.

U.S.Gold ne visait pas encore l'Amiga à ce moment là.
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Message par TotOOntHeMooN Dim 29 Juil 2018 - 21:14

dlfrsilver a écrit:U.S.Gold ne visait pas encore l'Amiga à ce moment là.
Oui, ils sont arrivé en 1988 sur Amiga. Mais bon, ils ont édité des jeux de 1986 comme Rolling Thunder.
Mais soit... Rygar ne faisait pas parti de leurs plans à l'époque pour l'Amiga en tout cas.

Le soucis de Rygar, c'est quand même la palette de couleur foirée, pas de parallax et la largeur écran.
J'espère que l'adaptation fera quelque chose de ce coté ! Wink
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Message par dlfrsilver Dim 29 Juil 2018 - 22:27

le jeu utilisera 1 playfield en 32 couleurs, et l'autre en 8 couleurs.

A voir pour les sprites, mais clairement, il utilisera 8 BPL.
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Message par Zarnal Lun 30 Juil 2018 - 12:46

dlfrsilver a écrit:le jeu utilisera 1 playfield en 32 couleurs, et l'autre en 8 couleurs.

A voir pour les sprites, mais clairement, il utilisera 8 BPL.

En maintenant le nombre de monstres ?
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Message par dlfrsilver Lun 30 Juil 2018 - 14:03

Zarnal a écrit:
dlfrsilver a écrit:le jeu utilisera 1 playfield en 32 couleurs, et l'autre en 8 couleurs.

A voir pour les sprites, mais clairement, il utilisera 8 BPL.

En maintenant le nombre de monstres ?

Autant qu'en arcade, on parle d'un jeu 8 bits :)
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Message par Zarnal Lun 30 Juil 2018 - 14:21

dlfrsilver a écrit:
Zarnal a écrit:
dlfrsilver a écrit:le jeu utilisera 1 playfield en 32 couleurs, et l'autre en 8 couleurs.

A voir pour les sprites, mais clairement, il utilisera 8 BPL.

En maintenant le nombre de monstres ?

Autant qu'en arcade, on parle d'un jeu 8 bits :
En même temps on parle d'une borne d'arcade. tongue

Et que diantre, pourquoi en AGA uniquement alors ? L'ancienne version avortée était en OCS. C'est peu flatteur. On verra au résultat.
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Message par kawickboy Lun 30 Juil 2018 - 14:24

publier une iso pour cd32 (idem pour un squadron) ce serait bien sympa.
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Message par dlfrsilver Lun 30 Juil 2018 - 14:55

Zarnal a écrit:
dlfrsilver a écrit:
Zarnal a écrit:
dlfrsilver a écrit:le jeu utilisera 1 playfield en 32 couleurs, et l'autre en 8 couleurs.

A voir pour les sprites, mais clairement, il utilisera 8 BPL.

En maintenant le nombre de monstres ?

Autant qu'en arcade, on parle d'un jeu 8 bits :
En même temps on parle d'une borne d'arcade. tongue

Et que diantre, pourquoi en AGA uniquement alors ? L'ancienne version avortée était en OCS. C'est peu flatteur. On verra au résultat.

concrètement ? Sur A500 c'est juste trop dur de faire une version correcte sans dénaturer le jeu original. 

Le mec qui porte le jeu sur A1200 l'a dit, le 500 est sous capé pour un jeu comme rygar.
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Message par Zarnal Lun 30 Juil 2018 - 14:59

dlfrsilver a écrit:
Zarnal a écrit:
dlfrsilver a écrit:
Zarnal a écrit:
dlfrsilver a écrit:le jeu utilisera 1 playfield en 32 couleurs, et l'autre en 8 couleurs.

A voir pour les sprites, mais clairement, il utilisera 8 BPL.

En maintenant le nombre de monstres ?

Autant qu'en arcade, on parle d'un jeu 8 bits :
En même temps on parle d'une borne d'arcade. tongue

Et que diantre, pourquoi en AGA uniquement alors ? L'ancienne version avortée était en OCS. C'est peu flatteur. On verra au résultat.

concrètement ? Sur A500 c'est juste trop dur de faire une version correcte sans dénaturer le jeu original. 

Le mec qui porte le jeu sur A1200 l'a dit, le 500 est sous capé pour un jeu comme rygar.
Cela reste à voir. Exemple concret :

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Message par dlfrsilver Lun 30 Juil 2018 - 15:04

Ce jeu n'a pas de parallaxe :) Et il utilise beaucoup moins de couleurs que Rygar.
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Message par Zarnal Lun 30 Juil 2018 - 16:53

dlfrsilver a écrit:Ce jeu n'a pas de parallaxe :) Et il utilise beaucoup moins de couleurs que Rygar.

Mais il est plein écran et dispose de beaucoup plus de méchants que Rygar dans certaines phases. MDR Et surtout de beaucoup moins de tramages.

Mais la version avortée sortait du lot je le concède.



Quant à l'adaptation de bombjack rien à redire. On verra bien comment sera sa version de Rygar.
Honnêtement j'aurais préféré un remake de Bubble Bobble sorti de son portage ST plutôt que Rygar. Razz
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Message par dlfrsilver Lun 30 Juil 2018 - 18:31

Bubble Bobble ? C'est pas que c'est pas faisable, loin de là.

Mais pour que ça le fasse, faudrait réverser complètement le programme z80 maitre et esclave, afin de préserver la logique de jeu.
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Message par TotOOntHeMooN Lun 30 Juil 2018 - 18:33

Il en va de même pour Rygar qui tourne sur Z80.
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