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[ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition !

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papi commando - [ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition ! - Page 23 Empty Re: [ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition !

Message par Invité Ven 17 Avr 2015 - 12:33

La version finale ?
Ahhh ... J'en sais encore rien, la c'est focus sur la démo.
Mais faut aussi laisser les surprises hein ! Wink
En tout cas, je fais tout pour que la demo soit aussi "pro" que possible. :)

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Message par Invité Ven 17 Avr 2015 - 12:38

Bonaf a écrit:Tu t'es débrouillé comment pour le z-order au fait ? T'as rajouté du code spécifique en asm ? Ou t'as juste fait attention à l'ordre de création des sprites ?
Astuce made in Vetea !
Regarde bien la planche de décor ... Les 3 premiers tile ont une couleur de transparence.
Je gère les autres tiles en Tile et les 3 premiers Tile en Sprite. De manière a avoir une même palette pour tout les éléments du décor.
Je créer ensuite un nombre de sprite fonction d'élément "focus" qui seront en avant plan.
Je déclare leur adresse juste avant les sprites de bases de manière a ce qu'ils soient toujours en avant.
Voilà l'astuce !
Pas d'asm ... Tout en basic sans que ça rame !
Wink
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Message par Bonaf Ven 17 Avr 2015 - 12:42

Ça recoupe ce que je pensais, t'as donc bien fait attention à l'ordre.
Dommage que cela ne marche qu'avec des sprites immobiles dont le z-order ne changera pas...
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Bonaf
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Message par Invité Ven 17 Avr 2015 - 12:59

Oui du Zorder avec les sprites mobiles, c'est une autre paire de manche !!
Il faudra sans conteste, passer par de L'ASM. Mais est ce nécessaire de se prendre la tête pour ce détail ??
En jeu on y fait pas gaffe tellement l'action est prenante, donc je m'en occupe pour le moment. :)
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Message par Invité Ven 17 Avr 2015 - 13:13

Vetea a écrit:
Bonaf a écrit:Tu t'es débrouillé comment pour le z-order au fait ? T'as rajouté du code spécifique en asm ? Ou t'as juste fait attention à l'ordre de création des sprites ?
Astuce made in Vetea !
Regarde bien la planche de décor ... Les 3 premiers tile ont une couleur de transparence.
Je gère les autres tiles en Tile et les 3 premiers Tile en Sprite. De manière a avoir une même palette pour tout les éléments du décor.
Je créer ensuite un nombre de sprite fonction d'élément "focus" qui seront en avant plan.
Je déclare leur adresse juste avant les sprites de bases de manière a ce qu'ils soient toujours en avant.
Voilà l'astuce !
Pas d'asm ... Tout en basic sans que ça rame !
Wink
Ah je me disais aussi, je comprenais pas pk des fois les sprites disparaissaient, pour moi on était bien loin de la limite / ligne .. Wink

Oui du Zorder avec les sprites mobiles, c'est une autre paire de manche !!
La MD utilise une SAT (Sprites Attribute Table) qui fonctionne comme une liste chaînée hard, donc le Z order est assez simple à faire en fait ..
Dans les attributs de chaque sprites tu as le numéro du sprite suivant, le dernier boucle sur le premier .
Donc les priorités sont gérées facilement le premier sprite de la liste est celui avec la priorité la plus haute et ainsi de suite .
Très utile quand tu as du Z lourd à gérer comme dans un BTU par exemple .
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Message par Bonaf Ven 17 Avr 2015 - 13:24

C'est tout à fait jouable, mais faut passer par l'asm, BEX permet pas de jouer avec la SAT.
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Bonaf
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Message par Invité Ven 17 Avr 2015 - 13:33

ah ,alors oui  .
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Message par Invité Ven 17 Avr 2015 - 14:24

ca en jette diantre !
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Message par Invité Ven 17 Avr 2015 - 15:10

Hey Rod !
J'avais promis les Zombies !! Wink
Pour le Zorder actif, je testerai quelques idées que j'ai, mais ce n'est clairement pas ma priorité.
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Message par ichigobankai Ven 17 Avr 2015 - 16:50

Rigolo d'appeler ca du Z-order sur une console 2D, perso j'appelle ca du Y-order.
pour une maj en temps reel des sprites, c'est pas tres compliqué, j'arrive a le faire sur une SMS, alors sur une MD...

normalement tu dois avoir une structure (ou équivalent) pour définir/stocker les infos tes persos (taille x, taille y, position x, position y, etc.)
faut sortir les persos par ordre décroissant de l'axe y, ensuite mettre ca dans la sat en prenant en compte le nb de tiles du sprites (taille x * taille y), le tout à faire pendant le vblank.


pour tes tiles devant tes persos, pourquoi ne pas utiliser la priorité des tiles ?
ca doit exister sur MD (je crois) et ca permet de faire bêtement passer un tiles par dessus un sprites (surtout c'est fait pour). Vu que tu as en plus plusieurs plan à ta dispo sur MD (A et B au moins) ca devrait pouvoir se faire sans trop de souci et surtout ne pas utiliser de sprites. (qui ont la fâcheuse tendance a clignoter quand on dépasse le nombre définit par le vdp)
http://emu-docs.org/Genesis/Graphics/genvdp.txt (voir point 13/14)
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Message par Invité Ven 17 Avr 2015 - 17:01

Merci des informations.
Après je ne suis pas non un technicien et un foudre de guerre en terme de programmation.
Comme mon ami F.L, nous sommes des petits amateurs sans prétention et on se demmerde a développer et partager nos jeux et passion avec autrui.
Je fais ce que je peux et en basic de surcroit, donc très loin des standards actuels ( et passé ) de prog.
Ma devise c'est tant que ça fonctionne, c'est bon et tant pis si c'est pas parfait et si ce n'est pas dans la norme.
Bon sur ce, apéro !
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Message par nemokantio Ven 17 Avr 2015 - 19:50

Perso je suis impressionné par tout ce que tu arrives à faire.
😄
Ton astuce de sprites en tant que décor fonctionne et fait le job, mais à ta place je n'hésiterais pas à tenter le truc de la priorité des tuiles si c'est possible, des fois que ça fonctionne mieux...
Ca te permet de se familiariser avec toutes les possibilités de la console non ?
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Message par Invité Ven 17 Avr 2015 - 20:06

Avec bex, c'est impossible car les sprites > tile !
C'est pour cela que j'utilise cette technique pas très orthodoxe je le conçois ! Wink
Sinon, il faut traiter tout ca en asm, et pour moi c'est hors de mes moyens.
Mais j'ai peu etre trouve un moyen de gerer le Yorder .. Enfin en partie, a voir !
Merci en tout cas.
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Message par ichigobankai Ven 17 Avr 2015 - 20:20

Si je lit bien la doc que je t'ai mis plus haut, la priorité des tiles, c'est a définir dans la tilemap (exactement comme sur SMS, se font pas trop chier chez sega)

- un emplacement de tilemap est codé sur 16 bits : pccvhnnnnnnnnnnn
n = c'est le num du tiles
h  et v = miroir horizontal / vertical
cc = selection de la palette
(tout ca c'est en bit soit 0 ou 1)
et enfin p = priorité (passe par dessus les sprites par défaut, si mis à 1)


si tu mets le bit 15 à 1 (qui est bien le 16eme bit car va de 0 à 15) il faut que tu ajoutes 0x8000 à la valeur d'un index de map pour qu'il devienne prioritaire.


papi commando - [ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition ! - Page 23 Captur10


par contre faudra quand même placer ces tiles sur un autre plan (genre A pour le fond et B pour les tiles qui vont passer au dessus des sprites), donc tu auras 2 map, une pour le fond et une pour le dessus.
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Message par Invité Sam 18 Avr 2015 - 0:28

Je viens de passer 2h30 à essayer de comprendre la Doc' et comprendre comment faire une fonction en ASM pour la gestion du ZOrder ..
Je jette définitivement l'éponge, trop balèze, trop chiant pour mon petit cerveau et sans doute facile pour d'autre ! ^^
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Message par ShiningBZH Sam 18 Avr 2015 - 0:31

Vetea a écrit:Je viens de passer 2h30 à essayer de comprendre la Doc' et comprendre comment faire une fonction en ASM pour la gestion du ZOrder ..
Je jette définitivement l'éponge, trop balèze, trop chiant pour mon petit cerveau et sans doute facile pour d'autre ! ^^

T'embête pas avec ça ! Fait comme tu le sens , ton boulot est nickel jusque là !
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Message par Invité Sam 18 Avr 2015 - 0:36

Disons que c'est le genre de détail qui m'emmerde ...
Le diable est dans le détail, et la je lui ai trop tiré la queue.

En jeu c'est pas trop choquant puisque dans l'action on n'y fait pas trop gaffe, après c'est vrai que ça peut rebuter certain.
J'arrive à gérer pas mal de choses, mais ça, c'est trop fort pour moi ... Enfin avec BEX qui n'a rien prévu pour, et qui demande un gros travail en ASM qui est au dessus de mes moyens.
Après si un petit génie arrive à pondre une fonction ASM, un peu comme Stef l'avait fait avec sa SUPER solution audio pour les programmeurs sous BEX ( encore MERCI MERCI Stef ), alors là, chapeau ! :)
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Message par Invité Sam 18 Avr 2015 - 0:50

Bon, je suis du genre opiniatre :




Voila ce que j'arrive à faire après presque 3 heures !!
C'est déjà pas mal, surtout en mode 2 joueurs ... C'est ça qui me dérangeai le plus, quand on voyait les pieds de Papi sur la gueule de Mami ...
Par contre, avec 20 sprites à l'écran, euh ... ^^
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Message par Stef Sam 18 Avr 2015 - 10:40

Oui franchement ne t'embête pas avec ces détails, tant que tu arrives à faire ce que tu veux... En plus en utilisant le 2eme plan pour les priorités hautes tu aurais alors un soucis pour gérer le HUD (ou alors faudrait définir une window dynamique pour l'avoir à la fois en haut et en bas et là ça va commencer à être chevelu). Ta méthode marche et même si y'a quelques clignotements c'est pas bien grave ! Le gameplay est là et déjà je pense que peu de gens soient allé aussi loin avec ce basic Wink
Pour ce qui est de trier les sprites, je pense que tu risques effectivement de souffrir, surtout si le basic ne te donne pas accès au paramètre "order" des sprites.
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Message par Invité Sam 18 Avr 2015 - 11:05

Hey merci Stef !!

Ben tu sais, ce matin je me suis levé avec une idée de tri, et ça fonctionne !

Code:
      'Copie Tableau
      zm=0
      for i=1 to nombreeffectif
      if mortofficier(i)!=2 then
      zm++
      zytampon(zm)=yofficier(zm)
      zidtampon(zm)=i
      end if
      next
     
      for i=1 to zm
      for j=i to zm
      if j!=i then
      if zytampon(j)<=zytampon(i) then
      tamponid=zidtampon(i)
      zidtampon(i) = zidtampon(j)
      zidtampon(j) = tamponid

      'Traitement des coordonn‚es Y
      TamponY = zytampon(I)
      zytampon(I) = zytampon(J)
      zytampon(J) = TamponY
      end if
      end if
      next
      ZID(I) = zidtampon(I)
      freesprite officiers(zid(i))
      officiers(zid(i))=addsprite(4,4)
      next

Bon ça clignote à mort, mais les sprites ne s'empiètent plus les uns sur les autres !! MDR Mr. Green
Par contre le traitement est vachement rapide ... Ce Basic m'étonne de jour en jour .. Mr. Green 

Mais oui, je vais laisser tout ceci au stade de "proto" ... A voir pour une version full assembleur ( pour les courageux ! )
Le principal pour moi, et le tri Order entre les deux joueurs ! Ca me semblait indispensable pour moi.
Après, avec le proto en l'état, ça clignote pas plus que ça en fait ! Very Happy

En tout cas merci de ta contribution cher ami ! Wink
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Message par Invité Sam 18 Avr 2015 - 12:33

En plus en utilisant le 2eme plan pour les priorités hautes tu aurais alors un soucis pour gérer le HUD
Il peut pas utiliser les priorités hautes sur certaines tiles du plan B ???

Ce Basic m'étonne de jour en jour .. papi commando - [ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition ! - Page 23 Icon_mrgreen 
Surement parce qu'il est compilé et non interprété ..

En tout cas sur les 2 joueurs ça marche bien le Z order . Wink
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Message par Invité Dim 19 Avr 2015 - 0:49

Bonjour à tous,

La Zone "Zombies !!" Bonus est pratiquement terminée !
Je viens de finir de paramétrer l'IA de ces monstres.
Ils attaqueront toutes proies éventuelles à portée de leur champ de vision et fonction de leur direction.
Ils vous fonceront dessus pour mieux vous "gouter" ... coquin
Le challenge n'est pas trop corsé .. enfin avec un clavier, sur une Megadrive avec les PAD, ça devrait être une autre paire de manche !
Je vais certainement rallonger le temps du compteur car on ne voit pas le temps passer et on s'amuse bien à trucider ces sales monstres ! rambo rambo
A deux joueurs, c'est vraiment l'éclate !!

Et pour terminer, voici une vidéo de plus de deux minutes vous montrant le Gameplay de cette fameuse zone qui vous attendra .. bientôt !! Wink



A plus ! :)
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Message par Invité Dim 19 Avr 2015 - 0:57

ca claque !

petit "bug" selon moi : quand papi est de dos et tire vers le haut de l'ecran, on a l'impression que les balles sortent de sa nuque. c'est un détail cosmetique, mais je bloque totalement dessus :)

sinon c'est cool !!! vraiment. l'effet d'accélération une fois que le zombie a papi dans sa ligne de mire ajoute un truc bien stressant et jouissif.
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Message par Invité Dim 19 Avr 2015 - 1:02

Merci Rod !
Oui je vais régler ce petit bug graphique de suite ! Wink

Je pense que c'est une Zone qui fera un peu "Jeu à part" et qui permettra de gonfler son Score tout en s'amusant !
Ah oui, je viens d'ajouter une autre petit bonus d'IA : certain Zombies seront plus malins et se fonceront vers Papi s'il leur tire dessus. Wink
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Message par Invité Dim 19 Avr 2015 - 1:08

tu devrais y aller à fond avec les stages bonus ... genre clin d'oeil star wars avec le double maléfique de papi qui se calque sur tes mouvements :) 

genre un dino 

genre un hérisson bleu géant ...

oui ton jeu va etre fou ! :)
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Message par Invité Dim 19 Avr 2015 - 1:34

Ah ah !! Et pourquoi pas une Zone "Mère Denis" !! Wink

On verra cela pour le jeu complet Rod ... Pour ce qui est de la démo, 2 Zones bonus seront plus que suffisant !
Il y aura franchement de quoi faire ! Wink

Finalement, TOUS les Zombies fonceront sur les joueurs qui leur tireront dessus. Le Gameplay est carrément plus nerveux avec cette option, un truc de dingue. Shocked
Allez avant de Dodo, je réalise une petite démo - vidéo. ^^
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Message par Invité Dim 19 Avr 2015 - 1:43

Re moi !

Voila la vidéo comme promis ! Wink



Avec cette IA "améliorée", le gameplay est carrément plus nerveux !
A 2 joueurs, je vous raconte même pas ! Very Happy
De plus, j'ai corrigé le soucis des projectiles qui sortaient des sprites ( Joueur & IA ) - Merci Rod pour la remarque ! Wink
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Message par Stef Dim 19 Avr 2015 - 11:18

TOUKO a écrit:
En plus en utilisant le 2eme plan pour les priorités hautes tu aurais alors un soucis pour gérer le HUD
Il peut pas utiliser les priorités hautes sur certaines tiles du plan B ???

Si tu peux utiliser qu'un seul plan et gérer quelques tiles en priorité haute (comme on ferait sur NES ou master system) et garder le second plan pour le HUD mais dans ce cas les pixels transparents de ces tiles prendront la couleur de fond, ce qui limite fortement ce que tu peux d'un point de vue graphisme (genre une couleur transparente verte unique pour tout les éléments en haute priorité). C'est possible mais avec des contraintes Wink
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Message par Ricco59_59 Dim 19 Avr 2015 - 20:41

Vetea a écrit:Hey merci Stef !!

Ben tu sais, ce matin je me suis levé avec une idée de tri, et ça fonctionne !

Code:
       'Copie Tableau
       zm=0
       for i=1 to nombreeffectif
       if mortofficier(i)!=2 then
       zm++
       zytampon(zm)=yofficier(zm)
       zidtampon(zm)=i
       end if
       next
      
      for i=1 to zm
      for j=i to zm
      if j!=i then
      if zytampon(j)<=zytampon(i) then
      tamponid=zidtampon(i)
      zidtampon(i) = zidtampon(j)
      zidtampon(j) = tamponid

      'Traitement des coordonn‚es Y
      TamponY = zytampon(I)
      zytampon(I) = zytampon(J)
      zytampon(J) = TamponY
      end if
      end if
      next
      ZID(I) = zidtampon(I)
      freesprite officiers(zid(i))
      officiers(zid(i))=addsprite(4,4)
      next

Bon ça clignote à mort, mais les sprites ne s'empiètent plus les uns sur les autres !! MDR Mr. Green
Par contre le traitement est vachement rapide ... Ce Basic m'étonne de jour en jour .. Mr. Green 

Mais oui, je vais laisser tout ceci au stade de "proto" ... A voir pour une version full assembleur ( pour les courageux ! )
Le principal pour moi, et le tri Order entre les deux joueurs ! Ca me semblait indispensable pour moi.
Après, avec le proto en l'état, ça clignote pas plus que ça en fait ! Very Happy

En tout cas merci de ta contribution cher ami ! Wink

Peut-être pourrais-tu essayer d'implémenter le tri à bulles en ASM 68K à la place de celui-ci car, malheureusement, ce n'est pas le plus rapide.
Dans tous les cas, BRAVO pour cette version megadrive
A quand pour amiga, falcon, neogeocd ? Wink
Bon courage

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Message par Invité Dim 19 Avr 2015 - 22:02

Hey merci Rocco !! Wink

Je viens juste de terminer la Zone Zombies !! Very Happy
Ce qui me permet de (re)travailler sur le Design des Zones et ensuite, m'attaquer à la zone finale du BOSS.
Et après, la démo sera mise en ligne. :)

La version Amiga, Falcon & Co ?! Oui bien sûr ! J'ai même pensé à une version ZX81 ! Mr. Green Mr. Green Mr. Green
Merci en tout cas ! :)

A bientôt !
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Message par ShiningBZH Lun 20 Avr 2015 - 12:30

Yeeeeaaaah la sortie approche à grands pas ! Un indice pour le BOSS ?
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