Last remnant
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Last remnant
Last remnant
Développé, édité par square enix
sortie en 2008 sur Xbox 360
genre : RPG
Développé, édité par square enix
sortie en 2008 sur Xbox 360
genre : RPG
On ne peut pas dire que le RPG japonais connaisse des heures de gloire sur les consoles next-gen, là ou les RPG US explosent les records de vente. Last remnant était attendu avec une certaine curiosité, à défaut de véritablement être un blockbuster. Première expérience de square-enix (hors tri-ace) sur 360, le jeu un subit un accueil très froid de la part des sites spécialisés, un peu meilleur dans les mags, et plutôt bon du coté des joueurs qui l'ont essayé.
Commençons par ce qui est déjà connu de tous. Le jeu est un ratage technique, et on est plongé directement dans l'ambiance si l'on peut dire. Dès le premier combat, les textures s'affichent à la bourre (pratique pour ceux voulant voir comment les textures sont plaquées les unes sur les autres) et le jeu rame à chaque action un peu spectaculaire. Les combats mettent du temps à charger, les lieux mettent du temps à charger. Bref plus grand monde ne l'ignorait, et c'est assez indéfendable même si on fini par s'y habituer.
Dans l'ensemble les décors sont ne sont pas exceptionnels, mais deux-trois lieux arrivent à sortir un peu du lot. D'ailleurs dès que le milieu aquatique intervient d'une manière ou d'une autre (mer, marais, cours d'eau, égouts ...), les lieux ont tendance à être d'une qualité supérieure. C'est un peu mieux pour les personnages, sans être au niveau d'un lost odyssey par exemple.
Le scénario est assez sympathique là ou j'en suis (2è DVD), et on va voir ce que me réserve la suite. Sans être exceptionnel, il reste finalement un bon prétexte pour découvrir l'univers proposé. Parce que le déroulement du jeu lui, est plus que plaisant. Le concept est similaire à celui d'un baldur's gate.
L'histoire principale se déroule sur quelques zones, avec une certaine linéarité, et propose l'exploration de quelques villes. En discutant avec certains personnages (PNJ de quêtes ou simples passants), on prend connaissance de l'existence de nouveaux lieux. Ceux-ci apparaissent dès que l'on retourne à la carte générale et sont disponibles pour l'exploration.
Une fois la visite terminée, il y a plusieurs issues possibles. Si le lieu est clôt, on retourne à ses occupations héroïques. Si le lieu débouche sur une ou plusieurs issues, dès notre retour sur la carte générale, d'autres zones se débloquent et il est possible de continuer en avant.
Un circuit bis se met donc en parallèle du scénario principal, bien plus vaste et plus satisfaisant sur un plan exploratoire. Certains lieux peuvent d'ailleurs être atteint en suivant des cheminements différents. A noter que quelques passages à l'intérieur de zones déjà visitées se débloquent en cours de jeu. Que ce soit par une discussion avec des passants, après certains évènements du jeu ou pour certaines quêtes annexes précises. Il est alors possible d'effectuer une exploration plus poussée, et éventuellement de découvrir une nouvelle sortie.
C'est vraiment le point le plus réussi du jeu, qui mêle à merveille exploration et cassage de monstre, le tout avec un non-linéarité assez rare dans le genre. Les tavernes centralisent un bon nombre des personnages importants de
ce cheminement, même si ce n'est pas l'unique endroit où chercher
quêtes et informations.
Maintenant venons en au coeur du jeu : le système de combat, assez unique et déroutant. Le joueur ne gère plus des personnages individuellement, mais des unions de personnages. Chaque union est composée d'au moins un chef de groupe, et des soldats de base viennent la compléter jusque 5 membres au maximum. Ces chefs peuvent être des personnages principaux de l'histoire, des personnages secondaires rencontrés lors de quêtes annexes ou des personnages anonymes juste recrutés pour l'occasion.
Les unions sont statistiquement définies par plusieurs critères. Points de vie et points d'action, somme de tous les personnages de l'union. Puissance offensive (physique, magique) et puissance défensive (physique, magique), moyenne globale des membres de l'union.
Une union meure lorsque ses HP tombent à zéro, que les personnages soient tous vivants ou non. Inversement, une union peut rester en vie alors qu'il ne reste plus qu'un membre debout dans le groupe.
Plusieurs formations sont disponibles, avec des bonus offensifs et défensifs et éventuellement une efficacité spécifique (plantes, insectes, démons ...). Le placement des membres au sein de cette formation aura un impact sur le combat, l'avant garde se ruant au combat avec un bonus physique, et l'arrière garde restant en retrait avec un bonus mystique.
Les ennemis sont visibles sur la carte, et il est possible de les rencontrer par groupe en utilisant une dyschronie. A savoir un ralentissement qui permet de locker un certain nombre d'ennemis durant un laps de temps défini. Après un bon petit chargement des familles, le combat est lancé. Le menu nous propose de déterminer une action par union, parmi 5-6 choix proposées. Il est possible de sélectionner un ordre global (physique,technique,mystique, à distance, altération d'état, soin ...), qui va s'exprimer en un patchwork aléatoire d'attaques individuelles.
A noter que les choix varient en fonction de l'unité adverse ciblée, dont la disposition est visible à partir d'une petite carte. Une fois l'action déterminée pour chaque union, le combat se lance.
Si les groupes adverses ont été sélectionnés judicieusement, tout se déroule correctement. Les unions vont à la rencontre de l'adversaire sélectionné, et l'engagent. Il est alors possible d'intervenir par l'intermédiaire de QTE (en attaque ou en contre). Une deuxième/troisième union qui attaque un ennemi déjà en combat l'engage par le flanc.Une quatrième par l'arrière. L'ennemi ne peut pas riposter et prend des dégâts accrus, sauf pour quelques ennemis imposants. Ce système d'engagement marche aussi du coté adverse.
Si les choses se passent mal, vos groupes pourront être interceptés par des groupes ennemis. Le combat se déroule normalement mais avec un sérieux malus, au délà du fait que les actions prévues pour un groupe donné ne sont pas forcement transposables à celui qui vous a intercepté.
Au début d'un affrontement, les membres d'une l'union n'utilisent pas tout leur potentiel. A l'exception des attaques de base et de l'utilisation d'objet, toute action coûte des Points d'action. L'union commence le combat avec un nombre de PA limité, et à chaque tour le nombre de PA initial sera ajouté aux PA restants. Donc en avançant dans le combat, il est possible de porter des coups plus efficaces et pour plus de membres de l'union.
L'autre paramètre important est le moral du groupe, qui est défini pour l'ensemble des unions. Plus le moral est élevé, plus les unions sont puissantes et encaissent les dégâts. Le moral reste assez difficile à gérer, et dépend en bonne partie du bon déroulement des engagements. Une union interceptée ou prise par les flancs handicapera le moral, ainsi que l'intervention de renforts ennemis. Les altérations d'états modifient aussi cette jauge, ainsi que la régénération de HP, l'éradication d'un groupe adverse ... Pas forcement facile à appréhender, mais ce paramètre peut facilement faire la différence contre certains boss coriaces.
Parce qu'effectivement le jeu peut être dur, voir très dur par moment. L'aspect aléatoire du choix des action est parfois énervante, surtout lorsque certaines actions de soin passent à la trappe, et envoient l'union au suicide. Il est cependant possible de limiter ce facteur aléatoire en créant des unions homogènes et en doublant les capacités prioritaires.
Les techniques disponibles sont d'ailleurs nombreuses : techniques à une main, à deux main, à 4 mains, spécifiques d'arme, sorts ciblant un ennemi, un groupe d'ennemi, plusieurs groupes d'ennemi, au contact ou à distance, altérations ou controle, soin et protection, par la magie ou par les plantes, création de pièges, de potions, de lotions ....
Même remarque pour les personnages. Ceux-ci évoluent statistiquement, évoluent dans leur sorts, évoluent dans leur classe de prédilection, élaborent leurs armes/équipement en fonction des objets laissés par les ennemis, et vous demandent parfois poliment si ils ne peuvent pas avoir accès à l'une de vos armes ou équipement. A noter que tout le monde évolue de cette façon, des personnage principaux au soldat de base. D'ailleurs seul le héros du jeu est customisable, ce qui est d'autant plus étonnant que les armes et équipements disponibles/créables doivent dépasser ce qui a été fait jusque là dans le RPG jap. Et le tout coute très très cher.
Malheureusement il y a un défaut récurant, un peu le contrepoids de la richesse proposée. Le jeu souffre d'un manque de clarté flagrant pour tout ce qui concerne les stratégie de combat et l'évolution des personnages. Le tutoriel est plus que basique, le manuel fourni avec le jeu est nullissime, et deux guides de 1000 pages sont déjà sur le marché ...
Un véritable foutage de gueule, peut-être encore plus dommageable que les carences techniques. Bien souvent on ne peut que constater l'évolution de ces coéquipiers, parce que l'on ne sait pas vraiment quel est le facteur déterminant dans l'amélioration d'une arme, l'acquisition de sort, l'augmentation de stats. Certains alliés gagnent parfois 300 HP d'un coup sans raisons, et d'autres régressent d'une arme à 135 d'attaque vers une de 90.
Parfois sur la carte du monde, certains personnages vous posent des questions au sujet de certains matériaux, d'une idée de choix de carrière ou proposent d'aller combattre. La réponse donnée doit sans doute avoir un impact, mais lequel ... Très difficile à discerner vu que rien n'est expliqué. Ce n'est pas forcement évident de juger le potentiel stratégique de ce jeu, sachant qu'un gros flou a été laissé (volontairement ?) sur toutes les mécaniques du jeu.
Un bon nombre de missions sont disponibles dans les casernes et différentes guildes, même si certaines d'entre elles sombrent dans le syndrome actuel de la quête à soluce obligatoire. En effet, les monstres rares sont souvent impossibles à trouver sans aide extérieure au jeu. D'autant que le système de combat se prête très mal à des allers-retour incessants, et les combats contre des monstres faibles sont malheureusement quasi-impossible à esquiver. Et là les temps de chargement ainsi que la lourdeur du système se fait fortement sentir.
Bref le jeu n'en reste pas moins très plaisant à jouer, et surtout très addictif. Un jeu à quête doté d'un scénario sympathique, d'un système de combat intéressant et d'un bon nombre de bonnes idées à qui veut s'y engager plus de deux heures.
SUPPOS : 4,5/6
Dernière édition par YAD le Ven 9 Jan 2009 - 13:03, édité 1 fois
YAD- Docteur agrégé **
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Localisation : 37
Date d'inscription : 14/04/2007
Re: Last remnant
Merci pour ce test
Je le publierai sur Gamopat ce WE je pense.
Je le publierai sur Gamopat ce WE je pense.
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Re: Last remnant
Le concept d'union a l'air effectivement original...
ça fait plaisir de voir un jeu plutôt bien noté malgré ses grosses carences techniques. Comme quoi, on peut bien aller au delà de la qualité technique d'un jeu et s'amuser...
Bravo pour ton test
ça fait plaisir de voir un jeu plutôt bien noté malgré ses grosses carences techniques. Comme quoi, on peut bien aller au delà de la qualité technique d'un jeu et s'amuser...
Bravo pour ton test
elodiebo- Interne
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Localisation : Montpellier
Date d'inscription : 12/05/2007
Re: Last remnant
je profite de ce topic pour demander conseil à l'auteur du topic et aux connaisseurs :
quel RPG choisir entre Lost Odissey , Last Remnant et Infinite Undiscovery ?
sachant que Lost Odissey présente lui aussi quelques lacunes sur le plan technique ( chargement , frame rate etc ... )
merci d'avance et bravo pour le test!
quel RPG choisir entre Lost Odissey , Last Remnant et Infinite Undiscovery ?
sachant que Lost Odissey présente lui aussi quelques lacunes sur le plan technique ( chargement , frame rate etc ... )
merci d'avance et bravo pour le test!
Invité- Invité
Re: Last remnant
n'oublions pas Blue Dragon qui n'est pas mauvais
devilcastor- Infirmier
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Localisation : La Rochelle / Kick - Punch - Block
Date d'inscription : 03/05/2008
Re: Last remnant
Vu ce que j'ai lu comme critiques (positives et négatives) pour Blue dragon, c'est clairement le genre de jeu qui ne m'attire pas du tout. Ca fait vraiment RPG vu et revu dans une ambiance qui ne me plait pas du tout. Pour fixer le décors, un des premiers boss ou ennemi est un caca rose. Faut aimer le genre.
Infinite undiscovery n'a vraiment pas l'air top à tout point de vue. Techniquement c'est faible, la durée de vie dépasse à peine la vingtaine d'heure, le système de combat est sympa sans plus, et l'histoire est très médiocre. Je ne l'ai pas pris, parce que je n'ai vu vraiment aucun avis positifs.
Lost odyssey souffre moins que last remnant sur le plan technique. Les chargements sont parfois un peu long, masqués par les cabrioles des persos en début de combat. Mais on ne retrouve pas ses textures qui s'affichent à la bourre et les ralentissements fréquents que possède last remnant. Ca reste un jeu avec une histoire sympa et originale, manquant tout de même cruellement de rythme. Le système de combat est ultra-classique, et la fréquence des combats aléatoire m'a tapé sur les nerfs dans certain donjons. Ca reste un bon jeu, sans être une tuerie.
Last remnant est un peu à part. C'est un jeu qui a cumulé suffisament de défauts visibles d'emblée pour être détruit par les tests. Mais finalement ça reste un jeu très agréable, au déroulement et au gameplay original.
Et pour terminer, il reste eternal sonata. Un beau jeu avec une bonne idée de départ, mais très mal exploitée (le dernier rêve de chopin avant sa mort). Ca part un peu dans tout le sens et le finish est imbitable. Le système de combat est sympa (temps réel) mais ultra-répétitif. Par contre le jeu est très beau, très coloré et les donjons sont bien construits et un poil casse-tête. Il se trouve pour trois fois rien, donc ça peut être sympa de l'essayer.
Infinite undiscovery n'a vraiment pas l'air top à tout point de vue. Techniquement c'est faible, la durée de vie dépasse à peine la vingtaine d'heure, le système de combat est sympa sans plus, et l'histoire est très médiocre. Je ne l'ai pas pris, parce que je n'ai vu vraiment aucun avis positifs.
Lost odyssey souffre moins que last remnant sur le plan technique. Les chargements sont parfois un peu long, masqués par les cabrioles des persos en début de combat. Mais on ne retrouve pas ses textures qui s'affichent à la bourre et les ralentissements fréquents que possède last remnant. Ca reste un jeu avec une histoire sympa et originale, manquant tout de même cruellement de rythme. Le système de combat est ultra-classique, et la fréquence des combats aléatoire m'a tapé sur les nerfs dans certain donjons. Ca reste un bon jeu, sans être une tuerie.
Last remnant est un peu à part. C'est un jeu qui a cumulé suffisament de défauts visibles d'emblée pour être détruit par les tests. Mais finalement ça reste un jeu très agréable, au déroulement et au gameplay original.
Et pour terminer, il reste eternal sonata. Un beau jeu avec une bonne idée de départ, mais très mal exploitée (le dernier rêve de chopin avant sa mort). Ca part un peu dans tout le sens et le finish est imbitable. Le système de combat est sympa (temps réel) mais ultra-répétitif. Par contre le jeu est très beau, très coloré et les donjons sont bien construits et un poil casse-tête. Il se trouve pour trois fois rien, donc ça peut être sympa de l'essayer.
YAD- Docteur agrégé **
- Nombre de messages : 1504
Age : 47
Localisation : 37
Date d'inscription : 14/04/2007
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