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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par upsilandre Ven 5 Juin 2015 - 21:58

Les 2 passages en jetpack sont aussi sublimes.
Y a celui dont stef a parlé https://youtu.be/CR0MWpOK1RU?t=41m18s qui expoite de facon superbe la Vscroll cablé de la MD, on a l'impression d'avoir une FMV en arriere plan.

Mais j'aime beaucoup aussi celle la https://youtu.be/CR0MWpOK1RU?t=53m2s
C'est juste du Hscroll mais sur 2 plans, et cette idée d'utiliser un plan pour représenter la partie interne des anneaux et l'autre plan pour la partie externe c'est génial, ca donne un superbe effet 3D (avec un petit effet de transparence en checkboard en bonus).
Encore une tres bonne idée.


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Message par upsilandre Ven 5 Juin 2015 - 22:13

TOUKO a écrit:
Et le faux double plan sous l'hélico est tout aussi astucieux, 2 plans(avec des palettes différentes) sont intercalés 1 ligne/sur 2, et avec un Hscroll à la ligne, tu donnes l'illusion de 2 plans différentiels de nuages, vraiment trop fort ..

J'allais justement en parlé. https://youtu.be/CR0MWpOK1RU?t=20m51s
Tres bonne idée aussi. Du line scroll différentiel sur les lignes pair et impair, ils font d'une pierre 2 coups, d'un coté ca leur fait un effet de transparence et en meme temps c'est 2 plans pour le prix d'un! (Du coup ca leur permet la sequence juste avant avec encore un autre plan de nuage opaque par dessus et assez sublime avec aussi un effet de distorsion Hscroll qui sur moi a un effet d'optique, j'ai l'impression de voir du relief, peut etre un simple effet de motion parallaxe)

Mais cette effet ils ne l'on pas utilisé que la. Ils l'ont aussi tres bien utilisé sur la scene des drones qui scannent https://youtu.be/CR0MWpOK1RU?t=48m19s
Alors la ca passe tres mal en video mais la brume au sol c'est aussi un background ou ils font une distorsion en line scroll mais différentiel entre les lignes pair et impair ce qui donne donc l'impression d'une brume complexe sur plusieurs plan (avec donc aussi effet de transparence), tres chouettes aussi comme idée.


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Message par Stef Ven 5 Juin 2015 - 22:18

upsilandre a écrit:Je rattrape les messages un peu a l'arrache, j'ai pas vu celui la.
Pour la superposition c'est simple le faisceaux s'affiche une frame sur 3,  le flickering participe a faire un effet "scan" et en meme temps ca permet d'en gérer 3. classe.

En fait oui je m'en suis rendu compte après en matant les vidéos youtube, pas moyen d'avoir une frame avec plusieurs faisceaux à la fois... J'avais remarqué le clignotement mais j'étais convaincu qu'il était à 30 FPS pour simuler une pseudo transparence, mais du coup je pense que le clignotement change de fréquence selon le nombre de faisceau 30 FPS avec 1 ou 2 faisceaux et 20 FPS quand il y a 3 faisceaux :) et ça explique le changement de palette possible Wink
Et derrière effectivement avec un HScroll habile et un vscroll modifiée par scanline tu peux faire cet effet de "rendu de polygone" (limité à du convexe sur l'axe verticale). D'ailleurs la démo Overdrive utilise cette astuce pour le rendu de polygone à 60 FPS (en combinant 2 plans pour faire les 3 faces du cube).
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Message par upsilandre Ven 5 Juin 2015 - 22:32

Stef a écrit:mais du coup je pense que le clignotement change de fréquence selon le nombre de faisceau 30 FPS avec 1 ou 2 faisceaux et 20 FPS quand il y a 3 faisceaux :) et ça explique le changement de palette possible Wink

nan c'est bien une frame sur 3 tout le temps meme tout seul. Je pense qu'ils ont meme pas fait ce choix juste par rapport aux superpositions mais aussi pour faire l'effet "scan". C'est cette affichage une frame sur 3 qui permet d'avoir un flickering suffisamment evident pour donner cette effet de "scan", ca rendrait pas pareille si c'etait une frame sur 2 (ca ressemblerait a un flickering classique d'overflow). Je me demande si c'est pas apres coup qu'ils se sont dit "tiens et si du coup on en superposait 3". C'est ca qu'est génial c'est qu'ils font toujours d'une pierre 2 coup.
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Message par upsilandre Ven 5 Juin 2015 - 22:52

La aussi on est sur de l'effet tres psycho https://youtu.be/CR0MWpOK1RU?t=47m20s

Hscroll + toujours leur table perso de Vscroll qu'ils te tordent dans tous les sens mais le génie encore une fois c'est que le damier nécessaire pour donner l'effet de mouvement n'existe pas dans le background, le damier est produit a la volée avec le Vscroll encore une fois.


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Message par upsilandre Ven 5 Juin 2015 - 23:13

Et puis faut pas oublier le Cat boss!  https://youtu.be/CR0MWpOK1RU?t=34m27s

Rien que l'effet de rideau a l'ouverture c'est superbe (encore leur table perso de Vscroll pour faire du scaling) sachant qu'en plus le rideau c'est le meme plan que le plancher, on dirait pas, bien foutu.

Ensuite ba la rotation de la tete de chat qui utilise parfaitement le hardware de la MD, superbe aussi, ces gros sprites de pattes superbe. A la fin on a meme un effet de scaling jusqu'au flipping pour la tete de chat qui tombe.


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Message par upsilandre Ven 5 Juin 2015 - 23:21

Hors catégorie y a l'effet psyché a la fin du level de la foret https://youtu.be/CR0MWpOK1RU?t=39m53s
Le background qui se décompose en tile (transformation des tiles de bg en sprite) pour faire apparaître un autre background avec un effet de palette psyché. C'est pas forcement de bon gout mais j'aime bien l'idée.


Dans les inclassables y a aussi ca https://youtu.be/CR0MWpOK1RU?t=7m56s
Superbe effet 3D avec des vectorballs, c'est parfaitement fluide aussi bien pour les rotations que le scaling (probablement précalculé mais doit y avoir beaucoup de frames differentes de la ball)


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Message par upsilandre Ven 5 Juin 2015 - 23:38

Meme le premier level a ses idées intéressantes https://youtu.be/CR0MWpOK1RU?t=1m55s

Y a deja cette effet de relief donné par le line scroll mais ils se contentent pas de le faire sur le sol comme souvent dans les jeux mais aussi sur la facade pour ajouter du relief et en ajoutant une plateforme intermédiaire qu'ils vont aussi mettre en relief.

Y a aussi l'effet de brume transparence  qui est un background en checkerboard avec une distorsion. Contrairement aux autres effets de transparences du jeu en checkerboard ils ont ajouté un décalage d'un pixel entre les frames pair et impair pour faire un blending temporel et avoir une meilleur transparence. Ca rend pas du tout sur la video youtube mais sur une vrai console et une vrai TV crt je pense que ca doit bien rendre.

Puis la sequence juste apres il remplace la brume par un superbe effet de flamme qui est en fait un background avec un effet de distorsion. bien foutu aussi.


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Message par upsilandre Ven 5 Juin 2015 - 23:52

Le level de l'ascenceur un classique mais maîtrisé avec maestro https://youtu.be/CR0MWpOK1RU?t=12m4s

Deja un arrière plan avec des parallaxes verticales, c'est facile sur MD faut pas s'en priver.
Ensuite on a une plateforme et une structure, les 2 etant un seul et meme plan faut jonglé avec le Vscroll et avec le petit + toujours. Ce cable qui entre dans le trou, impossible puisque la plateforme mobile et la structure fixe sont un seul et meme plan, du coup ils font appelle a des sprites pour le petit bout de cable qui entre dans le trou. Les petits détails qui sont le signe des grand.


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Message par upsilandre Sam 6 Juin 2015 - 0:11

Les levels ordinaires ont toujours des petits truc en plus https://youtu.be/CR0MWpOK1RU?t=43m50s
En plus du line scroll pour le relief on a effet ponctuel d'ondulation du tissu de la nappe quand y a une grosse explosion, autre utilisation du Hscroll.


https://youtu.be/CR0MWpOK1RU?t=51m4s
Sur ce level la aussi ils se contentent pas d'un line scroll sur le sol, ils hesitent pas a ajouter du relief en ajoutant des anneaux en line scroll pour le plafond puis un second plan en distorsion (pour donner l'impression qu'ils sont sous l'eau?)


Et chaque fois dans ces levels et les autres y a toujours un 3eme plans qui est simulé. Ils utilisent souvent la partie supérieur d'un background pour faire le plan le plus loin et la partie inférieur pour faire le plan le plus proche, l'autre background sert pour le plan principale intermédiaire qui se trouve entre les 2 (plus le 4eme plan qui est le hud composé de sprites). Pour eux ca a l'aire d'etre juste un principe de base.


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Message par Stef Sam 6 Juin 2015 - 0:16

En fait tout les effets de ce jeu je les avais un peu étudié car vraiment intéressant... au moins maintenant j'ai compris comment le faisceau est fait. Il y a un autre niveau très balaise aussi mais que je ne retrouve pas là... en fait il ressemble au niveau de l'ascenseur que tu as posté (y'a le boss qui nous jette de la dynamite à partir d'une échelle) sauf que c'est le scrolling vertical par colonne qui est utilisé sur les 2 plans. Et là où c'est fort c'est qu'il n'utilise pas le même entre le haut de plan (vaisseau qui se penche) et le bas du plan (plate forme qui se penche dans une direction différente). Vraiment très très fort, il reprogramme toute la table de scroll verticale pendant la zone active... A ma connaissance aucun autre jeu MD ne fait ça. Les codeurs de ce jeu étaient vraiment ingénieux (et des tueurs par la même occaz) Wink


Dernière édition par Stef le Sam 6 Juin 2015 - 12:36, édité 1 fois
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Message par upsilandre Sam 6 Juin 2015 - 0:24

Je pense avoir fait a peu pret le tour. Je finirais sur le level sur la route assez classique https://youtu.be/CR0MWpOK1RU?t=10m20s
Petit travaille graphique sympa sur le background ou ils ont ajouté un effet de motion blur.
Ensuite le train de vehicule est donc l'autre plan. La ou ca devient un peu plus intéressant c'est le boss qui vient tout de suite sur le lien. Le boss est un background, c'est le meme background que le véhicule ou se trouve batman donc encore un découpage en 2 du background grace au Vscroll (tel que pour l’ascenseur ou pour les effets de triple plan ) sauf que la montgolfière interagie avec le véhicule en se posant dessus ce qui n'est pas possible. Donc comme pour l’ascenseur et le cable qui entre dans le trou, la aussi ils ont du utilisé des sprites pour la nacelle, seul le ballon est un background.
Classique mais parfaitement executé.



Ce jeu c'est vraiment des dizaines d'utilisations différentes du Hscroll et Vscroll (+ d'autre effet ingenieux. meme leur tilset a une gestion tres dynamique, ca bouge de partout), je doute qu'il existe un jeu MD qui en fasse plus (mais je suis pas spécialiste du romset MD).


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Message par upsilandre Sam 6 Juin 2015 - 0:28

Stef a écrit:Il y a un autre niveau très balaise aussi mais que je ne retrouve pas là... en fait il ressemble au niveau de l'ascenseur que tu as posté sauf que c'est le scrolling vertical par colonne qui est utilisé sur les 2 plans. Et là où c'est fort c'est qu'il n'utilise pas le même entre le haut de plan (vaisseau qui se penche) et le bas du plan (plate forme qui se penche dans une direction différente). Vraiment très très fort, il reprogramme toute la table de scroll verticale pendant la zone active... A ma connaissance aucun autre jeu MD ne fait ça. Les codeurs de ce jeu étaient vraiment ingénieux (et des tueurs par la même occaz) Wink
Merde ca m'intéresse mais je vois pas non plus de quelle passage tu parles. J'ai fais le jeu en entier et ca me dit rien. Peut etre un autre jeux?

Je pense que le gars qui programme sur MD et qui cherche des idées de FX suffit de maté ce jeu pour trouver l'inspiration.
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Message par sengoku 2 Sam 6 Juin 2015 - 2:35

Merci Upsilandre pour la rom, j'ai pu finir le jeu en mode invincible sur mon écran cathodique trinitron . ( mega everdrive )
Même en mode invincible, le jeu m'a paru interminable tant des phases étaient longuettes.
C'est clairement une démo technique mais dommage que des passages inutilement longs et la maniabilité chelou lors des phases de shoot retire beaucoup de plaisir. Si bien que l'on ressort du jeu avec une impression de gâchis. C'est un bon jeu mais sans ces phases interminables, ces phases de shoot à la maniabilité chelou, ça aurait pu en faire un grand jeu.

Du coup, l'impression visuelle est assez balèse, mais au vu de passages un peu trop longs et de l'impression manette en main lors des phases de shoot, je me dis que peut-être la version SNES de Konami, peut s'avérer être plus agréable à jouer même si la version SNES manque de punch.
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Message par airdream Sam 6 Juin 2015 - 4:09

upsilandre a écrit:Je suis pas autorisé a poster de lien donc je le coupe en 2. C'est https:/  puis  /drive.google.com/open?id=0B399kteofpYubUlkWWRLVVFHWUE&authuser=0

Si c'est pas dans la charte je laisse les modos effacer le post.

edit: le lien etait privé, normalement je l'ai switché en public.

Un grand merci Wink

Je viens de m'y remettre un peu, en effet les developpeurs ont eu un talent fou, mais comment peut on avoir autant de talent et etre aussi nul en estimation de difficulté!!! ils ont pas fait essayer le jeu a des tiers avant commercialisation? faut etre completement debile pour faire durer le jeu de cette maniere, meme le passage des boss c'est long a en mourrir (si on meurt pas de la difficulté) j'ai pas compter le nombre de coup necessaire mais ils sont certainement largement au dessus de la centaine, (plus de 200 a mon ressenti)!!! loin des standards habituels (entre 3 et une trentaine de coups en majorité)
en tout cas ta rom hackée marche nickel sur ma JXD S7800B, et sur Everdrive aussi comme cela a deja ete dit par sengoku 2, ca permet de decouvrir autrement que les video youtube.
outre l'animation du decor dont vous avez débattu, il y a aussi tout plein de petits ennemis en rotation, j'en avais jamais vu autant a la fois sur MD. (je sais pas si il y a un equivalent sur SNES, pas a ma connaissance)
Le boss du chat rend super bien, sur youtube on se rend pas compte mais en vrai whaou!!!!
Enfin le mauvais coté est que ca reste clairement pas un jeu qui me fait rever, la magie n'opere pas.

Sinon pour revenir a Ghouls and ghost, c'est quoi l'effet du premier niveau sur SNES quand le sol bouge et monte horizontalement? c'est du swap til ou du Vscroll?
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Message par Invité Sam 6 Juin 2015 - 8:09

Merci d'éviter 6 posts à la suite, upsilandre. On peut éditer.

Et je ne parle même pas des contournements pour les liens...
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Message par upsilandre Sam 6 Juin 2015 - 11:37

C'est vrai. Faut surtout que je ralentisse (Mes congés se termine donc vous allez tous retrouver la tranquillité de toute facon Razz )

Et je me suis rendu compte que c'est horrible de pas pouvoir poster de liens, ca m'a géné sur vraiment tous les topics et quasiment tous les posts, je me rend compte que je ne sais pas et ne peut pas participer a un forum sans pouvoir poster de lien (et la double peine c'est que j'aurais le droit de poster des liens seulement quand je reprendrais le boulot, la tristesse  What a Face  )
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Message par Stef Sam 6 Juin 2015 - 13:24

upsilandre a écrit:
Stef a écrit:Il y a un autre niveau très balaise aussi mais que je ne retrouve pas là... en fait il ressemble au niveau de l'ascenseur que tu as posté sauf que c'est le scrolling vertical par colonne qui est utilisé sur les 2 plans. Et là où c'est fort c'est qu'il n'utilise pas le même entre le haut de plan (vaisseau qui se penche) et le bas du plan (plate forme qui se penche dans une direction différente). Vraiment très très fort, il reprogramme toute la table de scroll verticale pendant la zone active... A ma connaissance aucun autre jeu MD ne fait ça. Les codeurs de ce jeu étaient vraiment ingénieux (et des tueurs par la même occaz) Wink
Merde ca m'intéresse mais je vois pas non plus de quelle passage tu parles. J'ai fais le jeu en entier et ca me dit rien. Peut etre un autre jeux?

Je pense que le gars qui programme sur MD et qui cherche des idées de FX suffit de maté ce jeu pour trouver l'inspiration.

J'ai retrouvé la sequence :
https://www.youtube.com/watch?v=onFnV_swG2I&feature=youtu.be&t=1430
Tu peux voir qu'on a le pan derrière incliné (HScroll par line + VScroll par colonne) mais le plus fort c'est le plan de devant qui est séparé en 2 et combine 2 VScroll par colonne différent (on voit même un petit glitch de l'émulateur qui gère mal la reprogrammation du scroll vertical) ! Dans la dernière phase du boss tu as carrément les "3 plans" (enfin c'est l'impression que l'on a) qui s'inclinent et vacillent dans tout les sens, c'est vraiment impressionnant et il me semble le seul jeu qui fait ce genre de chose sur MD. On peut dire en effet qu'ils exploitent les capacités de scroll de la MD au max ! Même sur SNES tu ne peux pas reproduire cet effet... Et ça montre aussi à quel point le 68000 en a quand même dans le ventre, car B&R utilise et abuse de la reprogrammation du scroll vertical par line, du coup il utilise beaucoup les H-Int (et donc beaucoup d'interruptions) réputées très lentes sur le 68000 et pourtant le jeu ne se prive pas de t’inonder de sprites et d'animations en tout genre ! Ca montre à quel point le 68000 bien exploité peut faire comparé au CPU de la SNES.

Dans le genre très impressionnant je te conseille aussi toy story qui est assez bluffant sur pas mal de poitns non plus.
Rien que le premier niveau avec les objets du décor en profondeur c'est vraiment bien fichu :
https://www.youtube.com/watch?v=1HmB4ZOEMd0&feature=youtu.be&t=330

La version SNES est assez proche, elle est plus colorée évidemment mais comporte un peu moins d'élément qui simule la profondeur (genre les chaises sur MD tu as des sprites avec un calcul de profondeur, sur SNES ça passe en simple objet 2D).

Ce passage aussi :
https://www.youtube.com/watch?v=1HmB4ZOEMd0&feature=youtu.be&t=1726
Les persos qui passent en fond, la manière dont les jambes sont rendus, c'est assez sympas de voir un sprite aussi énorme aussi bien animé sur une 16 bits ! Même sur SNES l'effet est présent (mais en un peu plus moche)...

Et bien sur le niveau en raytracing carrément bluffant pour une simple 16 bits :
https://www.youtube.com/watch?v=1HmB4ZOEMd0&feature=youtu.be&t=2135
La encore ils l'ont préservé sur SNES !
https://www.youtube.com/watch?v=LMqXLsvDf8o&feature=youtu.be&t=1463
Alors le niveau est plus simple sur SNES (espace plus restreint que sur MD, plus d'ouverture...), la fenêtre du vue est plus petite et les pixels sont doublés en horizontal mais ça reste hyper impressionnant quand tu considères le CPU tout miteux de la SNES.

Aussi en terme d'utilisation DMA, le jeu est bien costaud :
https://www.youtube.com/watch?v=1HmB4ZOEMd0&feature=youtu.be&t=3010
A mon avis avec l'animation du chien, du skate, des canettes (le tout à 30 FPS il me semble) avec le reste à gérer (plan et sprites), on est pas loin de la limite des capacités du DMA.
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Message par sengoku 2 Sam 6 Juin 2015 - 17:15

Clairement que pour batman and robin md, mieux vaut regarder une partie que d'y jouer manette en main car peu importe les prouesses techniques, on est écoeuré par les phases interminables ( des boss qu'il faut toucher plus d'une centaine de fois etc...) et le comble,  même avec l'invincibilité de la rom de Upsilandre, cela n'empêche pas ces phases interminables.

Sinon, une petite curiosité, j'ai testé Chuck Rock MD et ensuite j'ai regardé la version SNES sur Youtube. Je dois dire qu'il y a une inversion des rôles dans ce jeu. La version SNES est plus typée "megadrive " car lors de certains stages, il y a des parallaxes, line-scroll qui sont complètement inexistants dans la version MD.
Pourtant Megadrive rime toujours avec parallaxes, line-scrolls etc....
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Message par upsilandre Sam 6 Juin 2015 - 17:29

Stef a écrit:
J'ai retrouvé la sequence :
youtube.com/watch?v=onFnV_swG2I&feature=youtu.be&t=1430.
Purée j'avais loupé le meilleur passage. Les boss sont tellement long (j'ai regardé faut toucher le boss 500 fois avec les shuriken pour le tuer, 5 fois pour lui faire perdre un point de vie, ils sont maboules) que j'ai du zapper dès la première phase.
Truc bizarre c'est que a gauche y a une bande de 16 pixels de sprites noirs pour cacher que ca glitch. Je vois pas de raison a ca, je vois pas en quoi la mise a jour de la table Vscroll en mid-frame produirait des glitch sur toutes l'image et puis ca vient pas de la de toute facon car y a ca pendant tout le level de l'ascenseur et aussi pour le level orange en jetpack alors qu'il y a qu'un seul background et qu'a priori ils utilisent juste les tables hardwares. Je sais pas pourquoi ces glitch.

Dans le genre très impressionnant je te conseille aussi toy story qui est assez bluffant sur pas mal de poitns non plus.
Je connaissais le passage en raycasting mais pas le reste. Y a quelque temps je m'etais amusé a chercher les jeux consoles qui avaient eu le pire framerate (puisque les consoles ont plutot une bonne réputation sur ce point) donc j'avais cherché du coté de la jaguar, 3DO et donc pas mal aussi du coté MD et SNES ou y avait deja des tentatives de rendering software (sur SMS t'as aussi toute une série de jeu Sega qui font du sprite software pour doubler les capacités, notamment pour les jeux de versus comme SF2 et MK et donc avec du low-framerate a 10-15fps parfois moins comme Golden axe)
Et donc j'avais constaté qu'il y avait pas mal de jeu avec du raycasting sur MD (une petite dizaine) et c'est la que j'ai découvert ce passage de Toystory qui justement etait le plus réussit (Pareille sur SNES puisque c'est le seul qui existe il me semble hors copro).

D'ailleurs c'est avec tous ces jeux en raycasting que j'ai découvert l'existence du tearing vertical Razz  (par exemple Duke Nukem sur MD ) et puis j'ai découvert aussi Star Cruiser, un jeu 3D sur MD qui est d'ailleurs je crois le plus bas framerate que j'ai trouvé sur console pour l'instant (mais reste sans doute beaucoup a découvrir) mais en meme temps fallait oser.

Sinon sur MD y a The Lawnmower Man qui a pas mal de phase assez delire techniquement (non je ne mettrais pas de lien).
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Message par Stef Dim 7 Juin 2015 - 0:26

upsilandre a écrit:Purée j'avais loupé le meilleur passage. Les boss sont tellement long (j'ai regardé faut toucher le boss 500 fois avec les shuriken pour le tuer, 5 fois pour lui faire perdre un point de vie, ils sont maboules) que j'ai du zapper dès la première phase.
Truc bizarre c'est que a gauche y a une bande de 16 pixels de sprites noirs pour cacher que ca glitch. Je vois pas de raison a ca, je vois pas en quoi la mise a jour de la table Vscroll en mid-frame produirait des glitch sur toutes l'image et puis ca vient pas de la de toute facon car y a ca pendant tout le level de l'ascenseur et aussi pour le level orange en jetpack alors qu'il y a qu'un seul background et qu'a priori ils utilisent juste les tables hardwares. Je sais pas pourquoi ces glitch.

La bande de 16 pixels à gauche est classique, il y a en effet un "bug" sur le real hardware. En gros la VSRAM permet de stocker 20 valeurs de scroll vertical... le problème c'est qu'en couplant au HScroll tu peux avoir 21 colonnes affichées (dont 2 partiellement clippées) du coup il manque 1 valeur VSRAM dans la table. Sur MD1 le scroll de la première colonne (ou plutot la colonne -1 car le problème arrive uniquement avec le scroll par colonne) est carrément pas correctement fetché du coup la plupart des jeux cachent la première colonne avec des sprites (gynoug ne le fait pas sur le niveau 1 du coup on peut voir le problème apparaitre), sur MD2 il me semble que la valeur est alignée sur la 2e colonne donc moins grave visuellement, sur MD3 le bug est corrigé en ajoutant une entrée VRAM supplémentaire.
Concernant le bug graphique que tu as pu voir dans la vidéo, ça ne concerne que les émulateurs, sur le vrai hardware tu n'as pas le problème... les développeurs n'auraient jamais laissé ça dans la version finale du jeu Wink


Dernière édition par Stef le Dim 7 Juin 2015 - 2:16, édité 1 fois
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Message par Stef Dim 7 Juin 2015 - 0:35

Je connaissais le passage en raycasting mais pas le reste. Y a quelque temps je m'etais amusé a chercher les jeux consoles qui avaient eu le pire framerate (puisque les consoles ont plutot une bonne réputation sur ce point) donc j'avais cherché du coté de la jaguar, 3DO et donc pas mal aussi du coté MD et SNES ou y avait deja des tentatives de rendering software (sur SMS t'as aussi toute une série de jeu Sega qui font du sprite software pour doubler les capacités, notamment pour les jeux de versus comme SF2 et MK et donc avec du low-framerate a 10-15fps parfois moins comme Golden axe)
Et donc j'avais constaté qu'il y avait pas mal de jeu avec du raycasting sur MD (une petite dizaine) et c'est la que j'ai découvert ce passage de Toystory qui justement etait le plus réussit (Pareille sur SNES puisque c'est le seul qui existe il me semble hors copro).

Sur SNES tu as Wolf3D qui est réalisé sans copro mais la résolution est ridiculement faible...


D'ailleurs c'est avec tous ces jeux en raycasting que j'ai découvert l'existence du tearing vertical Razz  (par exemple Duke Nukem sur MD ) et puis j'ai découvert aussi Star Cruiser, un jeu 3D sur MD qui est d'ailleurs je crois le plus bas framerate que j'ai trouvé sur console pour l'instant (mais reste sans doute beaucoup a découvrir) mais en meme temps fallait oser.

Tu as plusieurs Raycaster sur MD mais celui de ToyStory est de loin le meilleur. Étonnamment Duke Nukem 3D n'utilise pas un raycaster mais un vrai rendu à base de texture et de 3D mais le résultat est proche d'un raycaster classique.
Star Cruiser est loin d'être le pire en temps que jeu 3D sur MD Wink En fait y'en a pas mal, genre F22 Interceptor, F15 strike eagle II, Hard Drivin.. et certains ont vraiment un frame rate lamentable !


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Message par airdream Dim 7 Juin 2015 - 2:42

Il y a aussi jurrasic park sur SNES qui a des phase en raycasting sans co-processeur additionnel.
Oui en effet la résolution est basse, puis zoomé pour essayer de prendre plus de place a l'écran, mais ça reste jouable.

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Message par upsilandre Dim 7 Juin 2015 - 11:39

Stef a écrit:
upsilandre a écrit:Purée j'avais loupé le meilleur passage. Les boss sont tellement long (j'ai regardé faut toucher le boss 500 fois avec les shuriken pour le tuer, 5 fois pour lui faire perdre un point de vie, ils sont maboules) que j'ai du zapper dès la première phase.
Truc bizarre c'est que a gauche y a une bande de 16 pixels de sprites noirs pour cacher que ca glitch. Je vois pas de raison a ca, je vois pas en quoi la mise a jour de la table Vscroll en mid-frame produirait des glitch sur toutes l'image et puis ca vient pas de la de toute facon car y a ca pendant tout le level de l'ascenseur et aussi pour le level orange en jetpack alors qu'il y a qu'un seul background et qu'a priori ils utilisent juste les tables hardwares. Je sais pas pourquoi ces glitch.

La bande de 16 pixels à gauche est classique, il y a en effet un "bug" sur le real hardware. En gros la VSRAM permet de stocker 20 valeurs de scroll vertical... le problème c'est qu'en couplant au HScroll tu peux avoir 21 colonnes affichées (dont 2 partiellement clippées) du coup il manque 1 valeur VSRAM dans la table. Sur MD1 le scroll de la première colonne (ou plutot la colonne -1 car le problème arrive uniquement avec le scroll par colonne) est carrément pas correctement fetché du coup la plupart des jeux cachent la première colonne avec des sprites (gynoug ne le fait pas sur le niveau 1 du coup on peut voir le problème apparaitre), sur MD2 il me semble que la valeur est alignée sur la 2e colonne donc moins grave visuellement, sur MD3 le bug est corrigé en ajoutant une entrée VRAM supplémentaire.
Concernant le bug graphique que tu as pu voir dans la vidéo, ça ne concerne que les émulateurs, sur le vrai hardware tu n'as pas le problème... les développeurs n'auraient jamais laissé ça dans la version finale du jeu Wink

ok merci, partons pour le petit bug hardware, ca me va   batman    (meme si a vrai dire je vois pas tres bien comment un Hscroll décalerait les colonnes verticales du Vscroll qui sont plutot physiquement lié a la surface de l'ecran, c'est pas vraiment comme ca que je voyais le truc mais peu importe).
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Message par upsilandre Dim 7 Juin 2015 - 12:10

Stef a écrit:Étonnamment Duke Nukem 3D n'utilise pas un raycaster mais un vrai rendu à base de texture et de 3D mais le résultat est proche d'un raycaster classique.
La par contre je suis quand meme tres sceptique car c'est justement un jeu ou l'on voit tres bien la rasterization horizontal du raycasting de gauche a droite (qu'ils font d'ailleurs en 3 frames, on voit l'image se construire par portion plus ou moins large selon la charge) et meme le type de dithering en ligne vertical trahis le raycasting. Y a peut etre une autre explication mais je suis quand meme sceptique.
D'ailleurs je viens de voir que c'etait encore un jeu Tectoy (ou peut etre qu'il y a d'autres version?), ils ont tout tenté ceux la (le SF2 sur SMS est quand meme pas mal), les retrogameurs Sega peuvent remercier le Bresil.


Sinon y a le wolfenstein3D homebrew qui a de la gueule (et effectivement j'avais vu aussi le Wolf3D SNES avec ses pixels 2x2 , bonne idée mais ca passe mal quand meme ) le truc cool sur SNES c'est le 8bpp c'est bien utile pour les rendering software et eviter de se retrouver avec 16 couleurs a l'ecran facon C64.


Star Cruiser est loin d'être le pire en temps que jeu 3D sur MD Wink En fait y'en a pas mal, genre F22 Interceptor, F15 strike eagle II, Hard Drivin.. et certains ont vraiment un frame rate lamentable !

Ah Hard Drivin c'est un peu le benchmark de l'epoque! On le retrouve meme sur Amstrad en monochrome 3fps ou sur C64. Sur Megadrive il est pas mal visuellement, apres ca tourne entre 4 et 6fps mais en 3D difficile d’espérer plus je pense.
Faudrait que je teste les autres.


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Message par Invité Lun 8 Juin 2015 - 10:16

Ca a le mérite d'être vu .




Le dernier avec de la physique et de la rotation de sprites .


Dernière édition par TOUKO le Mar 9 Juin 2015 - 9:11, édité 1 fois
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Message par Stef Lun 8 Juin 2015 - 14:36

La par contre je suis quand meme tres sceptique car c'est justement un jeu ou l'on voit tres bien la rasterization horizontal du raycasting de gauche a droite (qu'ils font d'ailleurs en 3 frames, on voit l'image se construire par portion plus ou moins large selon la charge) et meme le type de dithering en ligne vertical trahis le raycasting. Y a peut etre une autre explication mais je suis quand meme sceptique.
D'ailleurs je viens de voir que c'etait encore un jeu Tectoy (ou peut etre qu'il y a d'autres version?), ils ont tout tenté ceux la (le SF2 sur SMS est quand meme pas mal), les retrogameurs Sega peuvent remercier le Bresil.

Effectivement, surtout si tu dis voir le découpage en vertical... En fait je m'appuies sur les dires d'une autre personne mais qui s'y connait bien donc ça m'étonne qui se soit planté là dessus. Mais en même temps, pourquoi utiliser un rendu de polygone texturé là où le moteur nécessite seulement un raycaster. Peut être ai-je mal compris ce qui voulait dire.


Sinon y a le wolfenstein3D homebrew qui a de la gueule (et effectivement j'avais vu aussi le Wolf3D SNES avec ses pixels 2x2 , bonne idée mais ca passe mal quand meme ) le truc cool sur SNES c'est le 8bpp c'est bien utile pour les rendering software et eviter de se retrouver avec 16 couleurs a l'ecran facon C64.

Oui le raycaster développé par gasega pour Wolfenstein est vraiment impressionnant, plus que celui de duke3D encore..
Sur la SNES tu as effectivement le mode 7 qui te propose un vrai 8bpp en linéaire (bon toujours en tile bien sur). C'est vrai que c'est un sacré avantage, ça aurait été génial d'avoir ça sur MD à la place du 4bpp.
Sur SNES malheureusement le CPU est trop faible pour vraiment en profiter du coup peu de jeux s'y sont risqué (Wolfenstein et le Jurrassic park posté précédemment surement)...


Ah Hard Drivin c'est un peu le benchmark de l'epoque! On le retrouve meme sur Amstrad en monochrome 3fps ou sur C64. Sur Megadrive il est pas mal visuellement, apres ca tourne entre 4 et 6fps mais en 3D difficile d’espérer plus je pense.

Y'a moyen de faire un peu mieux quand même :
https://www.youtube.com/watch?v=YUZpF2JLF4s
Mais effectivement de la 3D à l'époque sur console c'était déjà pas mal Wink
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Message par Stef Mar 9 Juin 2015 - 15:04

TOUKO a écrit:Ca a le mérite d'être vu .




Le dernier avec de la physique et de la rotation de sprites .

La démo gunstar est marrante (pour le fun de la comparaison) mais bon pour moi ça reste une simple démo *très loin* des conditions réelles de l'original.
Je trouve le 2eme exemple plus interessant. Ca reste quand même au stade démo, assez brouillon et très différent d'un vrai moteur de jeu mais c'est prometteur en tout cas ! C'est très dynamique et ça pète bien de partout, par contre à la place de l'auteur j'utiliserai de plus petits sprites pour éviter les clignotements...
Sinon quand tu parles de rotation temps réel, tu parles de quoi ? de la rotation de la position des sprites ou des sprites eux même ? car dans le 2ème cas ça m'étonnerait beaucoup (je pense que les sprites sont prérendus).
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Message par Invité Mar 9 Juin 2015 - 15:34

Comme l'auteur parlait de faire de la rotation en temps réel sur snesdev, je pensais qu'il avait mis en pratique ici, mais en fait non,le sprite est precalc puis streamé en vram .
C'est pour ça que j'ai édité mon post .

La démo gunstar est marrante (pour le fun de la comparaison) mais bon pour moi ça reste une simple démo *très loin* des conditions réelles de l'original.
Ca reste une démo, mais c'est pas parce qu'il n'a pas tout implémenté que c'est pas possible, lui seul sait ce qu'il lui reste comme ressources .
En tout cas ça montre ce que je dis depuis tout le temps, c'est que si ça n'a pas été fait c'est à cause de l'écran trop petit et du clignotement de sprites, c'est déjà brouillon seul, sans le reste des effets, et ça clignote, si on rajoute un mode 2 joueurs, ça devient n'importe quoi à l'action illisible et le festival du clignotage ..

Ca montre qu'il y a bcp de sprites à l'écran ,c'est fluide et ça rame pas .
C'est comme ta démo de starfox, t'as pas implémenté tout ce que gére le jeu, mais tu clames bien que starfox est faisable sur MD non ??  Wink
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Message par Stef Mar 9 Juin 2015 - 18:27

La grosse difference avec ma demo de starfox (ou celle de gasega68k) c'est qu'ici tout peut etre figé, avec de l'allocation statique de sprites, le niveau n'est pas streamé, les collisions approximatives et la physique est minimaliste. Bref compare au jeu final la charge est quand meme bien plus légère. Dans starfox la charge du rendu 3d est telle (trasformations + rasterization) que ca bouffe 95% des resources cpu de toute maniere. Le reste representera une charge minimum a cote donc je dirais qu'a partir du moment ou tu as un vrai moteur 3d qui fonctionne sans hack ou simplification (ce qui est mon cas, j'utilise meme les structures du jeu originale pour récupérer facilement les objets) ben le reste n'est plus vraiment un soucis...
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Message par Invité Mar 9 Juin 2015 - 18:40

Explications assez légère quand même, tu oublies que oui le moteur 3D est la grosse charge, mais il manque bcp de chose à ta demo aussi, aucune collision, pas d'ennemis, aucune IA,et aussi une map bien moins remplie en objets 3D ..

Donc non pour moi c'est pareil, montre un level complet et non une demo où il manque plein de choses et tu pourras critiquer celle de gunstar, qui montre 80% du jeu MD ..

Bien sur dans le cas de starfox c'est pas fair play, je peux pas comparer un jeu superfx avec ta demo sur une Md de base, mais on est quand même assez loin d'avoir starfox tel quel sur MD .

Pour faire ce que tu demandes au codeur, il faut carrément développer un moteur complet juste pour un concours de bite, dsl du terme mais c'est un peu ça .
Tu parles de collisions simples, mais en quoi celles du GH Md sont complexes ??
Les collisions de GH sont de simples box, classiques, rien de plus .
Ce que tu appelles physique pareil, rien de complexe à calculer .

Quoi qu'il en soit, j'ai rarement vu une demos refaisant à l'identique ce qu'une autre machine fait,c'est bcp de temps juste pour un simple c'est possible .

Si GH est aussi infaisable que BA, pas de soucis alors  Razz

EDIT: en passant j'ai retrouvé la demo qui refait le niveau de musha sur une simple PCE:

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