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ST Vs AMIGA : FIGHT !!!!!!!

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Message par MacDeath Sam 10 Avr 2010 - 18:44

Disons que la patte commodore notament C64 et Amiga, fut d'intégrer des "mécanismes" trés console donc du scroll et sprite hard notament.

Il me semble que c'est dans le but avoué d'en faire des ordinateurs de jeux non ?

Alors que Atari ST voire Amstrad CPC ne furent pas réellement designés pour le jeux spécifiquement et visaient les marchés des petites entreprises, mais tombèrent "malencontreusement" dans les mains de petits merdeux comme nous...lol.

Passque bon ça restait quand même des ordinateurs abordables et relativement joueurs tout de même...

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Message par youki Sam 10 Avr 2010 - 22:27

ryosaeba a écrit:Chacune avait ses qualités et ses défauts. En voici quelques unes:

Au niveau des qualités:

Amiga:

bon copro sonorore, un blitter, bonne résolution graphique le tout dans une architecture bien pensée.

Atari st:

Un super tos, une haute résolution pro, la prise midi, facité d'utilisation, pas de plantage emmerdant,..

Dans les défauts:

Amiga:

Les guru meditation, workbench en d7, la limitation du wb, pas resolution de travail. overscan

Atari st:

l'absence de blitter, copro son médiocre, pas overscan

Sur Atari ST , tu avais les fameux plantage où il afficher des "bombes" sur l'ecran. Le nombre de bombe afficher te donner une indication sur le type de plantage. Ca arriver assez souvant quand meme.

Sinon sur mon Mega St 1 (pas STE) , il y avait un Blitter.

Disons que la patte commodore notament C64 et Amiga, fut d'intégrer des "mécanismes" trés console donc du scroll et sprite hard notament.

Oui, sauf que l' Amiga c'est un ATARI dans ses gènes.
Et que le ST lui c'est un Commodore.

l'Amiga est le decedent direct de l'ATARI 800 XL au niveau architecture et concu par le meme gas , Jay Miner. A l'origine pas prevu pour etre un commodore, mais prevu pour etre une console de jeu eventuellement vendu par ATARI.

L'Atari ST , lui a été le fruit de la volonté de Jack Tramiel qui venait de se faire ejecter de Commodore. Et a etait concu dans le meme esprit le commodore 64. C'est a dire faire une machine grand publique avec une puissance comparable a la concurence mais nettement moins chere. Et surtout qui coute le minimum a produire. Exactement comme le C64. Le C64 a eu la chance que Commodore avait un concu un chip pour une console de jeu a la base. Et que pour reduire les cout de production, ils se sont dit, ben on a qu'a prendre cette chip puisqu'elle est prete... Ce n'est pas la vocation du C64 d'etre aussi bon pour les jeux. C'est juste un heureux hazard...
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Message par ryosaeba Dim 11 Avr 2010 - 8:51

L'amiga plantait plus souvent de le St. Le St était plus stable.
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Message par ryosaeba Dim 11 Avr 2010 - 9:01

Quelle a été la meilleur conversion d'une demo amiga sur le St ?
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Message par gregos17 Dim 11 Avr 2010 - 12:43

C'est vrai que l'Amiga plantait de temps en temps.
Je n'ai d'aileurs jamais pu finir le jeu Moonstone sans planter...
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Message par ryosaeba Dim 11 Avr 2010 - 14:56

Le St est plus agréable d'utilisation que l'amiga. Son environnement graphique étant à mon sens plus professionnel. Bien qu'on s'habitule rapidement à l'amiga.

Ce que je trouvais génial sur l'amiga, c'était les facilités de programmations que ne rencontraient pas sur le St.
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Message par StaxX Dim 11 Avr 2010 - 15:01

gregos17 a écrit:Je n'ai d'aileurs jamais pu finir le jeu Moonstone sans planter...
Ce bug était uniquement sur la version piratée... pas biennnn ! ST Vs AMIGA : FIGHT !!!!!!! - Page 6 Icon_mrgreen Wink
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Message par youki Dim 11 Avr 2010 - 15:31

ryosaeba a écrit:
Ce que je trouvais génial sur l'amiga, c'était les facilités de programmations que ne rencontraient pas sur le St.

Ca je suis pas d'accord, le ST etait extrement facile a programmer.
Et surtout avait des tonnes de super outils de developpement dans tout les languages.

le GFA Basic etait fabuleux . l'Assembleur DeVPack 2 super aussi. Tu avais aussi tout les language comme le C, le pascal, l'ada , le modula 2 , etc..etc..

Et pour programmer des jeux en Basic , tu pouvais le faire en GFA (ce que je faisais GFA+Assembleur) , mais tu avais aussi le STOS (ensuite il l'ont portait pour amiga sous le nom de AMOS) qui etait un basic orienté jeu vraiment tres bien fait.

L'Amiga, lui etait bien plus compliqué a programmé. Du fait que pour arriver a faire des trucs sympa, il fallait que tu maitrise tout ses coprosseurs , alors que le ST lui... ben comme y'en avait pas...c'etait bien plus simple!
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Message par ryosaeba Dim 11 Avr 2010 - 19:23

Chacun ses gouts. Le St était génial, mais j'ai eu plus facile à programmer l'amiga grâce justement à son hardware et aussi à la facilité de trouver des sources de demos. Attention, il n'était pas question de ripper et de bêtement réutiliser. J'analysais afin de comprendre et voir d'améliorer. Mais je l'avoue je n'étais pas une bête de programmation. Cela explique aussi que j'ai eu plus de mal à programmer le St.

J'ai appris à programmer grace à un cours d'asm en 10 D7 reprenant différents thème comme le scrolling, mouvement des sprites,..... sur amiga. Le st était plus fermer. Difficile d'avoir des sources, chacun les gardait préciseusement.

Sur St, la claque est venu de la GFA demo des Ovr et leur écran inspiré de la TCB3 de la Union demo. Je me souviens avoir passé des heures à analyser le code source en GFA.

Je suis d'accord avec toi le St avait de très bon language et de très bonne interface.
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Message par gregos17 Dim 11 Avr 2010 - 20:48

StaxX a écrit:
gregos17 a écrit:Je n'ai d'aileurs jamais pu finir le jeu Moonstone sans planter...
Ce bug était uniquement sur la version piratée... pas biennnn ! ST Vs AMIGA : FIGHT !!!!!!! - Page 6 Icon_mrgreen Wink

Oui c'est pas faux!
Mais pour l'avoir en original, il va falloir que je vende un rein...ST Vs AMIGA : FIGHT !!!!!!! - Page 6 Icon_razz
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Message par dlfrsilver Lun 19 Avr 2010 - 4:41

Salut les djeuns Wink Hé bien d'après un ex de chez ocean, c'était infiniment plus la merde à convertir sur atari ST les jeux de cafés et consorts. La preuve, combien de jeux amiga foirés parce que le ST était le dénominateur commun.

Des graphismes pourris crées sur degas elite avec des couleurs horribles, trop peu d'étapes d'animations, etc etc.....

Flashback ST a été abandonné quand ils ont voulu refiler la conversion à un studio de dev, "Nan désolé, c'est trop d'emmerdes à convertir sur atari ST pour pas grand chose...", et c'est comme ça que la version ST est tombé dans le néant Razz

Même aujourd'hui j'avoue que je suis colère quand je vois par exemple un black tiger, qui tourne mieux sur atari ST, avec une palette trop laide, par rapport à la version amiga, qui celle-ci saccade, a un framerate de merde à 10 images par secondes, pourquoi ? Portage en mode gros porc du ST ! ET voilà, en plus je possède la machine d'arcade (la carte jamma quoi du jeu à la maison), et ce jeu y pète pas trois pas pattes à un canard. Même Jim Power est plus complexe et lui met l'amiga a genoux.........

Vous en voulez encore ? New zealand Story. 16 couleurs seulement même sur amiga ! Pourquoi ? Portage de l'atari ST !

Ultime insulte et affront, et du vol caractérisé, les conversions de strider, crackdown ou dynasty wars.

- Strider sur ST comporte des éléments graphiques NON implémentés sur amiga (normal, les mecs d'USGOLD c'était des trous du cul, zéros en codage, zéros en graphismes).

- Crackdown, même problème, éléments graphiques présents sur ST et absent sur amiga, couleurs pauvres, et j'enfonce le clou en disant que chez USGOLD on avait le gout de la qualité, la disquette master était merdique, et ils ont dupliqués à des milliers d'exemplaires la même erreur !

- Dynasty wars, la encore, un jeu 8 bits maquillé avec des graphs presque 16 bits. Pourquoi ? Parce que le ST est pas foutu d'animer des paquet de sprites sur des maps détaillées...

etc etc etc.... Je possède 1040 stf et STe, y a pas photo, à côté d'un A500 avec 1mo de ram, ils font pourtant pale figure....
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Message par Invité Lun 19 Avr 2010 - 7:53

Ouaip Jim Power c'est Fernando Velez derrière... lui c'est un bon.
Et les graphs de Guillaume ce n'est pas rien.
Je les ai connus tous les 2 à Dijon où j'habitais.
Je me demande s'ils sont tj chez Atari ...

C'est sûr que si cette poubelle de ST n'avait pas été là, le Miga aurait été mieux exploité.

Le ST c'est comme la MD face à la SNES.


Sur l'Archimedes on avait les jeux convertis ainsi :
graphisme du ST (16 couleurs) dans un mode graphique 320*256 (et non 200 !)
nombre de sprites et aire de jeu de l'Amiga (là je pense à Pacmania https://www.youtube.com/watch?v=iycn28nAetY ).
son de l'Amiga
Aucun effet de palettes ou dégradés car pas de H Sync sur cette machine.

Dommage pour une machine de 4 MIPS avec mode chunky 256 couleurs ...
et chip sons 8 canaux.
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Message par jf Lun 19 Avr 2010 - 9:20

Salut les djeuns Wink Hé bien d'après un ex de chez ocean, c'était infiniment
plus la merde à convertir sur atari ST les jeux de cafés et consorts. La
preuve, combien de jeux amiga foirés parce que le ST était le
dénominateur commun..

L'un n'excuse pas l'autre. Si le studio refuse d'adapter le jeu en fonction de la machine, ce n'est pas la faute de l'autre machine. Rentabilité rentabilité, ça prouve juste le coté financier de la chose.

[quote]La
preuve, combien de jeux amiga foirés parce que le ST était le
dénominateur commun. /
C'est sûr que si cette poubelle de ST n'avait pas été là, le Miga aurait
été mieux exploité.

Ce n'est pas la faute du st si les studios de dev font des économies de portage, l'inverse l'amiga vers le st est aussi valable dans ce cas. C'est la faute des studios de dev point, rendons à César ce qui lui appartient.

Flashback ST a été abandonné quand ils ont voulu refiler la conversion à
un studio de dev, "Nan désolé, c'est trop d'emmerdes à convertir sur
atari ST pour pas grand chose...", et c'est comme ça que la version ST
est tombé dans le néant Razz

Ce coup la est connu et est tj d'actualité (ps3 360 etc ...), on ne propose pas assez d'argent pour la conversion, délai trop court etc ...
Des mauvaises conversions, il y en a eu sur les deux machines, tu penses pas que si on avait proposé une somme intéressante, il n'aurait pas pu sortir une mauvaise conversion sur st. Business is business.

C'est sûr que si cette poubelle de ST n'avait pas été là, le Miga aurait
été mieux exploité.

Si l'atari n'avais pas été là, l'amiga aurait été moins performant et ce serait fait écrasé directement par le pc. Avec des si on peut refaire le monde.
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Message par Invité Lun 19 Avr 2010 - 9:42

faux le PC en était au 386 sx16 et était hors de prix... ne raconte pas n'importe quoi stp ...
Si le ST n'avait pas été là il y aurait eu plus de Migas et je maintiens qu'il aurait été mieux exploité, concurrence des différents studios aidant.
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Message par jf Lun 19 Avr 2010 - 10:03

faux le PC en était au 386 sx16 et était hors de prix... ne raconte pas
n'importe quoi stp ..

faux ! le pc serait peut être sortie plus tôt, attends quand on donne des suppositions, je suppose aussi donc ...

Si le ST n'avait pas été là il y aurait eu plus de Migas et je maintiens
qu'il aurait été mieux exploité, concurrence des différents studios
aidant.

ou plus de pc ou plus de msx ou plus ... on ne sait pas et on ne saura jamais. Et un monopole n'est jamais bon, ça implique la maitrise des tarifs et d'autres choses.
Tu n'aurais peut être jamais connu l'amiga, car le prix des jeux, matériel auraient été exorbitant, car pas de concurrence.
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Message par kawickboy Lun 19 Avr 2010 - 10:11

usgold passait presque exclusivement par le studio tiertex pour ses convs capcom sur 8 et 16bits.
après pourquoi faire du st et bâcler les convs amiga (parce qu'il existe pas mal de jeux potables sur amiga issus du st, des éditeurs ont fait ainsi toute leur carrière), faudrait peut-être se poser plusieurs questions:
- en Europe, tant que le st était dans la course, une sortie 16bits se vendait mieux sur laquelle des 2 bécanes ?
- le piratage n'était-il pas plus important sur amiga (à ce que j'en voyais par chez moi je dirai oui, et d'après les lots qui circulent sur internet, il est plus fréquent de voir un amiga avec que des copies qu'un st)

mais si un studio ne veut pas passer du temps à convertir le st n'y est pour rien. par contre les utilisateurs amiga qui n'ont jamais acheté un malheureux jeu en 5 ans oui.

et puis sur amstrad on subissait des portages spectrum bien plus dommageables, on n'insulte pas le spectrum pour autant.

et puis les témoignages d'ocean, si c'est ocean France genre pix'n'love faut pas exagérer. ocean France était surnommé par la maison-mère "la boîte qui ne finit pas ses jeux". et si l'on prend les créations comme ivanhoe , pas moche mais zéro pointé en maniabilité. à part les versions 16bits de pang/toki et mr nutz (un projet externe qu'on leur a servi sur un plateau) c'est pas vraiment un studio culte.
on commence à connaître les interviews dans le rétro, le type interrogé est un sid meier ignoré par la postérité qui estime que peter molyneux lui a tout pompé sur un projet qu'il na jamais eu le temps de finir blablabla... j'ai jamais compris pourquoi il fallait lécher les bottes d'un type qui a participé à 3 conversions de bornes d'arcade et réalisé 2 jeux originaux médiocres.

et non sans le st, les coûts de dev auraient été supérieurs, l'amiga est resté trop cher très longtemps (c'est sûr moins longtemps que l'archimedes, mais lui il a eu flashback), sans les portages du st (99% des jeux amiga jusque 88/89), finis les jeux amiga, c'était un marché de niche.

et le coup de flashback, faut arrêter, même sur le boulet qu'est la snes pour ce type de portage on a eu un truc décent. la version md est parfaite (sûrement la version la plus accessible en tout point), donc faire un truc potable sur st c'était possible avec 1mo de ram. après en dehors du marché français, fin 92 qui achetait du jeu st pour rendre la chose rentable quand la presse française (habituée à casser gratuitement et stupidement les machines en fin de vie) préfère baver sur des jeux fmv tous retenus par l'histoire du jeu vidéo ?
on eu le même problème avec les éditeurs non-français sur amstrad. déjà rien que le fait de passer par un studio externe c'était une mauvaise chose.

ceux qui ont brillamment converti final fight chez sega ils sont plaints d'avoir un hardware inféreur au cps1 de capcom ? ils ont bossé c'est tout.
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Message par youki Lun 19 Avr 2010 - 13:33

La qualité des jeux n'a pas grand chose a voir avec les performances des machines.

Les problemes, c'est que les studio de dev et les editeurs sont là pour faire du fric. Ce qui "entraine" certainnes contrainte... comme reduire le temps de development, de maniere a reduire les couts , et faire le plus de marge possible.

==> Produits souvent baclé . ou super jeu avec une super idee , mais trop ambitieux pour les temps appartit fini à la vas vite pour respecter les delais et le sortir avant noel et faire plaisir au investisseur...

Malheureusement, dans le monde du jeux video (comme partout ailleur d'ailleur) , c'est Business avant tout.

Si vous regardez bien, vous remarquerai que dans 90% un tres bon jeu (à l'epoque) etait un jeu qui avait était fait par un seul gas (voir 2 avec un copain) chez lui dans son coin avec Amour , sans contrainte et qui avait etait ensuite proposait a un editeur qui n'avait plus qu'a le vendre. Bien sur le jeu est tres bon sur la machine originel. Car ensuite, l'editeur s'est contenté de commander des portages rapides (surtout pas cher) vers toute les autres plateformes .
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Message par kawickboy Lun 19 Avr 2010 - 13:42

oui enfin des fois certains amigaïstes parlent de portages loupés parce que le studio n'a pris la peine de tout refaire à la shadow of the beast (le truc beau mais chiant par excellence) avec des bidouilles hardware de partout, ce qui a un coût pas vraiment justifié.

"b.a.t 2 est un portage loupé car jeu conçu sur st. mon dieu à part les nuages dans le ciel pas de modifs graphiques majeures" :lol: . ça changerait tout l'intérêt du jeu c'est sûr.
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Message par dlfrsilver Lun 19 Avr 2010 - 15:12

usgold passait presque exclusivement par le studio tiertex pour ses convs capcom sur 8 et 16bits.
après pourquoi faire du st et bâcler les convs amiga (parce qu'il existe pas mal de jeux potables sur amiga issus du st, des éditeurs ont fait ainsi toute leur carrière), faudrait peut-être se poser plusieurs questions:
- en Europe, tant que le st était dans la course, une sortie 16bits se vendait mieux sur laquelle des 2 bécanes ?
- le piratage n'était-il pas plus important sur amiga (à ce que j'en voyais par chez moi je dirai oui, et d'après les lots qui circulent sur internet, il est plus fréquent de voir un amiga avec que des copies qu'un st)

Le piratage y en avait autant sur atari que sur amiga, ça si c'est bien un domaine ou les 2 machines peuvent se serrer la paluche, c'est bien celui-là Very Happy !

mais si un studio ne veut pas passer du temps à convertir le st n'y est pour rien. par contre les utilisateurs amiga qui n'ont jamais acheté un malheureux jeu en 5 ans oui.

L'histoire du temps et de l'argent je veux bien, mais ça fait pas tout ! Un bon jeu c'est la réunion du talent de plusieurs personnes et du hardware sur lesquelles on les fait bosser !

Y a aussi une histoire de mentalité, les codeurs pendant un bon moment étaient endormi sur le ST, pensant qu'il déchirait grave, et on laissé l'amiga de coté en ne lui refilant que les miettes, pour au final bien voir que la machine en avait sacrément plus dans les tripes, mais voilà, seul les meilleurs codeurs savaient en tirer parti. Les autres n'en étaient pas capable ou alors codaient des merdes ! Et tout ça malgré le piratage rampant ! Tant que les codeurs restaient sur ST, y avait pas d'évolution en soit, puisqu'au niveau hardware c'était limité ! Et je parle pas de la mémoire ! Ceux qui disent que le hardware ça fait pas tout, à ceux là je leur dis que si on compare ça à 2 bagnoles, celui qui roule en clio face à celui qui possède une BMW, ben c'est vite vu, y en a un qui suivra pas en terme de vitesse. Et ce même si le pilote de la clio est un génie du pilotage !

et puis sur amstrad on subissait des portages spectrum bien plus dommageables, on n'insulte pas le spectrum pour autant.

On est d'accord de ce point de vue, c'était trop flagrant !
genre Keith A. Goodyer à qui Activision a demandé de torcher le port R-type amstrad en 21 jours, c'te bande de connards !

et puis les témoignages d'ocean, si c'est ocean France genre pix'n'love faut pas exagérer. ocean France était surnommé par la maison-mère "la boîte qui ne finit pas ses jeux". et si l'on prend les créations comme ivanhoe , pas moche mais zéro pointé en maniabilité. à part les versions 16bits de pang/toki et mr nutz (un projet externe qu'on leur a servi sur un plateau) c'est pas vraiment un studio culte.
on commence à connaître les interviews dans le rétro, le type interrogé est un sid meier ignoré par la postérité qui estime que peter molyneux lui a tout pompé sur un projet qu'il na jamais eu le temps de finir blablabla... j'ai jamais compris pourquoi il fallait lécher les bottes d'un type qui a participé à 3 conversions de bornes d'arcade et réalisé 2 jeux originaux médiocres.

A propos de la personne dont tu parles, j'ai des dossiers sur lui, et crois-moi c'est pas beau du tout, si tu veux de l'info,
je peux te les filer par PM.

Je connais 2 personnes qui m'ont parlé de lui, c'est édifiant !

et non sans le st, les coûts de dev auraient été supérieurs, l'amiga est resté trop cher très longtemps (c'est sûr moins longtemps que l'archimedes, mais lui il a eu flashback), sans les portages du st (99% des jeux amiga jusque 88/89), finis les jeux amiga, c'était un marché de niche.

L'amiga un marché de niche ? que nenni, y en a eu des softs de vendus ! Qui se souvient des pleureuses de l'atari ST lors de la sortie de Menace de Psygnosis, quand Brian Watson a osé leur lancer à la gueule que le ST n'était pas foutu de faire un scrolling en 50 images secondes rapide et tout ? (bien avant que le truc pas documenté découvert par Niklas Thisell, le codeur d'enchanted land ne soit à l'affiche!). Il s'est fait huer le malheureux, car les mecs supportaient pas de l'entendre ! Mais fallait bien le dire, impossible de tirer la quinte essence de l'amiga tant que le ST était de la partie !
car si porter une bouse du ST sur amiga c'est pas compliqué, l'inverse n'est pas vrai !

et le coup de flashback, faut arrêter, même sur le boulet qu'est la snes pour ce type de portage on a eu un truc décent.

La snes est desservie par un processeur faiblard, seulement voilà, elle est bordée d'une batterie de puces customs.
C'est encore un problème de vue de l'esprit ! On peut pas mettre en face à face une machine dont tout ou presque doit être codé en software, par rapport à une machine ou tout est codé en hardware !

la version md est parfaite (sûrement la version la plus accessible en tout point), donc faire un truc potable sur st c'était possible avec 1mo de ram.

ils ont lutté sur la version megadrive, la version snes pire (sans ses puces custom, le jeu ne serait pas sorti dessus) concernant l'atari st, on sait que le blitter du STE est merdique....

Il y a aussi un point très important qu'on oublie assez souvent, la seule force du ST c'est son 68000. c'est lui qui se tape tout le boulot. Quand l'atari ST et l'amiga sont sortis, on a eu la première génération de jeux 16 bits. ceux-ci étaient mieux finis sur atari ST, puisque c'était la machine de developpement à l'époque. Les versions amiga étaient à la ramasse, puisque simplement transcodées du ST et les programmeurs commençaient tout juste à programmer sur 68000. ça a duré jusqu'en 1991, période ou on est passé à la seconde génération de jeux 16 bits. On arrive au point crucial. Les programmeurs se rendent bien compte que l'atari ST peine tout ce qu'il sait pour faire tourner des jeux complexes, et qu'en fait par le biais de shadow of the beast, on a une machine qui arrache techniquement et qui en a plus dans le ventre. Ca a fait réfléchir les programmeurs qui se sont dit 'merde, on est passé à coté de quelque chose!' l'amiga est enfin correctement programmé, et c'est le déclin du ST comme machine de jeu en 1992.
on arrive enfin au dernier stade des jeux 16 bits, les jeux dits de 3ème génération. Ici l'atari ST est mort ou presque, et les jeux qui sortent ne lui sont pas transposables, tels que Flashback, Lionheart, Brian the lion, Jim power, indiana jones 4, monkey island 2, simon le sorcier pour ne citer que les plus célèbres, pour des raisons de manque de puissance, voir d'inadaptation matérielle.

après en dehors du marché français, fin 92 qui achetait du jeu st pour rendre la chose rentable quand la presse française (habituée à casser gratuitement et stupidement les machines en fin de vie) préfère baver sur des jeux fmv tous retenus par l'histoire du jeu vidéo ?
on eu le même problème avec les éditeurs non-français sur amstrad. déjà rien que le fait de passer par un studio externe c'était une mauvaise chose.

Ils étaient surement trop occupé sur d'autres projets pour perdre du temps vainement à convertir le jeu ST....

ceux qui ont brillamment converti final fight chez sega ils sont plaints d'avoir un hardware inféreur au cps1 de capcom ? ils ont bossé c'est tout.

Halte au feu ! Le mega-CD est une machine tri-processeur (2x68000 + 1xz80), qui peut gérer des tonnes de sprites hardware, etc etc.

Quand tout est géré en hard, y a pas de routines à programmer. Tout se fait en appel de fonctions, comme sur amiga ! Dans le principe, l'amiga, la megadrive, le mega-cd et le CPS-1 sont dans la même optique, avec bien sur la différence de puissance qui les différencie, mais rien à voir avec une machine comme le ST qui est mono-processeur et pas conçu pour être programmé dans la même optique.

Le mega-CD est inferieur au système CPS-1 en terme de couleurs, et en terme de capacité de sprites hardware, c'est un fait, mais dispose de suffisamment de puissance processeur et d'assez de sprite hardware pour que les programmeurs n'aient pas à tirer la langue.

D'ailleurs, j'ai une pensée à ce sujet, à cette époque, les programmeurs japonais n'était rompus qu'a savoir programmer des systèmes informatiques de loisirs dotés de fonctions matérielles ! Jamais ils n'auraient voulu s'emmerder à programmer des jeux sans avoir à portée de main des puces spécialisées. Rien ne vaut en terme de fluidité et de plaisir des yeux un scroll hardware Very Happy
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Message par Invité Lun 19 Avr 2010 - 15:22

C'est bon ça les mecs, continuez, on se croirait revenu 20 ans en arrière!
( Et vive le St ST Vs AMIGA : FIGHT !!!!!!! - Page 6 Icon_mrgreen )
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Message par youki Lun 19 Avr 2010 - 15:33

car si porter une bouse du ST sur amiga c'est pas compliqué, l'inverse n'est pas vrai !

Non, je regrette l'inverse est vrai aussi. Les bouses amiga se porte tres biens sur Atari ST.
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Message par dlfrsilver Lun 19 Avr 2010 - 15:34

mais mais, et la marmotte elle emballe le chocolat dans le papier d'alu aussi ? MDR
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Message par 68000 Lun 19 Avr 2010 - 16:31

Citation:
et puis les témoignages d'ocean, si c'est ocean France genre pix'n'love faut pas exagérer. ocean France était surnommé par la maison-mère "la boîte qui ne finit pas ses jeux". et si l'on prend les créations comme ivanhoe , pas moche mais zéro pointé en maniabilité. à part les versions 16bits de pang/toki et mr nutz (un projet externe qu'on leur a servi sur un plateau) c'est pas vraiment un studio culte.
on commence à connaître les interviews dans le rétro, le type interrogé est un sid meier ignoré par la postérité qui estime que peter molyneux lui a tout pompé sur un projet qu'il na jamais eu le temps de finir blablabla... j'ai jamais compris pourquoi il fallait lécher les bottes d'un type qui a participé à 3 conversions de bornes d'arcade et réalisé 2 jeux originaux médiocres.



A propos de la personne dont tu parles, j'ai des dossiers sur lui, et crois-moi c'est pas beau du tout, si tu veux de l'info,
je peux te les filer par PM.

Je connais 2 personnes qui m'ont parlé de lui, c'est édifiant !

moi ça m'intérrèsse si tu pouvais me les envoyer aussi merci.
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Message par kawickboy Lun 19 Avr 2010 - 16:45

final fight cd, de l'aveu même de sega/capcom (un peu comme sf2' ce fut un dev' conjoint) c'était plus un jeu cartouche avec 3 doses de poudre au yeux qu'un vrai jeu mega-cd.
pour rendre l'exemple plus clair on va prendre strider alors (sur une md en début de carrière).

et le st aussi pouvait faire des trucs issus du demomaking, mais comme on ne fait pas une démo st comme une démo amiga, les convs amiga->st n'en ont été que plus loupées, c'est tout aussi injuste.

l'amiga tant qu'il navait pas atteint les 4000FF était un marché de niche. fallait oser acheter à cette époque une bécane pour jouer à 10000FF. donc merci les conversions st.
la md aussi pour un jeu comme flashback c'est du 68000 pur, mais le marché étant tout autre fin-92, la même démarche d'optimisation a été jugée non-rentable sur st à l'époque, le st étant quasi-mort aux usa.

les anecdotes c'est toujours sympa, tu peux envoyer.
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Message par dlfrsilver Lun 19 Avr 2010 - 17:10

kawickboy a écrit:final fight cd, de l'aveu même de sega/capcom (un peu comme sf2' ce fut un dev' conjoint) c'était plus un jeu cartouche avec 3 doses de poudre au yeux qu'un vrai jeu mega-cd.
pour rendre l'exemple plus clair on va prendre strider alors (sur une md en début de carrière).

et le st aussi pouvait faire des trucs issus du demomaking, mais comme on ne fait pas une démo st comme une démo amiga, les convs amiga->st n'en ont été que plus loupées, c'est tout aussi injuste.

l'amiga tant qu'il navait pas atteint les 4000FF était un marché de niche. fallait oser acheter à cette époque une bécane pour jouer à 10000FF. donc merci les conversions st.
la md aussi pour un jeu comme flashback c'est du 68000 pur, mais le marché étant tout autre fin-92, la même démarche d'optimisation a été jugée non-rentable sur st à l'époque, le st étant quasi-mort aux usa.

les anecdotes c'est toujours sympa, tu peux envoyer.

L'amiga 500 n'a jamais couté 10000 francs. il coutait 4490 francs à l'époque à sa sortie en 1987.

Ensuite désolé de le dire mais la megadrive n'a rien à voir de près ou de loin avec l'atari ST. Y a un 68000, mais il est pas utiliser pour faire les même choses.

Alors pour information, pour ceux qui ne possèdent pas de carte d'arcade de chez Sega, la megadrive est un system16 downgradé ! Avec moins de sprites hardware, moins de couleurs, mais côté programmation, c'est pareil, tile en 8x8, sprites hardware (80) etc etc.

Non flashback sur megadrive, le code est bourré d'appel hardware, le 68000 est dévoué à faire du pilotage et rien de plus, tout comme le z80, qui ne sert principalement qu'à piloter la puce YM2612. La puce principale dans la megadrive c'est son VDP, le processeur d'affichage vidéo.

La différence notable de l'utilisation du 68000 dans nos micros persos et dans les consoles ou machines d'arcade, c'est que sur ordis, le 68000 gère tout de A à Z, alors que sur les consoles/machines d'arcade, il n'a qu'un role de chef d'orchestre.

Tiens un exemple tout con, la neogeo, elle a un 68000 ? Hé bien le 68000
n'a pas d'accès direct aux graphismes, c'est la puce custom chargée de l'affichage qui s'en occupe. Un pauvre 68000 à 12 mhz s'il devait se fader tout le boulot ne pourrait pas bouger, déplacer ou animer les jeux de cette machine.
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Message par youki Lun 19 Avr 2010 - 17:23

L'amiga 1000 , coutait 17000f a sa sortie. C'est pour ca que je me suis rabattu sur le ST. 3990F à la meme epoque.

l'amiga 500 est sortit plusieur mois apres le St , sont prix etait de 4500F.

La différence notable de l'utilisation du 68000 dans nos micros persos et dans les consoles ou machines d'arcade, c'est que sur ordis, le 68000 gère tout de A à Z, alors que sur les consoles/machines d'arcade, il n'a qu'un role de chef d'orchestre.

Sauf sur l'Amiga qui a été à la base concu pour etre une console de jeu avant que commodore ne rachete Amiga et change l'optique du developpement.
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Message par screetch Lun 19 Avr 2010 - 17:25

Bon, puisque ce sujet est ressortis, je m'en vais mettre à jour mon post sur une des premières pages, indiquant les solutions Amiga modernes en vente actuellement et dans le futur :

- Amiga Actuellement en vente : Sam440ep sous AmigaOS 4.1

ST Vs AMIGA : FIGHT !!!!!!! - Page 6 The_red_one_498240f858553

- Futurs Amiga : Sam460 et AmigaOne X1000 sous AmigaOS 4.x

https://www.youtube.com/watch?v=eSAyaERmA7Q

- MorphOS 2.4 (compatible AmigaOS) fonctionne désormais en plus sur Mac Mini G4, ce n'est pas de l'émulation, mais totalement natif.

https://www.youtube.com/watch?v=54qYHeXhPvI

- MorphOS 2.5 devrait sortir également sur PowerBook G4 et PowerMac G4.

- Le Minimig passe à l'AGA (Un Amiga 1200dans une carte FPGA)

https://www.youtube.com/watch?v=vn4ZzLH6MpE

ST Vs AMIGA : FIGHT !!!!!!! - Page 6 Minimig_49823ed304e4f

- Le Natami est un projet de nouvelle machine Amiga Classic (non PowerPC) mais avec une puissance accrue, pour faire tourner AmigaOS 3.9. Le projet avance lentement, mais nous avons quelques nouvelles de temps en temps...

ST Vs AMIGA : FIGHT !!!!!!! - Page 6 NatamiFlight6

- Sinon, il y a Aros et sa distribution all-in-one Icaros, mais c'est un autre débat...

ST Vs AMIGA : FIGHT !!!!!!! - Page 6 Icaros04

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Message par MacDeath Lun 19 Avr 2010 - 17:53

et puis sur amstrad on subissait des portages spectrum bien plus
dommageables, on n'insulte pas le spectrum pour autant.
Moi si !

Par contre on avait aussi la version ST servant parfois de base pour certains portages.

PacMania par exemple :
Version commune ST/Spectrum, puis mauvais portage sur amstrad...

Ubi soft faisait pas mal de portage de jeux Amstrad depuis l'Atari ST, avec les mêmes graphismes passé en mode1 4 couleurs en fait.

Iron Lord, Night hunter, Back to the Golden Age...SkateBall.

Car entre machines full soft (pas de sprites/Scrolls Hards) bin les limitations sont plus ou mons les mêmes.
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Message par kawickboy Lun 19 Avr 2010 - 17:59

Sega a toujours a sorti ses consoles en allégeant ses cartes d'arcade du moment, c'est pas un scoop.
J'ai l'impression que l'on considère flashback comme la quintessence 16bits, je pense qu'on en est loin, sa force c'est son gameplay. Les micros sans copro partout compensaient sur les consoles avec la ram.

C'est comme les jeux souvent cités style brian the lion, lionheart etc..., leurs artifices techniques ce sont les décors en gros (shadow of the beast, à part ses scrolls il lui reste quoi de "révolutionnaire"? ). J'ai du mal à croire qu'avec un brin d'optimisation on ne puisse faire un truc sympa sur st.
Je prends l'exemple de fire & ice st, ce n'est pas le portage de la honte, même si on pouvait faire mieux niveau décor. (Même sur master system il est pas mal). Limité les jeux à leurs jolis décors, bof quand même.

Dans le même genre flink était conçu pour la cd32 paraît-il, la version megadrive ne démérite pas et a même plus marqué les esprits.

Sur le st j'ai surtout l'impression que trop d'éditeurs n'ont plus voulu de fouler passé 92. Certaines zics de cette époque sont techniquement ignobles d'ailleurs.
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Message par ryosaeba Lun 19 Avr 2010 - 19:07

Pour info, Jim power a été adapté sur ST

Au niveau de la scène demos, je peux vous assurer qu'un coder St était plus performant que ceux de l'amiga. Les techniques d'optimalisation sur St étaient beaucoup plus poussées.

En raison d'un hardware inférieur à celui de l'amiga, les codeur ST étaient passés maitre dans les techniques d'optimalisation du code et dans les astuces de programmations.

Si certains jeux n'étaient pas terrible au niveau de la programmation cela est du au codeur. Car avec un peu d'imagination, il était possible de faire des versions St valables voir superbe. Le probléme était que les codeurs "officiels", ne provenant pas du monde de la démo étaient nulle part en terme d'optimalisation.
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Message par jf Lun 19 Avr 2010 - 20:11

Un bon jeu c'est la réunion du talent de plusieurs personnes et du hardware sur lesquelles on les fait bosser ! Y a aussi une histoire de mentalité, les codeurs pendant un bon moment étaient endormi sur le ST

Tu peux avoir un hardware léger et concevoir des merveilles, comment faisaient les gars avant.
Comme comparatif tu peux voir certains jeux pcs, des glides à n'en plus finir et pour certains des graphisme du XX eme siecle où ca rame etc ...


Y a aussi une histoire de mentalité, les codeurs pendant un bon moment étaient endormi sur le ST, pensant qu'il déchirait grave, et on laissé l'amiga de coté en ne lui refilant que les miettes, pour au final bien voir que la machine en avait sacrément plus dans les tripes, mais voilà, seul les meilleurs codeurs savaient en tirer parti.

pas de mentalité, les codeurs font le travail qu'on leur donne à faire.
un informaticien est censé se renouveler et s'adapter, les gars sont mauvais c'est tout.

Mais fallait bien le dire, impossible de tirer la quinte essence de l'amiga tant que le ST était de la partie !

c'est le projet qui veut ça, tout dépend de la manière dont tu gères le projet.


A propos de la personne dont tu parles, j'ai des dossiers sur lui, et crois-moi c'est pas beau du tout, si tu veux de l'info,
je peux te les filer par PM.


je veux bien les infos aussi

c'est le déclin du ST comme machine de jeu
en
1992.
Epic, another world, gobliiins etc ... un beau déclin juste le temps de
voir arriver le pc

c'est sympa ces projets screetch, mais tu avoueras que l'intérêt pour ma part est limité, attention je ne critique pas l'énorme travail de conception effectué.

le Sam460 et AmigaOne X1000, il faut en avoir l'intérêt surtout au prix, qu'ils vont couter et pour faire quoi ?

MorphOS 2.4 rien à redire.

Le Minimig, là je vois vraiment pas l'intérêt pour l'AmigaOne c'est une nouvelle machine, mais le minimig c'est réinventer la roue.

Pour les périphériques qui upgradent les machines originelles là ok.

Pour moi ces nouvelles machines ne portent d'amiga que le nom.
jf
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