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Amiga vs consoles (Snes, Md, Pc Engine,.......)

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Message par Invité Dim 5 Sep 2010 - 17:03

stapha92 a écrit:Tout simplement parce que la palette des sprites est la même que celle des couleurs 17 a 32 de l'écran. Avec tous les trick du monde la PCE ne dépassera pas 512 couleurs simultanées. L'A500 atteint 4096 couleurs, même sans le HAM.
Allez, je te l'accorde : les contraintes des tiles sont moins pénalisantes, la PCE est devant dans ce secteur. Mais admet qu'il n'y a pas de jeux qui mette une claque graphiquement à l'Amiga.
J'ai jamais dis le contraire, L'amiga est la seule machine(avec la SNES), qui me faisait quasiment une érection à chaque disquette ..

stapha92 a écrit:Je suis sur que Nori est aussi sincère que moi quand il dit qu'il te croit. Y a rien d'ironique la dessous.
Par contre fais gaffe ! Il ne faut pas dire qu'on pouvait augmenter la RAM de la PCE ! :lol:
Et pourtant, il parle de 64 ko, mais c'est que la VRAM present dans le VDC de la console, le reste des graphs, sons, constante était stockées sur la cartouche, comme les MD et SNES.
Ce qui permettait de les changer à la volée est trés vite ..
Donc avec une cartouche de 8mb tu en avais autant que sur un 500 classique+extension 512.

stapha92 a écrit:
Le niveau 3D est vraiment fun. C'est hyper speed et on est immergé, y a des moments ou on se penche betement pour mieux voir... Wink
N'oublie pas qu'on parle pour les japs, , c'est pas trop dans leur style.

stapha92 a écrit:
Je te l'ai dit : ne pas sous-estimer le copper ! Wink
Raaah non, j'ai toujours dis que l'amiga était une putin de machine à hits, mais juste qu'elle avait certains manques qui bridaient le reste (un 2 nd background + une vrai gestion de sprites) ..

stapha92 a écrit:Tu veux dire que la PCE
est meilleure que la MD ?

Je parlais du miga mais pour la PCE aussi sans problème, seul le second layer pour le bckground où la MD prend l'avantage ..

La CPU de la PCE est une tuerie, et égale (a mon avis) le 68000 en configuration de jeu .
Car c'est un vrai custom, fait pour le hard de la console, contrairement au 68000 .
D'ailleurs à part les jeux sega, tout les jeux multis ou presque sont à l'avantage de la PCE.

Faut voir comment la console se démerde avec du C compilé avec les pieds ..

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Message par Nori Dim 5 Sep 2010 - 17:39

TOUKO a écrit:
Ca j'aimerai bien voir, car pourquoi peu de jeux dépassent les 32 couleurs alors, et les sprites sont en 4/5 couleurs ??
Même dans lionheart à part peut être le sprite principal, les sprites ont peu de couleurs, et la même palette.

Je comprends pas ta reponse. Sur quel point tu emets un doute ?

Peu de jeux Amiga affichent plus de 16 couleurs (je ne parle pas des redifinitions verticales de couleurs au COpper) pour 2 raisons j'imagine, La 1ere est d'ordre economique, les jeux se faisaient souvent sur ST et convertis vers l'Amiga (Bitmap Brothers etaient les champions dans ce domaine). La 2eme est d'ordre technique, utiliser un 5eme bitplan donc 32 vraies couleurs ralentissait de l'ordre de 25% le CPU (si mes souvenirs sont corrects concernant le chiffre) car les DMA bitplans volaient certains cycles du 68000.

Utiliser 64 couleurs (donc 6 bitplans) a une enorme contrainte : Le mode EHB (Extra HAlf Brite je crois) qui ne te permet d'utiliser que 32 couleurs + les 32 demi-teintes, tres chiant pour le graphiste et surtout pique des cycles au 68000 (DMA bitplans empietent sur ceux du 68000).
Ceci dit, certains jeux utilisent 6 bitplans (+ full Overscan!) -> Project X et Super Frog et LionHeart dans certains niveaux.

Les sprites dans Lionheart sont en fait des Bobs pour la plupart, donc il ne peut qu'utiliser la meme palette que celle du premier plan, il a pas le choix car il utilise tous les autres sprites hard pour le parallax d'arriere plan, le score, le hero et certains sprites(quand il a besoin d'avoir une autre palette que celle du 1er plan).
La CopperList est tellement pleine que le copper doit bien piquer au bas mot 50% du temps du 68000, resultat quand il y a plus de 2 bobs à l'ecran le jeu n'est plus en 50 images/s (ça se voit pas sur Youtube car les videos plafonnent a 30i/s).

Les sprites Hard amiga sont au nombre de 8 en 3 couleurs (+1 couleur transparente) ou au nombre de 4 mais avec 15 couleurs.

Je ne connais pas la PCE mais malgré sa palette les couleurs de fond d'ecran ont l'air assez limitées ? Contrainte de tiles ?

TOUKO a écrit:Niveau scrolling les 2 machines n'ont qu'un seul plan
Faux, le dual playfield permet d'avoir 2 plans totalement independants de 8 couleurs, un bel exemple est 'LionHeart', Shadow of The Beast, Leander et bien d'autres.
Tu peux meme avoir des jeux avec 2 plans de 16 vraies couleurs (Jim Power, Risky Woods) ou un plan de 16 et un autre de 4 (Shadow of the Beast 3).

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Message par Invité Dim 5 Sep 2010 - 17:51

C'est ce que je te disais le miga peut utiliser le blitter pour les sprites mais il sont trés limité niveau couleurs (pattern d'anims ??,flexibilité)

Le dual playfiled n'est qu'un tric qui joue sur les plan de bits pour se faire, d'ou les 8 couleurs par plan ..
Et donc je confirme que le miga n'a qu'un seul vrai plan de scrolling vraiment utilisable car dans ce mode c'est seulement 8 couleurs/plan .

Comme je te l'ai dis, niveau animation l'amiga enterre la pce .

La pce dispose de 32 palettes de 16 couleurs .
Avec 16 palettes pour les fond, et 16 pour les sprites .

Et comme tu le souligne les tiles rendent l'utilisation de ses couleurs assez difficile, car une tile de 8*8 ne peut appartenir qu'a une seule palette en même temps ..

Après c'est le graphiste qui fait le boulot ..


Dernière édition par TOUKO le Ven 7 Mar 2014 - 11:30, édité 2 fois
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Message par johnzord88 Dim 5 Sep 2010 - 17:59

l'amiga c'est vraiment une merveille technologique 8) .
et pour revenir a stardust la version atari ste est tres bonne mais hélas moins colorée que sur amiga. les musiques demeurent inchangées et ça arrache
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Message par stapha92 Dim 5 Sep 2010 - 20:05

TOUKO a écrit:C'est ce que je te disais le miga peut utiliser le blitter pour les sprites mais il sont trés limité niveau couleurs (pattern d'anims ??,flexibilité), et les possiblités des vrais sprites du miga sont à chier ..

Le dual playfiled n'est qu'un tric qui joue sur les plan de bits pour se faire, d'ou les 8 couleurs par plan ..
Et donc je confirme que le miga n'a qu'un seul vrai plan de scrolling .
Les bobs limités en anim ou en flexibilité ? Je comprend pas vraiment là.

Le dual playfield est géré par le hardware. On a bien accès à des registres d'offsets différents pour les scollings. Le truc utilisé pour copier les couleurs dans la palette et définir ainsi quel seront les bitplans qui seront au premier plan ne permet pas d'indiquer un offset horizontal différent pour chaque plan. Le dual playfield est vraiment géré directement par le hardware. Il y a un registre à activer pour ça.

Nori a écrit:Peu de jeux Amiga affichent plus de 16 couleurs (je ne parle pas des redifinitions verticales de couleurs au COpper) pour 2 raisons j'imagine, La 1ere est d'ordre economique, les jeux se faisaient souvent sur ST et convertis vers l'Amiga (Bitmap Brothers etaient les champions dans ce domaine). La 2eme est d'ordre technique, utiliser un 5eme bitplan donc 32 vraies couleurs ralentissait de l'ordre de 25% le CPU (si mes souvenirs sont corrects concernant le chiffre) car les DMA bitplans volaient certains cycles du 68000.

Utiliser 64 couleurs (donc 6 bitplans) a une enorme contrainte : Le mode EHB (Extra HAlf Brite je crois) qui ne te permet d'utiliser que 32 couleurs + les 32 demi-teintes, tres chiant pour le graphiste et surtout pique des cycles au 68000 (DMA bitplans empietent sur ceux du 68000).
Ceci dit, certains jeux utilisent 6 bitplans (+ full Overscan!) -> Project X et Super Frog et LionHeart dans certains niveaux.
J'ai souvent lu les chiffres que tu donnes mais ils sont faux. J'explique : passer en 5 plans fait perdre 25% des cycles PENDANT l'affichage. Même en overscan, il reste des portions libre. Mais le plus important est ailleurs : Le 68000 n'accède pas à la mémoire à tous les cycles disponibles mais plutot à 1 sur 10 (c'est pas si simple mais tu sais bien que je simplifie). Il a donc moins de chance de tomber sur un cycle occupé et, quand ça lui arrive, ça allonge l'execution de son instruction d'un cycle. La perte est minime et bien loin des 25%.

C'est ce principe qui rend le blitter du mig si performant : on peut régler la priorité et faire attendre le blitter chaque fois que le 68000 accède à la mémoire. Ainsi le blitter récupérera tous les cycles laissés libres par le processeur. Le travail fourni sera gratuit. La beauté de l'Amiga, c'est d'abord la gestion de ses canaux DMA.

A mon avis, le vrai problème c'est la palette : quand on passe en 32 couleurs, les 16 couleurs supplémentaires disponibles sont celles des sprites ! Du coup le gain n'est pas terrible...
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Message par Invité Dim 5 Sep 2010 - 20:38

Attends, ca n'a rien a voir avec un 2ieme layer,vu que tes playfields se partagent les 16 couleurs,et ce que fait le blitter en hard toutes les consoles 16 bits peuvent le faire en soft ..
C'est du décalage de bits au niveau des BP ..
Es ce que les sprites peuvent être entre ces 2 playfields ??(a mon avis la réponse est non, car il n'a qu'1 seul layer).

Pour les bobs, il me semble qu'ils sont limités en couleurs (4/5), mais qu'elle sont les autres limitations ???
qu'elle est la flexibilité des bobs ?? (taille, flip)
Et j'ai tjrs dit que le miga >PCE pour les scrollings .
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Message par stapha92 Dim 5 Sep 2010 - 21:48

TOUKO a écrit:Attends, ca n'a rien a voir avec un 2ieme layer,vu que tes playfields se partagent les 16 couleurs,et ce que fait le blitter en hard toutes les consoles 16 bits peuvent le faire en soft ..
C'est du décalage de bits au niveau des BP ..
Es ce que les sprites peuvent être entre ces 2 playfields ??(a mon avis la réponse est non, car il n'a qu'1 seul layer).

Pour les bobs, il me semble qu'ils sont limités en couleurs (4/5), mais qu'elle sont les autres limitations ???
qu'elle est la flexibilité des bobs ?? (taille, flip)
Et j'ai tjrs dit que le miga >PCE pour les scrollings .
Deux playfield de 8 couleurs necessitent 6 plans. Ils ne se partagent pas les 16 couleurs d'un écran car avec 6 plans il y en aurait 64.
En fait on peut spécifier une priorité pour chaque paire de sprites par rapport à chacun des 2 playfields. Et on peut modifier celle des playfield entre eux. Aucune difficulté pour mettre des sprites à l'arrière plan, d'autres entre les 2 plans et d'autres en avant plan ou tous entre les 2 plans si tu préfères. Tu me crois maintenant ?

Non pas du tout, les bobs n'ont pas de limite de couleurs. La limite est celle de l'écran. En fait le blitter peut déplacer n'importe quoi qui se trouve en chip-ram. Il peut travailler avec plusieurs source simultanées et appliquer des opérations logiques entre elles et/ou la destination, ce qui permet beaucoup d'autres choses que les bobs, comme la détection de collision ou des effets. Il peut appliquer des décalages de bits et gère le clipping. On peut couper des sources tout en remplissant leur registre avec un pattern. Il peut dessiner des lignes et remplir des zones, avec une pattern ou une image. Il peut déclencher une interruption à la fin d'une opération. Il peut même donner un coup de main pour faire de la C2P. Il ne lui manque que les zooms et les rotations.

Il ne fait pas de flip (quoi que le flip vertical doit être faisable). La taille maximale des bobs est de 1024x1024 pixels en OCS et de 32768x32768 en ECS.
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Message par stapha92 Dim 5 Sep 2010 - 21:52

Si avec ça tu me l'achètes pas mon blitter c'est que je suis nul comme vendeur ! lol!
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Message par youki Dim 5 Sep 2010 - 22:07

Bob illimités sur l'Amiga????... n'importe quoi... Il n'y a meme pas ceux là :

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Message par stapha92 Dim 5 Sep 2010 - 22:18

youki a écrit:Bob illimités sur l'Amiga????... n'importe quoi... Il n'y a meme pas ceux là :

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LOL ! Le dernier est excellent...
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Message par Invité Lun 6 Sep 2010 - 9:29

stapha92 a écrit:Si avec ça tu me l'achètes pas mon blitter c'est que je suis nul comme vendeur ! lol!

T'inquiettes j'ai pas dis que je ne te croyais pas, mais c'est quand même bizare comme conception ..
Et je n'ai pas nié que le blitter etait une merveille contrairement à oiseau de proie Razz

D'ailleurs pourquoi alors un jeu comme disposable heroes n'a qu'un seul plan de scroll ??
y'a quand même quelques désagréments, outre 8 couleurs/play, les couleurs sont entrelacées, donc c'est plus chiant à gérer ..
et bon 8 couleurs c 'est peu ..

Et pour les sprites, je vois rarement des sprites de 16 couleurs ou plus ...
Il me semble qu'en mode dual play, les sprites ont obligatoirement les couleurs des playfields.

Pour la comparaison la PCE gère 64 sprites de 32*64 pixels max, et dispose de 16 palettes de 16 couleurs pour les sprites.
Ces sprites peuvent être flippés en hard (H,V),ce qui permet d'avoir 3 patterns avec 1 seul.

Mais bon, tu viens de m'apprendre un truc de plus sur le miga cheers
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Message par stapha92 Lun 6 Sep 2010 - 10:33

TOUKO a écrit:
stapha92 a écrit:Si avec ça tu me l'achètes pas mon blitter c'est que je suis nul comme vendeur ! lol!

T'inquiettes j'ai pas dis que je ne te croyais pas, mais c'est quand même bizare comme conception ..
Et je n'ai pas nié que le blitter etait une merveille contrairement à oiseau de proie Razz

D'ailleurs pourquoi alors un jeu comme disposable heroes n'a qu'un seul plan de scroll ??
y'a quand même quelques désagréments, outre 8 couleurs/play, les couleurs sont entrelacées, donc c'est plus chiant à gérer ..
et bon 8 couleurs c 'est peu ..

Et pour les sprites, je vois rarement des sprites de 16 couleurs ou plus ...
Il me semble qu'en mode dual play, les sprites ont obligatoirement les couleurs des playfields.

Pour la comparaison la PCE gère 64 sprites de 32*64 pixels max, et dispose de 16 palettes de 16 couleurs pour les sprites.
Ces sprites peuvent être flippés en hard (H,V),ce qui permet d'avoir 3 patterns avec 1 seul.

Mais bon, tu viens de m'apprendre un truc de plus sur le miga cheers
Pas de soucis, je sais que tu pensais qu'on confondait 2 vrais plans avec des astuces qui permettent de les simuler. Faut dire que c'est si peu utilisé qu'il est normal de penser comme ça.

En fait, les couleurs ne sont pas entrelacées, on a bien accès à 2 palettes différentes. Mais tu as raison : 8 couleurs c'est vraiment très léger. C'est pour ça que ce n'était pas beaucoup utilisé : le blitter permettait d'obtenir plus de plans que ça avec beaucoup plus de couleurs. En plus, il permet d'autres effets qu'on obtient en ne manipulant que certains plans de bit et en choisissant la palette adéquate, comme les effets de transparence ou d'ombrage.

L'AGA arrangera ça un peu car on aura droit à 2 plans de 16 couleurs (peut-être des profondeurs différentes comme 32 couleurs sur l'un et 8 sur l'autre, je suis plus très sur) et on pourra en avoir un troisième avec les sprites, car ceux-ci deviennent 4 fois plus larges. Y en a assez pour faire un layer sans les multiplexer. En plus, il peuvent être dans une autre résolution et tout ce petit monde peut être déplacé avec une précision d'1/4 de pixels (avec l'aga on peut indiquer une valeur de scroll qui correspond à la plus haute résolution, un peu comme le C64). Et comme le blitter peut dessiner dans des sprites, on peut facilement avoir 3 layers dont un en haute résolution. Evidemment, ça n'a jamais été exploité...

Merci pour tes infos. Il me semble en plus que c'est 64 sprites par lignes, non ? Et il y en a tellement qu'il est possible de les utiliser pour faire un layer (1/4 d'entre eux suffirait) ? ça fait pas 4 patterns plutot ? car j'imagine que les flips H et V peuvent se cumuler.

Mais ce qui m'interesse le plus sur la PCE, ce sont les instructions spécifiques du processeur dont tu as parlé. Tu peux donner quelques détails là-dessus stp ?
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Message par stapha92 Lun 6 Sep 2010 - 11:05

TOUKO a écrit:Et pour les sprites, je vois rarement des sprites de 16 couleurs ou plus ...
C'est parce que tu as de bons yeux Wink.
Les sprites ont 4 couleurs (3+transparences) ou 16 (15+1) si on les groupe. Faut notre ami le copper pour en avoir plus

TOUKO a écrit:Il me semble qu'en mode dual play, les sprites ont obligatoirement les couleurs des playfields.
La palette d'un Amiga OCS n'a que 32 entrées, en dual-playfield, les 8 premières sont attribuées à un plan, les 8 suivantes à l'autre et les 16 dernières aux sprites. Donc ils ont bien des couleurs différentes (voir SOTB). Ce qui n'est pas le cas en mode single playfield ! Et oui, dans ce cas, un écran de 32 couleurs utilisera l'intégralité de la palette et la moitié des couleurs sera commune aux sprites (sauf pour la ou les couleurs transparentes). C'est également à cause de cette limite qu'en 64 couleurs on ne peut pas toutes les choisir et qu'on utilise l'EHB.

Cette histoire de palette limitée est un défaut du mig. Il aurait fallu en avoir 64 pour l'écran et 4x16 pour les sprites. Là encore, c'est l'AGA qui corrigera ça...
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Message par Invité Lun 6 Sep 2010 - 12:04

Pour l'entrelacement des palettes, c'est les BP qui sont entrelacés aux temps pour moi ..

Pour les couleurs de sprites, tu as bien 16 couleurs pour tout tes sprites donc ..

stapha92 a écrit:
Merci pour tes infos. Il me semble en plus que c'est 64 sprites par lignes, non ? Et il y en a tellement qu'il est possible de les utiliser pour faire un layer (1/4 d'entre eux suffirait) ? ça fait pas 4 patterns plutot ? car j'imagine que les flips H et V peuvent se cumuler.

non, en interne c'est 16 sprite (16*16)/ligne, donc un sprite de 32 pixels de large comptera pour 2, d'ou pas mal de clignotement lorsque il y trop de sprites ..
Ou on peu faire facilement un layer avec des sprites; c'est souvent le cas dans les jeux.
On mets des sprites dans des rupture d'écran pour donner de la profondeur.

Oui c'est vrai, c'est 4 patterns, car effectivement tu peux cumuler ..

stapha92 a écrit:
Mais ce qui m'interesse le plus sur la PCE, ce sont les instructions spécifiques du processeur dont tu as parlé. Tu peux donner quelques détails là-dessus stp ?

Ce proco est un 8 bits custom sur base de 6502, un Hu6280 , il tourne à 7,6 mhz..

il dispone d'instructions (st0,st1,st2) pour acceder directement aux registre du VDC (le chipset graphique), et d'instructions de copie de blocs trés rapide (comparable à du DMA) .

Par exemple tia,tii,tai font les même chose mais incrementent différemment la source ou la destination.

par exemple :

tii _montab1,_montab2,$64
copie le contenu de 64 octets de montab1 dans montab2 en incrementant les deux tableaux

tai _mavar,_montab1,$64
copie 64 fois la valeur de mavar dans montab1 en incrementant juste montab1, très utile pour mettre à 0 un tableau ..

et tia, et utile pour transferer des blocs dans la VRAM(qui s'incrémente automatiquement).
Ces instructions peuvent copier jusqu'a 8ko en 1 passe.

Evidemment elle dispose aussi de DMA.






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Message par stapha92 Lun 6 Sep 2010 - 16:26

Merci pour ces infos Touko.
C'est vrai que ça a l'air hyper pratique ces instructions. Il me semble avoir lu quelque part que le Hu6280 avait également été modifié au niveau de l'adressage et que ce dernier serait sur 21 bits. Ce qui fait 2Mo adressable directement si c'est bien vrai (ce qui correspond à la RAM max qu'on trouve dans le lecteur de CD). Y a de quoi faire...
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Message par Invité Lun 6 Sep 2010 - 16:53

Oui c'est vrai ..
Disons que ça change des procs bateau, et que ça en fait un redoutable processeur 8 bits ..
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Message par Invité Ven 25 Fév 2011 - 11:51

L'Amiga, c'était un super micro-ordinateur polyvalent en avance sur son temps ... Mais il n'a pas su évoluer.
C'est bien beau de parler spec, mais au final ça reste de la masturbation niveau C64 vs SMS ; Ca ne fait pas le poids.

Les jeux Amiga communs à la Megadrive sont moins aboutis.
Même Flink MD est mieux que la version CD32, pour dire ...
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Message par aghnar Sam 26 Fév 2011 - 2:12

Code:
es jeux Amiga communs à la Megadrive sont moins aboutis.
Même Flink MD est mieux que la version CD32, pour dire ...

c peut etre parece que c jeux on etait develloper pour megadrive puis porter sur amiga!
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Message par Invité Sam 26 Fév 2011 - 9:35

C'est le cas de tous les jeux développés sur une machine plus performante, puis porté sur moindre.

PC -> 360 = jeux mieux sur PC.
Amiga -> ST = jeux mieux sur Amiga.

360 -> PC = jeux identiques, PC sous exploité.
ST -> Amiga = jeux identiques, Amiga sous exploité.

On peut en faire autant que tu veux ainsi.

(sauf cas particuliers qui utilise des spécificités exotiques des machines, comme le copper de l'Amiga, etc)


Dernière édition par TotOOntHeMooN le Sam 26 Fév 2011 - 14:51, édité 1 fois
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Message par MikeeMike_2008 Sam 26 Fév 2011 - 11:42

donne des exemples

"Amiga -> ST = jeux mieux sur ST."

je n'en connais aucun !!!!!! à part peut-être vroom et encore !

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Message par Invité Sam 26 Fév 2011 - 14:51

Au temps pour moi, c'était une coquille et j'ai corrigé.
Sinon, ça n'avait effectivement aucun sens. :silent:
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Message par MikeeMike_2008 Dim 27 Fév 2011 - 0:51

cela va de soi Mr. Green
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Message par Invité Dim 27 Fév 2011 - 11:31

TotOOntHeMooN a écrit:L'Amiga, c'était un super micro-ordinateur polyvalent en avance sur son temps ... Mais il n'a pas su évoluer.
C'est bien beau de parler spec, mais au final ça reste de la masturbation niveau C64 vs SMS ; Ca ne fait pas le poids.

Les jeux Amiga communs à la Megadrive sont moins aboutis.
Même Flink MD est mieux que la version CD32, pour dire ...

Compares les beast ,battle squadron,golden axe ,super hang on etc ..

Le problème de l'amiga venait en grande partie de son support (D7) ..
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Message par Invité Dim 27 Fév 2011 - 11:59

Beast est la démo technique Amiga qui a fait vendre la machine.
On en prend plein les mirettes et les écoutilles, mais le jeu en lui même est mauvais.
Le porter sur d'autres machine n'a aucun intérêt ludique pour le coup.
Des titres qui exploitent vraiment l'Amiga dans le genre, tu peux les compter sur les doigts de la main et c'est bien dommage. (Unreal, Agony, Lionheart)

Battle Squadron est typiquement le shoot à l'occidentale.
Scrolling mou, ennemis qui se trainent, tirs lents, difficulté mal dosés.
Qui a envie d'y jouer sur Megadrive, quand tu as des jeux comme Musha Aleste à coté ?
Il avait surtout comme fun d'être jouable à la souris, ce qui c'est pas le cas de la MD.

Concernant Golden Axe, il est infiniment mieux sur Megadrive, il vaut donc évidemment éviter la comparaison.

L'Amiga a été mon micro préféré, mais pour tout autre chose : sa polyvalence.
Les jeux que je retiens dessus sont plutôt les précurseurs d'un genre :
Lemmings, The Settlers, Dune II, Populous, Theme Park, etc.
Pour les jeux qui bougent, c'était bien mieux sur MD.

Sinon c'était surtout le plaisir d'écouter des bonnes musiques et de faire de dessin, du titrage vidéo via genlock et de la 3D dessus le gros plus de cette machine !

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Message par MikeeMike_2008 Dim 27 Fév 2011 - 13:03

Risky woods, jim power, z-out (si c'est mou ça !!!!!), r-type 3 (pas si mal l'adaptation malgrès quelques ralentissements), zool (pas si mou que ça !!!), street fighter 2 (mieux réalisé que la version md, pas difficile même la version nec est supérieure à la md !!), turrican 2 (ça vaut largement un aéro blaster sur nec "la partie shoot"), disposable hero (là c'est du grand art !!!) ......

et en jeux de plateau avec harlequin, new zealand story, parasol stars, pp hammer......je trouve que ça tient bien la route

après pour les jeux que tu préfères "les précurseurs".....

on se rends compte que l'amiga tient bien la route dans tous les domaines ! (sauf beat'em up qui ne sont pas légion sur le mig)

et 3frs où 0.30 cts d'euro la disquette vierge contre 500 frs où 70 euro la rom (cartouche) permet de disposer d'une logithèque à l'époque que tu n'auras jamais sur consoles

et pour les jeux qui bougent valait mieux une nec où une snes au moins les "sons" sont meilleurs que la md
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Message par Invité Dim 27 Fév 2011 - 13:40

La question est Amiga vs console, et non MD vs le reste du monde.
De plus, je ne cautionne pas le piratage ...

L'Amiga est perdant pour la qualité et la réalisation des jeux.
Les titres en communs sont bien plus aboutis sur SNES, MD et PCE.

Quand on a eu toutes les machines, qu'on est objectif et non fanboy, c'est très simple de s'en rendre compte: Il suffi de les rallumer et comparer.
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Message par aghnar Dim 27 Fév 2011 - 15:40


Code:
L'Amiga est perdant pour la qualité et la réalisation des jeux.
Les titres en communs sont bien plus aboutis sur SNES, MD et PCE.

si les devellopeur japonais qui a l epoque ete bien meilleur cote programmation que les europeen, avait portee eu meme leur titres sur la machine de commodore on aurait eu de belles surprises.
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Message par Invité Dim 27 Fév 2011 - 16:14

Tout a fait, on aurait eu mieux que l'existant.
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Message par MikeeMike_2008 Dim 27 Fév 2011 - 22:52

tu dit que la réalisation des jeux sur le mig est inférieure aux trois consoles

soit, mais pourrais tu m'expliquer pourquoi toutes les conversions de jeux
amiga sur snes, nec, md sont toujours inférieure sur console ?

"rallume ton amiga" et tu te rendras compte !

par exemple : another world (snes), ballistix (nec), lemmings (snes), lemmings 2 (snes),
beast (nec cd, megadrive), turrican (snes), jim power (megadrive), swiv (megadrive),
cannon fodder (snes, megadrive), super off road (snes), desert strike (snes) ......

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Message par ryosaeba Mer 5 Mar 2014 - 22:22

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Message par Fellock Jeu 6 Mar 2014 - 7:20

MikeeMike_2008 a écrit:turrican (snes), jim power (megadrive)

Deux mauvais exemples puisque Jim Power sur MD n'est pas fini et n'est donc jamais sorti et Turrican sur SNES n'a jamais vu le jour sur Amiga, puisqu'il s'agit de Super Turrican, un spin-off inédit (de même que l'opus).

Tu aurais par contre pu dire Jim Power (PC Engine CD) et Turrican (MD)...
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