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ST Vs AMIGA : FIGHT !!!!!!!

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Message par metalseb Lun 24 Aoû 2009 - 16:06

Eh ben merde, c'est bien trompeur quand même. La zone de score a sa propre palette, je suis en train de lire l'addendum de la doc développeur concernant le STE et en particulier les techniques de 'split screen' avec des palettes différentes.

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Message par jackwa Lun 24 Aoû 2009 - 21:47

Y'en a qui ont la bonne réponse ... :)
Y'a du raster dans l'image...

C'est quoi un raster ?
En fait L'atari STf/STe possèdent "16 stylos", c'est stylo sont a choisir parmis repectivement 512/4096 (Stf/STe)

Mais si nous redéfinissons les couleurs des 16 stylos en cours de balayage video, ce sont biens plus de couleurs qui s'affichent en même temps... le raster est née (raster qui signifie balayage video)

Mais comment savoir quel est le bon moment ?

Et bien, Il y a Le MFP (Multi Function Périferal), qui pour simplifier comporte 4 compteurs (que l'on appel timer A/B/C/D), qui peuvent soit compter un certains temps, ou compter un certains nombre d'événement.
Le Timer B qui nous intérresse le plus, est branché sur la HBL (Horizontal Blank Interruption), qui se déclenche a chaque début de ligne video. Il peut donc signaler au 68000, qu'il y a une ou plusieurs couleurs a changer a ce moment précis.

Sur Amiga c'est plus simple, il y a le copper, "petit coprocesseur" qui peut changer certain registre a des moment précis, sont travail a effectué, il la trouve dans la copper-list. Les couleurs a chaque ligne peuvent donc être changer sans intervention du 68000, et sans déclanchement d'intérruption.
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Message par metalseb Lun 24 Aoû 2009 - 22:39

Ce qui signifie donc que les éléments de décor sont dessinés après les raster bars pour les recouvrir comme sur l'image. On a donc une frame qui dessine les bars, une autre frame qui dessine le jeu. On est donc au maximum sur du 25 ou 30 fps en fonction qu'on est en 50 ou 60 Hz. J'ai bon ?

Chaque barre faisant 8 pixels de haut, il faut donc compter 8 HBL avant de changer la couleur.
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Message par jackwa Lun 24 Aoû 2009 - 22:55

Non, du tous, tu n'y est pas...

Il y a 2 images en fait, une en cours de construction, et une en cours
d'affichage.
Quand l'image que l'on construit est terminée, on dit au shifter (la puce
video) d'afficher la page qui viens d'être contruite.
L'image qui était affiché en premier lieu, deviens maintenant la page a
construire... on appel cela le page flipping.
Par contre l'image qui est en cours d'affichage, tu peut y changer des
couleurs. Par exemple celle du fond d'écran.
Pour ceci il faut intérrompre le 68000 pendant qu'il recontruit l'image pour
qu'il aille s'occuper de la palette de l'image en cours d'affichage.


Ce qui ralenti le jeu, c'est le temps qu'il faut pour construire la page non visible !
De plus, si l'ordinateur comme par exemple le STf ne posséde pas de scrolling hardware, il faut redessiner tous les éléments de décord décallé de quelques pixels ! Lourde tache pour le pauvre 68000.
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Message par youki Lun 24 Aoû 2009 - 23:01

Non c'est juste la couleur du fond qui est changer a chaque ligne.

La il le change toute les 8 lignes pour avoir l'effet estetique choisi, mais tu peux changer a chaque ligne sans probleme.

Tu ne dessine pas les decors apres, c'est dessiné en meme temps.

Suppose que tu dessine une image dans laquelle sur a mis le ciel bleu unis.

disons que pour le ciel tu as pris la "stylo" numero 15 ,
Et pour ce stylo tu as defini sa couleur a RGB(0,0,255) (bleu).

Donc par defaut de partout ou tu utilise le stylo numero 15 , tu verra du bleu.

Maintenant si tu utilise la HBL et qu'a la 100eme HBL , tu change la couleur du stylo pour le mettre blanc (RGB(255,255,255). Et bien ce que tu verra a l'ecran, c'est que sur les 100 premier ligne de ton ecran, tu verra le ciel bleu. Et sur la second moitié tu verra le ciel blanc.

Si tu change la couleur a toute les lignes ou toute les 8 lignes comme c'est fait dans l'exemple, tu peux faire de beau degradé jusqu'a 320 couleurs! (320 lignes sur l'atari).

Je sais pas si je suis super clair là? si? Enfin bref, tu perd pas de framerate .

#edit: zut quelqu'un a repondu avant moi!
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Message par metalseb Lun 24 Aoû 2009 - 23:05

Merci Youki d'avoir fait un résumé. J'en parlais avec jackwa en privé et il m'avait montré du doigt cette histoire de couleur de fond.

Mais ça fait perdre une couleur au graphiste rien que pour afficher ces conneries de raster bars :geek: Bon, remarque, c'est bien beau quand même ! lol!
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Message par jackwa Lun 24 Aoû 2009 - 23:13

youki, je dit la même chose en différent ... :)
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Message par youki Jeu 27 Aoû 2009 - 14:22

On parlait shadow of the beast sur ST.

J'ai trouvé cette Demo

https://www.youtube.com/watch?v=vorxKkVRhu4

Elle est pas mal , surtout qu'en plus, elle est en overscan. (ils ont fait sauter les bord droit et gauche sur l'atari).

Elle tourne a 60image/secondes.
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Message par ryosaeba Jeu 27 Aoû 2009 - 16:24

C'est la preuve qu'il avait moyen de faire mieux que la version pourri que psygnosis nous a vendu.
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Message par youki Jeu 27 Aoû 2009 - 16:26

oui, mais bon, la ca reste une demo. Ce que tu peux faire dans une Demo , tu ne peux pas forcement le faire dans un vrai jeu.
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Message par metalseb Jeu 27 Aoû 2009 - 16:42

Oui, Youki a raison. On est juste dans une démo. Chouette démo mais démo quand même. Juste un sprite qui se balade gauche/droite dans un décor multi plans qui scrolle. Pas d'ennemis, pas de maps à gérer, pas de tests de collisions...

En plus, si mes souvenirs sont bons, c'est une démo pré-STE, donc tout est fait au 68000. Pas de blitter, pas de scroll hardware. AMHA, il ne doit plus rester grand chose comme cycles pour faire autre chose...
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Message par ryosaeba Jeu 27 Aoû 2009 - 19:29

Je suis d'accord que cela reste un demo, mais il aurait été possible avec une fenetre plus petite et moins de couleur de faire un SOTB mieux que la version psygnosis. Une version adaptée au possibilité du ST. Je ne demande pas une version identique à celle de l'amiga. Cela c'est impossible. Mais une veritable version adapté au capacité du ST. Jim power est un parfait exemple.

En outre, il y a moyen de faire un scroll differentiel fluide sur ST sans avoir recours au hardscroll.

C'est dommage que je n'ai pas le temps.....
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Message par metalseb Jeu 27 Aoû 2009 - 21:16

Oui, il y a toujours moyen de faire mieux, c'est indiscutable. Mais entre faire une version spé à une machine et effectuer un portage il y a comme un chemin à franchir.

Ne pas oublier que SOTB Amiga est avant tout un 'proof of concept', une démo technique présentée comme un jeu. Je dis ça car le gameplay est quoi qu'on en dise assez atroce...
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Message par drfloyd Jeu 27 Aoû 2009 - 22:18

gameplay atroce, tu es gentil, c'est totalement pourri.

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Message par chiss Ven 28 Aoû 2009 - 7:52

allez ! un ch'tit topic sur Shadow of the Beast ouvert !
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Message par grostonton Ven 28 Aoû 2009 - 8:41

Pour en revenir à l'image de magicboy postée par metalseb, je me suis amusé à enlever la barre de score et le dégradé du fond
ST Vs AMIGA : FIGHT !!!!!!! - Page 5 Grab0001versb

J'ai compté tout ça sur graphicsgale, et je tombes à 29 couleurs, 28 si on enlève le magenta que j'ai mis en fond.
Moi je dis ça, mais je dis rien...
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Message par metalseb Lun 31 Aoû 2009 - 18:32

Alors ça confirme mon hypothèse de départ.

A vue d'oeil, le jeu n'est pas à la VBL, loin s'en faut. Il y a donc AMHA bien deux ecrans qui se superposent.

Un premier écran avec la palette X, un deuxième écran avec la palette Y. On tombe alors sur un refresh de 25 ou 30 fps et la rémanence rétinienne fait que l'oeil ne voit pas le page flipping. Parce que, quoi qu'il arrive, l'organisation structurelle de la mémoire vidéo fait qu'elle ne peut pas adresser plus de 16 registres de couleur. Et là, pas question de changer la palette à la volée sur les HBL. Parce qu'il faudrait savoir que tel pixel appartient à tel bloc dessiné sur telle palette, tel autre etc...

Si quelqu'un de particulièrement cake là dessus pouvait infirmer ou confirmer mon hypothèse, ça serait cool. Falcon ?
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Message par oiseau de proie Lun 31 Aoû 2009 - 22:04

Je manque de temps pour répondre plus précisément et intervenir sur ce topic mais comme on me sollicite me voilà :)

ST Vs AMIGA : FIGHT !!!!!!! - Page 5 Magicb10


Regardez cette image, elle ne comporte que 16 couleurs cyclops
Cela veut dire que Grostonton a merdouillé dans sa capture...

Les jeux qui font du flipping "in game" sont extrêmement rares que ce soit sur Amiga ou Atari.
De plus c'est généralement sur des fonds en dégradé.
Le scintillement est toujours visible avec ce genre de technique, sauf en 60Hz avec des teintes très proches les unes des autres ou cela en devient presque imperceptible !
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Message par metalseb Lun 31 Aoû 2009 - 22:20

J'ai pas compté avé mes zieux non plus. Sont usés mes zieux. J'ai laissé toshop le faire pour moi et il donne aussi 28 couleurs différentes. Mais pourquoi se trompe t'il ?

Si j'enlève le fond violet et que je demande au même toshop (ce que j'aurai faire avant...) de me faire une image en 16 couleurs, ben il n'y a pas de différence ! Il n'y a donc bien que 16 couleurs différentes sur cette image ! On va y arriver !
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Message par grostonton Lun 31 Aoû 2009 - 23:00

En même temps, je ne prétends pas avoir la vérité sur cette histoire :)
J'ai juste fait un test un peu à la va vite (il manquait des pixels de dégradés cachés dans les coins..), et j'ai fait confiance à mon logiciel, je viens de regarder l'image en détail, et c'est vrai que j'ai déjà de la peine à trouver plus de 13 couleurs.

ST Vs AMIGA : FIGHT !!!!!!! - Page 5 Grab0001versct
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Message par Nori Mar 1 Sep 2009 - 3:01

Le flipping c'est swapper 2 palettes a chaque frame pour donner l'illusion d'avoir des couleurs qui n'existent pas dans la palette prevue par la machine ?
Si c'est ca le scintillement est du aux moniteurs pourris des annees 80/90. Ils affichent a chaque frame une demi image (lignes impaires a la frame n, et les lignes paires a la frame n+1), ce qui fait que si tu changes la palette ta frequence reelle est de 12,5 Hz. On est loin des 24Hz necessaires a une image stable, en NTSC c'est un peu mieux on monte a 15 mais pas suffisant surtout si le graphiste choisi mal les couleurs et prend deux palettes avec des luminescences trop eloignees.

En parlant de Shadow of The Beast sur ST. Si mes souvenirs sont bons, la raison du "baclage" est du a des problemes de delai. Le programmeur avait vu la demo de SOTB amiga a un salon et est revenu le lendemain avec une demo de scrolling parallax a ce meme salon la presenter a Psygnosis. Ils ont ete bluffés et lui on dit ok, mais tu as un delai tres court. Le gars a fait au mieux.
Au fait doc, SOTB sur Amiga a un gameplay excellent, mais un interet deplorable : tu avances tu frappes, tu avances tu frappes...etc Mr. Green
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ST Vs AMIGA : FIGHT !!!!!!! - Page 5 Empty C'est plus simple que ça :

Message par jackwa Mar 1 Sep 2009 - 5:15

Le nombre de couleurs, ne viens pas du jeu :

Réfléchis bien, s'il y avais 2 images (A & B) permutées rapidement pour donner l'illusion d'afficher plus de couleurs, ta capture d'écran aurai été une image A ou une image B, en aucun cas la moyenne des 2 images !

Il y a plus simple comme réponse, et ça fait moins plaisir :
- Soit ton émulateur n'est pas en 320x200 et il y a interpolation de l'une ou l'autre ligne écran (et ceci même si tu réduit de nouveau a 320x200)
- Soit tu as des filtres video d'activé sous ton émulateur, histoire de lisser l'image.
- Soit tu as sauvegardé ton image dans un format style JPG ou autre, c'est a dire en "compression avec perte de données." (et création de nouvelles...)

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Message par MacDeath Mar 6 Avr 2010 - 17:43

Oui, les superbes dégradés verticaux du ciel de fond sont typiques du début des années 90.

First Samurai me vient à l'esprit, mais les SotB 2 et 3 aussi.
C'est classiquement en Rasterisant bien le tout.

ça fut même utilisé par Titus pour les version cartouches GX4000 de Fire and Forget 2 et Crazy car 2.

On trouve ça aussi pour switchblade (toujours GX4000) et Raider in the crypt of Trogan (CPC et Plus) d'une certaine manière, bien que ça soit moins discret et un poil foiré :
pas facile avec un mode 4 couleur...

Mais avec un mode 16 couleur (Mode0 sur amstrad) c'est un grand classique, le seul truc c'est qu'il est bon d'avoir une bonne palette.
Les 27 couleurs pas toujours bien équilibrées d'un CPC ça le fait pas trop donc, par contre un 6128+ le fait trés bien au final et ça donne ce petit rendu 16bit typique..

LE truc selon moi, c'est que ça fait des lignes trop marquées...
Il me semble qu'en sacrifiant 2 encres au lieux d'une et alors en passant par une "phase" de trame entre les lignes monocolores...ça peut aussi avoir un rendu plus sympa...

Mais ce trick de changement de palette par ligne, c'est en général discret sur les 16 bit mais plus visible sur les 8 bits.
De par la présence de modes avec peu de couleurs et des résolutions bien différentes.

C'était trés utilisé pour faire un HUD (scores et vies, options) en mode peu coloré haute résolution, alors que la fenètre de jeux est en 16 couleurs basse résolution (antiriad, Sorcery...sur CPC)

Et boucoup de jeux speccyports en mode 4 couleurs pourtant monochromes dans la fenètre de jeux, affichaient malgré tout 6 couleurs à l'écran car ils nous collaient un Raster cache misère cachant que dalle d'ailleurs
(lol...Black Tiger...PacMania, etc...)

Z'auraient mieux fait de laisser seulement 4 couleurs à l'écran mais correctement re-encoder le graphisme Speccy en 2 bit...
S'inspirer plus des version PC CGA quoi...

Pour la démo SotB sur CPC, c'est bien sûr impressionnant mais reste une démo.

Toutefois un moteur de jeux en mode0 (16 couleurs donc) avec bien moins de parallax serait trés décent je pense, et une version Amstrad 6128PLUS trés concevable, voire potentiellement meilleur que sur le C64 (sauf le son bien sûr).

Après pour ce qui est de se demander si un Atari pourrait faire une copie carbonne de SotB Amiga je ne pense pas que le problème soit posé de la bonne manière.

Machines radicalement différentes, donc l'idée serait de faire une version aussi chouette, mais pas copie carbonne.

SotB comme il fut dit, fut conçut spécifiquement pour l'amiga, en exploitant au mieux ses tricks.

L'Atari ne possède pas les mêmes tricks ni spécialitées, donc tenter une copie carbonne, c'est se faire chier sur certains effets et se casser les dents évidament passque y'a pas la possibilité Hardware.

Par contre un SotB mettant de côté certains petits trucs Amiga mais apportant ses propres trucs plus ST(E? oh oui bien sûr), c'est plus concevable et si le jeux arrive en fait à être réellement jouable, maniable et avec des patterns d'ennemis plus interessants, bin ça peut bien compenser je trouve.

Après moi je pense que des machines moins aidés en Hard, il est normal de viser plus de Ram alors.

Car je pense que certaines choses sont plus gourmandes et plus de capacité de stockage Ram peut aider tout de même.


Je suis content d'avoir appris plein de choses sur ce thread car j'ai un Amiga 500 et un 1040STE en ce moment, faut bien sûr que je les vérifie et essaye de les faire tourner (vérifier les lecteurs par exemple, lol) mais bon.


Et décidément je trouve que la guéguerre Atari ST/Amiga est en tout point comparable à la guéguerre C64/CPC.

En plus biaisé de par les speccyports coutumiés pour le CPC...lol.

Mais le rapport entre une machine trés riche en Co-process et une machine riche en composants de base, mais simple et moins chère néanmoins, c'est marrant.

le CPC était par exemple meilleur travailleur ou calculateur 3D qu'un C64...
Passque les applications 2D axées jeux (Sprites, scrolls, etc...) bin voilà quoi.


En tout cas on retrouve toujours les même argument :
Atari : sérieux.
Amiga : jouet.

Pour 2 standards qui ont trouvé leur fans et sont finalement pas entièrement mort.

Ah oui, l'amiga était il est vrai plus AudioVisuel (visuel donc) et l'Atari plus audio...

Sauf que le Midi c'était plus abordable et le son était plus ou moins déjà bien numérique.

Alors que l'image/vidéo, c'était plus cher, y'avait pas trop les capacité de stockage de maintenant et pas trop de numérique en fait.

Bref c'est Apple qui a récupéré la vidéo après, alors que l'Atari reste une référence dans la musique.

Pas en temps que générateur de son mais environnement de programation du son/home studio.

Donc oui, l'Amiga avait de superbes musiques et était de fait un véritable synthétiseur, mais n'est pas resté dans la mémoire collective en tant que tel...contrairement au C64 que beaucoup convertissent en bassbox.

En gros c'était plus avantageux pour un véritable musicien de prendre un véritable synthé et d'y brancher son AtariST (ou vice versa) que d'avoir juste un Amiga...

Car alors l'ensmble est plus puissant en fait, le ST ne gérant que le Software/programation et le synthé le son pure...
Et niveau interface utilisateur, ça le fait aussi.
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Message par famitsu Mer 7 Avr 2010 - 8:54

Atari vaincra !!!!! ST Vs AMIGA : FIGHT !!!!!!! - Page 5 Icon_lol
Non, sans rire après quelques années, bien qu'étant un atariste convaincu, je reconnais que l'amiga était techniquement supérieur. Mais il ne faut pas oublier que l'amiga a toujours été une console déguisée sous un ordinateur...
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Message par MacDeath Mer 7 Avr 2010 - 18:31

Pourtant les consoles Commodore furent de bons gros échecs...lol...

Alors que les consoles Atari...euh...bon ok je sort.
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Message par 68000 Ven 9 Avr 2010 - 9:16

famitsu a écrit:Atari vaincra !!!!! ST Vs AMIGA : FIGHT !!!!!!! - Page 5 Icon_lol
Non, sans rire après quelques années, bien qu'étant un atariste convaincu, je reconnais que l'amiga était techniquement supérieur. Mais il ne faut pas oublier que l'amiga a toujours été une console déguisée sous un ordinateur...

Son OS avait la particularité alors exceptionnelle pour l’informatique grand public d’être multitâche préemptif et multimédia basé sur le systeme unix en 1985.
il faudra attendre windows XP,mac osx pour retrouver cette technologie !!! ST Vs AMIGA : FIGHT !!!!!!! - Page 5 Icon_eek

non ce n'est pas une console de jeux la plupart des jeux avaient une jouabilité (jeux d'action) dite d'ordinateurs pas de consoles.
plus durs à maitriser moins jouables.ST Vs AMIGA : FIGHT !!!!!!! - Page 5 Icon_cry

ce n'est pas parce qu'il peut être autoboot sur une disquette (jeux,applications) que cela en fait obligatoirement une console.

il ne faut pas oublier qu'il excellait dans le domaine de la vidéo amateur et pro comme ce fut le cas de l'atari dans le domaine musical mais beaucoup de gens semblent l'avoir oublier.ST Vs AMIGA : FIGHT !!!!!!! - Page 5 Icon_rolleyes
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ST Vs AMIGA : FIGHT !!!!!!! - Page 5 Empty Re: ST Vs AMIGA : FIGHT !!!!!!!

Message par gregos17 Ven 9 Avr 2010 - 9:21

famitsu a écrit:Atari vaincra !!!!! ST Vs AMIGA : FIGHT !!!!!!! - Page 5 Icon_lol
Non, sans rire après quelques années, bien qu'étant un atariste convaincu, je reconnais que l'amiga était techniquement supérieur. Mais il ne faut pas oublier que l'amiga a toujours été une console déguisée sous un ordinateur...

Moi, je crois qu'il n'y a rien à rajouter...
De la part d'un Atariste, c'est bô quand même!
C'est comme le supporter du PSG qui avoue que l'OM est bien supérieur...ST Vs AMIGA : FIGHT !!!!!!! - Page 5 Icon_razz
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Message par jf Sam 10 Avr 2010 - 10:57

famitsu a écrit:
Atari vaincra !!!!! ST Vs AMIGA : FIGHT !!!!!!! - Page 5 Icon_lol
Non,
sans rire après quelques années, bien qu'étant un atariste convaincu,
je reconnais que l'amiga était techniquement supérieur. Mais il ne faut
pas oublier que l'amiga a toujours été une console déguisée sous un
ordinateur...

Moi,
je crois qu'il n'y a rien à rajouter...
De la part d'un Atariste,
c'est bô quand même!
C'est comme le supporter du PSG qui avoue que
l'OM est bien supérieur...ST Vs AMIGA : FIGHT !!!!!!! - Page 5 Icon_razz

Trop gros ça passera pas :p

famitsu est un pcenginiste.

Si tu as déjà vu un supporter du psg admettre que l'om est plus fort alors, soit tu es à marseille et y a un marseillais qui te fait une blague, soit t'as trop joué à projectx :p
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Message par StaxX Sam 10 Avr 2010 - 15:05

famitsu a écrit:Atari vaincra !!!!! ST Vs AMIGA : FIGHT !!!!!!! - Page 5 Icon_lol
Non, sans rire après quelques années, bien qu'étant un atariste convaincu, je reconnais que l'amiga était techniquement supérieur. Mais il ne faut pas oublier que l'amiga a toujours été une console déguisée sous un ordinateur...
L'Amiga une console déguisée en ordi ?!?
Pas d'accord !
Tu peux faire de la MAO, DAO et de la vidéo avec une console ? ST Vs AMIGA : FIGHT !!!!!!! - Page 5 517947
non, donc...
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Message par ryosaeba Sam 10 Avr 2010 - 18:43

Chacune avait ses qualités et ses défauts. En voici quelques unes:

Au niveau des qualités:

Amiga:

bon copro sonorore, un blitter, bonne résolution graphique le tout dans une architecture bien pensée.

Atari st:

Un super tos, une haute résolution pro, la prise midi, facité d'utilisation, pas de plantage emmerdant,..

Dans les défauts:

Amiga:

Les guru meditation, workbench en d7, la limitation du wb, pas resolution de travail. overscan

Atari st:

l'absence de blitter, copro son médiocre, pas overscan
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Message par MacDeath Sam 10 Avr 2010 - 18:44

Disons que la patte commodore notament C64 et Amiga, fut d'intégrer des "mécanismes" trés console donc du scroll et sprite hard notament.

Il me semble que c'est dans le but avoué d'en faire des ordinateurs de jeux non ?

Alors que Atari ST voire Amstrad CPC ne furent pas réellement designés pour le jeux spécifiquement et visaient les marchés des petites entreprises, mais tombèrent "malencontreusement" dans les mains de petits merdeux comme nous...lol.

Passque bon ça restait quand même des ordinateurs abordables et relativement joueurs tout de même...
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