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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par ace76 Ven 24 Jan 2014 - 22:57

Surtout sur SNES.j'aurais bien voulu qu'une équipe de codeurs/développeurs sans la pression d'un editeur ,nous sorte un bon beat qui fasse cracher ses tripes a la snes.(meme avec une puce).Juste pour voir.

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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 12 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Neige-Eternelle Sam 25 Jan 2014 - 2:46

onels4 a écrit:
Warhol a écrit:Tu viens, encore, de dire une belle connerie, car attends de voir la sortie du projet N  Twisted Evil

La communauté autour de la SNES est tout, sauf un modèle  Rolling Eyes 
En fait, ce sont les mêmes.

Je dirait même plus!!! ce sont les mêmes qui revendront les versions collectors sous celluloïde.
Sur ebay Histoire de ce faire du pognon facile  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 12 422508           


Je recolle pour traduire la phrase de WaterMelon pour les non anglophone c'est trop drôle Mr. Green 
Stef a écrit:Bon faut recentrer le débat là Very Happy

Sur le forum de WaterMelon et plus particulièrement dans le sujet dédié au futur projet-N pour la SNES, on y apprend que (sans trop de surprise) le jeu projet-N intègrera un chip pour assister la machine.....Enfin la partie la plus interessante c'est quand même une des réponses données à ceux qui manifestaient ce genre de crainte :


hey don't be disapointed. It is going to push the snes to it's limit, use the enhancement chip, and then push THAT ti it's limit. The end result should be pretty awesome. :) If they made a game that just harnessed the snes for what it could do there's a good chance the game would be... well..mediocre. The processor of the snes just isn't up to snuff for doing lots of big visuals and oodles of colors. WM is great at squeezing power, but there is only so much you can do, ya know?
Enfin bon on apprend rien, aujourd'hui une SNES sans assistance, on ne peut plus rien en faire à part caler une table   MDR

WaterMelon dit: Si ont faisait le jeu uniquement avec la snes vu ce qu'elle peut faire il y a de bonne chance que le jeu soit ...et bien .. médiocre. Le processeur de la SNES n'est tout simplement pas à la hauteur pour utiliser beaucoup de grands visuels et de couleurs.

 lol!  lol!  lol!  lol!  lol!  lol!  lol! 
ace76 a écrit:Surtout sur SNES.j'aurais bien voulu qu'une équipe de codeurs/développeurs sans la pression d'un editeur ,nous sorte un bon beat qui fasse cracher ses tripes a la snes.(meme avec une puce).Juste pour voir.

Le problème est que le processeur son et graphique sont terriblement brider par le cpu, qui luis crache ses tripes tout le temps regarde le niveau de ramage dans un jeu de plateforme MDR  Il faut donc une puce dans la cartouche pour tenter de réduire ce mega bridage. Et tu as déjà Teenage Mutant Ninja Turtles IV - Turtles in Time pour te faire une idée d'un bon beat.

Si la Snes était une voiture ça donnerait : une Lada avec un moteur de F1 est un réservoir de solex et plus tu accélères et plus tu perds le contrôle.
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Message par Invité Sam 25 Jan 2014 - 10:11

Ouf heureusement que WM est la, parce que jusqu a present tout les RGP sortis sur snes sont moches, et nuls,mediocre quoi ..
Mais heureusement que des dev megadrive vont nous sortir une tuerie ...
Si il fallait un cpu rapide pour afficher plein de couleurs, on se demande pk la md est toujours limitee a 64 couleurs ???
J attends de voir la taille de la cartouche .
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Message par TotOOntHeMooN Sam 25 Jan 2014 - 10:46

TOUKO a écrit:Si il fallait un cpu rapide pour afficher plein de couleurs, on se demande pk la md est toujours limitee a 64 couleurs ??? J attends de voir la taille de la cartouche .
Une CPU rapide permet de changer la palette à la volée ou de créer d'autres couleurs en abusant du mode half-bright.

Ce qui est dommage sur MD, c'est que les 2 bits qui servent à spécifier la palette à utiliser (4x 16 couleurs) soient globaux et non par plan. Car n'aurait techniquement pas empéché d'avoir 4 palettes pour les sprites, 4 palettes pour le premier plan, 4 palettes pour le second plan et 4 palettes pour la windows, soit 256 couleurs sans bidouille au final.

Parfois, les choix sont étranges... Mais quand on voit ce que l'on peut faire avec 32 couleurs sur Ruff & Tumble sur Amiga, on se dit qu'avec 64 couleurs on a surtout très mal exploité la Megadrive à l'époque... Et ProjectY devrait en être la preuve. :)


Dernière édition par TotOOntHeMooN le Sam 25 Jan 2014 - 10:51, édité 1 fois
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Message par Invité Sam 25 Jan 2014 - 10:48

Une CPU rapide permet de changer la palette à la volée ou de créer d'autres couleurs en abusant du mode half-bright.
Ca c'est pour les machines limitées en couleurs, la snes peut afficher 256 couleurs, donc aucun intérêt, de plus elle dispose du H-DMA pour ça si besoin, donc pas besoin de cpu .
De toutes façons j'ai pas souvenir que les jeux snes étaient décrit comme peu colorés  Razz
Et la Md n'a pas de mode half bright, mais le mode highlight/shadow.


C'est pas comparable, l'amiga peut facilement changer de palette à la ligne, et même plusieurs fois / ligne via le copper .
Sur console rien qu'a la ligne, 1 couleurs c'est pas aussi facile, si tu es trop lent tu as des artefacts à l'écran ..
Donc changer la couleurs 0 de la palette 0 sur console se fait facilement, une palette entière non .
Je parle dans les jeux,pas les démos .


Dernière édition par TOUKO le Sam 25 Jan 2014 - 10:55, édité 1 fois
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Message par TotOOntHeMooN Sam 25 Jan 2014 - 10:52

C'est pas comme si je parlais de la Megadrive.  Wink
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Message par Invité Sam 25 Jan 2014 - 10:57

Je sais, mais ma remarque sur le CPU concernait le soit disant peu de couleurs sur snes du à son CPU,dans le com en englais.  Razz
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Message par TotOOntHeMooN Sam 25 Jan 2014 - 11:04

Effectivement, ce n'est pas du tout lié à la puissance de la CPU.
Et heureusement, car celle de la SNES est plutôt faible.
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Message par Invité Sam 25 Jan 2014 - 11:11

TotOOntHeMooN a écrit:Effectivement, ce n'est pas du tout lié à la puissance de la CPU.
Et heureusement, car celle de la SNES est plutôt faible.
C'est pas le summum mais vu ce qu'arrive à faire un C64 avec un 6502 à juste 1mhz, ou une nes, c'est suffisant, bon un peu juste faut avouer .
Ce CPU est suffisant pour faire le strict minimum, par contre si tu veux faire des effets au CPU, là ça va poser problèmes .
Après la snes à aussi une architecture complèxe, et si tu veux voir ce que donne une snes de base bien exploitée faut voir super aleste, et rendering ranger .
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Message par TotOOntHeMooN Sam 25 Jan 2014 - 11:35

L'archi de la SNES est bien équilibrée. Il faut l'appréhender comme un tout.
La CPU est plus un chef d'orchestre qu'un musicien sur cette machine.  😄
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Message par Invité Sam 25 Jan 2014 - 11:40

Exactement, il fait son boulot mais pas plus contrairement au 68000 de la MD .
Si tu regardes rendering ranger tu verras pleins de sprites ,d'effets à l'écran sans ralentissements, comme quoi c'est possible, d'ailleurs c'est l'oeuvre de manfred trenz, un gourou du 65xxx .
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Message par TotOOntHeMooN Sam 25 Jan 2014 - 11:51

Manfred Trenz n'hésite pas à jouer d'astuces pour la mise en scène de ces jeux.
Par exemple, dans Enforcer, il utilise des tiles à la place des sprites pour augmenter artificiellement la quantité d'ennemis et l'explosions à l'écran. Mais comme c'est très bien mis en scène, ça passe inaperçu pour le joueur. Bref, il maitrise bien son sujet le bougre.
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Message par Invité Sam 25 Jan 2014 - 11:59

Tu sais peu importe la machine, quel programmeur n'a pas utilisé des astuces dans ses jeux ???
C'est ce qui fait le charme de telle ou telle machine, CAD arriver à sortir de se que propose la machine .
Le CPU en fait partie, ta façon de l'utiliser détermine son rendement .
Le problème aussi est que pas mal de jeux utilisent des cartouches avec roms lentes ce qui bride le CPU à 2.5 mhz au lieu des 3.5 donc ça aggrave le truc .

La Md n'est pas du tout une mauvaise machine loin de là, mais ses 64 couleurs couplées à sa puce FM qui ne plait pas à bcp de monde ça cassait l'ambiance d'un jeu .

Si on prend SF2, la version Md en soit est aussi bonne que la snes, mais le manque de couleurs+les sons t'as l'impression qu'elle est pourrie .
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Message par airdream Sam 25 Jan 2014 - 13:04

C'est quoi ces Roms lentes sur SNES?
c'est une question de budget?
de ce que je crois savoir le cpu de la snes a trois frequences d'utilisation. Quel pouvais etre l'interet?
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Message par Invité Sam 25 Jan 2014 - 14:39

Oui, elles coûtaient moins cher ..

L'intérêt était justement de pouvoir réduire le coûts des cartouches (pour les éditeurs), car seul nintendo avait le droit de les faire, contrairement à sega il me semble .

Sur PCE les hucard sont ultras rapides, bcp plus que sur Md et snes .
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Message par Invité Dim 26 Jan 2014 - 13:37

ahahah 10 jours de ban, normal quoi  Rolling Eyes , alors que l'autre cassos 2 jours et encore il a fallu que les copains râlent sinon rien du tout, vive l'impartialité (mince j'ai dit cassos ça doit valoir 48 jours de ban ça).
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Message par Invité Dim 26 Jan 2014 - 14:18

djvegeta1978 a écrit:ahahah 10 jours de ban, normal quoi  Rolling Eyes , alors que l'autre cassos 2 jours et encore il a fallu que les copains râlent sinon rien du tout, vive l'impartialité (mince j'ai dit cassos ça doit valoir 48 jours de ban ça).
48 heures, juste pour revenir en relançant un truc supposé enterré.

Ras le bol.

Le topic, c'est un topic à troll, mais même le troll a ses règles. Pour les durées, ce n'est pas parce qu'on ne les comprend pas ou qu'on ne les admet pas qu'elles n'ont pas une justification pour autant.
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Message par Kaméha Lun 27 Jan 2014 - 0:58

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Message par Dagnirendae Lun 27 Jan 2014 - 10:18

Welcome back djvegeta1978  cheers 
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Message par lessthantod Lun 27 Jan 2014 - 10:46

Au bûcher la travelo! rambo 

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Message par Dagnirendae Lun 27 Jan 2014 - 11:00

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Message par TotOOntHeMooN Lun 27 Jan 2014 - 11:03

TOUKO a écrit:Tu sais peu importe la machine, quel programmeur n'a pas utilisé des astuces dans ses jeux ???
C'est ce qui fait le charme de telle ou telle machine, CAD arriver à sortir de se que propose la machine .
Ce n'était pas un reproche, mais plutôt un compliment.
Si Manfred sort du lot, c'est qu'il a su jouer de cela. Que les autres en prennent de la graine.
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Message par Dagnirendae Lun 27 Jan 2014 - 11:26

Pour en revenir au match Snes vs MD au sujet de Street Fighter :
concernant la version Super Street Fighter II - The New Challengers, sur quel support est-il le meilleur ? (je n'ai que la version Snes, donc je ne peux pas comparer, mais cette version est bien fade - d'un point de vue bruitage j'entends - ça manque cruellement de punch !).
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Message par Kaméha Lun 27 Jan 2014 - 11:42

En tant qu'amateur de super street fighter II (je te marave quand tu veux sur 2X ^^ ), la version la plus proche de l'arcade est celle de la super Nintendo.

Le son est horrible sur la megadrive, que ce soit sur la musique ou les voix (les "hadoooken" sur megadrive sont vraiment horribles, et vu que t'en fais 20 par match, tes oreilles saignent abondamment rapidement). Les couleurs aussi sont plus fidèles à la version arcade sur super Nintendo.

C'est typiquement le genre de jeu qui montre la différence entre super nintendo et megadrive en fait. Vous aurez beau sortir toutes les fiches techniques et autres spécifications hardware que vous voulez, la réalité c'est que le jeu est plus beau, et que la musique est meilleure, sur super nintendo que sur megadrive. Le support qui se rapproche le plus de l'arcade, c'est la super Nintendo ici. Pas que la version megadrive soit mauvaise, non, c'est juste que la version super Nintendo est meilleure et plus fidèle à l'arcade. Et ça, à l'époque, ça comptait énormément (et pour une fois on avait un jeu arcade à la maison qui était pas sur neo-geo en plus !)
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Message par lessthantod Lun 27 Jan 2014 - 13:31

Non la plus proche de l'arcade niveau musique + animations des stages est clairement la version MD, mais la meilleure version des SF2 sur consoles c'est quand même SF2 TURBO sur SNES.



Dernière édition par lessthantod le Lun 27 Jan 2014 - 13:42, édité 1 fois
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Message par TotOOntHeMooN Lun 27 Jan 2014 - 13:34

Oui, d'ailleurs la MD est techniquement bien plus proche d'une CPS que la SNES.
Juste que sur SNES a eu le droit à une version soignée, adaptée à ses capacités.
Ca ne veut absolument pas dire pour autant qu'elle est plus fidèle... (surtout niveau gameplay)
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Message par Invité Lun 27 Jan 2014 - 13:39

TotOOntHeMooN a écrit:
TOUKO a écrit:Tu sais peu importe la machine, quel programmeur n'a pas utilisé des astuces dans ses jeux ???
C'est ce qui fait le charme de telle ou telle machine, CAD arriver à sortir de se que propose la machine .
Ce n'était pas un reproche, mais plutôt un compliment.
Si Manfred sort du lot, c'est qu'il a su jouer de cela. Que les autres en prennent de la graine.
Ah oui d'accord ,et tu as raison, c'est ce qui fait le différence entre un passionné, et un dev avec une timeline .
Dommage qu'il se soit mis à la snes en fin de vie, son jeu aurait été un maître étalon pour les jeux .

détails des stages est clairement la version MD
Non, ça dépend de quels détails et de quel stage, dans celui de guile la version Md a des anims de plus sur le public, mais perd le 3 ieme plan aussi bien en anim qu'en détail , idem pour le stage de ryu elle perd le 3 ieme plan .
Le stage de blanka en plus d'être moins joli sur Md ,3ieme plan en moins pas de nuages qui scrollent, seul celui de zangief est mieux sur MD, en contrepartie, celui de vega est ultra moche sur Md, et perd pas mal de trucs .
Celui de chun li, 1 anim en plus sur un perso du décor pour la MD.
Le niveau de honda est moins détaillé sur MD .


Dernière édition par TOUKO le Lun 27 Jan 2014 - 13:52, édité 1 fois
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Message par airdream Lun 27 Jan 2014 - 13:49

SSFII sur MD est bien meilleur que la version SNES, meme si les voix sont plus jolies sur SNES, les autres bruitages sont plus réussi sur MD, (le bruits des coups sont plus nombreux dans une partie que le hadouken).
apres la version snes fait 8Mb de moins, donc il y a aussi des pertes de details, comme ca a froid je sais pas, mais je vais chercher un peu
rien contre la version SNES mais faute a CAPCOM d'avoir handicapée la version snes de 8Mb.
autant SFII turbo est meilleur sur SNES, autant SSFII remporte le combat sur MD
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Message par Invité Lun 27 Jan 2014 - 13:53

SSF2 rien que le bruit des coups merdiques de la version snes , qu'elle déception, je préfère de loin la version turbo .
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Message par airdream Lun 27 Jan 2014 - 14:05

les spécificités hardware de la MD ne semblent pas vraiment utiles a ce type de jeu (contrairement au beat em all), au final la SNES meme avec un CPU poussif, semble avoir l'avantage hardware pour ce type de jeu. (couleurs + voix)
apres pour la place memoire, pourquoi avoir attribué 8Mb de plus a la MD??
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Message par Stef Lun 27 Jan 2014 - 14:12

airdream a écrit:les spécificités hardware de la MD ne semblent pas vraiment utiles a ce type de jeu (contrairement au beat em all), au final la SNES meme avec un CPU poussif, semble avoir l'avantage hardware pour ce type de jeu. (couleurs + voix)
apres pour la place memoire, pourquoi avoir attribué 8Mb de plus a la MD??

C'est surtout que Capcom s'est pas fatigué à faire une version adaptée à la MD, il a pris la version SNES, passé le tout dans une moulinette (en gros) et basta. Rien que le fait que le jeu soit en faible résolution (256 pixels) alors que la MD peut faire du 320 montre à quel point Capcom ne s'est clairement pas foulé :-/ Déjà je pense qu'on aurait pu avoir des sprites un peu plus gros sur MD, plus proche de l'arcade.

Sinon sur SSF2, l'intro avec Ruy en gros plan est animé comme sur l'arcade sur MD, à l'inverse de la version SNES ou un simple scroll est utilisé... le détail qui tue :p
Par contre les musiques et bruitages sont nuls quelque soit le support (SNES ou MD), on se demande ce qu'à foutu Capcom avec cette version :-/


Dernière édition par Stef le Lun 27 Jan 2014 - 14:17, édité 1 fois
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