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[ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition !

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Message par Invité Ven 13 Mar 2015 - 18:27

Putain si j'avais le temps, j'ai plein d'idées pour adapter papi sur PCE ou SGX  Sad
J'ai déjà barbarian sur le grill dés que j'ai fini chuck, et je pense pouvoir le faire en parallèle de papi ..  Wink

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Message par Invité Ven 13 Mar 2015 - 18:32

Tu veux dire, Papi Commando sur PCE ?!
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Message par Invité Ven 13 Mar 2015 - 18:35

TOUKO a écrit:Putain si j'avais le temps, j'ai plein d'idées pour adapter papi sur PCE ou SGX  Sad
J'ai déjà barbarian sur le grill dés que j'ai fini chuck, et je pense pouvoir le faire en parallèle de papi ..  Wink

et ton shoot SGX, c'est dead ?
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Message par F.L Ven 13 Mar 2015 - 18:56

des megadrive en loose tu en as pas mal pour pas cher sur leboncoin ou priceminister. a 30 euros du devrait trouver ton bonheur.
pour tester ton jeu avec le meilleur son possible, je te conseille la megadrive 1
par contre, c'est l'everdrive qui te contera un peu cher. j'ai la meme que ça, elle marche tres bien :
http://www.leboncoin.fr/consoles_jeux_video/758977386.htm?ca=13_s
sinon, ça s'achete 35 euros environ en chine mais il y a 3 semaines de delai
ça et BEX, ça te fait un kit de developpement pour moins de 100 euros. qui dit mieux Razz
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Message par Invité Ven 13 Mar 2015 - 19:55

Merci pour l'info F.L !
En effet, j'ai repéré quelques petites occasions autour de Montpellier ... On va voir ça ! Wink
Sinon j'ai terminé la gestion des Bullets de Mami et ce fut un petit casse tête quand même ! ^^

Car chaque joueur possède ses propres propriétés :
- Papi est équippé d'un Uzi qui tire des rafales plus courtes, des projectiles véloces et une portée limitée.
- Mami est équippée d'un Magnum qui tire des rafales plus lentes, des projectiles moins véloces et une portée accrue.

Ceci pour diversifier un peu le Gameplay avec les deux joueurs.
Chaque joueur a aussi son propre compteur de Score ... Autant dire que la compétition risque d'être féroce d'autant plus que diverses bonus feront leur apparition sans compter des objets qui seront laissés par les unités et objets détruits.

Purée, je vais finir avec un jeu aussi complexe que sur la version PC .. Dingue quand même ! [ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition ! - Page 14 418468
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Message par Invité Ven 13 Mar 2015 - 20:26

Vetea a écrit:Tu veux dire, Papi Commando sur PCE ?!
Oui ,si j'ai ton autorisation bien sur  Wink

et ton shoot SGX, c'est dead ?
Aaaaah non du tout, lui il fait partie des gros projets, longs ..
Après chuck, ce serra le gros projet principal que je ferrai,barbarian et Papi, ce seront des projets annexes, plus simples à développer et qui me permettent de sortir du train train du projet principal pour éviter la lassitude .

Barbarian et papi sortiront en hucard,avec surement un 344x224 ou un 512x224 pixels pour papi  Wink
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Message par Invité Ven 13 Mar 2015 - 20:37

Touko, tu as mon autorisation bien sûr !!!
Purée, j'en serai honoré ! Embarassed
Il faudra qu'on en parle tous les deux ! :)

Papi Commando, une charte amateur Rétro 100% Française !! Wink
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Message par Invité Ven 13 Mar 2015 - 20:40

Touko, tu as mon autorisation bien sûr !!!
Ca c'est sympas ..

Purée, j'en serai honoré ! [ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition ! - Page 14 Icon_redface
Eh faut pas pousser, c'est moi qui le suis en m'accordant ta confiance pour le port  Wink 


Papi Commando, une charte amateur Rétro 100% Française !! [ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition ! - Page 14 Icon_wink
C'est ce que j'aime sur ce forum avec le HB, y'a bcp de partage, et c'est cool ça ..
Par contre vetea, j'aurai surement besoins de ta contribution pour refondre les graphismes, puisque je serrai pas limité par les palettes ..
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Message par Invité Ven 13 Mar 2015 - 20:52

C'est pour cela qu'il faut qu'on en parle !
Il s'agira d'une collaboration. Wink
J'ai toutes les ressources qu'il faudra adapter à ta console comme je le fais avec la Megadrive, pas de soucis la dessus, de même que les musiques, bruitages, etc ... Bref, le rêve de tout développeur ! Wink

Mais avant toute chose, il faut que je termine ce portage, je déteste m'éparpiller car je suis moins efficace.
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Message par Invité Ven 13 Mar 2015 - 21:05

Les bruitages aucun soucis, les musiques par contre, faudra que je trouve un truc, parce que sur hucard ce serra pas possible, pas assez de place ..

Mais avant toute chose, il faut que je termine ce portage, je déteste m'éparpiller car je suis moins efficace.
T'as le temps, c'est pas pour tout de suite, surtout au rythme ou je code en ce moment .. pale
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Message par Invité Ven 13 Mar 2015 - 21:11

Ben avec moi, je vais te motiver crois moi ! Mr. Green Mr. Green Mr. Green Mr. Green
Allez, on met fin à cette news exclusive ... Wink
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Message par Invité Ven 13 Mar 2015 - 21:33

Pas de soucis, on en reparlera en temps voulu .. Wink
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Message par philip Ven 13 Mar 2015 - 21:43

Vetea a écrit:
Vite, il me faut une Megadrive maintenant ... 
Au fait, la I ou la II ??? C'est la même architecture non ??
Les 2 ! Wink 
N'oublie pas d'acheter une MD switché, pour tester en 50 et 60hz.
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Message par Invité Ven 13 Mar 2015 - 22:57

Merci pour l'info Philip ! :)

Pour terminer en beauté la soirée, voici une petite vidéo "abusée" avec une trentaine de sprites à l'écran avec le mode 2 joueurs ... Et oui, quand on est fou ... !
La gestion des projectiles est 100% opérationnelle ainsi que la gestion des Scores pour les 2 joueurs.



J'ai activé l'invulnérabilité pour les besoin de la vidéo ... Car avec 2 joueurs sur un même clavier et 30 ennemis, c'est dur dur ! ^^
Mais je vous rassure, il n'y aura jamais plus de 10 - 15 sprites à l'écran !
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Message par Stef Sam 14 Mar 2015 - 14:14

C'est épatant :) Bon avec les 30 ennemis à l'écran ça ralentit un peu mais ça reste carrément jouable ! Vraiment impressionnant !
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Message par Invité Sam 14 Mar 2015 - 14:38

Merci Stef !
C'est même jouable avec plus d'éléments, mais bon c'est surtout pour optimiser mes routines.
Je ne suis pas sur qu'un peu d'asm pourrait améliorer le tout .. A voir !
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Message par Invité Sam 14 Mar 2015 - 19:52

Vetea a écrit:
Mais promis, Papi Commando Megadrive aura sa cartouche !! rambo rambo

Une grande nouvelle !! cheers

J'en suis ! Wink
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Message par Invité Sam 14 Mar 2015 - 21:23

Héhé merci !

Et oui, je vais tâcher de tout faire à la "main" comme avec l'édition Collector PC.
J'ai regroupé tous les consommables nécessaire afin de tout faire chez moi.
Je n'ai pas envie d'acheter des jeux en loose et de faire du Cartmodding avec ... Je bosse dans l'électronique, donc à moi de la créer !

Consommables :
- PCB cartouche Megadrive ( environ 8 9 euros pièce )
- EEPROM 27C322 de 4Mo ( en direct de Chine, pas cher du tout. )
- Boitier Plastique pour la cartouche ( dans le Gard, un gars en vend en générique )
- Programmeur EEPROM ( Au boulot ou bien chez moi pour une 40 aine d'euros )
- J'ai une imprimante laser couleur pour la jaquette ainsi que l'adhésif cartouche.

Il me reste donc la boitier de la cartouche qui intégre le PCB que je n'ai pas trouvé. Si une personne a une piste pour en trouver merci ! Wink

Ce n'est pas pressé hein ... J'ai un jeu à terminer et encore beaucoup de boulot ...
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Message par Invité Dim 15 Mar 2015 - 17:18

Bonjour à tous,

J'ai terminé le paramétrage de la VRAM de mon projet !
Il a fallu optimiser l'espace au tile près !

Néanmoins avec ce que j'ai je peux gérer pour un même stage :
- Sprites 2 joueurs { Papi - Mami }
- Sprites ennemis ( jusqu'à 30 en simultanée et de n'importe quel type ! Pour le moment, 2 types ont été réalisé )
- Le sprite "Blank" pour les unités plus puissantes quand elles sont touchées.

- Tous les sprites génériques du jeu ( Munition, vie, etc ... )
- Les projectiles et leur ombres pour les 2 joueurs et les unités ennemies.
- Un "super" Sprite de 64 x 64 qui pourra me servir pour afficher et gérer : Camion et autres surprises ( Sans doute quelques futurs petit BOSS ! ^^ )

Et avec tout ça, il me reste encore 211 blocs de 8x8 pixels pour les décors, ce qui équivaut à 13 tiles de 32x32 ou 26 tiles de 16x16 ...
Je vais pouvoir composer des niveaux un peu plus variés sous forme de de niveau de 320 x 512.
Donc exit les maps d'avant sous forme de Background .BIN, je vais pouvoir réaliser des niveaux un peu plus complexe sous forme de DATA :
DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 <--- 10 Data de 32x32 ( X - 320 px )
                 |
                 |                <--- 16 Data de 32x32 ( Y - 512 px )

Sans doute je créerai un petit éditeur de MAP pour simplifier la tâche ... J'avais déjà réaliser en VB6 des éditeurs pour mes précédents projets ... J'aurai juste à l'adapter pour la MD.

Concernant la mémoire RAM, j'ai seulement 10Ko d'utilisé ! Ce qui me laisse encore beaucoup de place pour le reste.
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Message par Invité Dim 15 Mar 2015 - 19:18

Re moi ! :)

Voici un listing illustrant la création d'un stage :

Code:
 global A as integer
 global T(200) as integer 'Tableau pour le type de chaque case.
 
 loadtiles Decor15,32,160 'Tile no1
 loadtiles Decor4,32,192 'Tile no2
 loadtiles decor7,32,224 'Tile no3
 palettes pallettedata_decor,1,0,16

'Lecture de la Map
 reload Map1
 for i=1 to 187
 readint t(i)
 next
 
 'Création de la carte 320 x 512
 for i=0 to 10
 for j=0 to 16
 
 'Compteur
 c++
 
 if t(c)=0 then drawtilesinc 160+palette(1), 0+(i*4), 0+(j*4), 4, 4 'Cas 1
 if t(c)=1 then drawtilesinc 192+palette(1), 0+(i*4), 0+(j*4), 4, 4 'Case 2
 
 'Etc pour les autres cas.

 next
 next

 
'Boucle principale avec Scrolling.
 while 1
 if joypad(0).0 then a++
 if joypad(0).1 then a--
 
 scroll up,a,scroll_b
 sleep 1
 wend
 

'Palette du stage No1
pallettedata_decor:
   DATAINT   $0066,$0046,$0024,$0068,$0000,$0888,$0222,$0ECC
   DATAINT   $0444,$048C,$06A8,$0026,$02A4,$0262,$04AC,$0000


'Plan du stage No1
Map1:
 DATAINT 0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0
 DATAINT 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
 DATAINT 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
 DATAINT 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
 DATAINT 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
 DATAINT 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
 DATAINT 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
 DATAINT 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
 DATAINT 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
 DATAINT 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
 DATAINT 0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0
 DATAINT 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
 DATAINT 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
 DATAINT 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
 DATAINT 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
 DATAINT 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
 DATAINT 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0

Simple non ?!
Je peux même me passer d'un éditeur et réaliser les niveaux à la main.
Etant donné que je créer le stage avant ma boucle principale, ça ne coute rien en cycle, la génération est SUPER rapide !
Je peux même en créer un autre stage à la volée en cours de jeu ... Il faudra que je teste ça afin de réaliser des niveaux encore plus grand ... A voir ! Wink
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Message par Invité Lun 16 Mar 2015 - 11:52

Bonjour à tous,

Ce matin j'ai commencé à élaborer des cartes avec mon tout nouveau moteur de génération !

Voici un aperçu du travail :

1/ La planche de Tile :


[ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition ! - Page 14 130769Decor

Elle regroupe 13 Tiles ( numérotés de 0 à 12 ) au total, sachant que mon projet me laisse une place de 13 Tiles pour l'élaboration de niveau.
Bien sûr, je peux changer de Tile à loisir ... Et même créer des Tile - Sprite qui pourront être en avant plan ( comme la cime des arbres ! )

2/ Le moteur ( listing ) :

Code:
global A as integer
 global T(200) as integer
 
 '13 tiles de 32x32 : 208 Tiles en mémoire.
 
 loadtiles Decor6,32,160 '0 Terrain neutre
 loadtiles Decor7,32,192 '1 Sac Double
 loadtiles decor8,32,224 '2 Sac Simple
 loadtiles Decor1,32,240 '3 Barbelé droite
 loadtiles decor2,32,256 '4 Barbelé Milieu
 loadtiles decor3,32,272 '5 Barbelé gauche
 loadtiles decor10,32,288 '6 végétation 1
 loadtiles decor11,32,304 '7 végétation 2
 loadtiles decor12,32,320 '8 Végétation 3
 loadtiles decor4,32,336 '9 rocher 1
 loadtiles decor9,32,352 '10 rocher 2
 loadtiles decor13,32,368 '11 Sable 1
 loadtiles decor5,32,384 '12 Sable 2


Map1:
 DATAINT 7,0,0,1,0,0,1,0,6,0 'End
 DATAINT 0,2,2,2,0,0,2,2,2,0
 DATAINT 0,6,0,0,7,0,0,8,0,0
 DATAINT 12,0,0,0,0,0,0,0,0,0
 DATAINT 8,0,1,0,3,5,0,1,0,0
 DATAINT 0,0,1,0,0,0,0,1,0,0
 DATAINT 2,2,2,7,0,0,0,2,2,2
 DATAINT 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
 DATAINT 0,1,0,0,9,0,0,1,0,0
 DATAINT 0,1,6,0,0,0,0,1,0,0
 DATAINT 0,3,4,4,4,4,4,4,5,0
 DATAINT 10,0,0,0,0,0,0,0,0,6
 DATAINT 8,0,0,1,0,0,1,0,11,0
 DATAINT 0,2,2,2,0,0,2,2,2,0
 DATAINT 0,2,0,0,0,0,0,0,2,0
 DATAINT 0,7,0,0,8,0,0,0,0,0 'Start
 
 palettes pallettedata_decor,1,0,16
 
 setgfxplane Scroll_B
 setscrollplane Scroll_B
 setscrollmode hscroll_overall,vscroll_overall
 
 'Lecture de la Map
 reload Map1
 for i=1 to 160
 readint t(i)
 next
 
 'Init Scroll
 scroll down,224,scroll_b
 
 'Création de la carte 320 x 512
 for i=0 to 15
 for j=0 to 9
 'Compteur
 c++
 if t(c)=0 then drawtilesinc 160+palette(1), 0+(j*4), 0+(i*4), 4, 4
 if t(c)=1 then drawtilesinc 192+palette(1), 0+(j*4), 0+(i*4), 4, 4
 if t(c)=2 then drawtilesinc 224+palette(1), 0+(j*4), 0+(i*4), 4, 4
 if t(c)=3 then drawtilesinc 240+palette(1), 0+(j*4), 0+(i*4), 4, 4
 if t(c)=4 then drawtilesinc 256+palette(1), 0+(j*4), 0+(i*4), 4, 4
 if t(c)=5 then drawtilesinc 272+palette(1), 0+(j*4), 0+(i*4), 4, 4
 if t(c)=6 then drawtilesinc 288+palette(1), 0+(j*4), 0+(i*4), 4, 4
 if t(c)=7 then drawtilesinc 304+palette(1), 0+(j*4), 0+(i*4), 4, 4
 if t(c)=8 then drawtilesinc 320+palette(1), 0+(j*4), 0+(i*4), 4, 4
 if t(c)=9 then drawtilesinc 336+palette(1), 0+(j*4), 0+(i*4), 4, 4
 if t(c)=10 then drawtilesinc 352+palette(1), 0+(j*4), 0+(i*4), 4, 4
 if t(c)=11 then drawtilesinc 368+palette(1), 0+(j*4), 0+(i*4), 4, 4
 if t(c)=12 then drawtilesinc 384+palette(1), 0+(j*4), 0+(i*4), 4, 4

 next
 next

 
 while 1

 if joypad(0).0 then a++
 if joypad(0).1 then a--
 
 
 scroll up,a,scroll_b
 sleep 2
 wend
 

pallettedata_decor:
   DATAINT   $0046,$0046,$0066,$0024,$0068,$0000,$0888,$0ECC
   DATAINT   $0444,$0222,$06A8,$048C,$02A4,$0262,$04AC,$0026

( Je vous ai épargné les données hexa des Tiles ! )

Dans Map1, on voit bien la structure de la MAP .. Je l'ai faite à la main, rien de plus simple !
Dans la boucle de création, on dessine pour chaque coordonnée, le No correspondant !

3/ Ce que cela donne sur l'émulateur :




( Avec un petit scrolling s'il vous plait ! Wink )


Voila un niveau de 320 x 512 réalisé en à peine 5 minutes ...
Le plus long est la réalisation des Tile et le Rippage pour la MD, mais avec mon outil maison ( TileToolMD ), ça ne prend pas plus de 2 min de calcul.

La gestion des Hitbox du décor sera du même accabit grace à un tableau dynamique à 2 dimension, comme je l'ai fait sur le code original MD.

A bientôt !
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Message par grostonton Lun 16 Mar 2015 - 17:46

Avec tout ça, papi commando est pas prêt de prendre sa retraite et c'est tant mieux ^^
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Message par Invité Lun 16 Mar 2015 - 17:50

ca claque !!!

ca manque un peu d'animation dans les arbres est les herbes. Histoire de rendre hommage à Zelda :p

Mais franchement, ca tue. Cool !
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Message par F.L Lun 16 Mar 2015 - 18:47

l'année dernière, quand je t'avais parlé d'une possible conversion de papi sur MD, meme dans mes reves ça n'aurait pas été aussi bien !
chapeau l'artiste! et tout seul en plus Cool
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Message par Invité Lun 16 Mar 2015 - 18:51

Pas vraiment seul, vous m'aider beaucoup moralement avec vos encouragements. Wink
Merci à vous pour votre intérêt et la passion que l'on partage tous ensemble.
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Message par Bonaf Lun 16 Mar 2015 - 19:11

C'est beau.
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Message par Invité Lun 16 Mar 2015 - 21:15

Franchement, c'est du très bon boulot !
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Message par Kouris Lun 16 Mar 2015 - 22:19

Je suis passer par la et je tire mon chapeau pour ton boulot.
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Message par Invité Lun 16 Mar 2015 - 22:46

Merci les amis ! joueur fou
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Message par Invité Mar 17 Mar 2015 - 0:33

Bon, après tous vos encouragements, il me fallait poursuivre dans le bon sens, et c'est chose faite !

J'ai enfin intégré le moteur de MAP dans le projet du jeu :



Il me reste à gérer les Hitbox du décor, mais voila, les Map ont vraiment une autre gueule qu'avant. Wink
Je pourrai à loisir créer beaucoup plus de zones variées avec des challenges différents, sans oublier les fameux Zombis qui ont fait la gloire de la version PC ! Wink
Une mode à 2 joueurs en survival Zombi pourrait être assez sympa ! rambo rambo rambo

A bientôt ! Wink
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Message par Invité Mar 17 Mar 2015 - 2:20

En fait, tu vas faire encore mieux que ta version PC, c'est énorme !!

Déjà ça semble bien plus rapide, c'est cool Wink
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