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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par Invité Jeu 18 Déc 2014 - 19:11

christophe4559 a écrit:gasega68k va faire de son moteur sur MD

vous avez des liens sur ses prouesses ?
Là:
http://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?t=1959

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Message par Doc_Skunkovitch Jeu 18 Déc 2014 - 19:17

christophe4559 a écrit:LE PACIFISTE VOUS EMBROCHE LES OREILLES AVEC LE SON FM DE SA MEGADRIVE ! urgence

KKKKKKKK  O  MP

BRUTALITY !!!!

Tiens en parlant du son de cette petite merveille( oui oui la belle MD avvc son PSG !!!), j'attend mon casque de monitoring, je vais pouvoir me faire une idée precise du son, parce meme avec un ampli, on a un retraitement du son ( sur ma Fischer CA7000 un bon bien basseux mais avec bonne réponse mid High/high mmm BAVE , il sort meme le son de la SNES des chiottes pour lui donner des cojoles )
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Message par christophe4559 Jeu 18 Déc 2014 - 19:25

Des corones pour la Snes ? Appelles Batman !

Merci Touko
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Message par Invité Jeu 18 Déc 2014 - 19:38

TOUKO a écrit:
Sinon un petit mod du jeu gate of thunder sur pce fait par malducci/tomaitheous, ce mod est appelé gate of thunder force  Mr. Green

les sprites du jeu original ont été changé par ceux de TF3, ça permet de se rendre bien compte de tout ce que la console anime en terme de sprites,on a presque l'impression que c'est plus le même jeu,alors que le moteur reste identique .
Ca tourne ici sur le vrai hard:
https://youtu.be/DX6oy5Bbx8E?t=2m9s
Ça tourne avec arcarde card ou pas? En tout cas, vraiment pas mal!
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Message par christophe4559 Jeu 18 Déc 2014 - 21:05

TOUKO a écrit:
christophe4559 a écrit:gasega68k va faire de son moteur sur MD

vous avez des liens sur ses prouesses ?
Là:
http://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?t=1959

ni vlc , ni lecteur Windows media ne le lisent .....
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Message par Invité Jeu 18 Déc 2014 - 22:09

christophe4559 a écrit:
TOUKO a écrit:
christophe4559 a écrit:gasega68k va faire de son moteur sur MD

vous avez des liens sur ses prouesses ?
Là:
http://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?t=1959

ni vlc , ni lecteur Windows media ne le lisent .....
C'est un fichier .bin pour un émulateur megadrive thumleft
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Message par Stef Jeu 18 Déc 2014 - 22:27

TOUKO a écrit:j'ai cru qu'il allait surement utiliser une méthode similaire à celle de ccovell pour sa demo de fractales sur SGX, CAD utiliser les 2 plans pour en faire un seul de 8bpp .ccovell arrive ainsi à avoir un affichage AxBx6bpp .

Par contre pour le moment il à tranché dans le vif niveau résolution,mais le résultat semble bien meilleurs que celui de PS.

Je vois pas comment tu peux faire du 8bpp avec 2 plans de 4bpp ? au mieux tu fais du 5bpp (2x16 couleurs) ou alors avec du blending de 2 pixels voisins, justement comme fait gasega. La résolution horizontale tu peux la voir comme du 256 pixels en 4bpp ou 128 pixels en 8bpp.
La résolution verticale c'est de 48 pixels (dédoublée pour prendre 96 pixels de haut)... effectivement c'est assez bas mais le calcul est précis (par d'artéfact), sans table et ça rend pas si mal... enfin bon voilà c'est histoire de le faire :p  Ce n'est pas non plus un équivalent du mode 7 de la SNES mais je pense que c'est suffisant pour reproduire un jeu du style F-Zero ou Mario Kart de manière assez convaincante.



Il s'enflamme sur le jeu, mais il a pas l'air de dire qu'il est meilleurs que la version MD non ?? (j'ai survolé un peu le test) ..
Mais bon, malgré certains bons points de la version snes, la version MD est largement au dessus,dommage qu'il soit trop dur ..
La version snes à des graphismes plus proches du DA, mais aucune audace à côté, contrairement à la version MD ..

Pourtant il fait la même chose avec TF3/4 et les SOR sur MD  Wink

Ouais il s'enflamme un peu beaucoup de manière générale mais du coup ça rend tout le test complètement subjectif... franchement le batman snes je le trouve terriblement lent et soporifique mais bon :p
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Message par christophe4559 Jeu 18 Déc 2014 - 22:42

Mince j'aurais aimé le voir
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Message par Juurok' Jeu 18 Déc 2014 - 22:42

Pour avoir fait dans la même journée un SSF2 sur MD puis sur SFC, puis un MK2 dans le même esprit (MD SN) pour moi il n'y a pas photo, la SFC ou SN gagné par KO. Et limite je préfère le son des premières  NEC à celui de la MD.
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Message par Stef Jeu 18 Déc 2014 - 23:14

Ouais mais c'est comme moi, je préfère encore le son de la version Master System au son qui sort des chiottes de la version SNES :p
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Message par wiiwii007 Ven 19 Déc 2014 - 7:52

Bah c'est pas étonnant stef, c'est bien la preuve que la MD t'a grillé les oreilles...

D'ailleurs christophe4559 s'en sert même comme arme redoutable !!  Mr. Green
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Message par airdream Ven 19 Déc 2014 - 8:03

Ne pas aimer le son de SF2' MD revient a dire ne pas aimer le son de SF2 Arcade...
la version MD est celle qui s'en rapproche le plus.
La mauvaise foi du forum ne s’arrêtera jamais!!!!!
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Message par wiiwii007 Ven 19 Déc 2014 - 8:48

Mauvaise foi je sais pas mais une chose est sûre, c'est que je ne prends pas le son de l'arcade comme référence, loin de là. Autant pour l'action d'un je suis dac, c'est la référence, autant pour le son  Confused C'est bien, mais voilà quoi... en faire un modèle à suivre, non quand même pas.

Surtout que dans mes souvenirs, je n'ai pas une seule fois été émerveillé par le son de l'arcade bien au contraire, j'ai le souvenir d'un bordel inaudible, sans doute lié au fait qu'il y avait du monde et plusieurs machines en route en même temps. Mais bon, même avec du recul, je n'aime pas ce son et je ne suis pas de mauvaise fois, ce sont mes goûts.  Wink
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Message par lessthantod Ven 19 Déc 2014 - 9:05

Enfin on reparle de jeu ... coquin
Moi c'est le grésillement sonore de la MD que je ne supporte pas. J'aime l'orchestration et la tonalité des musiques de SF2T qui exploitent à merveilles les capacités sonores de la SNES. Elles ne sont pas ni moins bonnes ni meilleures que l'arcade, elles sont justes différentes.





Faut avouer que la version SNES dépote grave, plus d’ampleur et dynamique que l'arcade/MD.
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Message par christophe4559 Ven 19 Déc 2014 - 9:35

Mais non c'est de l'humour ! Mais apparemment vos oreilles douces et chastes bercées par la Snes vous empeche de sortir du monde Nintenfantin !
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Message par Invité Ven 19 Déc 2014 - 9:58

e pas aimer le son de SF2' MD revient a dire ne pas aimer le son de SF2 Arcade...
T'abuses là, dire que la version Md sonne aussi bien que la version arcade, ça va pas ou quoi ?? ..

Et comme wiiwii, je trouve pas que l'arcade du moins pour SF2 sonne super de toutes façons .
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Message par Invité Ven 19 Déc 2014 - 10:02

e vois pas comment tu peux faire du 8bpp avec 2 plans de 4bpp ? au mieux tu fais du 5bpp (2x16 couleurs) ou alors avec du blending de 2 pixels voisins, justement comme fait gasega. La résolution horizontale tu peux la voir comme du 256 pixels en 4bpp ou 128 pixels en 8bpp.
J'ai corrigé, c'est 6 bpp, et il utilise aussi les 2 plans de sprites pour ça ..
J'ai confondu avec une technique que tomaitheous m'a parlé en mp pour faire du 8bpp (soit 240 couleurs ici) sur sgx, en utilisant les 2 plans .
tomaitheous a écrit:Hey Touko,

 There's a way to do a 128x128 @ 240 colors bitmap on the SGX. The pixels are full screen wide, with means 256 pixels in low res double wide. The 128 vertical lines/pixels are slim, but you could scale them with an hsync routine to make square-ish pixels. Each pixel is a byte too, so it makes it quick to transfer a 8bit pixel buffer to this bitmap.

 Writing to this pseudo bitmap is clean and kinda fast (sequential writes. And given that doesn't have a real bitmap display).  
C'est juste le début de message, dans le reste il m'explique sa technique, mais je sais pas si il va faire une démo.

enfin bon voilà c'est histoire de le faire :p  Ce n'est pas non plus un équivalent du mode 7 de la SNES mais je pense que c'est suffisant pour reproduire un jeu du style F-Zero ou Mario Kart de manière assez convaincante.
Ah mais je trouve son travail excellent, je compare pas avec le vrai mode 7, surtout pour un premier jet c'est impressionnant,et je préfère son approche à celle de PS .

Ouais il s'enflamme un peu beaucoup de manière générale mais du coup ça rend tout le test complètement subjectif... franchement le batman snes je le trouve terriblement lent et soporifique mais bon :p
Le jeu en lui même me dérange pas,c'est un bon jeu sans plus, mais je le trouve trop répétitif et assez basique,tu fais la même chose du début à la fin .

Et limite je préfère le son des premières  NEC à celui de la MD.
En les écoutant bien, je les trouve vraiment bien les musiques de SF2 sur nec, certains instrus selon les musiques sont limites,ça sonne nes car pas assez travaillés,heureusement c'est surtout le cas pour les musiques que j'aime le moins dans le jeu .
Mais bon sur MD on peut pas dire non plus que tout les instrus sonne bien aussi ..


Dernière édition par TOUKO le Ven 19 Déc 2014 - 11:28, édité 1 fois
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Message par Stef Ven 19 Déc 2014 - 11:00

wiiwii007 a écrit:Bah c'est pas étonnant stef, c'est bien la preuve que la MD t'a grillé les oreilles...

D'ailleurs christophe4559 s'en sert même comme arme redoutable !!  Mr. Green
ouais non mais c'était pour me mettre au niveau du précédent post qui était très pertinent je trouve Rolling Eyes
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Message par christophe4559 Ven 19 Déc 2014 - 11:33

trouvée !

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Message par Seb25 Ven 19 Déc 2014 - 12:55

Par contre, intégrer toute la physique d'un Mario Kart et le mode 2 joueurs en écran splitté, c'est autre chose mais la performance est là.
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Message par lessthantod Ven 19 Déc 2014 - 14:00

christophe4559 a écrit:trouvée !

C'est censé nous impressionner, ça? Non, sérieux? Razz Razz
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Message par ace76 Ven 19 Déc 2014 - 18:01

lessthantod a écrit:Enfin on reparle de jeu ...  coquin
Moi c'est le grésillement sonore de la MD que je ne supporte pas. J'aime l'orchestration et la tonalité des musiques de SF2T qui exploitent à merveilles les capacités sonores de la SNES. Elles ne sont pas ni moins bonnes ni meilleures que l'arcade, elles sont justes différentes.





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Message par Stef Ven 19 Déc 2014 - 18:24

TOUKO a écrit:
J'ai corrigé, c'est 6 bpp, et il utilise aussi les 2 plans de sprites pour ça ..
J'ai confondu avec une technique que tomaitheous m'a parlé en mp pour faire du 8bpp (soit 240 couleurs ici) sur sgx, en utilisant les 2 plans .

Ah ok, 6 bpp avec 2 plans + 2 couches de sprites... effectivement, tu peux faire pareil sur MD sauf que tu auras qu'une couche de sprite (5.5 bpp :p)


 There's a way to do a 128x128 @ 240 colors bitmap on the SGX. The pixels are full screen wide, with means 256 pixels in low res double wide. The 128 vertical lines/pixels are slim, but you could scale them with an hsync routine to make square-ish pixels. Each pixel is a byte too, so it makes it quick to transfer a 8bit pixel buffer to this bitmap.

 Writing to this pseudo bitmap is clean and kinda fast (sequential writes. And given that doesn't have a real bitmap display).  

240 colors donc j'imagine que ça utilise les 16 palettes background et surement les 2 plans ? en entrelaçant 4 lignes plan A et 4 ligne plan B tu peux afficher 15 + 15 couleurs sans conflits. Après i doit y avoir un arrangement particulier pour pouvoir modifier le tilemap (l'index de palette) facilement ?
En tout cas c'est toujours interessant de trouver des astuces pour bricoler des modes non prévu à l'origine (et surtout des modes bitmaps rapides qui sont très utiles).



Ah mais je trouve son travail excellent, je compare pas avec le vrai mode 7, surtout pour un premier jet c'est impressionnant,et je préfère son approche à celle de PS .

J'aime bien l'effet de réflexion dans celui de PS (enfin rien de l'empêche ici) mais faut admettre que celui de Gasega parait plus juste au niveau de la transformation et un peu plus performant aussi (et sans utiliser de tables).
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Message par Invité Ven 19 Déc 2014 - 20:15

240 colors donc j'imagine que ça utilise les 16 palettes background et surement les 2 plans ? en entrelaçant 4 lignes plan A et 4 ligne plan B tu peux afficher 15 + 15 couleurs sans conflits. Après i doit y avoir un arrangement particulier pour pouvoir modifier le tilemap (l'index de palette) facilement ?
En tout cas c'est toujours interessant de trouver des astuces pour bricoler des modes non prévu à l'origine (et surtout des modes bitmaps rapides qui sont très utiles).
Oui il utilise toutes les palettes et les 2 plans, ça donne un pseudo 8 bpp(4bpp / plan), mais tu perds quand même la couleur 0 des 15 palettes après la 0 ..
Il utilise la résolution de 512 pixels, et un arrangement spécial des tilemap des 2 vdc .
Il avait prévu un effet mode 7 avec cette technique, et je sais pas si il ira jusqu'au cas pratique avec ..

J'aime bien l'effet de réflexion dans celui de PS (enfin rien de l'empêche ici) mais faut admettre que celui de Gasega parait plus juste au niveau de la transformation et un peu plus performant aussi (et sans utiliser de tables).
Ouai le fait de ne pas utiliser de table rend l'effet encore plus impressionnant , et les fps sembles aussi plus élevées .
Reste à savoir ce qu'il lui reste comme ressources pour faire un jeu ..
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Message par Stef Sam 20 Déc 2014 - 1:09

TOUKO a écrit:
Oui il utilise toutes les palettes et les 2 plans, ça donne un pseudo 8 bpp(4bpp / plan), mais tu perds quand même la couleur 0 des 15 palettes après la 0 ..
Il utilise la résolution de 512 pixels, et un arrangement spécial des tilemap des 2 vdc .
Il avait prévu un effet mode 7 avec cette technique, et je sais pas si il ira jusqu'au cas pratique avec ..

Je vois l'idée, ça serait bien de voir ce que peut donner un mode 7 avec pour comparer avec la version de gasega :p


Ouai le fait de ne pas utiliser de table rend l'effet encore plus impressionnant , et les fps sembles aussi plus élevées .
Reste à savoir ce qu'il lui reste comme ressources pour faire un jeu ..

Bah c'est comme le wolf3D, le concept était parti à 12/13 FPS (sans ennemi ni rien) et le jeu quasi final tourne entre 20 et 15 FPS... parce-qu'entre temps tu trouves de nouvelles optimisations et que surtout, quelque soit la charge du jeu sur le CPU on peut la considérer comme presque négligeable comparé au rendu en lui même. Donc je suis convaincu qu'en se donnant un peu de mal, y'a moyen d'avoir un jeu exploitant le mode 7 software et tournant à 30 FPS (ce qui serait idéal)...
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Message par Invité Sam 20 Déc 2014 - 11:14

Haha, le mode 7, si décrié, que tout le monde essaie de refaire sur d'autres machines. Mr. Green
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Message par christophe4559 Sam 20 Déc 2014 - 11:58

C'est vrai, mais c'est aussi pour dire encore un truc que la Snes n'est pas seule à faire.
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Message par Invité Sam 20 Déc 2014 - 11:58

Et heureusement qu'elle l'a fait. ^^
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Message par Stef Sam 20 Déc 2014 - 12:19

onels4 a écrit:Haha, le mode 7, si décrié, que tout le monde essaie de refaire sur d'autres machines. Mr. Green

C'est surtout pour dire que même ça ben on peut le faire sur MD :p
Mais pour moi à part pour sur un mario kart ou un f-zero où il avait un intérêt certain, le mode 7 était assez limité...

Touko> Tu aimes bien insinuer que le 68000 est faible quand il s'agit de manipuler des bytes car ça lui prend autant de temps que pour manipuler des words. Pourtant que ce soit Wolfenstein 3D ou même ce rendu de mode 7, tout les 2 utilisent un rendu à base de byte (pas le choix et ça fill déjà 2 pixels d'un coup) donc théoriquement le 68000 n'est clairement pas à son avantage pour ce genre de chose. Malgré tout, vois le résultat obtenu par Gasega !  Tu penses toujours que le 6280 de la PCE qui est si rapide pour manipuler du byte doit logiquement pouvoir faire bien mieux (en considérant une organisation mémoire plus ou moins équivalente) ?
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Message par Invité Sam 20 Déc 2014 - 12:25

C'est surtout pour dire que même ça ben on peut le faire sur MD :p
Mais pour moi à part pour sur un mario kart ou un f-zero où il avait un intérêt certain, le mode 7 avait un intérêt assez limité...
Ben voyons. MDR
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Message par ace76 Sam 20 Déc 2014 - 13:42

bah si!
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