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Message par Alex Rogan Jeu 2 Fév 2012 - 23:26

Bravo tres beau spécimen !!

Voici mes derniers bébés.

Deux CPC 464 un AZERTY et un QUERTY avec un ecran couleur l'autre
monochrome + un lecteur de disquette + un bloc adaptateur peritel.

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Place a la lecture avec les numeros 1,2,3 de AMSTRAD MAGAZINE.
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Les jeux pour finir
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Enfin la plus belle boite !!!!! 8)
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Message par SxT Jeu 2 Fév 2012 - 23:29

Et hop, je fais la sangsue sur ce coup (maxi bourse) , si possible Very Happy
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Message par MacDeath Ven 3 Fév 2012 - 18:51

mmm Au fait le pistolet de la Sega Master System est il compatible avec le CPC ?
Manette : relativement compatible, mais les boutons de feu ne sont pas exactement les bons, bref compatible en mannette un seul bouton.

le fumeux "Joystick/controleur standard Atari R9" n'étant standard que de nom... et chaque constructeur déviant dans sa façon de gérer au dela de 1 bouton de feu.

Pour le pistolet, il me semble qu'il suffit de le recabler.
le problème c'est que sur CPC il y a bien eut au moins 4 pistoelts différent, tous relativement incompatibles entre eux...

Mais si tu touches en électronique, tu peux te faire des adaptateurs ou simplement recabler car l'un des phazer sur CPC est plus ou moins le phazer Sega donc au niveau des composant eux même, c'est OK.


Sinon pour info :


R-Type128K sort ce soir, dans pas longtemps d'ailleurs...

http://www.rtype.fr/Game_Features.html


En attendant, lancez donc BubbleBobble4CPC...

http://cngsoft.no-ip.org/cng_bb4cpc.htm


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Oh, c'est beau, rien que pour ça la version C64 peut aller se r'habiller en solde.
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Message par Invité Sam 4 Fév 2012 - 16:42

Cette nouvelle version cpc n'est pas que belle.
Elle est parfaitement jouable, peut être pas très fluide (à peu près au niveau du spectrum sur ce point désormais), mais suffisamment pour qu'on apprécie R-Type sur amstrad.
J'ai réussi à atteindre le niveau 4, et ben c'est plutôt chaud.
D'ailleurs, un recomparatif des versions micro 8 bits serait intéressant...
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Message par kawickboy Sam 4 Fév 2012 - 16:45

inutile, sans sid et sprites hard c'est mort voyons.
comme ça je viens de nous épargner 20 pages de troll c64.
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Message par MacDeath Sam 4 Fév 2012 - 18:29

Oh oui, c'est vrai que la version C64 est tellement fidèle à l'arcade que Irem a changé ses bornes d'arcade et mis des C64 à la place.

le C64 possède tout les patterns de l'arcade aussi, et les mêmes animations de sprites et réactions des méchants bydos.

Et puis elle affiche 256couleur par attribut et son sid sonne comme un orchestre de scies musicales...
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Message par Invité Dim 5 Fév 2012 - 11:19

Apparemment, ils préfèrent troller sur d'autres topics pour que ce soit bien hs...
Curieux ce forum...
Et c'est quoi cette création de topic sur le hardware cpc, où apparemment il ne faut pas avancer d'arguments sur le hardware cpc...
Sachant qu'il y a des tonnes de sites l'expliquant très bien (et bien mieux que moi par ex).
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Message par drfloyd Dim 5 Fév 2012 - 11:23

25 ans après la polémique C64 - CPC continue... en France, et uniquement en France Mr. Green

_______________________________________________________
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Message par youki Dim 5 Fév 2012 - 12:23

Je viens d'essayer le nouveau R-Type sur CPC.
Il dechire grave pour du CPC!! Chapeau Fanno!
Par contre apres , j'ai jouer dans la foulee au version C64 , MSX et Arcade.
Bon a part l'arcade.
La version CPC , est la plus jolie , la mieux fini , et bien plus fidele que la version c64.
Au niveau "Gameplay", je la placerai quand meme en 3eme position derriere
1- la version MSX
2- la version C64
Les version MSX et C64 repondent nettement mieux.
Ce que je reproche surtout a la version CPC , c'est la taille de la zone de jeu. A cause de la faible resolution tout semble plus "etroit". Quand je joue a la version CPC, j'ai un peu l'impression de jouer au version Game Boy et Game Boy Color (au niveau visuel)


https://www.youtube.com/watch?v=nNEf2wRHmo8&feature=related


Sinon Waouuhou... la claque quand meme! :)
Elle passe en 2eme position de mes versions 8 bits micro preférée . La premiere restant quand meme la version MSX. (malgres son scrolling pourrave). Les controles repondent mieux et la zone de jeu est plus vaste, plus fidele a l'arcade pour ce point là.
Mais bon, pour dire comme elle est bonne cette version ! Je la place devant la version C64!!
Beau Travail!!



Ce me donnerait presque envie de m'essayer au CPC!
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Message par ryosaeba Dim 5 Fév 2012 - 13:46

drfloyd a écrit:25 ans après la polémique C64 - CPC continue... en France, et uniquement en France Mr. Green

Un peu aussi en Belgique. Le CPC avait un certain public.

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Message par ryosaeba Dim 5 Fév 2012 - 13:49

youki a écrit:Je viens d'essayer le nouveau R-Type sur CPC.
Il dechire grave pour du CPC!! Chapeau Fanno!
Par contre apres , j'ai jouer dans la foulee au version C64 , MSX et Arcade.
Bon a part l'arcade.
La version CPC , est la plus jolie , la mieux fini , et bien plus fidele que la version c64.
Au niveau "Gameplay", je la placerai quand meme en 3eme position derriere
1- la version MSX
2- la version C64
Les version MSX et C64 repondent nettement mieux.
Ce que je reproche surtout a la version CPC , c'est la taille de la zone de jeu. A cause de la faible resolution tout semble plus "etroit". Quand je joue a la version CPC, j'ai un peu l'impression de jouer au version Game Boy et Game Boy Color (au niveau visuel)


https://www.youtube.com/watch?v=nNEf2wRHmo8&feature=related


Sinon Waouuhou... la claque quand meme! :)
Elle passe en 2eme position de mes versions 8 bits micro preférée . La premiere restant quand meme la version MSX. (malgres son scrolling pourrave). Les controles repondent mieux et la zone de jeu est plus vaste, plus fidele a l'arcade pour ce point là.
Mais bon, pour dire comme elle est bonne cette version ! Je la place devant la version C64!!
Beau Travail!!



Ce me donnerait presque envie de m'essayer au CPC!

Peut-on comparer une version 64 k et 128 k ?
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Message par MacDeath Lun 6 Fév 2012 - 18:49

1- la version MSX
2- la version C64
Les version MSX et C64 repondent nettement mieux.
Ce
que je reproche surtout a la version CPC , c'est la taille de la zone
de jeu. A cause de la faible resolution tout semble plus "etroit".
Quand je joue a la version CPC, j'ai un peu l'impression de jouer au
version Game Boy et Game Boy Color (au niveau visuel)
Tu n'as pas tort, ceci reste due au fait que ça reste un portage (mais bien fait pour une fois...) du moteur de jeux sectrum.

Sur MSX, on a les sprites (hards) qui bougent en smooth mais le scrolling qui bouge par caractère...

Sur CPC(spectrum) c'est en fait exactement l'inverse, ce qui fait que les déplacement des sprites sont un peu abruptes.

Pour la version C64 on a tout en smooth...
Mais le gameplay n'est pas vraiment fidèle à l'arcade sur bien des détails.
les patterns des méchants par exemple, etc...

De toute manière la seul version 8bit a peu presque Arcade Perfect c'est la (les, car en 2 cartouches) version PC-Engine.


bon, par rapport au moteur Spectrum, l'écran réduit passait un peu car "on" pardonne bizarrement tout au Spectrum...
Et aussi parceque le R-9 n'avait une hauteur que de 1 caractère (8pixels) sa taille donc réduite permettait de compenser l'écran plus petit.


Ici il est vrai que le R-9 fait maintenant 16 pixels de hauteur... en plus comme c'est rapide, bin ça devient quand même assez difficile et demande vraiment une précision peut être même supérieur à l'arcade... car on a parfois moins de zones d'échapatoire car vaisseau proportionnellement plus gros.



Mais l'un dans l'autre, c'est bien la version micro-8bit la plus complète et "fidèle"... et aussi la plus belle, la plus euh... moins mauvaise sur l'intégralité des détails...

En même temps la version Spectrum de base passait pour être le meilleur jeux Spectrum de tous les temps... et donnait finalement un jeux presque potable sur CPC (malgré le portage baclé de l'époque car 21jours pour le faire seulement...erf... par un seul type...)


Bon allez, le longplay :

Spoiler Alert : le jeux est joué intégrülement !!!





PS : j'adore vraiment la zique du 4ème level !!!

Comme il est précisé par l'auteur (et je confirme) c'est sur émulateur, donc moins fluide que sur un vrai CPC sur écran CRT...

l'écran CRT ayant une petit rémanance qui fluidifie l'impression malgré que les sprites bougent au caractère... et donne du grain aux couleurs et textures...
Et puis bon, un émulateur bizarement c'est jamais smooth à 100% ni parfait... bien que les vieilles machines soient si ridiculement faibles comparées aux PC modernes.

merci d'aller cliquer sur la vidéo sur youtube, amis fans des vielles pétoires numériques.

Bon alors comparons...


C64 : comme on l'a dit, c'st pas une mauvaise version quand même...
Juste que les limitations Hardware ont finalement pesé sur la fidélité aux patterns de l'arcade.
Après c'est vrai que l'écran est aux dimensions 320x200 me semble t'il, enfin, moins car il faut enlever le HUD aussi, mais on est étalonné sur du proche de 320 de large (160 car pixels larges) et non du 256 (128 en pixels larges)...
Après la palette et les limitations en nombre de couleurs par attributs ou sprites, ça joue quand même pas mal sur le visuel, de même être en quasi full Hardsprites, même multiplexés, ça ne permet pas de faire tout comme l'arcade.

Oh, les nombreux gris et marrons du C64 vont finalement assez bien pour certains niveaux, moins bien pour d'autres...



MSX1 :
(je ne sais pas si il y a une version MSX2? pas vu de vidéos en tout cas).

ça ressemble a une version spectrum, mais avec du smooth pour les Sprites au lieux des Décors, et plus de couleurs car attributs de 8x1 au lieux de 8x8 (les sprites Hards permettant que les sprites ne clashent pas avec le décors, d'où les sprites bougeant en smooth justement...(pas tous d'ailleurs...)

C'est une cartouche ou sur D7 ?

Bon, les sprites sont assez petits pour essayer d'avoir un peu les proportions de l'arcade qui est en combien d'ailleurs ? c'est pas du 320x256 par hasard ?

le petit plus c'est quand même que l'on est en pixels fins... avec une bonne utilisation des attributs du MSX1 quand même.
Mais évidement les graphismes ne sont pas arcade perfect non plus, en même temps, aucun ordi 8bit ne peut l'être... quoique des MSX2+/turboR (voire un LMSX2 bien utilisé ?) le pourrait très bien en fait.


En fait pas mal de mosntres sont aussi générés au caractères (les serpents/ténias du lvl2 par exemple...) donc c'est pas si smooth que ça non plus, mais au moins c'est un jeux Japonais...

Version Carte son amélioré, c'est clair que ça le fait mieux pour els oreilles...


ZX spectrum :
passe pour l'une des meilleur Version 8bithome computer... car assez fidèle et vachement bien foutu pour du spectrum : on arrive à ne pas avoir de colour clashes au prix de mouvements au caractères...

les graphismes sont la version AtariST lourdement charcutée en fait.
C'est que bon, rapetissé, découpé et simplifiés pour rentrer dans l'écran 256x192... et passé en 1bit par pixel.

LA version semble être ZX spectrum48... en effet il n'y a pas de sons AY... ouch.
Mais je n'ai peut êtr simplement pas trouvé une vidéo de la version 128K si elle existe.

En même temps si le CPC à souvent pâtis de ne pas avoir les 128K utilisés, le Spectrum aussi en fait.
les Version 128K se contentant de charger plus de Datas (donc moins de multiloads) ou d'avoir juste un peu de sons en plus...


Gros reproche : le starfield super rapide qui foire l'effet parralax, et foire un peu la verison CPC alors car le stafield est toujours rapide bien que le jeux rames du cul sur CPC...


La Version Amstrad CPCx64

La cata... un "speccyport" baclé non pas de la faute du codeur mais des cols blancs de chiez Activision... saltés de corporates !!!
21jours pour faire ça, c'est même un miracle qu'il ai pu faire quelque chose... sachant qu'il à bien du passer une bonne semaine sur ces 21jours sur le "plombage" du jeux, lol...

Notons donc le starfield qui arrive à toujours être fluide et (trop) rapide la plupart du temps, et le Raster afin d'avoir une couleur en plus à l'écran pour le HUD.
Ces 2 détails bouffent pas mal de CPU et donc font que ça rate assez, surtout qu'à côté de ça les décors sont monochromes et les sprites ont toujours les attributs par caractères (mais avec moins de couleurs) le CPC devant émuler les attributs et donc perdre encore du CPU (mais ça permet de gagner de la place en RAM car les graphismes sont codés en "spectrum" donc 1bit par pixel... 2x moins lourds pour la RAM.


Re-Comparaison avec le new one CPCx128K :

Re-Speccy pour voir le moteur originale et comparer...


Bon, on attend avec impatience le portage sur Enterprise128 de cette version CPC par nos amis d'Europe de l'Est (Hongrois je crois)... :)
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Message par youki Lun 6 Fév 2012 - 21:28

C64 : comme on l'a dit, c'st pas une mauvaise version quand même...
Juste que les limitations Hardware ont finalement pesé sur la fidélité aux patterns de l'arcade.
Après c'est vrai que l'écran est aux dimensions 320x200 me semble t'il, enfin, moins car il faut enlever le HUD aussi, mais on est étalonné sur du proche de 320 de large (160 car pixels larges) et non du 256 (128 en pixels larges)...
Après la palette et les limitations en nombre de couleurs par attributs ou sprites, ça joue quand même pas mal sur le visuel, de même être en quasi full Hardsprites, même multiplexés, ça ne permet pas de faire tout comme l'arcade.
Rien a voir avec les limitations du hardware. C'est juste que R-Type version C64 a été faites en 6 semaines suite a une procedure en justice intenté contre "Katakis". Au final , c'est un des programmeurs de Katakis qui a du faire la version de R-Type en 6 semaines... et quand tu vois ce qu'il a fait en 6 semaines, ca impose le respect. Si il avait eu 6 mois, tu aurais quasiment un arcade perfect. Et tu n'a qu'a regarder les version de Katakis, Enforcer ou Armalyte sur C64 pour te rendre compte que c'est pas une question de limitation technique. Les limitations techniques ca se contourne! (surtout sur C64!).


Katakis :
https://www.youtube.com/watch?v=uvUDFRhWSLg
Armalyte :
https://www.youtube.com/watch?v=OPge1O4TIYQ
Enforcer :
https://www.youtube.com/watch?v=x_1mMhJP6Xo
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Message par MacDeath Lun 6 Fév 2012 - 22:00

C'est vrai que Katakis ressemble assez à R-Type mais à bien y regarder, pas mal de trucs sont fondamentalement différents... et adaptés au C64 justement.

Mais regardes par exemple les "ténias" du boss du lvl2 de R-Type... pourraient ils se déplacer horizontalement comme ils le font sur l'arcade tout en étant fait en sprites Hards ???
probablement pas...

je pensais principalement à la limite du nombre de sprites Hards sur la même ligne, en tant que limite technique, et de son incidence sur les patterns des ennemis dans l'arcade...

Ainsi les "cancers"...
* AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL - Page 11 Cancer
Alors que dans l'arcade ils ont tendance à être "à tête chercheuse" et aller sur la hauteur du R-9... on peut alors bien vite en avoir 4-5 sur une même ligne, permettant de les dégommer en une grosse praline d'ailleurs.

sur C64 ils sont par vagues de 3 sur une même ligne et ondulent un peu de bas en haut sans trop bouger vraiment de leur hauteur.

il faut garder déjà un peu de sprites pour le vaisseau du joueur (qui peut quand même avoir pas mal de modules, ceux ci étant multiplexé d'ailleurs pour certains... ceux qui sont en haut et bas du vaisseaux).

Après ça va, ils ont quand même bien adapté et réussit à tricker pour que les limitations en nombre de sprites sur une ligne ne se voient pas trop.

Mais regardes par exemple le niveau6... on peut pas dire que ça soit fidèle a l'arcade concernant les vaisseaux ennemis.

Bref oui, quand je parlais de limitation technique, ne t'enflames pas, ce n'est pas si grave que ça, c'est uen limitation subtil qui pourrais peut être être amenuisée avec un développement plus long bien sûr...


oscillation sur no-life, consacré à la zique de R-Type d'ailleurs...

http://online.nolife-tv.com/index.php?id=13365
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Message par oiseau de proie Mar 7 Fév 2012 - 4:30

MacDeath a écrit:
oscillation sur no-life, consacré à la zique de R-Type d'ailleurs...

http://online.nolife-tv.com/index.php?id=13365
Intéressante la vidéo dans ton lien, merci.
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Message par MacDeath Mar 7 Fév 2012 - 15:12

Sinon j'ai compris l'imposture de la version MSX...

car oui il y a une imposture.

"on" dit qu'elle répond mieux est plus fluide etc...

en fait un bon paquet de choses ne sont pas fluide mais bel et bien comme sur Spectrum/CPC : au caractère.

les tirs du R9 notamment, la plupart des ennemis (de type serpents, c'est là que c'est le plus visible), etc...

en fait là ou ça "triche", ou plutôt trick, c'est que le R-9 et ses modules sont en sprites soft et se déplacent en soft.
mais si tu regarde bien notamment les vidéo, certains tirs eux, restent définis sur la grille des caractères : les Lazers notamment, les grosses décharges de plasma aussi, les tirs spéciaux en général.

c'est bien simple, il suffit de regarder le lvl2 qui possède un fond noir et bleu, et qui permet de très bien voir les ennemis et tirs en caractères et non en sprites smooth.

De plus ça fait que parfois le vaisseaux et les tirs sont un peu décalés, l'un étant aligné sur la grille des caractères, l'autre non (le vaisseaux et ses modules)

la petite question serait de savoir si les collisions sont par caractères ou en smooth ou un mélange des 2.


Mais mis à part quelques tirs (les petits tirs rouge des méchants au niveau 1 par exemple), quelques vaisseaux Bydo... très peu en fait (voir quasi pas finalement... faudrait vérifier avec plus d'attention)

les Skimmers par exemple :
* AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL - Page 11 Skimmer
au niveau1 ils semblent se déplacer verticalement en smooths quand ils "tombent".
Après vu que le mouvement est rapide, ce n'est peut être pas le cas (à vérifier aussi, moi j'ai pas de MSX)

C'est dù au fait qu'avec des attributs de 8x1... on peut faire des déplacement verticaux smooth sans avoir de colour clashes trop visibles finalement mais un déplacement latéral lui offre toujours le clashe par zone de de 8 pixels.


Bref si la version Amstrad supportait du PLUS et avait par exemple le R-9 et ses modules en sprites Hards et se bougeant en smooth par dessus la matrice des caractères, ça ferait assez illusion aussi.

En effet comme le sprite du joueur est celui qui est en théorie toujours visible à l'écran, le chiader un peu plus fait toujours illusion et son petit effet.


Exemple : Rick Dangerous sur C64.

le sprite de Rick est en 3 couleurs et utilise 2 sprites superposés... en mode haute résolution...
Donc tout le monde se dit waouw c'est super fun et super beau.
Alors que les sprites des méchants sont justement une bouillis de pixels infâmes en mode large et peu colorés, qui ont hélas servis de modèle pour la version CPC (mais n'ont pas été assez retravaillés trop souvent...).

Après quand je dit que c'est un trick, c'est aussi un truc qui fait que la version MSX passe assez bien...bref un trick réussit.

les sprites Hards du MSx1 étant en monochrome (1 encre + transparence) le R9 et ses modules doivent déjà en consommer quand même pas mal je pense, et vu les effets de rotations il faut bien les animer, mais là les sprites du MSX doivent être bien conçus je pense (pointeur ?) par rapport à ceux de l'Amstrad PLUS qui sont chiants et lourds à "rafraichir".

d'ailleursi l me semble que quand les tirs "smooth" adverses passent sur la hauteur du R-9 et de ses modules, ils ont alors tendance a clignoter ces tirs... du aux limites du multiplexage sans doute (et aux limites de l'émulateur aussi, bien sûr).

Mais bon, en jeux comme en démo, ils faut avoir recours à de nombreux biais pour transcender les limites des machines.

Et ce R-Type MSX fait prendre conscience du fait que les attributs en 8x1 c'est quand même super exploitable, bref que les Thomsons pourraient faire de superbes trucs... si les Français n'avaient pas fait des portages spectrum.

c'est que de tels attributs, ça demande aussi pas mal de boulot pour faire du beau avec je trouve.

Mais sur du shooter vertical, comme on peut déplacer verticalement au pixel sans clashes de couleur, y'a moyen de faire des truc je pense (et il y a du en avoir de fait sur MSX) assez sympatiques.

Mais bon, comme pour le spectrum, le MO5/TO7 n'ont pas de sprites donc sur de l'animé c'est pas tiptop non plus et mieux vaut un MO6/TO8 utilisant les modes genre CPC.


Dernière édition par MacDeath le Mar 7 Fév 2012 - 15:42, édité 1 fois
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Message par youki Mar 7 Fév 2012 - 15:38

bon j'ai pas lu tout en detail ce que tu as ecris.

Mais c'est clair que sur machine 8bits tu utilises que des tricks pour faire ca.

Si tu utilise les capacités standard documenté des machines, tu ne fais pas grand chose.

Tu combine toujours sprite hard, soft, caracteres quand tu fais quelque chose.

Sinon tu va pas loin... Il me semble que tu disais que le C64 etait limité a 8 sprites par lignes et que ca empecher certaine partern.

Oui, c'est vrai , c'est 8 sprites par ligne, en fait c'est 8 sprites en tout!. Mais comme le multiplexage (reutilisation des sprites en fonction de l'IRQ balayage horizontal) est possible. tu arrive a 8 sprites par lignes. Et si jamais a ce type de multiplexage tu combine un multiplexage de type "msx" avec des sprites qui flash de temps en temps a 25img/s .. tu peux en avoir 16 par ligne sans que ce soit genant.

Mais bon, ce que je veux dire , tu dis que le c64 est limité a cause de ces 8 sprites par ligne , mais le MSX lui qui a les bonnes parttern est limité a 4 sprites par lignes... et pourtant...

Tu as toujours moyen de t'en sortir, et c'est ca qui fait le fun de developper sur ces machines, tu te casse la tete pour trouver des solutions a des choses qui semble impossible au depart.

Certaines machines sont plus douée que d'autre pour les tricks neanmoins.

Le c64 pour ca c'est une machine de reve, la souplesse de son hardware est incroyable. Le MSX1 beaucoup moins. (ca s'arrange avec les msx 2!!) .

De toute maniere, faire un jeu sur micro c'est comme un tour de magie, tout n'est qu'illusion . tu fais croire au joueur qu'il voit des trucs. Mais techniquement ce qu'il croit voir n'est pas ce qu'il croit.
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Message par MacDeath Mar 7 Fév 2012 - 15:50

Bien sûr, c'est pour ça que le R-Type MSX utilise énormément de trucs au caractère et non en sprites...

Et comme je l'ai dit, utiliser le vaisseau R9 en Hard avec déplacements smooth, ça laisse une impression de maniabilité, alors que le jeux en majorité utilise finalement le même genre de moteur que le spectrum ou l'amstrad, et n'est pas smooth.
il l'est même carrément moins à en juger par le scrolling.

Bon, le new R-Type comme il passes en pixels larges, le scrollings est alors moins smooth que sur spectrum aussi... mais sur vrai machine ça ne se voit pas trop et l'oeuil est plus concentré sur les nombreuses couleurs.
ça compte aussi.
un oeuil humain appréciera plus une image grossière très colorée qu'un image fine mais peu colorée.

Et puis un vieil écran Cathodique aura une rémanence qui "fluidifie" le tout aussi.

C'est un peu là que la version MSx s'en tire bien, les attribut 8x1 permettant d'affiner le rapport "résolution/couleurs" alors que sur Speccy, les gros attributs 8x8 monochromes ça tache quand même un peu.

Sur C64 on a aussi de gros pixels, comme sur CPC... mais bon, la paleete spécifique permet de faire de longs dégradés en marron ou gris, ce qui passe pas trop mal dans ce style de jeux futuriste (ferraille et rouille).


Sur C64 moi j'ai l'impression que les sprites Softs, ils n'en faisaient quasi jamais... ça devait leur bouffer du CPU non ?

Alors ok, les Sprites Hards sont assez malléables sur cette machine pour ne pas avoir à recourir à du soft la plupart du temps, et les attributs 8x8 revenant à la charge en soft, tu te prends du colour clashe bien naze.
Quoique le C64 possède quand même du 4 couleur par case en pixels larges... ce qui peut permettre d'atténuer grandement le clashe.

Et quand bien même, bin ils modifiaient simplement le jeux de manière çà ce que ça se conforme aux limitations du C64... (cas de R-type donc...)
Regardez les jeux de baston genre Renegade.


D'ailleurs petite question ?
Sur C64 les cases d'attributs, quand tu passes en Mode pixel large (4 couleur par cases donc) ça garde la même surface non ?
Bref ça donne des attributs de 4x8 alors... (nombre de bits identique mais nombre de pixels réduit)


un petit détail qui me chiffone sur la Version MSX...

l'ombre du laser est beaucoup trop grosse.
ça se voit vraiment beaucoup sur ce genre de niveau avec un fond.

en gros ils ont fait le laser avec 2 pixels de large, c'est bien on le voit mieux, mais au final ça fait qu'il couvre 2 caractères car ils ne voulaient pas qu'il soit en "discontinu"...
bin euh, c'est pas térribeule donc.
ils auraient du rester sur des lignes bien diagonales couvrant alors 2x moins de caractères.
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Message par Hicks Jeu 9 Fév 2012 - 13:16

Sans parler des couleurs ...

Moi quand j'y jouais sur CPC, c'était sur écran monochrome et au final, ca collait assez bien avec le design du jeu ces couleurs vertes.

Bon je vais devoir m'acheter un sytéme en 3 pouces et demi pour jouer sur mon cpc 6128, car je trouve rien prés de chez moi en jeux cpc.
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Message par MacDeath Sam 11 Fév 2012 - 1:23

Bin c'est vrai que finalement une version refaite pareile mais en mdoe1, ça ferait une très bonne version pour écran monochrome finalement...

ça me rappel quelque chose ça...
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Message par phenix Mer 14 Mar 2012 - 12:05

Salut tout le monde.

Nous avons la chance d'avoir réalisé une interview de Poum d'Amstrad 100%.

C'est par ici :
http://amstrad.eu/modules/smartsection/item.php?itemid=249
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Message par Invité Mer 14 Mar 2012 - 12:20

Excellent, pas mal de souvenirs!
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Message par Invité Mer 14 Mar 2012 - 18:28

youki a écrit:Je viens d'essayer le nouveau R-Type sur CPC.
Il dechire grave pour du CPC!! Chapeau Fanno!
Par contre apres , j'ai jouer dans la foulee au version C64 , MSX et Arcade.
Bon a part l'arcade.
La version CPC , est la plus jolie , la mieux fini , et bien plus fidele que la version c64.
Au niveau "Gameplay", je la placerai quand meme en 3eme position derriere
1- la version MSX
2- la version C64
Les version MSX et C64 repondent nettement mieux.
Ce que je reproche surtout a la version CPC , c'est la taille de la zone de jeu. A cause de la faible resolution tout semble plus "etroit". Quand je joue a la version CPC, j'ai un peu l'impression de jouer au version Game Boy et Game Boy Color (au niveau visuel)


https://www.youtube.com/watch?v=nNEf2wRHmo8&feature=related


Sinon Waouuhou... la claque quand meme! :)
Elle passe en 2eme position de mes versions 8 bits micro preférée . La premiere restant quand meme la version MSX. (malgres son scrolling pourrave). Les controles repondent mieux et la zone de jeu est plus vaste, plus fidele a l'arcade pour ce point là.
Mais bon, pour dire comme elle est bonne cette version ! Je la place devant la version C64!!
Beau Travail!!



Ce me donnerait presque envie de m'essayer au CPC!

enfin du vrai com de ta part 😉 ..
Cette version CPC donne quand même une autre image de la machine, que la version officielle .
On sait que le CPC n'est pas un virtuose de l'animation, mais faut pas déconner quand je pense qu'on s'est tapé des bouses infame de la veine du rtype officiel pendant des années * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL - Page 11 769129
Voilà ce que pouvait donner un jeu arcade qui exploite les force du CPC, la meilleure version 8 bit sur certains points, pas la pire sur d'autres .
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Message par phenix Ven 30 Mar 2012 - 22:38

Allez une nouvelle interview, cette fois réalisé par Kawickboy !!

Brice Rivé (programmeur) et Laurent Boucher (graphiste) sont les auteurs sur CPC des jeux EXIT et Defender of The Crown, tous 2 sortis chez Ubi Soft pendant les années 80.

Ils ont bien voulu répondre à ses questions :

http://amstrad.eu/modules/smartsection/item.php?itemid=250
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Message par MacDeath Mar 3 Avr 2012 - 9:26

On sait que le CPC n'est pas un virtuose de
l'animation, mais faut pas déconner quand je pense qu'on s'est tapé des
bouses infame de la veine du rtype officiel pendant des années
surtout ça remet le spectrum à sa place, en montrant que 4bpp c'est quand même pas mal (même si c'est moins fin).


une autre news Amstrad sinon.

un émulateur PacMan arcade est sortis sur CPC.

http://cpcrulez.fr/forum/viewtopic.php?f=2&t=4831

en gros ça émule la machine arcade sur CPC... il suffit d'y greffer une ROM de Pacman (ou des bootlegs je crois).

ça fait suite à une discussion sur CPCwiki sur la même chose sur spectrum justement (mais en noir et blanc et une moindre résolution).

http://www.cpcwiki.eu/forum/other-retro/pacman-emulator-for-spectrum!!!!/



bon là je crois qu'il n'y a pas encore de vidéo pour la version Amstrad...

Mais un petit screenshot
* AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL - Page 11 Pacman10

Mode1 CPC, donc du 4 couleurs... mais le dithering (trames) fait que l'on a une illusion de couleurs et la pixélisation reste identique à l'arcade alors..

Et puis c'est toujours mieux que le Monochrome du speccy.
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Message par drfloyd Jeu 5 Avr 2012 - 6:57

Enorme l' émulation de Pac Man arcade sur CPC, j'aimerai voir ça en vidéo !!!!

On a du mal à croire que c'est le mode 1 en plus.

L'émulateur se charge lui même de générer le dithering !!!!??????

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Message par 65c02 Jeu 5 Avr 2012 - 8:06

Vu que le code de la borne de pacman est en Z80, ce n'est plus trop de l'émulation à ce niveau. C'est plutôt du remap d'entrée sortie et un moteur d'affichage gréffé dessus.
Mais c'est quand même génial :)
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Message par MacDeath Jeu 5 Avr 2012 - 11:56

Au niveau du Z80 en effet on ne peut pas parler d'émulation, mais au niveau du système c'est bien une émulation, car une machine ce n'est pas qu'un CPU : la pagination mémoire, les systèmes vidéo et son, c'est bien de l'émulation...

sinon les Amiga et ST seraient virtuellement la même machine puisque même CPU.


J'ai pas encore bien testé mais il parait qu'en fonction de la version de ROM que l'on utilise, la performance peut varier.

Sinon les trames semblent très bien fonctionner sur un vrai Hardware et moniteur couleur original, avec un bon rendu des couleurs en trames.
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Message par 65c02 Jeu 5 Avr 2012 - 12:30

ok maitre cappello, mais dans ce cas pourquoi ne pas appeller émulation les portages spectrum ? :)
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Message par 65c02 Jeu 5 Avr 2012 - 12:49

Pour avoir désassemblé le pacman original, l'affichage est fait avec un tileset, des sprites et des palettes. Tout ça en hard accessible via des registres. Donc, pour marcher, l'émulateur en Z80 n'a qu'a executer le code de la gamelogic et brancher un bon de code propriétaire qui fasse l'affichage.
Je t'accorde que cette partie est clairement de l'émulation.
Il est aussi fort probable que le code d'origine ait du être modifier pour re-mapper les adresses mémoires.
Mais pour moi, c'est tout de même plus un portage qu'une émulation.

(J'espère que tu ne prendra pas mal mes réponses, c'est vraiment dit sur un ton sympathique et espiègle plein de camaraderie :p )
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Message par youki Jeu 5 Avr 2012 - 13:34

C'est plus de l'emulation qu'un portage là.

D'apres ce que je comprends, la rom d'origine est utilisé tel quelle (plus ou moins). Les peripherique d'entree et sortie (joystick , ecran , et son) sont emulé. Juste la code du jeu independant du hard ware est executé tel quelle. (ce qui permet d'avoir des performances acceptable).

Dans un portage, tu aurais directement modifier la rom d'origine et changer les routines de gestion E/S (affichage , joy , son).

C'est ce que par exemple opcode a fait pour le portage de la version arcade sur Colecovision. C'est la Rom arcade qui a été modifié pour s'adapter au hardware de la coleco. La dans le cas de cet "emulateur" c'est le contraire, c'est le hardware (grace a une couche software) qui s'adapte a la rom. donc c'est de l'emulation :)

Sinon, on passage, je change de sujet , mais vous avez lu le test du nouveau R-Type CPC dans le dernier RetroGamer Magasine . ...il se fait un peu casser je trouve. Bon, les critiques sont justifié certes... mais bon , j'ai trouvé le ton de l'article un peu cassant. 82% , meme mon Smurf Challenge sur Coleco a eu beaucoup plus!!! :)

J'"aime" bien la phrase (ici plus ou moins traduite) : "On voudrait l'adorer , mais on peut pas!" Mad

Par contre ce que je comprend pas , une des critiques que Jason fait dans l'article c'est qu'il est beaucoup trop dur , et meme bien plus dur que R-Type original sur CPC . Je pensais que l'engine de base etait le meme. Ils ont aussi modifier la difficulté?
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