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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 24 Empty Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par rocky007 Lun 24 Aoû 2015 - 10:43

dlfrsilver a écrit:La ou je voulais en venir, c'est que non contents d'avoir perdu du temps avec Sega, ensuite le codeur du jeu a perdu son temps sur la version Atari ST, il a réussi son coup, le jeu est à mille lieu de la version amiga, fidèle à 90% à la machine d'arcade. Mais voilà, comme coder un jeu de ce genre, c'est hyper dur sur une machine comme le ST, il a perdu son temps, et au final quand on lui a dit "dis donc coco, et la version amiga, c'est quand que tu la fais ?"

c'est plutôt rare un codeur qui s'occupe de la version Amiga ET de la version Atari...

 (Nippon Safes, lui je l'ai débuggé, de A à Z, c'est la traductrice du jeu qui a flingué les fichiers textes français, pas mal hein ?),

tu l'as débuggé ?  mais tu dis ne rien connaître en programmation ?

Je sais plus qui me disait à un moment que Another world tournait sur ST. C'est juste pas comparable, Another world est totalement en dessous de flashback en terme de complexité.

Je vois pas en quoi Flash Back est plus complexe d'Another World.  Au contraire, Another World est full vectoriel, alors que flash back utilise des sprites classiques.

Oui, comme dans la plupart des jeux sur Amiga. Pourquoi ça t'étonne ? 

c'est aussi le copper qui fait la décompression hardware je suppose ?  le copper fait tout GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 24 435303

Je vais t'aider : Space Harrier sur ST est pourri en terme d'animation. Voilà typiquement un jeu, le jeu mauvais exemple. Je l'ai et c'est pas ce que j'ai vu de mieux. Teste la version amiga qui est en overscan et en 50 images par secondes, et reviens me voir GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 24 3621806995 !

c'est ton avis, pas le miens.   on a bien compris : pour toi, les jeux atari puent et les jeux amiga qui sont pas terribles sont programmé par des abrutis ( je te cite ).


quand je rippe un jeu ST, je peux mettre tout les sprites trouvés sur des planches. C'est vraiment dommage que le forum ne permette pas de poster directement en PJ des fichiers graphiques, sinon j'en aurais bien posté quelques uns histoire que tu puisses te faire une idée. 

oui j'ai compris... tu rip des sprites.

Je ne suis pas programmeur, mais j'ai des amis qui le sont, et celui qui a regardé le code genre SF2 puisque tu le cites, m'a dit, mais le mec il a fait n'importe quoi, et moi même quand j'ai ressourcé le code et que j'ai listé les registres hardware utilisé, j'ai eu la confirmation du foutage de gueule, oui je le dis, faire des jeux aussi complexes tout au CPU c'est complètement débile, ce type jeu est fait nativement pour tourner sur du hardware avec chipset et coprocesseur. Faire des jeux au CPU c'est bon pour les 8 bits, mais pas sur machine 16 bits ou on a besoin d'avoir du mou en terme d'affichage. 

voilà, tu as mis le doigt dessus.... tu n'est pas programmeur et tu te permets de traiter d'abrutis les gens dont c'est le métier.  vas bosser dans un studio, et qd tu en comprendras les contraintes, tu as auras peut-être un peu de respect pour les gens dont tu "rip" le travail.

de plus, en 1985 on n'est pas dans l'optique d'un "arcade perfect", quel intérêt du reste ?  pourquoi dépenser du temps/argent en dev pour grapiller quelques frames ?  le jeu se vendrait dans tous les cas.

j'ai joué à plein de jeux Atari saccadés avec des musiques lamentables et c'est pas pour cela que je ne me suis pas éclaté, donc l'idée du scroll parfait 50 FPS est toute relative tant que le gameplay et le gamedesign sont présent.

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Message par Invité Lun 24 Aoû 2015 - 11:01

de plus, en 1985 on n'est pas dans l'optique d'un "arcade perfect", quel intérêt du reste ?  pourquoi dépenser du temps/argent en dev pour grapiller quelques frames ?  le jeu se vendrait dans tous les cas.
Dans le fond tu as raison hélas  Confused 
tu rajoutes cela au fait que les boites n'avaient quasi jamais accès aux données des bornes et faisaient les conversions à l'oeuil et à l'oreille, tu comprends mieux pourquoi les conversions étaient bien moisies .

j'ai joué à plein de jeux Atari saccadés avec des musiques lamentables et c'est pas pour cela que je ne me suis pas éclaté, donc l'idée du scroll parfait 50 FPS est toute relative tant que le gameplay et le gamedesign sont présent.
Là tu confonds 2 choses, quand tu es habitué à avoir un scrolling parfait et que tu te retrouves avec une truc pourri ça gâche le plaisir, encore plus quand il s'agit de conversion,bien sur tu peux y trouver du plaisir de jeu, mais avec quand même un gout amer dans la bouche.
Sur ST les scrollings saccadés étaient une habitude,c'était difficile de faire autrement tu y faisais abstraction .
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Message par dlfrsilver Lun 24 Aoû 2015 - 11:16

c'est plutôt rare un codeur qui s'occupe de la version Amiga ET de la version Atari...


Pas du tout, au contraire, c'était carrément monnaie courante, gain de temps, et gain d'argent. De nombreux jeux avaient le corps principal en commun, et les routines d'affichage et les I/O séparées. avec un bit à 0 tu compiles la version ST, bit à 1 la version amiga.

tu l'as débuggé ?  mais tu dis ne rien connaître en programmation ?

Je l'ai expliqué, c'est la traductrice qui a flingué les fichiers contenant les textes. D'un autre côté le parser du jeu est tout sauf souple, donc pour un octet, l'amiga part dans le décor.

J'ai fait le reverse engineering des fichiers textes pour trouver d'ou venait le problème du crash du jeu à 3 endroits différents.

Premier bug : elle a effacé une commande, celle qui fait que Dino donne le billet à Dough.
deuxième bug : elle a inséré un espace, et cet espace fait planter le parseur à la fin du jeu.

Les mecs de scummvm, qui sont programmeurs en sont toujours à se demander d'ou viennent les bugs. Quand j'aurais 5 minutes je ferais une sortie officielle propre du jeu.

Je vois pas en quoi Flash Back est plus complexe d'Another World.  Au contraire, Another World est full vectoriel, alors que flash back utilise des sprites classiques.

Pourtant le moteur de flashback est clairement plus compliqué. C'est normal en même temps AW date de 1991, et FB de 1993. Y a 2 ans d'écart en terme de technologie.

c'est ton avis, pas le miens.   on a bien compris : pour toi, les jeux atari puent et les jeux amiga qui sont pas terribles sont programmé par des abrutis ( je te cite ).

Space harrier sur ST pue oui. Regarde ce qu'à fait Frankish avec la version Amiga, tu comprendras. J'ai pas dit que les jeux Atari puent, certains sont très bien, mais ce ne sont pas des jeux terriblement complexes. Rick dangerous, c'est pas un jeu complexe, Maupiti islands, c'est pas un jeu complexe, Croisiere pour un cadavre, c'est pas un jeu complexe.

Et oui clairement un bon nombre de programmeurs ne savaient pas programmer correctement l'Amiga. Je ne vois pas le mal qu'il y a à le dire.

oui j'ai compris... tu rip des sprites.

Je vois ce que tu mets dans le mot "rip". Télécharge maptapper, et fais une tentative, tu vas voir si c'est simple et à la portée du premier venu !

voilà, tu as mis le doigt dessus.... tu n'est pas programmeur et tu te permets de traiter d'abrutis les gens dont c'est le métier.  vas bosser dans un studio, et qd tu en comprendras les contraintes, tu as auras peut-être un peu de respect pour les gens dont tu "rip" le travail.

Je travaille dans le secteur informatique, mais pas celui de la programmation. Néanmoins, comme partout, y a des programmeurs meilleurs que d'autres, et chez vous aussi y a des mauvais, comme dans n'importe quel secteur.
Je vois pas en quoi le fait de le dire est un sacrilège.

Pas besoin d'être plombier pour constater qu'un boulot de plomberie est bien fait ou bien est salopé tu vois ou je veux en venir ?

de plus, en 1985 on n'est pas dans l'optique d'un "arcade perfect", quel intérêt du reste ?  pourquoi dépenser du temps/argent en dev pour grapiller quelques frames ?  le jeu se vendrait dans tous les cas.

Non, on est en 85 dans l'optique de sortir les jeux sur ST d'abord, et on tatonne sur la techno. Tu dis juste à propos du fait que les jeux se vendraient => street fighter, cette daube immonde codée sur Atari ST est le premier exemple qui me vient à l'esprit.

j'ai joué à plein de jeux Atari saccadés avec des musiques lamentables et c'est pas pour cela que je ne me suis pas éclaté, donc l'idée du scroll parfait 50 FPS est toute relative tant que le gameplay et le gamedesign sont présent.

Moi jouer à des jeux à scrolling en 15-25 fps sur ST je peux plus, ça me flingue les yeux. Avec 50 ou 60 fps ça va.
Quand t'as joué à Lionheart par exemple, c'est très dur de revenir à un jeu à scrolling sur ST.
Je préfère encore que le jeu affiche écran par écran, ça casse moins la vue (twinworld, navy moves, rick dangerous par exemple).
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Message par rocky007 Lun 24 Aoû 2015 - 12:16

TOUKO a écrit:
Sur ST les scrollings saccadés étaient une habitude,c'était difficile de faire autrement tu y faisais abstraction .

c'est exactement cela.   c'était la routine sur ST, et quand c'était fluide, c'est jour de fête Wink
je comprends que sur Amiga, c'était la déception... bien que à ma connaissance les jeux Amiga profitait qd même du minimum syndicale ( scrolling fluide, bonne musique ).  il faut pas exagérer, à vous entendre le jeu amiga était identique à l'Atari, ce n'est pas le cas.


Dernière édition par rocky007 le Lun 24 Aoû 2015 - 12:34, édité 1 fois
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Message par rocky007 Lun 24 Aoû 2015 - 12:19

dlfrsilver a écrit:Je travaille dans le secteur informatique, mais pas celui de la programmation. Néanmoins, comme partout, y a des programmeurs meilleurs que d'autres, et chez vous aussi y a des mauvais, comme dans n'importe quel secteur.
Je vois pas en quoi le fait de le dire est un sacrilège.

Pas besoin d'être plombier pour constater qu'un boulot de plomberie est bien fait ou bien est salopé tu vois ou je veux en venir ?

il y a une différence entre critiquer le travail d'un programmeur et le traiter d'abruti, surtout venant de la part d'une personne qui n'a aucune connaissance dans ce domaine.
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Message par rocky007 Lun 24 Aoû 2015 - 12:22

dlfrsilver a écrit:
c'est plutôt rare un codeur qui s'occupe de la version Amiga ET de la version Atari...


Pas du tout, au contraire, c'était carrément monnaie courante, gain de temps, et gain d'argent. De nombreux jeux avaient le corps principal en commun, et les routines d'affichage et les I/O séparées. avec un bit à 0 tu compiles la version ST, bit à 1 la version amiga.

c'est marrant,  pourtant tu l'as dit toi même l'inverse en.... 2004 , tu te contredis:
( http://eab.abime.net/showthread.php?t=65421 )
Here is a correction about credits for this game :

(source : The One for 16-bit Games 15 (Dec 1989) )

Amiga programming : Chris Coupe
Graphics : Paul Walker

Tim Round is the Atari ST programmer.
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Message par oliver27 Lun 24 Aoû 2015 - 13:03

rocky007 a écrit:


l'utilisation même de whdloader démontre parfaitement le bordel nécessaire à faire fonctionner tous les jeux, ils faut jongler avec les différents kickstarter, wb, etc..appliquer des patchs à tout va, oui, magnifique compatibilité.  je vois pas pourquoi Atari se serait casser la tête  à faire un TOS 1.0 compatible 32 bits en 1985, à part dépenser plus en équipe de dev.

Aucun jonglage pour faire fonctionner whdload, le principe en est même excellent. Ca demande un peu de paramétrage mais tu trouves des excellents tutoriels sur youtube...

En gros, dans le dossier concerné de whdload, tu copies les kickstarts des différentes machines, que ce soit un 500 en rom 1.2, un 500 en 1.3, un 600 en 2.04, un 1200 en 3.0, une cd32,  etc... et le jeu va automatiquement choisir le bon kickstart lors du démarrage en toute transparence, aucun souci, même si ton jeu ne démarrerait pas nativement sur ton 1200.

Et tu trouves mêmes des packs de jeux et démos déjà tout prêts pour whdload, je ne vais pas donner de lien car ce n'est certainement pas légal, mais bon un petit mp au cas où.
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Message par rocky007 Lun 24 Aoû 2015 - 13:19

oliver27 a écrit:
En gros, dans le dossier concerné de whdload, tu copies les kickstarts des différentes machines, que ce soit un 500 en rom 1.2, un 500 en 1.3, un 600 en 2.04, un 1200 en 3.0, une cd32,  etc... et le jeu va automatiquement choisir le bon kickstart lors du démarrage en toute transparence, aucun souci, même si ton jeu ne démarrerait pas nativement sur ton 1200.

Et tu trouves mêmes des packs de jeux et démos déjà tout prêts pour whdload, je ne vais pas donner de lien car ce n'est certainement pas légal, mais bon un petit mp au cas où.

merci Wink  j'ai reçu un carte CF bourrée qd j'ai acheté mon adaptateur CF, donc c'est le truc complet Whdload.

qd je dis jongler, même si cela se fait de façon transparente, chaque jeu doit se loader l’environnement adéquat pour fonctionner. ( c'était en réponse à la compatibilité entre WB et KS  sur Amiga )
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Message par Invité Lun 24 Aoû 2015 - 13:26

TOUKO a écrit:
j'ai joué à plein de jeux Atari saccadés avec des musiques lamentables et c'est pas pour cela que je ne me suis pas éclaté, donc l'idée du scroll parfait 50 FPS est toute relative tant que le gameplay et le gamedesign sont présent.
Là tu confonds 2 choses, quand tu es habitué à avoir un scrolling parfait et que tu te retrouves avec une truc pourri ça gâche le plaisir, encore plus quand il s'agit de conversion,bien sur tu peux y trouver du plaisir de jeu, mais avec quand même un gout amer dans la bouche.
Sur ST les scrollings saccadés étaient une habitude,c'était difficile de faire autrement tu y faisais abstraction .

c'est pour ca que je prefere l'amiga perso.
tant que tu es habitué au ST, ca va. mais une fois que tu as gouté à l'amiga c'est vachement dur de s'éclater avec un jeu du ST. un même jeu, bien réalisé sur les 2 machines, était quasi systématiquement mieux sur l'Amiga. j'ai vendu l'un pour acheter l'autre, j'ai pas regretté le ST une seule seconde.



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Message par oliver27 Lun 24 Aoû 2015 - 13:48

rocky007 a écrit:
oliver27 a écrit:
En gros, dans le dossier concerné de whdload, tu copies les kickstarts des différentes machines, que ce soit un 500 en rom 1.2, un 500 en 1.3, un 600 en 2.04, un 1200 en 3.0, une cd32,  etc... et le jeu va automatiquement choisir le bon kickstart lors du démarrage en toute transparence, aucun souci, même si ton jeu ne démarrerait pas nativement sur ton 1200.

Et tu trouves mêmes des packs de jeux et démos déjà tout prêts pour whdload, je ne vais pas donner de lien car ce n'est certainement pas légal, mais bon un petit mp au cas où.

merci Wink  j'ai reçu un carte CF bourrée qd j'ai acheté mon adaptateur CF, donc c'est le truc complet Whdload.

qd je dis jongler, même si cela se fait de façon transparente, chaque jeu doit se loader l’environnement adéquat pour fonctionner. ( c'était en réponse à la compatibilité entre WB et KS  sur Amiga )

Ben oui, mais ça se fait de façon transparente et ça ne prend pas de temps, reconnais quand même que le principe de Whdload est génial! L'évolutivité dans le temps de l'Amiga a fait que certains programmes n'étaient plus directement compatibles avec certaines machines, Whdload corrige cela. Je ne vois pas en quoi ce programme ne te satisfait pas.
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Message par dlfrsilver Lun 24 Aoû 2015 - 13:54

rocky007 a écrit:
dlfrsilver a écrit:Je travaille dans le secteur informatique, mais pas celui de la programmation. Néanmoins, comme partout, y a des programmeurs meilleurs que d'autres, et chez vous aussi y a des mauvais, comme dans n'importe quel secteur.
Je vois pas en quoi le fait de le dire est un sacrilège.

Pas besoin d'être plombier pour constater qu'un boulot de plomberie est bien fait ou bien est salopé tu vois ou je veux en venir ?

il y a une différence entre critiquer le travail d'un programmeur et le traiter d'abruti, surtout venant de la part d'une personne qui n'a aucune connaissance dans ce domaine.

Le plombier pourrait dire la même chose, mais s'il a salopé le boulot, faut pas qu'il s'attende à ce qu'on lui dise que c'est bien fait.

Quand un programmeur qui a franchement coder un jeu comme un cochon pour rester poli, faut pas qu'il s'étonne qu'on lui tape sur la tête ou qu'on lui dise, "franchement c'est du ni fait ni à faire".

C'est exactement pareil pour le plombier. Je me moque personnellement de connaitre ou pas la plomberie, si ce qu'il a fait fuit de partout, c'est du travail salopé, et qu'il soit content ou pas c'est pareil, et clairement j'accepterais pas qu'il me dise que j'y connais rien à la plomberie, auquel cas crois moi que non seulement je vais lui faire de la pub, mais en plus je le sors à coup de pompe dans le cul de chez moi.

non mais je rêve, ça fait pas le boulot correctement, et ensuite ça se plaint de prendre des cailloux MDR MDR !

c'est exactement cela.   c'était la routine sur ST, et quand c'était fluide, c'est jour de fête GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 24 Icon_wink
je comprends que sur Amiga, c'était la déception... bien que à ma connaissance les jeux Amiga profitait qd même du minimum syndicale ( scrolling fluide, bonne musique ).  il faut pas exagérer, à vous entendre le jeu amiga était identique à l'Atari, ce n'est pas le cas.

Au contraire, nombre de logiciel entre 1985 et 1990 étaient identiques à la version ST et en pire. tout les jeux USGOLD, activision (merde Beast Busters quoi, pfff un port ST encore, identique !), Pas mal de jeux Ocean aussi.
Et je m'arrête, la liste est trop longue.


Dernière édition par dlfrsilver le Lun 24 Aoû 2015 - 13:57, édité 1 fois
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Message par rocky007 Lun 24 Aoû 2015 - 13:55

ah mais je critiquais pas du tout WHDLoad, au contraire !  c'est un super soft
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Message par rocky007 Lun 24 Aoû 2015 - 13:56

dlfrsilver a écrit:Le plombier pourrait dire la même chose, mais s'il a salopé le boulot, faut pas qu'il s'attende à ce qu'on lui dise que c'est bien fait.

Quand un programmeur qui a franchement coder un jeu comme un cochon pour rester poli, faut pas qu'il s'étonne qu'on lui tape sur la tête ou qu'on lui dise, "franchement c'est du ni fait ni à faire".

C'est exactement pareil pour le plombier. Je me moque personnellement de connaitre ou pas la plomberie, si ce qu'il a fait fuit de partout, c'est du travail salopé, et qu'il soit content ou pas c'est pareil, et clairement j'accepterais pas qu'il me dise que j'y connais rien à la plomberie, auquel cas crois moi que non seulement je vais lui faire de la pub, mais en plus je le sors à coup de pompe dans le cul de chez moi.

non mais je rêve, ça fait pas le boulot correctement, et ensuite ça se plaint de prendre des cailloux MDR MDR !

question : as-tu acheté Street Fighter en original à sa sortie ?

il y a une différence, le plombier tu le paies pour venir chez toi.  un jeu, c'est en boutique, personne ne t'oblige à l'acheter.
et désolé, si un plombier foire la réparation, c'est pas pour cela que je vais le traiter d'abruti.  tu as un drôle de façon de te comporter avec les gens.


Dernière édition par rocky007 le Lun 24 Aoû 2015 - 14:14, édité 2 fois
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Message par Invité Lun 24 Aoû 2015 - 14:01

en parlant de ca je m'embrouille un peu avec WHDLOAD (sous winUAE)
je sais pas si j'ai pris la mauvaise version des jeux préinstallés ou quoi....

un coup l'amiga demande le fichier 40068.a1200.
un coup il me demande le fichier 40068.A1200.
un coup ce fichier doit etre dans devs/kickstarts
un coup ce fichier doit etre dans devs/kickstarts/kick

donc j'ai tout cloné 4x, avec le suffixe en majuscule et en minuscule, dans devs/kickstarts et dans /devs/kickstarts/kick...et heuuu sur certains il veut toujours pas.

c'est un tout petit peu le bordel..qu'est-ce que j'ai loupé?

sinon c'est assez génial dans le principe...jouer a croisiere pour un cadavre sans attendre 20 ans entre chaque lieu visité ni jongler avec 12 disquettes, je redécouvre plein de bons jeux
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Message par oliver27 Lun 24 Aoû 2015 - 14:04

kaot a écrit:en parlant de ca je m'embrouille un peu avec WHDLOAD (sous winUAE)
je sais pas si j'ai pris la mauvaise version des jeux préinstallés ou quoi....

un coup l'amiga demande le fichier 40068.a1200.
un coup il me demande le fichier 40068.A1200.
un coup ce fichier doit etre dans devs/kickstarts
un coup ce fichier doit etre dans devs/kickstarts/kick

donc j'ai tout cloné 4x, avec le suffixe en majuscule et en minuscule, dans devs/kickstarts et dans /devs/kickstarts/kick...et heuuu sur certains il veut toujours pas.

c'est un tout petit peu le bordel..qu'est-ce que j'ai loupé?

sinon c'est assez génial dans le principe...jouer a croisiere pour un cadavre sans attendre 20 ans entre chaque lieu visité ni jongler avec 12 disquettes, je redécouvre plein de bons jeux

Il doit donc te manquer le fichier .rtb demandé.
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Message par rocky007 Lun 24 Aoû 2015 - 14:10

comme le disait oliver27, ne te casse pas la tête, télécharge les compils prêtes à l'emploi
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Message par dlfrsilver Lun 24 Aoû 2015 - 14:13

réponse : non, j'ai vu le test dans les magazines, ça m'a totalement refroidit.

Encore une anecdote : J. Prince, le programmeur du jeu chez Tiertex (et le patron accessoirement) disait que le ST c'était tellement mieux, avec un lecteur plus rapide....

Anthony Ball, le programmeur Amiga de Mercs, qui est un port potable de chez usgold, expliquait que ce mec là, dès qu'il voulait exploiter l'amiga, il le pourrissait pour qu'il code le jeu comme sur ST, interdiction d'utiliser le chipset de l'amiga, t'y crois à ça ?

Quand j'ai lu ça dans son interview sur le site de codetapper, je me suis c'est pas possible, le boss de Tiertex c'est un attardé mental, son programmeur veut faire son boulot correctement, et l'autre lui dit "Nan, pas de copros, tu fais comme si tu programmais sur ST".

Pareil pour Strider que Prince a programmé. tu sais pourquoi la fenêtre de jeu est toute petite, avec des sprites ridicules ?

"Fallait que ça tourne sur ST!". Et 512ko de ram pour un jeu pareil, trop petit, 1Mo ça aurait été bien. Regarde turrican, qui est bien plus complexe que Strider tourne avec 512ko de ram.

T'es programmeur ? Je sais pas ce que tu en penses, mais moi ça me donne envie de pleurer tellement c'est nul, autant dans l'esprit que dans l'approche. Et le mec en question avant de faire des jeux vidéos, c'était un docteur en physique. Un honte !

il y a une différence, le plombier tu le paies pour venir chez toi.  un jeu, c'est en boutique, personne ne t'oblige à l'acheter.

A partir du moment ou tu paies, t'es sensé en avoir pour ton argent. Avec un plombier c'est pareil. Tu le rémunères pour ce qu'il fait et qu'il le fasse bien, pas qu'il salope le travail.

@kaot :

La rom A1200 que tu utilises n'est pas celle attendue par le programme. celle avec le bon CRC est '1483A091'.
Les autres feront que ça ne marchera pas.


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Message par rocky007 Lun 24 Aoû 2015 - 14:16

dlfrsilver a écrit:réponse : non, j'ai vu le test dans les magazines, ça m'a totalement refroidit.

donc tu n'as rien payé, donc pourquoi traiter le programmeur d'abruti ?  ( et même si tu avais payé, cela ne fait pas une raison valable )

 le boss de Tiertex c'est un attardé mental

allez, on continue !  bravo  ... fais donc une carrière comme il a fait, ensuite revient discuter...
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Message par dlfrsilver Lun 24 Aoû 2015 - 14:19

J'ai rien payé, mais je l'ai pas essayé non plus.... jusqu'à ce jour de 1990, ou sur le ST d'un ami, j'ai vomi partout sur son clavier tellement le jeu était à gerber. 8 images secondes, 12 couleurs à l'écran, 12 étapes d'anim par perso, un son à vomir.

Tiertex est et a toujours été réputé pour faire de la merde. A l'époque des 16 bits, c'était juste une honte, à vous dégouter de l'informatique de loisir.

Et oui c'est un attardé mental. Il aurait mieux fait de rester dans son domaine et laisser la place à plus brillant que lui.
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Message par Brume Lun 24 Aoû 2015 - 14:28

dlfrsilver a écrit:J'ai rien payé, mais je l'ai pas essayé non plus.... jusqu'à ce jour de 1990, ou sur le ST d'un ami, j'ai vomi partout sur son clavier tellement le jeu était à gerber. 8 images secondes, 12 couleurs à l'écran, 12 étapes d'anim par perso, un son à vomir.

Mais t'avais pas de ST à l'époque ?
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Message par Seb Lun 24 Aoû 2015 - 14:41

dlfrsilver a écrit:J'ai rien payé, mais je l'ai pas essayé non plus.... j'ai vomi partout sur son clavier tellement le jeu était à gerber. 

[...]

Et oui c'est un attardé mental. Il aurait mieux fait de rester dans son domaine et laisser la place à plus brillant que lui.

C'est toujours très facile de juger le travail des gens à posteriori en les insultant et encore plus quand on est n'est pas capable de le faire soi même et qu'on a pas l'expertise (tu n'es pas programmeur de ce que je comprends).

Etre inspecteur des travaux finis c'est bien, mais c'est mieux quand on a un minimum de connaissances dans le domaine, qu'on connait vraiment le contexte dans lequel les choses sont faites et qu'on en comprend le mecanisme. 

Mais même là, ca ne justifierait pas ce genre d'insultes...
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Message par dlfrsilver Lun 24 Aoû 2015 - 14:42

J'ai eu mon 1040 STF en 1991. je n'avais pas de st en 1990. J'allais chez un ami qui avait un 520stf.
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Message par kawickboy Lun 24 Aoû 2015 - 14:47

C'est le même strider tant décrié qui a été tilt d'or. Mais le développement a-t-il été fait dans les mêmes conditions que sega un an plus tard sur Megadrive ?
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Message par dlfrsilver Lun 24 Aoû 2015 - 16:13

kawickboy a écrit:C'est le même strider tant décrié qui a été tilt d'or. Mais le développement a-t-il été fait dans les mêmes conditions que sega un an plus tard sur Megadrive ?

La différence ? Monsieur Sega a demandé les assets du jeu CPS-1 et le code programme de la machine d'arcade à Capcom. Voilà pourquoi le jeu est aussi fidèle, et la mégadrive a un fonctionnement similaire au CPS1, avec juste moins de couleurs et un proc son moins chouette.

Ils ont pas du trop en chier chez Sega pour convertir ne serait-ce que le code, et les graphismes une réduction de palettes, et le tour est joué.

Mais voilà, US gold c'était des amateurs, ou est-ce qu'ils ont vu qu'on convertissait un soft sans demander les assets d'origine ?

quand je pense à Storm, ou à Ocean qui demandaient les assets des machines d'arcade, les éditeurs Japonais les leurs donnaient. Pour quelle raison ils auraient refusé de les donner puisque la licence était payée ?

Pang est identique ou presque à la machine d'arcade, Operation wolf est identique au pixel près, rodland est identique à l'arcade au pixel près aussi, double dragon 3 pareil, Saint Dragon Pareil, etc etc.

En plus je veux pas dire, mais US Gold avait payé 12 millions de livres sterling à Capcom pour convertir 12 de leurs jeux d'arcade. lâcher autant de pognon et pas demander les sources ?

Est-ce que dans la même veine tu te souviens du test de Dynasty Wars dans Tilt, ou briztou a littéralement défoncé le jeu, en disant que c'était une escroquerie de vendre ça 250 balles, et pour cause, encore les ataristes de chez Tiertex !

Alors oui c'est vrai que la machine d'arcade utilise 12 mo de RAM pour faire tourner le jeu, mais une version en 32 couleurs avec des sprites pas trop mal et des décors sympa, c'était tout à fait possible, mais sur amiga seulement. Le ST lui c'était pas possible, donc on s'est contenté d'images fixes rippées avec un genlock dégueux, avec des sprites dignes d'un ordinateur 8 bits et des petits décors en 16 couleurs.
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Message par Brume Lun 24 Aoû 2015 - 16:28

dlfrsilver a écrit:J'ai eu mon 1040 STF en 1991. je n'avais pas de st en 1990. J'allais chez un ami qui avait un 520stf.

Ah OK, donc tu n'as pas connu grand-chose de la grande époque du ST... Rolling Eyes
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Message par Invité Lun 24 Aoû 2015 - 16:50

dlfrsilver a écrit:
kawickboy a écrit:C'est le même strider tant décrié qui a été tilt d'or. Mais le développement a-t-il été fait dans les mêmes conditions que sega un an plus tard sur Megadrive ?

La différence ? Monsieur Sega a demandé les assets du jeu CPS-1 et le code programme de la machine d'arcade à Capcom. Voilà pourquoi le jeu est aussi fidèle, et la mégadrive a un fonctionnement similaire au CPS1, avec juste moins de couleurs et un proc son moins chouette.

Ils ont pas du trop en chier chez Sega pour convertir ne serait-ce que le code, et les graphismes une réduction de palettes, et le tour est joué.

Mais voilà, US gold c'était des amateurs, ou est-ce qu'ils ont vu qu'on convertissait un soft sans demander les assets d'origine ?

quand je pense à Storm, ou à Ocean qui demandaient les assets des machines d'arcade, les éditeurs Japonais les leurs donnaient. Pour quelle raison ils auraient refusé de les donner puisque la licence était payée ?

Pang est identique ou presque à la machine d'arcade, Operation wolf est identique au pixel près, rodland est identique à l'arcade au pixel près aussi, double dragon 3 pareil, Saint Dragon Pareil, etc etc.

En plus je veux pas dire, mais US Gold avait payé 12 millions de livres sterling à Capcom pour convertir 12 de leurs jeux d'arcade. lâcher autant de pognon et pas demander les sources ?

Est-ce que dans la même veine tu te souviens du test de Dynasty Wars dans Tilt, ou briztou a littéralement défoncé le jeu, en disant que c'était une escroquerie de vendre ça 250 balles, et pour cause, encore les ataristes de chez Tiertex !

Alors oui c'est vrai que la machine d'arcade utilise 12 mo de RAM pour faire tourner le jeu, mais une version en 32 couleurs avec des sprites pas trop mal et des décors sympa, c'était tout à fait possible, mais sur amiga seulement. Le ST lui c'était pas possible, donc on s'est contenté d'images fixes rippées avec un genlock dégueux, avec des sprites dignes d'un ordinateur 8 bits et des petits décors en 16 couleurs.


et si ces boites n'en avaient rien a carrer de la fidélité du portage d'arcade vers les ordis? tout le monde n'est pas ocean ou team17. le but d'une entreprise c'est quand meme de gagner du pognon, accessoirement, tous les moyens sont bons !

"les mecs, on va pas se casser le cul, on porte ca a la truelle et on récolte l'argent, de toute façon on a l'exclu on s'en bat les steaks!''

je vois plus ca comme un impératif commercial plutot qu'une incompétence (reelle ou supposée) des programmeurs.
ca pourrait meme expliquer les ports ST pourris sur amiga

imagine le truc :

tu t'appelles Mr US GOLD, ok?

tu fais un jeu moyen que tu vas pouvoir vendre sur les 2 plate-formes. tu le sais. tous les kids revent de jouer a Street Fighter à la maison. c'est le jackpot assuré avec un minimum de taf derriere. n'oublie pas que ta license capcom, tu l'as payée la peau du fion (enfin j'imagine).
maintenant admettons que tu fasses un port qui exploite a 100¨% l'amiga. du coup plus personne n'achete ton jeu sur ST. et la tu l'as dans l'os, tu aura peut être pondu une version Amiga superbe mais tu vas vendre 2x moins de jeux....ca n'a aucun sens en terme de bizness.

je dis peut etre nimporte quoi, j'en sais rien, mais j'imagine le prix d'une license Capcom ou Sega... t'es interet à sortir du gros brouzouf et que ce soit rentable à mon avis.

attention je dis pas que toutes les boites tournaient de cette facon...mais rien que le nom de la boite "US GOLD"..ca en dit long non? la ruée vers l'or version micro familiale. à l'inverse Sega avait tout interet à vendre des versions megadrive aux petits oignons : c'était la meilleure pub possible pour vendre des megadrive.
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Message par Seb Lun 24 Aoû 2015 - 17:12

Kaot a tout compris.

US Gold n'avait pas le même business model que Sega ou Psygnosis. Leur truc c'était de rentabiliser rapidement l'achat très couteux de licences d'arcade chères et qui vieillissaient vite (un jeu d'arcade devenait très vite obsolète et passait de mode rapidement, vite remplacé par un nouveau encore mieux).

Ca ne fait pas des gens de US Gold des "débiles", des "attardés mentaux" ou des incompétents, ce sont juste des gens qui avaient choisi un business model précis et s'y tenaient, à savoir rentrer dans leurs frais et sortir très vite ces adaptations tant qu'elles étaient encore "à la mode". On aime ou on aime pas mais c'était leur approche.

Ca n'était pas l'approche de Sega, qui était constructeur et développeur et n'avait aucun intéret à sortir une mauvaise version sur sa console (on a vu ce que ca a donné pour la console d'Atari de laisser tout et n'importe quoi sortir dessus dans les années 80)
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Message par dlfrsilver Lun 24 Aoû 2015 - 17:53

Brume a écrit:
dlfrsilver a écrit:J'ai eu mon 1040 STF en 1991. je n'avais pas de st en 1990. J'allais chez un ami qui avait un 520stf.

Ah OK, donc tu n'as pas connu grand-chose de la grande époque du ST... Rolling Eyes
J'ai gouté chez lui à Rick Dangerous, Maupiti Islands, wings of death entre autre.

Je me souviens aussi de 1943, ainsi que New Zealand Story et R-type.

surtout WOD, je sais pas combien de fois on l'a retourné Mr. Green

et si ces boites n'en avaient rien a carrer de la fidélité du portage d'arcade vers les ordis? tout le monde n'est pas ocean ou team17. le but d'une entreprise c'est quand meme de gagner du pognon, accessoirement, tous les moyens sont bons !

"les mecs, on va pas se casser le cul, on porte ca a la truelle et on récolte l'argent, de toute façon on a l'exclu on s'en bat les steaks!''

je vois plus ca comme un impératif commercial plutot qu'une incompétence (reelle ou supposée) des programmeurs.
ca pourrait meme expliquer les ports ST pourris sur amiga

imagine le truc :

tu t'appelles Mr US GOLD, ok?

tu fais un jeu moyen que tu vas pouvoir vendre sur les 2 plate-formes. tu le sais. tous les kids revent de jouer a Street Fighter à la maison. c'est le jackpot assuré avec un minimum de taf derriere. n'oublie pas que ta license capcom, tu l'as payée la peau du fion (enfin j'imagine).
maintenant admettons que tu fasses un port qui exploite a 100¨% l'amiga. du coup plus personne n'achete ton jeu sur ST. et la tu l'as dans l'os, tu aura peut être pondu une version Amiga superbe mais tu vas vendre 2x moins de jeux....ca n'a aucun sens en terme de bizness.

je dis peut etre nimporte quoi, j'en sais rien, mais j'imagine le prix d'une license Capcom ou Sega... t'es interet à sortir du gros brouzouf et que ce soit rentable à mon avis.

attention je dis pas que toutes les boites tournaient de cette facon...mais rien que le nom de la boite "US GOLD"..ca en dit long non? la ruée vers l'or version micro familiale. à l'inverse Sega avait tout interet à vendre des versions megadrive aux petits oignons : c'était la meilleure pub possible pour vendre des megadrive.

=> tu as malheureusement raison. C'était bien ça leur business model, faire de la merde très vite, la vendre très vite.
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Message par Brume Lun 24 Aoû 2015 - 20:34

dlfrsilver a écrit:
Brume a écrit:
dlfrsilver a écrit:J'ai eu mon 1040 STF en 1991. je n'avais pas de st en 1990. J'allais chez un ami qui avait un 520stf.

Ah OK, donc tu n'as pas connu grand-chose de la grande époque du ST... Rolling Eyes
J'ai gouté chez lui à Rick Dangerous, Maupiti Islands, wings of death entre autre.

Je me souviens aussi de 1943, ainsi que New Zealand Story et R-type.

surtout WOD, je sais pas combien de fois on l'a retourné Mr. Green

Ah oui en 1990... C'est sûr que si tu as commencé à jouer sur ST à cette époque "chez un pote", tu dois avoir une sacrée connaissance du ST, de ses jeux, de son histoire, de son implantation en France, de la scène, des coding/cracking party, etc.
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Message par ace76 Lun 24 Aoû 2015 - 22:25

C'est pas parce qu'il a connu l'atari sur le tard,que ca l'empeche de bien connaitre l'atari st,Vroom par exemple est sorti en 93...
Si tu connais la scéne homebrew ,tu peux t'apercevoir que les mecs
Qui devellopent sur vcs,md,vectrex ne sont pas des comtemporains
De leur bécane fétiches.
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Message par Brume Lun 24 Aoû 2015 - 22:36

ace76 a écrit:C'est pas parce qu'il a connu l'atari sur le tard,que ca l'empeche de bien connaitre l'atari st,Vroom par exemple est sorti en 93...
Si tu connais la scéne homebrew ,tu peux t'apercevoir que les mecs
Qui devellopent sur vcs,md,vectrex ne sont pas des comtemporains
De leur bécane fétiches.
Vroom est sorti en 1991 sur ST, pas en 93 Wink

Et tu parles de développeurs, là.

Enfin, ceux qui ont connu l'Atari sur le tard ont manqué tout ce qu'il s'est passé sur cette machine les premières années. Y'avait pas que les jeux non plus à l'époque, loin de là.
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