[Test] Sturmwind - Dreamcast
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[Test] Sturmwind - Dreamcast
STURMWIND.
Support : Dreamcast.
Editeur : Redspotgames.
Developpeur : Duranik.
Année : 2013...
Sturmwind a été sans aucun doute l'un des jeux les plus attendus, et sa sortie a été un véritable feuilleton qui a déchaîné les passions de manière plus ou moins heureuse. Passons, ce n'est pas l'objet de ce test, et voyons ce que le jeu a dans les tripes, le but de ce test est d'évoquer mon impression de joueur, et ce qui n'est pas visible dans une vidéo Youtube ou une fiche : l'expérience de jeu. Voici la mienne, un avis parmi d'autres. :)
Il ne faut pas s'arrêter à cet écran de titre qui rappelle le studio Iguana (Turok, Aero the Acro Bat), le reste du jeu est bien plus beau. Je passe sur l'histoire, racontée dans une belle intro (en allemand sans sous-titres) qui reste des plus classiques : invasion alien, planète qui explose, vaisseau qui s'en sort, seul. Let's fire some bullets !
On voit très vite que la partie graphique et sonore est de très belle facture, et on est sur dreamcast : c'est beau, ça claque, et on peut jouer en 60 Hz bien sûr ! De la vraie 3D, mais qui n'est pas là que pour décorer. Tout ça on peut le voir en vidéo partout, parlons du système de jeu : vous avez deux modes, arcade et normal. En arcade, 6 niveaux du jeu et pas de continues ou sauvegarde, en normal une progression sauvegardée niveau par niveau (on recommence où on veut), des scores, des trophées bonus, et des tonnes de niveaux (16, c'est long).
Maniabilité / contrôles
On est dans un shoot horizontal en vraie bonne 3D, et tous les boutons servent. Vous avez 3 armes différentes, un laser bleu qui ondule et se resserre, un canon rouge orangé qui peut tirer à 360 degrés et un gros blaster vert. Un bouton vous permet de changer de type d'arme, chaque arme s'upgrade via des capsules à shooter pour faire changer de couleur (prenez la bonne) ce qui ajoute au vaisseau un module ("drone"), jusqu'à deux par arme, comma dans Gradius. Les modules peuvent se placer à l'avant pour augmenter la puissance du tir à tirer vers l'arrière pour vous protéger. Chaque fois que votre vaisseau est touché il perd les modules ou bien une des trois armes, quand vous n'avez plus d'armes vous perdez une vie (on reprend là où on a perdu). Vous avez des bombes, peu nombreuses, et un bouton pour basculer votre tir vers l'arrière. Un autre bouton permet un gros tir que l'on charge, façon R-type. Sauf qu'il ne faut pas laisser charger : ça surchauffe et on explose... absolument pas gênant, mais cela surprend la première fois, en fait cela oblige à bouger tout le temps et tirer partout.
Tous les niveaux exploitent les différentes armes et tirs, il faudra sans cesse tirer vers l'arrière, changer d'arme et bien maîtriser le canon multi directionnel. Rien de bien sorcier, juste une habitude à prendre. Et ça tombe bien, la précision du déplacement du vaisseau et excellente, au stick ou à la croix (au choix), une très belle réussite niveau maniabilité, rien à redire pour moi, si ce n'est le bouton X pas super bien placé pour basculer les modules avant/arrière, très utile pourtant pour avoir un tir qui couvre l'arrière et l'avant de l'écran. On s'y fait, rien de bien grave. Bien sûr on a l'auto-fire en laissant appuyé. Parfait ! Et bien sûr, ça se joue au stick aussi.
Graphisme
Ca dépote, on n'est pas du tout dans un manic mais le rythme est soutenu et n'on a vraiment le temps de voir l'environnement - magnifique - qui dépasse largement un Soldner-X pour moi. On reste dans une mécanique qui rappelle Gradius et R-Type dans ce qu'ils ont de bon, mais sans le côté punitif sadique d'un r-type (ou pulstar). Dès le premier niveau on notera quelques hommages à Gradius, R-Type et Blazing star parmi beaucoup d'autres. La 3D est superbe. Je n'aime pas les shoots 3D pourtant... j'en ai trop vu où on se retrouve avec un joli fond qui ne sert à rien et un premier plan vide. Il n'en est rien ici : tout bouge et reste interactif, d'immenses éléments du décor sont animés, volent en éclat, pondent des ennemis, s'ouvrent et se ferment, tournent, etc. Et ça reste varié, on alterne des phases dans l'espace, à la surface, sous l'eau, dans les nuages (et le brouillard), près d'un soleil en fusion, dans des machines, rien ne manque, même pas les phases bio-dégeu, mais qui n'agressent pas la rétine.
On devra se faufiler dans des éléments mécaniques en forme de C qui tournent (Gradius V est passé par là), on se fait encercler de mines qui explosent (ouh, Last Resort niveau 1), et on dégomme du poulpe ! Il y a une patte Lovecraft pour certains niveaux, même si la tendance est plus insectoïde. Les boss sont énormes, magnifiquement animés, et on s'éclate en 60 images par seconde (je ne sais pas si le framerate est parfaitement constant, sans doute pas : je n'ai pas été gêné même si j'ai pu voir quelques rares et légers ralentissements en fait).
La musique est classique pour ce type de jeu, de la techno/trance bien rythmée, pas trop rapide (tacapoum) et de bonne facture. Après on n'aime ou pas, personnellement j'adore, en tout cas la piste sonore est de qualité et très bien réalisée tout en restant variée, elle colle bien aux niveaux et leurs différentes ambiances. Les bruitages sont ok aussi et le son des tirs n'est pas omniprésents, c'est un sans faute.
Difficulté
Il y a 3 niveaux de difficulté, là encore tout le monde peut faire son chemoin tranquillement pour découvrir le jeu en mode easy ou normal, ou bien tester le mode hard pour ceux qui se sentent d'attaque ou veulent mesurer leur e-zizi à celui des autres, Duranik a même prévu une page web où on peut entrer des codes données pour le jeu pour faire figurer nos scores : http://duranik.com/sturmwind.php
Les trophées bonus quant à eux se débloquent en atteignant des objectifs spécifiques et donnent des bonnus comme les galeries d'esquisses préparatoires utilisées ou non dans le jeu en version finale, parmi d'autres choses, un petit geste sympa pour les joueurs de la part de l'auteur.
Pour ceux qui ont peur, le mode easy est vraiment jouable et on n'est pas dans un jeu punitif : chaque niveau terminé est sauvegardé donc on démarre la partie où on veut, quand on perd une vie on reprend au même endroit, et personnellement j'ai horreur de recommencer inlassablement le même niveau jusqu'à ce que ça passe, et Sturmwind est un des rares jeux où recommencer ne m'ennuie pas du tout. Rare ! Pour les autres, tentez le mode difficile, le débutant comme le gourou peuvent se faire plaisir normalement.
Rejouabilité
La durée de vie est excellente vous l'avez compris avec les deux modes de jeu (16 niveaux en normal) et trois niveaux de difficulté, et des niveaux variés y compris dans le gameplay avec des niveaux compte à rebours. Toujours bon pour la durée de vie, le système de scoring intégré et porté vers l'extérieur avec le système web (pas besoin de relier la dreamcast à internet), par ailleurs la rejouabilité est énorme, d'autant que le tableau de scores indique de quel niveau à quel niveau on a fait la partie, bien pensé encore une fois !
Les temps de chargement sont tout à fait honorables (une dizaine de secondes maxi sur ma console), et côté carte mémoire il faudra 11 blocs, tout va bien de ce côté.
Critiques
Parmi les critiques et défauts, en dehors des quelques ralentissements (mineurs) je voudrais mentionner d'abord les tirs ennemis qui parfois ne sont pas évidents à distinguer de l'arrière plan. On s'habitue vite mais on perdre quelques vies bêtement. De même certains éléments du décor ne doivent pas être touchés, d'autres peuvent être traversés et au début on ne sait pas, donc on peut se faire piéger, d'autant qu'une panneau "danger" peut donner des indications mais... pas toujours. En revanche les éléments à toucher chez les boss se découvrent vite, de leur côté, par un code couleur (ils blanchissent quand on les touche). Dans le même esprit le bandeau "warning" qui signale un boss peut être gênant parfois.
Cela dit dès qu'on connaît les niveaux, ces défauts disparaissent, mais il y aura une phase de "ha ça tue ça ?" et "ha mais ça on passe à travers en fait". Parfois j'ai l'impression que la résolution du jeu cache le bas de l'écran, on peut calibrer l'image mais cela déplace le problème.
Conclusion : un pur must, qui peut convenir à tout le monde. Foncez.
Suppos : 6/6
Support : Dreamcast.
Editeur : Redspotgames.
Developpeur : Duranik.
Année : 2013...
Sturmwind a été sans aucun doute l'un des jeux les plus attendus, et sa sortie a été un véritable feuilleton qui a déchaîné les passions de manière plus ou moins heureuse. Passons, ce n'est pas l'objet de ce test, et voyons ce que le jeu a dans les tripes, le but de ce test est d'évoquer mon impression de joueur, et ce qui n'est pas visible dans une vidéo Youtube ou une fiche : l'expérience de jeu. Voici la mienne, un avis parmi d'autres. :)
Il ne faut pas s'arrêter à cet écran de titre qui rappelle le studio Iguana (Turok, Aero the Acro Bat), le reste du jeu est bien plus beau. Je passe sur l'histoire, racontée dans une belle intro (en allemand sans sous-titres) qui reste des plus classiques : invasion alien, planète qui explose, vaisseau qui s'en sort, seul. Let's fire some bullets !
On voit très vite que la partie graphique et sonore est de très belle facture, et on est sur dreamcast : c'est beau, ça claque, et on peut jouer en 60 Hz bien sûr ! De la vraie 3D, mais qui n'est pas là que pour décorer. Tout ça on peut le voir en vidéo partout, parlons du système de jeu : vous avez deux modes, arcade et normal. En arcade, 6 niveaux du jeu et pas de continues ou sauvegarde, en normal une progression sauvegardée niveau par niveau (on recommence où on veut), des scores, des trophées bonus, et des tonnes de niveaux (16, c'est long).
Maniabilité / contrôles
On est dans un shoot horizontal en vraie bonne 3D, et tous les boutons servent. Vous avez 3 armes différentes, un laser bleu qui ondule et se resserre, un canon rouge orangé qui peut tirer à 360 degrés et un gros blaster vert. Un bouton vous permet de changer de type d'arme, chaque arme s'upgrade via des capsules à shooter pour faire changer de couleur (prenez la bonne) ce qui ajoute au vaisseau un module ("drone"), jusqu'à deux par arme, comma dans Gradius. Les modules peuvent se placer à l'avant pour augmenter la puissance du tir à tirer vers l'arrière pour vous protéger. Chaque fois que votre vaisseau est touché il perd les modules ou bien une des trois armes, quand vous n'avez plus d'armes vous perdez une vie (on reprend là où on a perdu). Vous avez des bombes, peu nombreuses, et un bouton pour basculer votre tir vers l'arrière. Un autre bouton permet un gros tir que l'on charge, façon R-type. Sauf qu'il ne faut pas laisser charger : ça surchauffe et on explose... absolument pas gênant, mais cela surprend la première fois, en fait cela oblige à bouger tout le temps et tirer partout.
Tous les niveaux exploitent les différentes armes et tirs, il faudra sans cesse tirer vers l'arrière, changer d'arme et bien maîtriser le canon multi directionnel. Rien de bien sorcier, juste une habitude à prendre. Et ça tombe bien, la précision du déplacement du vaisseau et excellente, au stick ou à la croix (au choix), une très belle réussite niveau maniabilité, rien à redire pour moi, si ce n'est le bouton X pas super bien placé pour basculer les modules avant/arrière, très utile pourtant pour avoir un tir qui couvre l'arrière et l'avant de l'écran. On s'y fait, rien de bien grave. Bien sûr on a l'auto-fire en laissant appuyé. Parfait ! Et bien sûr, ça se joue au stick aussi.
Graphisme
Ca dépote, on n'est pas du tout dans un manic mais le rythme est soutenu et n'on a vraiment le temps de voir l'environnement - magnifique - qui dépasse largement un Soldner-X pour moi. On reste dans une mécanique qui rappelle Gradius et R-Type dans ce qu'ils ont de bon, mais sans le côté punitif sadique d'un r-type (ou pulstar). Dès le premier niveau on notera quelques hommages à Gradius, R-Type et Blazing star parmi beaucoup d'autres. La 3D est superbe. Je n'aime pas les shoots 3D pourtant... j'en ai trop vu où on se retrouve avec un joli fond qui ne sert à rien et un premier plan vide. Il n'en est rien ici : tout bouge et reste interactif, d'immenses éléments du décor sont animés, volent en éclat, pondent des ennemis, s'ouvrent et se ferment, tournent, etc. Et ça reste varié, on alterne des phases dans l'espace, à la surface, sous l'eau, dans les nuages (et le brouillard), près d'un soleil en fusion, dans des machines, rien ne manque, même pas les phases bio-dégeu, mais qui n'agressent pas la rétine.
On devra se faufiler dans des éléments mécaniques en forme de C qui tournent (Gradius V est passé par là), on se fait encercler de mines qui explosent (ouh, Last Resort niveau 1), et on dégomme du poulpe ! Il y a une patte Lovecraft pour certains niveaux, même si la tendance est plus insectoïde. Les boss sont énormes, magnifiquement animés, et on s'éclate en 60 images par seconde (je ne sais pas si le framerate est parfaitement constant, sans doute pas : je n'ai pas été gêné même si j'ai pu voir quelques rares et légers ralentissements en fait).
La musique est classique pour ce type de jeu, de la techno/trance bien rythmée, pas trop rapide (tacapoum) et de bonne facture. Après on n'aime ou pas, personnellement j'adore, en tout cas la piste sonore est de qualité et très bien réalisée tout en restant variée, elle colle bien aux niveaux et leurs différentes ambiances. Les bruitages sont ok aussi et le son des tirs n'est pas omniprésents, c'est un sans faute.
Difficulté
Il y a 3 niveaux de difficulté, là encore tout le monde peut faire son chemoin tranquillement pour découvrir le jeu en mode easy ou normal, ou bien tester le mode hard pour ceux qui se sentent d'attaque ou veulent mesurer leur e-zizi à celui des autres, Duranik a même prévu une page web où on peut entrer des codes données pour le jeu pour faire figurer nos scores : http://duranik.com/sturmwind.php
Les trophées bonus quant à eux se débloquent en atteignant des objectifs spécifiques et donnent des bonnus comme les galeries d'esquisses préparatoires utilisées ou non dans le jeu en version finale, parmi d'autres choses, un petit geste sympa pour les joueurs de la part de l'auteur.
Pour ceux qui ont peur, le mode easy est vraiment jouable et on n'est pas dans un jeu punitif : chaque niveau terminé est sauvegardé donc on démarre la partie où on veut, quand on perd une vie on reprend au même endroit, et personnellement j'ai horreur de recommencer inlassablement le même niveau jusqu'à ce que ça passe, et Sturmwind est un des rares jeux où recommencer ne m'ennuie pas du tout. Rare ! Pour les autres, tentez le mode difficile, le débutant comme le gourou peuvent se faire plaisir normalement.
Rejouabilité
La durée de vie est excellente vous l'avez compris avec les deux modes de jeu (16 niveaux en normal) et trois niveaux de difficulté, et des niveaux variés y compris dans le gameplay avec des niveaux compte à rebours. Toujours bon pour la durée de vie, le système de scoring intégré et porté vers l'extérieur avec le système web (pas besoin de relier la dreamcast à internet), par ailleurs la rejouabilité est énorme, d'autant que le tableau de scores indique de quel niveau à quel niveau on a fait la partie, bien pensé encore une fois !
Les temps de chargement sont tout à fait honorables (une dizaine de secondes maxi sur ma console), et côté carte mémoire il faudra 11 blocs, tout va bien de ce côté.
Critiques
Parmi les critiques et défauts, en dehors des quelques ralentissements (mineurs) je voudrais mentionner d'abord les tirs ennemis qui parfois ne sont pas évidents à distinguer de l'arrière plan. On s'habitue vite mais on perdre quelques vies bêtement. De même certains éléments du décor ne doivent pas être touchés, d'autres peuvent être traversés et au début on ne sait pas, donc on peut se faire piéger, d'autant qu'une panneau "danger" peut donner des indications mais... pas toujours. En revanche les éléments à toucher chez les boss se découvrent vite, de leur côté, par un code couleur (ils blanchissent quand on les touche). Dans le même esprit le bandeau "warning" qui signale un boss peut être gênant parfois.
Cela dit dès qu'on connaît les niveaux, ces défauts disparaissent, mais il y aura une phase de "ha ça tue ça ?" et "ha mais ça on passe à travers en fait". Parfois j'ai l'impression que la résolution du jeu cache le bas de l'écran, on peut calibrer l'image mais cela déplace le problème.
Conclusion : un pur must, qui peut convenir à tout le monde. Foncez.
Suppos : 6/6
Invité- Invité
Re: [Test] Sturmwind - Dreamcast
très bon test, made in onels4
c'est pas trop mon style de jeu mais je vais quand même essayé
c'est pas trop mon style de jeu mais je vais quand même essayé
Re: [Test] Sturmwind - Dreamcast
merci pour ce test, j'ai retrouvé mes impressions dans ton test
grumly54- Patient en incubation
- Nombre de messages : 43
Age : 45
Localisation : Paris
Date d'inscription : 31/05/2012
Re: [Test] Sturmwind - Dreamcast
Le Doc m'a fait replonger. ^^Ouais_supère a écrit:Onels' back.
Merci, excellent test.
Merci les gars.
Invité- Invité
Re: [Test] Sturmwind - Dreamcast
Le Doc fera son propre test aussi je crois. On saura pour le framerate.
Invité- Invité
Re: [Test] Sturmwind - Dreamcast
Merci onels4 !!!
Super test !
Je savais que j'allais te motiver
Super test !
Je savais que j'allais te motiver
- Spoiler:
- PS : le studio Iguana, c'est surtout NBA JAM (de loin leur plus gros succès)
Invité- Invité
Re: [Test] Sturmwind - Dreamcast
oh le coch.... il m'a devancé !!!!!!!!!!
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Re: [Test] Sturmwind - Dreamcast
drfloyd a écrit:oh le coch.... il m'a devancé !!!!!!!!!!
Il t'a rendu service en fait .. sauf si t'as déjà rédigé une partie du tien
Invité- Invité
Re: [Test] Sturmwind - Dreamcast
Warhol a écrit:drfloyd a écrit:oh le coch.... il m'a devancé !!!!!!!!!!
Il t'a rendu service en fait .. sauf si t'as déjà rédigé une partie du tien
Il était rédigé à 100%
6 suppo$
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Re: [Test] Sturmwind - Dreamcast
Rhô bah poste !
Edit : je sens qu'on va avoir de la grande littérature en commentaires sur le site.
Edit : je sens qu'on va avoir de la grande littérature en commentaires sur le site.
Invité- Invité
Re: [Test] Sturmwind - Dreamcast
J'ai pu envie de poster mon test
Avec un peu de recul :
Pour moi les menus/intro gachent la fête... c'est d'une laideur sans nom ! Ca ne fait pas du tout arcade, on dirait un interface 3DO
Et le systeme d'arme/perte de vie, je ne le trouve pas terrible (et pas très clair visuellement), et trop peu d'interaction avec le décor
J'aurai mis 4,5 ou 5
Mais bon pour un fan de shoot & de Dreamcast, c'est franchement incontournable.
Avec un peu de recul :
Pour moi les menus/intro gachent la fête... c'est d'une laideur sans nom ! Ca ne fait pas du tout arcade, on dirait un interface 3DO
Et le systeme d'arme/perte de vie, je ne le trouve pas terrible (et pas très clair visuellement), et trop peu d'interaction avec le décor
J'aurai mis 4,5 ou 5
Mais bon pour un fan de shoot & de Dreamcast, c'est franchement incontournable.
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Re: [Test] Sturmwind - Dreamcast
Ouais les menus sont moches, je l'ai signalé assez tôt. Après, je considère que c'est secondaire parce qu'ils sont fonctionnels et c'est le jeu surtout qui m'intéresse.
Tu as plein d'interactions avec le décor, certains éléments se détruisent : les gros globes d'où sortent les vers dans le premier niveau en vue top-down, les verrières, le poulpe qui te balance l'avion et la colonne à la tronche, la chaînes qu'il faut casser pour passer, etc.
Tu as plein d'interactions avec le décor, certains éléments se détruisent : les gros globes d'où sortent les vers dans le premier niveau en vue top-down, les verrières, le poulpe qui te balance l'avion et la colonne à la tronche, la chaînes qu'il faut casser pour passer, etc.
Invité- Invité
Re: [Test] Sturmwind - Dreamcast
Oui c'est sur le chipote un peu, mais franchement je déteste la présentation du jeu. L'accueil avec ce double chargement et la vidéo médiocre (mais certes d'époque) gache encore plus l'affaire. Pour moi les menus c'est essentiel, surement du fait qu'en 1981 1982 je fantastais sans argent devant toutes les bornes d'arcade qui affichaient PLEASE INSERT COIN
Un truc épuré avec un fond étoilé qui bouge, les scores qui s'affichent en alternance, un start qui clignote, bordel, ca a plus de gueule ça Ils auraient du copier sur Dr Floyd's Revenge en fait
En fait je mets 5 au lieu de 6 à cause du systeme de vie/armes que je n'aime pas trop.... Etre touché et perdre une arme... puis ensuite la vie... bof, pas fan. C'est assez mal représenté visuellement en plus cet aspect.
Un truc épuré avec un fond étoilé qui bouge, les scores qui s'affichent en alternance, un start qui clignote, bordel, ca a plus de gueule ça Ils auraient du copier sur Dr Floyd's Revenge en fait
En fait je mets 5 au lieu de 6 à cause du systeme de vie/armes que je n'aime pas trop.... Etre touché et perdre une arme... puis ensuite la vie... bof, pas fan. C'est assez mal représenté visuellement en plus cet aspect.
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Re: [Test] Sturmwind - Dreamcast
Tu reproches au jeu de ne pas te rappeler tes souvenirs d'arcade de 81-82 ? Je trouve ça un peu dur. ^^
Même si ça avait de la gueule.
Le système ? Pour une fois qu'on crève pas au moindre pixel ennemi qui débarque...
Même si ça avait de la gueule.
Le système ? Pour une fois qu'on crève pas au moindre pixel ennemi qui débarque...
Invité- Invité
Re: [Test] Sturmwind - Dreamcast
Non je veux dire que la présentation (menus, interface) ne fait pas du tout arcade, c'est vraiment dommage vu le boulot fourni sur le jeu en lui meme de bacler les interfaces en 5 minutes ! C'est un truc que j'arrive pas à comprendre.
C'est comme si pour une toile de maitre on avait oublié de peindre un coin.... ou confier 5 min d'un film de Kubrick à Luc Besson.... Une oeuvre d'art doit être complétement finie bordel.
Surtout que tout était fini il y a 3 ans... en 3 ans ils avaient de temps de fignoler les écrans intermédiaires... en une journée c'est fait.
Sinon oui j'aime mourir au moindre pixel qui me touche, j'aime ne pas réussir à finir les jeux (je n'ai jamais fini Graduis ni Parodius LOL quel bytos je suis....)
C'est comme si pour une toile de maitre on avait oublié de peindre un coin.... ou confier 5 min d'un film de Kubrick à Luc Besson.... Une oeuvre d'art doit être complétement finie bordel.
Surtout que tout était fini il y a 3 ans... en 3 ans ils avaient de temps de fignoler les écrans intermédiaires... en une journée c'est fait.
Sinon oui j'aime mourir au moindre pixel qui me touche, j'aime ne pas réussir à finir les jeux (je n'ai jamais fini Graduis ni Parodius LOL quel bytos je suis....)
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Re: [Test] Sturmwind - Dreamcast
Totu à fait, mais ce que je ne comprnds pas vraiment c'est pourquoi on tient absolument à en faire un jeu arcade, c'est un jeu console qui (pour moi) n'est pas typé arcade. Il y a un mode arcade comme sur pleni de jeux console. En plus c'est un seul joueur.Non je veux dire que la présentation (menus, interface) ne fait pas du tout arcade, c'est vraiment dommage vu le boulot fourni sur le jeu en lui meme de bacler les interfaces en 5 minutes ! C'est un truc que j'arrive pas à comprendre.
Pour les écrans de chargement je les aime bien par contre avec en vert les boss et le vaisseau.
Justement, le shmup pur et très dur, c'est pas la même chose Sturmwind n'est pas old school. Et d'abord c'est en 3D.Sinon oui j'aime mourir au moindre pixel qui me touche, j'aime ne pas réussir à finir les jeux (je n'ai jamais fini Graduis ni Parodius LOL quel bytos je suis....)
Invité- Invité
Re: [Test] Sturmwind - Dreamcast
Bon en tout cas le jeu mériterait une adaptation sur XBLA (portable simple) pour le faire découvrir à plus de monde, et relancer le genre.
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