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[ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition !

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Message par Urbinou Sam 31 Jan 2015 - 20:31

Comme quoi l'optimisation, ya que ça de vrai ! Bravo thumleft

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Message par drfloyd Dim 1 Fév 2015 - 0:14

Le compilateur est exceptionnel !!!!!!!!!

A la vue de cette démo on peut faire aussi bien que les jeux Coleco d'epoque... en langage basic !!!!

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Message par F.L Dim 1 Fév 2015 - 23:55

bravo pour l'optimisation !!
marrante la petite vidéo en live de la maison MDR
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Message par Invité Lun 2 Fév 2015 - 0:36

papi commando - [ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition ! - Page 3 Img2


Bonsoir à tous,

Aujourd'hui j'ai posé la première pierre d'une première version d'un véritable jeu !

Très proche de la première version de Papi Commando PC il y a plus d'un an avec un système de vague avec un nombre croissant d'ennemis.

C'est fun a jouer et j'ai fait en sorte que le jeu soit suffisamment accrocheur malgré sa relative simplicité.

J'ai créé des routines de Hitbox dynamiques, le système de bullets avec rafale de 3 balles pour papi, le multi screen pour permuter des images, un semblant de sons avec le PSG ( Vcs 2600 like ^^ ), etc ...

Je ne pensais pas que Bex puisse permettre une telle débauché de calcul en temps réel , mais oui !! Ça tourne et tres bien même !

Le seul problème est que je n'est pas internet ici, donc pas possible de vous partager la ROM ... Je vais tacher de trouver une solution malgré tout.
Hier j'avais réussi à transférer une vidéo en 3G Free mais ça tenait du miracle !!

Pour info, la RAM occupé est de seulement 2Ko ! La Vram un peu plus, mais y la place de mettre pas mal de planche encore.
Les maps sont de simples image .bin paramétrées pour occuper le moins de place possible. Pas de Tile pour le moment, la gestion est trop problématique ... Les sprites par contre sont parfaitement gérés.
Je n'ai qu'une map , celle de la vidéo, mais je compte en réaliser d'autres avec GIMP.
Il faut aussi que je trouve a gérer les hitbox du décor sans trop bouffer de cycles .... Autre défi !

Le Zorder des sprites mobiles sera exclu, Bex ne le permettant pas, par contre je pourrai voir le Zorder avec certain décor en bidouillant les adresses en Vram.

Voilà, repos du guerrier car ma cervelle a chauffé comme ce pauvre 68000 !! Wink

A Bientôt !
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Message par Invité Lun 2 Fév 2015 - 8:06

Quelques captures d'écran en jeu :

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Message par drfloyd Lun 2 Fév 2015 - 8:12

Je pense que cette version sera x10 meilleure que la version PC, car totalement authentique. Je réserve une cartouche Mr. Green

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Message par Invité Lun 2 Fév 2015 - 8:21

Authentique et rustique !! Very Happy
Jeu 100% original de A à Z.
Pour le moment, c'est vraiment une première tentative basique de réel jeu, mais je l'a trouve réussit !
Le seul gros manque est l'ambiance sonore car trop primaire avec le PSG ... J'espère que bonaf me donnera quelques tuyaux. Wink
La cartouche n'est pas encore pour maintenant ... Mais on y croit et surtout on tachera de réaliser un jeu correct sans égaler bien sur, les productions de l'époque ...
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Message par drfloyd Lun 2 Fév 2015 - 12:59

sur PC y a pas de repères, pas trop de limites, donc artistiquement un jeu a du mal à trouver sa place... Sur Megadrive c'est très clair, tu fais un jeu sur un vrai support avec ses contraintes, face à un vrai catalogue de jeux
 existants. C'est franchement beaucoup plus grisant.

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Message par F.L Lun 2 Fév 2015 - 13:16

Vetea a écrit:papi commando - [ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition ! - Page 3 Img2

ça rends super bien, meme en 16 couleurs ! est ce que c'est l'ecran titre que je t'avais fait ?
si oui, je suis ravi que tu l'utilise Razz
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Message par Invité Lun 2 Fév 2015 - 14:36

Oui c'est celui la F.L !!
Ça rend trop bien en plein écran !
Merci mon ami.

Je peaufine les details :
- Flash de tir.
- Bullet et son ombre.
- Bonus flottant a la manière d'un Bombjack !! Wink

Je compte ajouter d'autres details et de champs de bataille générique.
Si j'avais des musiques correctes, ca serait un beau jeu cartouche car c'est un veritable jeu !
Ce Bex est fantastique ! C'est presque aussi veloce que QB64 avec un Dualcore ... Tout ca avec un 68000 a 7,67 Mhz ! Dingue la puissance de l'assembleur ...

A bientot !
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Message par tfdi Lun 2 Fév 2015 - 20:07

Super boulot Vetea, impressionnant pour du basic :) ...
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Message par F.L Lun 2 Fév 2015 - 21:33

moi ce qui m'epate avec BEX, c'est la taille vraiment mini des roms.
ma derniere version Amiga fait 23.000 lignes de codes + les graphismes et sons, et la rom ne fait que 800 ko !! Shocked
Vetea a écrit:
Si j'avais des musiques correctes, ca serait un beau jeu cartouche car c'est un veritable jeu !


t'inquietes, si ton jeu est bien optimisé (surtout le loop principal) ce dont je suis sur avec toi (pas comme moi Mr. Green )
la routine PCM fera des merveilles.
je t'envoie par mail cette fameuse routine
@+
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Message par Invité Lun 2 Fév 2015 - 22:43

papi commando - [ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition ! - Page 3 14052305121513261112259619-300x206

Nouvelle Démo & Nouveau jeu Disponible !!

Ladies and gentlemen, la voici, vous l'attendez depuis pas mal de temps ... Papi Commando Megadrive EDITION rien que pour vous !

Le but du jeu est très simple, tout au long des stages, vous aurez à tuer les officiers du stage sans vous faire toucher.
Il faudra faire attention à vos munitions bien sur.
De temps à autres, un Bonus apparaitra en stage et vous donnera des bonus aléatoires ( Bonus Vitesse, Balles en plus, etc ... )

Utilisez le PAD pour vous déplacer et le bouton A pour tirer, c'est tout.

C'est une première version très basique mais tout à fait jouable et relativement accrocheur. Wink

La Rom :

https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Papi%20Commando%20MD.bin

Papi n'attend plus que vous !!
Bon jeu à tous !


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Message par Bonaf Lun 2 Fév 2015 - 23:12

Je viens de tester sur ma Megadrive, ça marche plutôt bien (les collisions sont pas super précises et j'ai eu un bug une fois après être mort, le jeu est resté bloqué en alternant entre l'écran de game over et l'écran de restart du niveau, et les sons piquent un peu les oreilles, sinon RAS) et c'est déjà bien sympa à jouer !

Deux photos pour la peine :

papi commando - [ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition ! - Page 3 PAPI1

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Message par Invité Lun 2 Fév 2015 - 23:17

Génial !!
Merci beaucoup Bonaf ! Very Happy
Ce n'est que ma première tentative et je m'en suis pas trop mal sorti.
Il reste quelques trucs à régler bien sur !
Mais purée jouer à mon jeu sur MD d'époque ... Trop top !

Amuse toi bien ! Wink
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Message par Bonaf Lun 2 Fév 2015 - 23:21

Vu à la vitesse à laquelle tu nous as pondu ça, je te tire mon chapeau.
C'est bien maniable comme il faut, et heureusement car les munitions partent vite ! J'attends l'implémentation du couteau pour finir les ennemis au corps à corps Wink

Sinon tu comptes faire un mode deux joueurs cette fois ? Razz
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Message par Invité Lun 2 Fév 2015 - 23:34

La version MD sera vraiment différente donc oui, il y aura un mode 2 joueurs avec Mamie Commando.
Je n'ai pas encore créé de menu, mais ça sera pour la prochaine !
Imaginez des duels a 2 joueurs avec des ennemis neutres au milieu ça pourrait le faire !
Il y a quand même pas mal de chose a gérer en temps réel ... Le plus gourmand est la gestion des hitbox balles / unités. J'ai incluant une tempo qui soulage le CPU mais rend les hitbox plus hasardeux, mais cela est paramétrable ! Wink

Je peux mettre pas mal de sprite en Vram mais y a pas beaucoup de palettes et il faut feinter et faire des palettes adaptées à chaque type, stage, etc ... Mais c'est jouable.

F.L m'a envoyé la routine Asm pour les sons pcm, on retrouvera les musiques originales ! Very Happy
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Message par F.L Lun 2 Fév 2015 - 23:53

Bonaf a écrit:Vu à la vitesse à laquelle tu nous as pondu ça, je te tire mon chapeau.

pareil. je viens d'y jouer et je suis bouche bée devant le resultat : tout ça en quelques semaines seulement     sunglass
alors que tu n'avais jamais programmé sur console..... Shocked 
alors que moi, par exemple, il n'y fallu facilement une semaine pour comprendre comment afficher correctement un sprite à l'écran MDR
sinon, c'est vrai les sons sont très basiques mais ils ont le merite d'etre là et je trouve que ça fait très jeu 8 bits. j'aime bien moi Razz
mais bon, vivement la prochaine rom, les prochains decors, les prochains sons et pourquoi pas une musique !!
@+
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Message par Bonaf Lun 2 Fév 2015 - 23:55

La routine pcm bouffe pas mal de cycles CPU, ça passe bien pour un jeu comme Barbarian qui a une animation assez saccadée à la base, mais pour ton jeu j'ai peur que cela demande plus de boulot d'optimisation...

Bon sinon je suis monté jusqu'au niveau 24 avant d'épuiser les balles, ben avec 24 ennemis ça tourne plutôt bien, pas full speed mais c'était jouable.
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Message par Invité Mar 3 Fév 2015 - 0:12

Niveau 24 ?! Chapeau !!
Oui ça doit commencer a lagger un peu tout restant jouable.
La grande difficulté était de garder une vitesse stable quelque soit le nombre d'unités à l'écran.
J'ai aussi pas mal codé sur mon outil TileTooMD qui me sort direct les datalong de planche générique, ça me fait gagner un temps dingue !
Pour les musiques, je ferai des tests et optmiserai tout ça, après tout je suis rôdé dans ce domaine. Wink

Pour les décors, y en a 3 en fait ! Le dernier pique un peu les yeux par contre ...

Merci en tout cas, c'est grâce à vous que je me suis lancé dans cette folle aventure ! Very Happy
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Message par drfloyd Mar 3 Fév 2015 - 8:18

Vetea a écrit:
F.L m'a envoyé la routine Asm pour les sons pcm, on retrouvera les musiques originales ! Very Happy

un duo gagnant !!!!!

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Message par F.L Mar 3 Fév 2015 - 14:42

oui enfin, les sons et musiques sur megadrive c'est justement mon point faible Embarassed
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Message par drfloyd Mar 3 Fév 2015 - 15:00

essayez de vous trouver un contact musicien sur ce basic qui vous aiderait peut etre ?

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Message par philip Mar 3 Fév 2015 - 17:04

C'est un peu le point faible de la console. Mon frère a joué à mon shmup le week end dernier, il le trouve bien jouable et tout, mais les voix ne sont pas top. Ce qui me conforte dans le fait qu'il faut remplacer le traitement sonore de la console ( comme c'est le cas pour la Famicom avec certains jeux Konami, et Hudson aussi).
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Message par Stef Mar 3 Fév 2015 - 17:18

Si tu arrives à intégrer du fichier bin dans ton code basic alors rien ne t'empêche d'utiliser le driver XGM que j'ai fait dans SGDK.
Tu prends un fichier VGM que tu convertis en BIN via les outils de SGDK et hop c'est parti. Pour les bruitages, des fichiers WAV peuvent être convertis en BIN de la même manière et être joué en même temps que la musique via le driver XGM.
Le seul trucs à faire, c'est convertir les quelques méthodes pour lancer les commandes sur le driver XGM en basic mais je peux t'aider pour ça.
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Message par Invité Mar 3 Fév 2015 - 17:36

Merci de vos aides et avis !
J'ai testé la routine avec le thème principal, ça rend pas trop mal, on reconnait bien le thème ! ^^
Reste a voir pour les bruitages.

Stef, on peut utiliser le format .Bon oui. Ta proposition m'intéresse ! Merci ! Wink
J'ai parcouru ton forum et ton excelle te plateforme de dev. Si j'avais eu des affinités avec le C, je l'aurai utilisé sans hésiter.

Mais ce Bec l'air de rien est vraiment très bon et ne pénalisé pas trop les redondances du code.
La compilation assembleur est top niveau.
Avec la marge de cycle que j'ai, je pourrai ajouter plein de petites choses.

En tout cas la ROM a remporté les suffrages malgré sa relative simplicité.
Il fallait trouver un compromis entre gameplay et mon niveau, je pense avoir réussit cette première étape.

Faites peter les Hiscore. Wink
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Message par F.L Mar 3 Fév 2015 - 18:43

avec la routine que je t'ai envoyé (sauf si tu arrive à l'optimiser)
c'est soit musique soit bruitage, pas les deux tongue
ou alors il faut garder tes bruitages en psg
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Message par Invité Mar 3 Fév 2015 - 19:33

Merci F.L ! Wink

Je viens de voir qu'il ne fallait pas trop charger la mule en ajoutant des spirites en Vram avec addsprite() !
En effet, même si on n'utilise qu'une partie des sprites ajoutés cela coûte beaucoup en cycle.
A savoir donc.
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Message par Invité Mar 3 Fév 2015 - 22:26

Bonsoir,
Ce soir j'ai nettoyé un peu mon code !
J'ai réglé les petits soucis de hitbox et les officiers peuvent maintenant tirer !! Wink
Ruse de sioux pour ne pas charger la mule, il n'y aura qu'un tir a la fois pour les ennemis, mais la cadence augmentera en fonction du nombre d'ennemis.
A bientôt !
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Message par Invité Mer 4 Fév 2015 - 0:12

Avant de dodoter, j'ai trouvé une solution pour gérer les hitbox statiques des décors.
Un peu couteuse en RAM ( 6 à 7 KO dépendant de la taille de la map ... ) j'utilise un tableau a 2 dimensions qui aura des valeurs dépendant des éléments de terrain ( obstacle, eau, etc ... )
Ensuite par le biais d'une routine, je met a l'échelle la map par case de 8 px. Les coordonnés d'obstacle des sprites sont aussi mises à l'echelle.
Et après, je peux gérer a souhait le processus sans trop de cycle.
Il est aussi possible de créer une petite routine ASM qui comparerait les valeurs de chaque adresse de la map avec celle des sprites. Avec les 16 registres ( a0 .. a8 et d0 .. d8 )  il y a de quoi faire ! Mais je m'en tiens au basic car pour le moment ça tient la route !

Il y a juste cette limitation de palette qui me bloque sur la complexité du jeu. Comment concilier des planches différentes avec des palettes communes ... Mais j'y reflechirai, je vais bien finir par trouver.
De plus, la solution de charger tous les sprites en vram pour une session me parait aussi limité. Il faudra, je pense réinitialisé la vram et ensuite charger les planches relatives a chaque stage ...

Bon j'arrete de parler tout seul ... ^^

Bonne nuit et a bientôt !
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Message par Doc_Skunkovitch Mer 4 Fév 2015 - 0:53

Super boulot , et en peu de temps, je vais suivre ca de près !
Testé via emul sur ma petite Ouya, bon pour l'instant niveau 12 mais j'ai pas trop insisté, on verra avec ta démo quand ca tirera en plus !
C'est vrai qu'un petit fond sonore ca manque un peu, au pire demande un coup de main à Touko, c'est un passionné du son de la MD Mr. Green
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