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ST Vs AMIGA : FIGHT !!!!!!!

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Message par drfloyd Dim 18 Jan 2009 - 22:45

Le ST supérieur, la preuve avec Wolfenstein 3D sur ST :



Bon c'est sur Falcon 030, mais il parait que c'est pas optimisé du tout, et que ça tournerait pareil sur ST ST Vs AMIGA : FIGHT !!!!!!! Icon_mrgreen


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Message par elodiebo Dim 18 Jan 2009 - 22:50

On appelle ça la méthode Coué cigare
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Message par StaxX Mer 21 Jan 2009 - 11:04

comme si l'amiga n'était pas capable d'en faire autant ! :lol:



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Message par kawickboy Mer 21 Jan 2009 - 11:49

quake&doom amiga c'est minimum amiga génération aga bien boosté, genre achète des carte cybervision aussi chères qu'un pc.

l'alien breed 3d, c'est sur quelle bécane qu'il tourne aussi vite ?
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Message par metalseb Mar 3 Mar 2009 - 23:20

Super intéressant !

http://freenet-homepage.de/ray.tscc/wolf3d.htm

Mais bon, n'espérez pas jouer nativement sur un ST de base. Il faut 2Mb de RAM avec une banque uniquement pour le proc ('fastram accelerated') et un floppy HD. D'après le readme, il faut un TOS 1.04 et un mega STE ou plus costaud pour le 'high detail mode'. J'ai dans l'idée qu'en dessous, la c2p doit être en 4x4 même si ce n'est pas précisé dans la doc Confused

le 'freely rescaleable game window to gain speed on slow machines' me fait penser qu'il faut réduire drastiquement l'affichage sur les STE pour espérer atteindre le fameux 'up to 15 fps on plain ST', surtout avec le son activé ! Le readme dit que ça tourne sur toute la gamme mais sans blitter affraid

Le développement est arrêté depuis 2005. Je me souviens avoir vu tourner un moteur de wolf3d sur Falcon lors d'une convention vers la fin 1994 mais ce n'était pas ce moteur puisque le gars a commencé à travailler dessus en 1999.

Un St-iste a essayé ? Chapeau bas en tous cas !


Dernière édition par metalseb le Mer 4 Mar 2009 - 10:17, édité 1 fois
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Message par mandrake Mer 4 Mar 2009 - 7:32

kawickboy a écrit:quake&doom amiga c'est minimum amiga génération aga bien boosté, genre achète des carte cybervision aussi chères qu'un pc.
Pas du tout il faut juste une peu plus de mémoire pour que cela tourne sur un 1200
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Message par Windsor75 Mer 4 Mar 2009 - 9:09

'tain Doc j'ai ravivé une vieille flamme avec Vroom ? Mr. Green
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Message par metalseb Mer 4 Mar 2009 - 10:15

mandrake a écrit:Pas du tout il faut juste une peu plus de mémoire pour que cela tourne sur un 1200

Ahem.

Avec un 1200 équipé d'une Blizzard PPC 68040/603E à 175 Mhz, carte graphique BlizzardVision et 32 Mb de fastram, je faisais tourner le moteur PPC de Quake à 15/18 fps constant, pas plus. Avec la même config en AGA, on tombe à 10.

Pour DOOM, les perfs sont meilleures avec la même bécane car le moteur est bien plus simple. Mais un 1200 juste équipé de fastram et sans carte graphique il ne faut pas rêver non plus, ça sera au mieux 5 fps, et encore...

Pour info, le premier Alien Breed 3D donnait #20 fps sur un 1200+fastram, mais dans un bout de 320x200 et avec une c2p en 2x2.

http://www.complang.tuwien.ac.at/misc/doombench.html

Il y a une ligne sur ce bench qui donne un 1200 + 68040/40 + 24Mb de fastram à 13 fps sur le moteur de Doom. Donc quand je donne un migou de base à 5 fps sur Doom je dois encore être loin du compte drunken
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Message par drfloyd Jeu 5 Mar 2009 - 18:26

Windsor75 a écrit:'tain Doc j'ai ravivé une vieille flamme avec Vroom ? Mr. Green

Vroom etait plus rapide sur ST que sur le poussif Amiga 500... bounce

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Message par 68000 Ven 6 Mar 2009 - 22:30

drfloyd a écrit:
Windsor75 a écrit:'tain Doc j'ai ravivé une vieille flamme avec Vroom ? Mr. Green

Vroom etait plus rapide sur ST que sur le poussif Amiga 500... bounce

vroom a été conçu d'abord sur ST puis porté sur AMIGA par les gars de lankhor fans et spécialistes du ST...

maintenant j'aimerais une vraie preuve de ce que tu avances Rolling Eyes surtout venant d'un pro STiste Mr. Green .

et justement que penses tu de la version mégadrive sous le nom de Formula 1 ?
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Message par drfloyd Sam 7 Mar 2009 - 8:13

Je n'ai pas de preuve, mais dans 99% des cas la 3D était plus fluide sur ST grace à la puissance du 68000 à 8Mhz... Mr. Green contre un poussif 68000 à 7,5Mhz pour l'Amiga.

La différence est énorme

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Message par metalseb Sam 7 Mar 2009 - 11:08

drfloyd a écrit:La différence est énorme

Si ça c'est pas du troll poilu lol! afro ST Vs AMIGA : FIGHT !!!!!!! 517947
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Message par jf Sam 7 Mar 2009 - 14:35

Bah ça dépend tj du codage. Quand tu fais un portage forcement dans le meilleur des cas, c'est le même jeu sinon c'est un jeu différent (mauvais portage etc ...)
La ça a été développé sur st donc forcement si le développeur est pas une merde (j'ai pas dis que ceux maintenant était des mer... quoi que :p) le travail est forcément bon.
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Message par 68000 Sam 7 Mar 2009 - 15:59

drfloyd a écrit:Je n'ai pas de preuve, mais dans 99% des cas la 3D était plus fluide sur ST grace à la puissance du 68000 à 8Mhz... Mr. Green contre un poussif 68000 à 7,5Mhz pour l'Amiga.

La différence est énorme

on commence a connaître la chanson ST Vs AMIGA : FIGHT !!!!!!! 517947
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Message par jojocmoi Sam 7 Mar 2009 - 20:04

drfloyd a écrit:Je n'ai pas de preuve, mais dans 99% des cas la 3D était plus fluide sur ST grace à la puissance du 68000 à 8Mhz... Mr. Green contre un poussif 68000 à 7,5Mhz pour l'Amiga.

La différence est énorme

8Mhz dans un ST...les fous tant de puissance ca frise l'indécance !!
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Message par Fruity Frank Mar 10 Mar 2009 - 20:56

Comme quoi même à l'époque on pouvait déjà voir que les Mhz ne signifient rien. Mr. Green
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Message par drfloyd Jeu 19 Mar 2009 - 21:51

si quand meme : entre un 8 bits a 1Mhz et un 8 bits a 4Mhz la différence etait enorme

Et si tu compares avec un 16 bits a 8Mhz, là il avait un gouffre !

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Message par metalseb Ven 20 Mar 2009 - 9:08

drfloyd a écrit:si quand meme : entre un 8 bits a 1Mhz et un 8 bits a 4Mhz la différence etait enorme

Pas forcément. En puissance brute disponible peut-être. Mais si le bus n'est pas à la même fréquence, ça te fait un sacré goulot d'étranglement.
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Message par 68000 Ven 20 Mar 2009 - 23:53

drfloyd a écrit:si quand meme : entre un 8 bits a 1Mhz et un 8 bits a 4Mhz la différence etait enorme

Et si tu compares avec un 16 bits a 8Mhz, là il avait un gouffre !

en même temps ça ne sert pas a grand chose si le reste des puces est à la traine question perfs... cela me fait penser au jeu turrican 2 sur c64 avec ses sprites a 50 images/s qui se permettent d'enrhumer la version st Mr. Green,un comble pour un 16/32 bits.
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Message par metalseb Sam 21 Mar 2009 - 9:58

68000 a écrit:en même temps ça ne sert pas a grand chose si le reste des puces est à la traine question perfs... cela me fait penser au jeu turrican 2 sur c64 avec ses sprites a 50 images/s qui se permettent d'enrhumer la version st Mr. Green,un comble pour un 16/32 bits.

Exact ! J'ai vu pas mal de version ST de jeux que je trouvais bien plus fluides sur C64, un comble ! Sur un C64, tu as un chipset graphique avec 8 sprites qui gère comme un grand les détections de collision qui vont bien, du scroll hardware et plein de gouzis gouzis 'achtement sympatoches.

Sur ST, tu n'as ... rien. Un bloc de 32Ko de ram graphique et un shifter vidéo. Vlaaaa !

C'est aussi une démonstration que sans maitrise, la puissance n'est rien Confused

Pour ceux qui sont intéressés par les possibilités du chipset du C64 :

http://ist.uwaterloo.ca/~schepers/MJK/ascii/VIC-Article.txt
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Message par oiseau de proie Mer 25 Mar 2009 - 19:30

Bonjour tout le monde,
je viens faire joe l'incruste !

A propos du cas Wolfenstein, il n'est pas nécessaire d'avoir un lecteur HD à partir du moment ou l'on dispose d'un disque dur ou assimilé (genre adaptateur compact flash, produit à la mode sur les machines oldskool!) mais comme il faut 2mo le 520 et 1040STF sont exclus là où un Mega ST ne l'est pas puisqu'on peut mettre jusqu'à 4 mo de ram dessus.
Je crois avoir lu que lorsque Ray aura du temps il modifiera son adaptation pour que le jeu tourne avec 1 mo et avec un contenu dispatché sur plusieurs disquettes.
En tout cas nul besoin de fast ram, l'idéal c'est d'avoir un 520 STE et d'y placer 2mo ou 4 via des barrettes SIMM classique Very Happy
A propos du mode High détail, à moins de réduire la fenêtre, mieux vaut un Mega STE (68000 à 16MHz avec cache externe) ou un Falcon030. Le mode low détail ce n'est pas du 4x4 mais du 2x2, ce qui rend d'autant plus impressionnant le jeu à voir, ce n'est pas une bouillie de pixels qui s'anime devant nos yeux.
Vraiment pour une machine qui tourne à 8MHz c’est assez incroyable pour ce type de jeu. affraid

Pour ce qui est de la ptite guéguerre Amiga vs Atari, est-ce possible d'avoir la même rapidité sur un 500?
Je dirais que c’est peu probable !!!
Non pas à cause du CPU légèrement plus véloce qui peut effectivement aider le ST mais pour une autre raison qui en va en surprendre plus d'un: la puce vidéo !
Accrochez vous, le Shifter est plus intéressant que Denise pour gérer des effets au pixel près (moteur raycasting, 3d mappé, rotozoom, etc.).
Le mode d'affichage sur Amiga est basé sur des plans consécutifs alors que le celui des Atari sur des plans entrelacés.
Là où cela devient intéressant c'est que cette organisation différente sur ST permet de faire des routines C2P (chunky to planar) très efficaces en utilisant une instruction particulière du 68000 ! thumleft

Passant à Vroom maintenant.
Contrairement à ce que l'on pourrait penser la version Amiga est légèrement plus rapide.
Cela vient du fait que la routine sonore prend plus de temps machine sur STF car il ne dispose pas d’une puce sonore pour gérer les sons digitalisés PCM en DMA comme l’Amiga ou le STE. Si le bruit du moteur avait été du soundchip (YM), le jeu aurait été plus rapide sur ST mais le réalisme en aurait pris un coup….
Et bien sûr si Vroom avait exploité le STE le jeu aurait été plus rapide que sur le 500/600.
Le constat est donc le suivant: Vroom est plus rapide sur le 500 face au ST et il est plus rapide sur le Falcon face au 1200, comme ça pas de jaloux ST Vs AMIGA : FIGHT !!!!!!! 435303

Pour la comparaison de certains jeux sur C64 plus véloces que sur ST la réciproque est aussi vraie avec l’Amiga. Testez Shinobi sur les 2 supports par exemple :lol:
Et c'est loin d'être le seul !
Donc je suis bien d'accord avec le slogan qui est valable autant pour le ST que pour l'Amiga, sans maitrise la puissance n'est rien.
Maintenant si on peut tout comparer (sinon quel serait l'utilité d'un tel verbe!) il faut quand même prendre en considération que le C64 a nettement moins de traitements au niveau des pixels face aux 16/32 bits, le manque de précision de la puce graphique et la faiblesse de la résolution favorisent la fluidité.
Et même si le C64 a de nombreuses facilités ‘hardware’, il n’arrivera jamais a rivalisé avec un ST bien maitrisé, des jeux comme Lethal Xcess ou Vroom sont irréalisables sur la machine de Commodore.
Ce qui n’a rien de surprenant, ces ordis n’étant pas de la même génération.

Voilà !
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Message par yonic Mer 25 Mar 2009 - 20:04

oiseau de proie : va te presentez , en tous cas tu a l'air de bien t'i connaitre Mr. Green
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Message par Fruity Frank Mer 25 Mar 2009 - 23:20

Oiseau de proie, observations de choix. :cool-blue:
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Message par 68000 Ven 27 Mar 2009 - 16:49

Pour ce qui est de la ptite guéguerre Amiga vs Atari, est-ce possible d'avoir la même rapidité sur un 500?
Je dirais que c’est peu probable !!!

Non pas à cause du CPU légèrement plus véloce qui peut effectivement aider le ST mais pour une autre raison qui en va en surprendre plus d'un: la puce vidéo !
Accrochez vous, le Shifter est plus intéressant que Denise pour gérer des effets au pixel près (moteur raycasting, 3d mappé, rotozoom, etc.).
Le mode d'affichage sur Amiga est basé sur des plans consécutifs alors que le celui des Atari sur des plans entrelacés.
Là où cela devient intéressant c'est que cette organisation différente sur ST permet de faire des routines C2P (chunky to planar) très efficaces en utilisant une instruction particulière du 68000 ! thumleft


pourrais tu citer tes sources sur ce que tu avances !?

merci.
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Message par metalseb Ven 27 Mar 2009 - 20:54

oiseau de proie a écrit:
Accrochez vous, le Shifter est plus intéressant que Denise pour gérer des effets au pixel près (moteur raycasting, 3d mappé, rotozoom, etc.).
Le mode d'affichage sur Amiga est basé sur des plans consécutifs alors que le celui des Atari sur des plans entrelacés.
Là où cela devient intéressant c'est que cette organisation différente sur ST permet de faire des routines C2P (chunky to planar) très efficaces en utilisant une instruction particulière du 68000 ! thumleft

Ooooh mais techniquement ça m'intéresse au plus haut point tout ça !

Tu peux me citer des sources ? J'aimerai beaucoup les lire study
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Message par drfloyd Ven 27 Mar 2009 - 23:09

Merci Oiseau de proie ! thumleft

En espérant d'autres démonstrations de ta part, même si c'est évident que le ST a bouffé l'Amiga Mr. Green

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Message par 68000 Ven 27 Mar 2009 - 23:34

drfloyd a écrit:Merci Oiseau de proie ! thumleft

En espérant d'autres démonstrations de ta part, même si c'est évident que le ST a bouffé l'Amiga Mr. Green

c'est dingue un type déboule de nul part nous sort des trucs sans

sources, pas forcément vérifiés voir tordus (ça n'engage que moi) et on lui file la légion d'honneur confused .

(on me dit dans le creux de l'oreille qu'il est STiste) Mr. Green .
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Message par Clinteeswoud Ven 27 Mar 2009 - 23:58

Héééé oui, dure réalité que celle-ci What a Face
Bientôt je crée un fake pour prouver que le chip sonore du st était supérieur au synthé de l'amiga Mr. Green

Sérieusement c'est intéressant cette histoire, moi aussi j'aimerais avoir un peu + de sources..
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Message par 68000 Sam 28 Mar 2009 - 9:40

Bientôt je crée un fake pour prouver que le chip sonore du st était supérieur au synthé de l'amiga Mr. Green

bien entendu tu nous citeras tes sources Mr. Green .
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Message par metalseb Sam 28 Mar 2009 - 22:12

Vu.

Sur le site de Ray, l'auteur de la conversion de wolf3d. Il explique comment faire une c2p rapide en 320x160 (les rangées sont doublées) dans ce document :

http://freenet-homepage.de/ray.tscc/c2p_I.htm

C'est vachement ingénieux mais le gros inconvénient c'est que ça nécessite une table de 256Kb résidente en mémoire en plus du framebuffer chunky 16 bits/pixel généré par le moteur de Wolf lui-même. Grosse consommation mémoire donc en plus d'une grosse consommation de bande passante sur le bus. Mais c'est suuuper ingénieux son truc.

Effectivement, les plans de bits sont interlacés sur le ST et l'utilisation de movep's en rafale permet de remplir un écran ou une zone de mémoire graphique très rapidement. Mais ça consomme 100% du temps CPU et je serai curieux de savoir combien de temps bus/mémoire ça consomme sur une VBL. Sur une architecture Amiga, dans ce cas précis, c'est le blitter qui va s'occuper de ça via un canal DMA. Sur la moitié des cycles, je le concède, mais le processeur et le bus restent libre l'autre moitié love micro

Et s'il faut remplir l'écran ou une partie d'écran avec une couleur c'est le copper qui va le faire tout seul comme un grand sur chaque scanline thumleft
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