Dossier Mario Kart
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Dossier Mario Kart
Voilà alors ceci n'est pas une news ni un test c'est un dossier sur le gameplay de mario kart. si vous pouvez me dire ce que vous en pensez et si vous voyez des fautes d'orthographe aussi au passage . Je prévois de mettre une photo pour chaque jeu pour ahérer la mise en page.
Bonne journée à vous Gamopats !!!!
Le Serpent est-il mort ?
DOSSIER MARIO KART
Cette licence est pour moi, un exemple parfait de l'évolution made in Nintendo. Elle a su garder ses codes tout en faisant des choix atypiques dans le domaine du jeu de course. Retraçons la longue histoire du snaking !
Super Mario Kart:
Une REVOLUTION comme on a rarement connu, le jeu de course le plus rapide (en terme de gameplay surtout mais aussi en terme d'affichage). Il nous proposait un moteur très lent et clippé au démarrage, puis avec la maîtrise le clipping disparaît le gameplay se précise et nous permet d'atteindre des vitesses et des sensations vertigineuses (la rainbow sans freiner !!!!). La physique des virages est très particulière nerveuse et ultra précise. Une fois lancé a pleine vitesse un virage s'effectue avec un bon coup de frein à main associé à un braquage, suivi d'un long ( variant avec le poids du pilote) contre braquage sans frein à main évidemment. On tente ainsi de ne jamais toucher un mur pour ne jamais décélérer. Cet opus à créer tous les codes de gameplay en multi des opus suivants, utilisation rageante des objets, bataille de ballon, Grand Prix, Time Trial.
1996, Mario Kart 64 ! Que d’émotions !
Jouables à 4 et changement total du gameplay. Avec l'ère de la 3D l'accélération constante de la vitesse, avec des artifices graphiques, est beaucoup moins efficaces. Les développeurs se sont alors penché sur le système du mini boost. Le Snaking apparaît. Le jeu n'est déjà plus une "simulation" de karting mais devient un jeu de rallye. Le level design par exemple devient large sinueux et variable.
Le joueur doit prendre des appuis pour anticiper des virages il commence à braquer et contre braquer plusieurs fois dans un même dérapage. Son pouce fait des allers-retours de plus en plus précis et des fumées colorées apparaissent sur ces roues, il relâche son frein à main et se retrouve propulsé en fin de virage. Il commence par contrebraquer naturellement en sortie de chaque virage, puis dans un excès de folie il se dit je vais faire un contre dérapage au lieu d'un contre braquage comme les pilotes de rallye sur glace. Et petit à petit il découvre le snaking. Le seul point commun avec l'opus Super Nes est la faiblesse de l'IA qui est obligée de grassement tricher pour être à niveau. C'est sur ce point précis que le snaking est fondamental dès l'opus N64, le joueur est obligé de le pratiquer si il veut faire une course entière en tête.
A noter tout de même que le snaking est très dur a maîtriser sur cet opus, d'une part vous partez en tête a queue si vous contre braquez trop longtemps (rageant) d'autre part le moindre braquage influe grandement sur votre direction.
Mario Kart Super Circuit :
Un remake de l'opus Super Nes. Plus ou moins réussi, là où la Super Nes se permettait d'afficher sur la moitié de l'écran pour aller plus vite, l'opus GBA tente le plein écran, et l'accélération est moins furieuse que l'opus Super Nes. Cet épisode reste le moins audacieux.
Mario Kart Double Dash.....
Ah ! Mario Kart Double Dash........ Le jeu le plus insulté de l'histoire... le plus méprisé. Commençons par son plus grand avantage. On peut tout simplement y jouer à 8 ! Il faut certes 2 gamecubes 2 jeux et 8 manettes, mais le résultat est démentiel. En solo, graphiquement le moteur est splendide, les niveaux son riches le jeu tourne presque à 60 fps constamment, les textures sont fines, la déformation de l'objectif de la caméra rends l'appréciation de la vitesse très particulière.
Le haut de l'image est en longue focale le milieu de l'image est focale normale et le bas de l'image est en courte focale. Concrètement ça provoque quoi? Lorsque vous regardez au loin la sensation de vitesse est accéléré, si vous regardez devant votre kart elle est normale, naturelle et enfin si vous regardez votre kart lui même la sensation de vitesse est ralentie ce qui vous permet de bien maîtriser votre engin, pour slalomer entre les bananes par exemple. Bien sûr ces effets sont purement psychologiques et inconscients mais ils sont réels. On pouvait observer le même type d'effet sur l'opus N64 mais ils étaient pas aussi précis, le moteur physique de ce dernier était totalement poussif et grossier, restant évidemment purement jouissif quand on arrive à le maîtriser.
Sur NGC la précision du moteur physique est bluffante pas le droit à l'erreur, mais une intuitivité bien plus accrue. La maniabilité pendant un dérapage et en snaking en général est ultra précise on se croirait en train de faire de la godille sur un paire de ski, tellement l'appui en dérapage deviens vite primordial. Les minis boost sont très courts et rendent le snaking très intéressant pour le time trial. Le Time trial est l'essence cachée de Mario Kart. C'est là qu'on se rend compte de l'aspect simulation de cette licence. Pendant un Grand Prix vous devez être malin et sournois avec vos objets mais il vous faudra aussi savoir conduire et ça du premier au dernier opus de cette licence. Le snaking de la version NGC avantage moins le joueur que sur la version N64 par rapport au novice.
Mais Mario Kart Double Dash c'est aussi l'apparition d'un mystérieux et audacieux mode co-op. Le fameux double dash. Destiné uniquement aux grands snakeurs, qui connaissent très bien les courbes qu'ils prennent, ce mode permet au pilote de ne plus "pomper" sur la direction pour effectuer un mini boost et ainsi snaker, et c'est au copilote de taper vers l'extérieur pour faire chauffer les pneus et déclencher les mini boost permettant au pilote de snaker. Pour avoir pratiqué ce mode avec un bon compétiteur time trial, je peux vous assurer que la sensation est grisante. On se retrouve dans une communication unique entre deux joueurs sur un jeu de course. Le copilote a aussi le pouvoir de rattraper les bourdes éventuelles du pilote avec la possibilité de décaler le kart vers la gauche ou la droite, geste qui permet aussi de voler les objets adverses (très jouissif). C'est pour moi sans conteste le Mario Kart le plus technique.
Fin 2005 Mario Kart DS...
La conclusion de cet opus a été de faire dire à certains profanes que le snaking était un bug. Le snaking a été effectivement largement trop utilisé et à tuer l'intérêt du jeu. Il y a plusieurs raisons à ça. La première est l'apparition du on-line qui nous a tous appris à perdre et à ravaler notre fierté. Avant cet opus on avait joué avec, disons, trente personnes de notre entourage, maintenant on y a joué avec des milliers de personnes du monde entier, on tombe forcement sur beaucoup plus fort que nous. Deuxième raison les minis boost sont très faciles à faire et ils sont très longs. L'écart entre l'expert et le novice se creuse; le novice se démotive il se déconnecte, l'expert râle... le mode on-line meurt peu à peu. Le jeu en solo quant à lui est d'une durée de vie exceptionnelle avec les systèmes de notations en étoile et des coupes rétro, empruntées à l'opus GBA coupler au système de mini-boost des opus 3D.
Et c'est bien là le problème Nintendo a fait l'erreur de créer un mode solo qui pousse à la technique et en parallèle propose le premier mode on-line. Pour ma part étant "expert" de ce jeu quand je joue contre des novices je me calme. Et j'essai de prolonger l'aspect ludique en essayant d'influer sur le classement des joueurs par ex: "oh lui il pas beaucoup de victoires je vais essayer de le faire gagner"... Ce n'est malheureusement pas une pratique courante la majorité des experts se régalant d'être seul en tête avec 40 secondes d'avance. C'est bien dommage. Ce qui devait arriver arriva le snaking mourut... paix à son âme...
Printemps 2008 Mario Kart Wii !!!!
LE SNAKE N'EST PAS MORT IL A CHANGE DE FORME !!!! Retour aux sources !!!! Mais d'abord parlons de causual un peu ça va être drôle. La Wii la console causual, à des années lumières des concurrents pour hard core gamer. A l'exception de la Super Nes (et encore!!! me diront certains), n'était ce point la vocation de la NES de la N64 et de le Game Cube que d'être causual ? Accessible avec des jeux ouvert sur le public novice, s'orientant nettement à l'encontre des avancées technologiques exploitées par ces concurrents; pour se concentrer sur d'autres avancées technologiques. Le support cartouches/support disque, la gestion de plusieurs petits processeurs au lieu d'un seul puissant, la volonté de changer radicalement de manette entre chaque console, pour essayer d'approcher toujours plus les non joueurs, illustrent la politique de Nintendo.
La politique causual.
Passons au jeu lui-même, et parlons de manette justement ! Nintendo en poussant sa démarche d'ouverture du marché dans ses derniers retranchements, à créer un fossé encore plus énorme entre le causual et le hard-core gamer. Ils vont essayer de faire jouer mamie à Mario Kart ! Le WII Wheel apparaît. Enorme anxiété que fût la mienne avant de tester ça ! Un volant qu'on bouge dans le vide... Comment je vais faire ? Je veux faire claquer le stick moi. C'est là qu’intervient la précision de la Wiimote. La Wiimote n'est pas imprécise elle est beaucoup trop précise, elle est donc hasardeuses sur de grands mouvement mais totalement bluffante sur des petits mouvements. C'est donc tout naturellement qu'on oriente doucement notre volant en fixant l'horizon. Et ça fonctionne sacre bleu ! L'aspect circulaire de l'objet rend le mouvement intuitif et on n’a pas l'air trop con quand on joue .... Ouf ! MAIS !
Oui il y a un MAIS ! Le gameplay s'en trouve "ralenti" avant il fallait un dixième de seconde pour faire gauche droite maintenant il faut avec un peu d'entraînement une demi seconde maxi. Scandaleux dirons certains. On retrouve les sensations de la version N64 avec son grand joystick, de plus cet opus reprend aussi un concept de la version N64 la largeur des circuits. En effet il est là le grand retour aux sources de cette version nous ne sommes que des fourmis comme sur N64. La résurrection du snaking fait aussi penser à la version N64 dans ces contraintes. Maintenant pour avoir un mini boost il faudra déraper pendant un temps "t". Ce temps varie suivant le taux de braquage pendant ce dérapage, plus vous braquer plus vite vous obtenez un mini boost, hors dans les précédents opus plus on voulait snaker plus il fallait contrebraquer.
Ce système de mini boost rends donc le snaking plus lent, il deviens donc souvent plus rentable d'exploiter l'aspiration, à l'inverse de la version DS; et si il faut exploiter l'aspiration il faut être très précis sur la direction en ligne droite et pour ça y a pas de secret il faut abandonner le pad traditionnel. C'est sur ce point que la position de Nintendo est étrange je trouve. Il faut dire que chez la concurrence on force le joueur à rester toujours sur la même interface (trois générations chez Sony avec la même manette par ex). Il va être donc dur de convaincre ce parc de joueur. Je trouve pour ma part le gameplay au Stick totalement inintéressant sur un gameplay aussi "lent", il devient trop "facile" pour le joueur expérimenté. Nintendo a donc choisi a tort ou à raison de rendre le jeu jouable avec tout type de manette, j'imagine la réaction si ils nous avaient obligés à acheter des Wii Wheel... Donc en positivant on peux tout simplement dire que ça permet à tout les possesseurs de Wii de jouer à plusieurs sans se ruiner. Et en négativant ... je laisse le doc fabulé il est bien plus compétent que moi dans ce domaine.
Nintendo a tout de même laisser un indice concernant la qualité du volant: la statistique dans votre profil d'utilisation de Wii Wheel. Si vous n'utilisez que le wii wheel vous aurez droit à un joli volant d'or a coté de votre nom en mode on-line!!! La classe !!! Autres intérêts de cette version un mode on-line à douze avec un très bon affichage et une interface simple et pratique, douze joueurs tout le temps en multi local. Un moteur solo monstrueux en 60 fps tout le temps. Sur mon Iiyama 23 pouces, je vois très nettement la différence avec un jeu gamecube ne serait ce que sur les reprises des niveaux de Double Dash. La folie du level design montre que même si cette console est pas HD elle peux aller beaucoup plus loin que la game cube. Aucun aliasing (j’utilise un tube cathodique une technologie efficace en terme de downscaling contrairement au lcd ).
Je ne vais pas noter ce jeu tout comme je n'ai pas noté 5 précédents. Mais je pense que le mode on-line va être un lieu très intéressant avec cette métamorphose du snaking ainsi que l'échange de Ghost. Libre à chacun d'utiliser une manette, mais je pense qu'ils se privent d'une expérience enrichissante en terme de gameplay. Moi je garderais mon volant d'or.
J'occulte d'autres axes de l'évolution de Mario Kart, comme le battle, mais c'est tout à fait volontaire... C'est le Serpent qui m'intéressait.
Bonne journée à vous Gamopats !!!!
Le Serpent est-il mort ?
DOSSIER MARIO KART
Cette licence est pour moi, un exemple parfait de l'évolution made in Nintendo. Elle a su garder ses codes tout en faisant des choix atypiques dans le domaine du jeu de course. Retraçons la longue histoire du snaking !
Super Mario Kart:
Une REVOLUTION comme on a rarement connu, le jeu de course le plus rapide (en terme de gameplay surtout mais aussi en terme d'affichage). Il nous proposait un moteur très lent et clippé au démarrage, puis avec la maîtrise le clipping disparaît le gameplay se précise et nous permet d'atteindre des vitesses et des sensations vertigineuses (la rainbow sans freiner !!!!). La physique des virages est très particulière nerveuse et ultra précise. Une fois lancé a pleine vitesse un virage s'effectue avec un bon coup de frein à main associé à un braquage, suivi d'un long ( variant avec le poids du pilote) contre braquage sans frein à main évidemment. On tente ainsi de ne jamais toucher un mur pour ne jamais décélérer. Cet opus à créer tous les codes de gameplay en multi des opus suivants, utilisation rageante des objets, bataille de ballon, Grand Prix, Time Trial.
1996, Mario Kart 64 ! Que d’émotions !
Jouables à 4 et changement total du gameplay. Avec l'ère de la 3D l'accélération constante de la vitesse, avec des artifices graphiques, est beaucoup moins efficaces. Les développeurs se sont alors penché sur le système du mini boost. Le Snaking apparaît. Le jeu n'est déjà plus une "simulation" de karting mais devient un jeu de rallye. Le level design par exemple devient large sinueux et variable.
Le joueur doit prendre des appuis pour anticiper des virages il commence à braquer et contre braquer plusieurs fois dans un même dérapage. Son pouce fait des allers-retours de plus en plus précis et des fumées colorées apparaissent sur ces roues, il relâche son frein à main et se retrouve propulsé en fin de virage. Il commence par contrebraquer naturellement en sortie de chaque virage, puis dans un excès de folie il se dit je vais faire un contre dérapage au lieu d'un contre braquage comme les pilotes de rallye sur glace. Et petit à petit il découvre le snaking. Le seul point commun avec l'opus Super Nes est la faiblesse de l'IA qui est obligée de grassement tricher pour être à niveau. C'est sur ce point précis que le snaking est fondamental dès l'opus N64, le joueur est obligé de le pratiquer si il veut faire une course entière en tête.
A noter tout de même que le snaking est très dur a maîtriser sur cet opus, d'une part vous partez en tête a queue si vous contre braquez trop longtemps (rageant) d'autre part le moindre braquage influe grandement sur votre direction.
Mario Kart Super Circuit :
Un remake de l'opus Super Nes. Plus ou moins réussi, là où la Super Nes se permettait d'afficher sur la moitié de l'écran pour aller plus vite, l'opus GBA tente le plein écran, et l'accélération est moins furieuse que l'opus Super Nes. Cet épisode reste le moins audacieux.
Mario Kart Double Dash.....
Ah ! Mario Kart Double Dash........ Le jeu le plus insulté de l'histoire... le plus méprisé. Commençons par son plus grand avantage. On peut tout simplement y jouer à 8 ! Il faut certes 2 gamecubes 2 jeux et 8 manettes, mais le résultat est démentiel. En solo, graphiquement le moteur est splendide, les niveaux son riches le jeu tourne presque à 60 fps constamment, les textures sont fines, la déformation de l'objectif de la caméra rends l'appréciation de la vitesse très particulière.
Le haut de l'image est en longue focale le milieu de l'image est focale normale et le bas de l'image est en courte focale. Concrètement ça provoque quoi? Lorsque vous regardez au loin la sensation de vitesse est accéléré, si vous regardez devant votre kart elle est normale, naturelle et enfin si vous regardez votre kart lui même la sensation de vitesse est ralentie ce qui vous permet de bien maîtriser votre engin, pour slalomer entre les bananes par exemple. Bien sûr ces effets sont purement psychologiques et inconscients mais ils sont réels. On pouvait observer le même type d'effet sur l'opus N64 mais ils étaient pas aussi précis, le moteur physique de ce dernier était totalement poussif et grossier, restant évidemment purement jouissif quand on arrive à le maîtriser.
Sur NGC la précision du moteur physique est bluffante pas le droit à l'erreur, mais une intuitivité bien plus accrue. La maniabilité pendant un dérapage et en snaking en général est ultra précise on se croirait en train de faire de la godille sur un paire de ski, tellement l'appui en dérapage deviens vite primordial. Les minis boost sont très courts et rendent le snaking très intéressant pour le time trial. Le Time trial est l'essence cachée de Mario Kart. C'est là qu'on se rend compte de l'aspect simulation de cette licence. Pendant un Grand Prix vous devez être malin et sournois avec vos objets mais il vous faudra aussi savoir conduire et ça du premier au dernier opus de cette licence. Le snaking de la version NGC avantage moins le joueur que sur la version N64 par rapport au novice.
Mais Mario Kart Double Dash c'est aussi l'apparition d'un mystérieux et audacieux mode co-op. Le fameux double dash. Destiné uniquement aux grands snakeurs, qui connaissent très bien les courbes qu'ils prennent, ce mode permet au pilote de ne plus "pomper" sur la direction pour effectuer un mini boost et ainsi snaker, et c'est au copilote de taper vers l'extérieur pour faire chauffer les pneus et déclencher les mini boost permettant au pilote de snaker. Pour avoir pratiqué ce mode avec un bon compétiteur time trial, je peux vous assurer que la sensation est grisante. On se retrouve dans une communication unique entre deux joueurs sur un jeu de course. Le copilote a aussi le pouvoir de rattraper les bourdes éventuelles du pilote avec la possibilité de décaler le kart vers la gauche ou la droite, geste qui permet aussi de voler les objets adverses (très jouissif). C'est pour moi sans conteste le Mario Kart le plus technique.
Fin 2005 Mario Kart DS...
La conclusion de cet opus a été de faire dire à certains profanes que le snaking était un bug. Le snaking a été effectivement largement trop utilisé et à tuer l'intérêt du jeu. Il y a plusieurs raisons à ça. La première est l'apparition du on-line qui nous a tous appris à perdre et à ravaler notre fierté. Avant cet opus on avait joué avec, disons, trente personnes de notre entourage, maintenant on y a joué avec des milliers de personnes du monde entier, on tombe forcement sur beaucoup plus fort que nous. Deuxième raison les minis boost sont très faciles à faire et ils sont très longs. L'écart entre l'expert et le novice se creuse; le novice se démotive il se déconnecte, l'expert râle... le mode on-line meurt peu à peu. Le jeu en solo quant à lui est d'une durée de vie exceptionnelle avec les systèmes de notations en étoile et des coupes rétro, empruntées à l'opus GBA coupler au système de mini-boost des opus 3D.
Et c'est bien là le problème Nintendo a fait l'erreur de créer un mode solo qui pousse à la technique et en parallèle propose le premier mode on-line. Pour ma part étant "expert" de ce jeu quand je joue contre des novices je me calme. Et j'essai de prolonger l'aspect ludique en essayant d'influer sur le classement des joueurs par ex: "oh lui il pas beaucoup de victoires je vais essayer de le faire gagner"... Ce n'est malheureusement pas une pratique courante la majorité des experts se régalant d'être seul en tête avec 40 secondes d'avance. C'est bien dommage. Ce qui devait arriver arriva le snaking mourut... paix à son âme...
Printemps 2008 Mario Kart Wii !!!!
LE SNAKE N'EST PAS MORT IL A CHANGE DE FORME !!!! Retour aux sources !!!! Mais d'abord parlons de causual un peu ça va être drôle. La Wii la console causual, à des années lumières des concurrents pour hard core gamer. A l'exception de la Super Nes (et encore!!! me diront certains), n'était ce point la vocation de la NES de la N64 et de le Game Cube que d'être causual ? Accessible avec des jeux ouvert sur le public novice, s'orientant nettement à l'encontre des avancées technologiques exploitées par ces concurrents; pour se concentrer sur d'autres avancées technologiques. Le support cartouches/support disque, la gestion de plusieurs petits processeurs au lieu d'un seul puissant, la volonté de changer radicalement de manette entre chaque console, pour essayer d'approcher toujours plus les non joueurs, illustrent la politique de Nintendo.
La politique causual.
Passons au jeu lui-même, et parlons de manette justement ! Nintendo en poussant sa démarche d'ouverture du marché dans ses derniers retranchements, à créer un fossé encore plus énorme entre le causual et le hard-core gamer. Ils vont essayer de faire jouer mamie à Mario Kart ! Le WII Wheel apparaît. Enorme anxiété que fût la mienne avant de tester ça ! Un volant qu'on bouge dans le vide... Comment je vais faire ? Je veux faire claquer le stick moi. C'est là qu’intervient la précision de la Wiimote. La Wiimote n'est pas imprécise elle est beaucoup trop précise, elle est donc hasardeuses sur de grands mouvement mais totalement bluffante sur des petits mouvements. C'est donc tout naturellement qu'on oriente doucement notre volant en fixant l'horizon. Et ça fonctionne sacre bleu ! L'aspect circulaire de l'objet rend le mouvement intuitif et on n’a pas l'air trop con quand on joue .... Ouf ! MAIS !
Oui il y a un MAIS ! Le gameplay s'en trouve "ralenti" avant il fallait un dixième de seconde pour faire gauche droite maintenant il faut avec un peu d'entraînement une demi seconde maxi. Scandaleux dirons certains. On retrouve les sensations de la version N64 avec son grand joystick, de plus cet opus reprend aussi un concept de la version N64 la largeur des circuits. En effet il est là le grand retour aux sources de cette version nous ne sommes que des fourmis comme sur N64. La résurrection du snaking fait aussi penser à la version N64 dans ces contraintes. Maintenant pour avoir un mini boost il faudra déraper pendant un temps "t". Ce temps varie suivant le taux de braquage pendant ce dérapage, plus vous braquer plus vite vous obtenez un mini boost, hors dans les précédents opus plus on voulait snaker plus il fallait contrebraquer.
Ce système de mini boost rends donc le snaking plus lent, il deviens donc souvent plus rentable d'exploiter l'aspiration, à l'inverse de la version DS; et si il faut exploiter l'aspiration il faut être très précis sur la direction en ligne droite et pour ça y a pas de secret il faut abandonner le pad traditionnel. C'est sur ce point que la position de Nintendo est étrange je trouve. Il faut dire que chez la concurrence on force le joueur à rester toujours sur la même interface (trois générations chez Sony avec la même manette par ex). Il va être donc dur de convaincre ce parc de joueur. Je trouve pour ma part le gameplay au Stick totalement inintéressant sur un gameplay aussi "lent", il devient trop "facile" pour le joueur expérimenté. Nintendo a donc choisi a tort ou à raison de rendre le jeu jouable avec tout type de manette, j'imagine la réaction si ils nous avaient obligés à acheter des Wii Wheel... Donc en positivant on peux tout simplement dire que ça permet à tout les possesseurs de Wii de jouer à plusieurs sans se ruiner. Et en négativant ... je laisse le doc fabulé il est bien plus compétent que moi dans ce domaine.
Nintendo a tout de même laisser un indice concernant la qualité du volant: la statistique dans votre profil d'utilisation de Wii Wheel. Si vous n'utilisez que le wii wheel vous aurez droit à un joli volant d'or a coté de votre nom en mode on-line!!! La classe !!! Autres intérêts de cette version un mode on-line à douze avec un très bon affichage et une interface simple et pratique, douze joueurs tout le temps en multi local. Un moteur solo monstrueux en 60 fps tout le temps. Sur mon Iiyama 23 pouces, je vois très nettement la différence avec un jeu gamecube ne serait ce que sur les reprises des niveaux de Double Dash. La folie du level design montre que même si cette console est pas HD elle peux aller beaucoup plus loin que la game cube. Aucun aliasing (j’utilise un tube cathodique une technologie efficace en terme de downscaling contrairement au lcd ).
Je ne vais pas noter ce jeu tout comme je n'ai pas noté 5 précédents. Mais je pense que le mode on-line va être un lieu très intéressant avec cette métamorphose du snaking ainsi que l'échange de Ghost. Libre à chacun d'utiliser une manette, mais je pense qu'ils se privent d'une expérience enrichissante en terme de gameplay. Moi je garderais mon volant d'or.
J'occulte d'autres axes de l'évolution de Mario Kart, comme le battle, mais c'est tout à fait volontaire... C'est le Serpent qui m'intéressait.
Dernière édition par zedlezebre le Mar 15 Avr 2008 - 1:28, édité 2 fois
zedlezebre- Patient contaminé
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Re: Dossier Mario Kart
Un bon dossier !
Attention toutefois à la mise en forme. De plus quelques screens agrémenteraient le tout.
Tu es critique avec l'opus DS, pourtant le meilleur de la série. N'oublie que mario kart prend tout son intéret non pas online mais entre potes .
Super circuit n'est pas le plus audacieux mais à mon sens le plus technique.
Attention toutefois à la mise en forme. De plus quelques screens agrémenteraient le tout.
Tu es critique avec l'opus DS, pourtant le meilleur de la série. N'oublie que mario kart prend tout son intéret non pas online mais entre potes .
Super circuit n'est pas le plus audacieux mais à mon sens le plus technique.
keneda'- Docteur *
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Date d'inscription : 13/02/2008
Re: Dossier Mario Kart
Oui bon dossier mais meme critique que keneda:quelques screens seraient le bienvenue.
Après on est pas tous d'accord keneda....Pour moi le DS est vraiment a chier... (oui j'ai été déçu) et le GC le plus sympa en multi (il faut que je continue celui sur wii qui risque de bien se placer aussi)
Après on est pas tous d'accord keneda....Pour moi le DS est vraiment a chier... (oui j'ai été déçu) et le GC le plus sympa en multi (il faut que je continue celui sur wii qui risque de bien se placer aussi)
Dragon Knight- Docteur *
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Re: Dossier Mario Kart
Je vais illustrer ca demain soir là j'ai pas trop le temps. Mon intention etait plus de critiquer les joueurs de mkds que le jeu lui-même.
zedlezebre- Patient contaminé
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Re: Dossier Mario Kart
Il n'y a rien de mieux que le Mario Kart 64 :
iwillbeback- Interne
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Re: Dossier Mario Kart
Mon avis va être un peu tranché, mais je résumerais Mario Kart (l'ensemble de son oeuvre) de cette façon :
Jouabilité à chier, IA débile ; il est où le FUN ?
Mais sinon, ton dossier à l'air bien... :lol:
Jouabilité à chier, IA débile ; il est où le FUN ?
Mais sinon, ton dossier à l'air bien... :lol:
FiFA1- Interne
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Re: Dossier Mario Kart
Dragon Knight a écrit:Oui bon dossier mais meme critique que keneda:quelques screens seraient le bienvenue.
Après on est pas tous d'accord keneda....Pour moi le DS est vraiment a chier... (oui j'ai été déçu) et le GC le plus sympa en multi (il faut que je continue celui sur wii qui risque de bien se placer aussi)
C'est la guerre DK !
keneda'- Docteur *
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Re: Dossier Mario Kart
FiFA1 a écrit:Mon avis va être un peu tranché, mais je résumerais Mario Kart (l'ensemble de son oeuvre) de cette façon :
Jouabilité à chier, IA débile ; il est où le FUN ?
Le FUN il est de jouer contre des humains et pas contre les bots du jeu. Sinon, c'est clair que l'intérêt est limité. Après la jouabilité est très bonne, je vois pas ce qu'on peut lui reprocher
Chat-Minou- Infirmier
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Date d'inscription : 27/11/2007
Re: Dossier Mario Kart
C'est une sorte de simulation de pot de yaourt... il n'y a aucune sensation de vitesse, ou d'acceleration, aucune necessité à prendre des trajectoires correctement, la conduite du kart n'est absolument pas technique : c'est sans intérêt. Tu veux du FUN et de la précision, essaye Gripshift.
FiFA1- Interne
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Re: Dossier Mario Kart
Faut pas non plus chercher du Gran Turismo dans Mario Kart. C'est vraiment pas le but. Ce n'est pas de la simulation, c'est de l'arcade déjanté. Après Gripshift, je ne connais que de nom mais je n'ai pas de PSP pour tester.
Enfin bon, c'est sûr que Mario Kart, il n'y a aucune justice. Tu peux être un dieu de la conduite, faire des dérapages super précis, prendre les raccourcis, tu peux quand même finir dernier.
Enfin bon, c'est sûr que Mario Kart, il n'y a aucune justice. Tu peux être un dieu de la conduite, faire des dérapages super précis, prendre les raccourcis, tu peux quand même finir dernier.
Chat-Minou- Infirmier
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Date d'inscription : 27/11/2007
Re: Dossier Mario Kart
T'as bien résumé, c'est exactement ce qui ne me plait pas dans Mario Kart... Si t'as l'occasion d'essayer Gripshift, n'hésite pas, c'est un jeu "déjanté" qui mélange arcade et plate-forme et où le pilotage se fait vraiment au poil de couille prêt. Sinon, GT se joue aussi en multi si tu ne veux pas jouer contre des bot...
FiFA1- Interne
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Age : 46
Localisation : dtc
Date d'inscription : 13/05/2005
Re: Dossier Mario Kart
Bon dossier , j'ai appris pas mal de truc notamment sur le coté technique graphique du jeu ( genre les 3 focales différentes ).
Et dire que je n'ai jamais joué a 8 a MKDD , ça me donne envie là !
Par contre tu n'as jamais traité , meme rapidement , les mods battle de chacun , alors que eux aussi subissent une évolution ( juska l'horreur du MKDD avec ses niveaux vraiment pas fun à jouer...).
Et des images ça aurais été un plus , mais c'est deja passionant à lire !
Et dire que je n'ai jamais joué a 8 a MKDD , ça me donne envie là !
Par contre tu n'as jamais traité , meme rapidement , les mods battle de chacun , alors que eux aussi subissent une évolution ( juska l'horreur du MKDD avec ses niveaux vraiment pas fun à jouer...).
Et des images ça aurais été un plus , mais c'est deja passionant à lire !
ben-des-bois- Patient contaminé
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Re: Dossier Mario Kart
Je t'attend!Keneda57 a écrit:Dragon Knight a écrit:Oui bon dossier mais meme critique que keneda:quelques screens seraient le bienvenue.
Après on est pas tous d'accord keneda....Pour moi le DS est vraiment a chier... (oui j'ai été déçu) et le GC le plus sympa en multi (il faut que je continue celui sur wii qui risque de bien se placer aussi)
C'est la guerre DK !
Dragon Knight- Docteur *
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Re: Dossier Mario Kart
Y a un truc que je pige pas dans ce dossier :
Pour moi le snaking a disparu de Mario kart Wii, je ne comprend pas pourquoi tu parles de snaking donc.
Le snaking c'est bien le "bug" qui permettait de faire des mini boosts en permanence... Ici on ne peut plus je crois.
J'attends l'avis "d'experts" !!!!!!
Pour moi le snaking a disparu de Mario kart Wii, je ne comprend pas pourquoi tu parles de snaking donc.
Le snaking c'est bien le "bug" qui permettait de faire des mini boosts en permanence... Ici on ne peut plus je crois.
J'attends l'avis "d'experts" !!!!!!
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Re: Dossier Mario Kart
Le doc a tout à fait raison. Le problème du snaking a été éradiqué avec Mario Kart Wii. C'était un bug exploitable seulement dans la version DS et qui a pourri le online.
HS : d'ailleurs doc, tu voulais pas te débarrasser de ton volant de MK Wii ?
HS : d'ailleurs doc, tu voulais pas te débarrasser de ton volant de MK Wii ?
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Re: Dossier Mario Kart
il me semble avoir bien decrit en quoi le snaking n'était pas un bugg puisqu'il est necessaire pour finir le jeu depuis l'opus n64.
Le snaking a changé de forme mais existe toujours puisqu'on peux avec un peu d'entrainement enchainer les boost ils sont juste plus longs à produire donc moins rentable. D'où l'avantage de l'aspiration pour les 4 roues et et l'avantage du levé pour les deux roues là où avant on ne pouvait compter que sur les objets pour destabiliser un snakeur. Les excellents joueurs finissent rarement derniers d'ailleurs ( par rapport au coté aléatoire dont parlent certains)
Pour fifa1 trouve moi un jeu de bagnole qui a motivé une competition time trial pendant plus de dix ans.... et apres viens repeter que mario kart n'a rien de technique :bom:
En ce qui concerne le mode battle c'est vrai que je ne l'aborde pas je rajouterais un petit paragraphe à la fin. Même si j'ai toujours aprécier le battle il n'en est rien comparé au mode time trial, en ce qui concerne le nombre d'heure de jeu.
J'espere avoir reussi dans ce dossier à être le plus objectif possible. J'ai essayé de ne pas dire ce jeu est génial lui aussi et lui aussi et encore lui aussi ( enfin vous voyez ce que je veux dire du moins j'espere ).
Le snaking a changé de forme mais existe toujours puisqu'on peux avec un peu d'entrainement enchainer les boost ils sont juste plus longs à produire donc moins rentable. D'où l'avantage de l'aspiration pour les 4 roues et et l'avantage du levé pour les deux roues là où avant on ne pouvait compter que sur les objets pour destabiliser un snakeur. Les excellents joueurs finissent rarement derniers d'ailleurs ( par rapport au coté aléatoire dont parlent certains)
Pour fifa1 trouve moi un jeu de bagnole qui a motivé une competition time trial pendant plus de dix ans.... et apres viens repeter que mario kart n'a rien de technique :bom:
En ce qui concerne le mode battle c'est vrai que je ne l'aborde pas je rajouterais un petit paragraphe à la fin. Même si j'ai toujours aprécier le battle il n'en est rien comparé au mode time trial, en ce qui concerne le nombre d'heure de jeu.
J'espere avoir reussi dans ce dossier à être le plus objectif possible. J'ai essayé de ne pas dire ce jeu est génial lui aussi et lui aussi et encore lui aussi ( enfin vous voyez ce que je veux dire du moins j'espere ).
zedlezebre- Patient contaminé
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Re: Dossier Mario Kart
Chat-Minou a écrit:Le doc a tout à fait raison. Le problème du snaking a été éradiqué avec Mario Kart Wii. C'était un bug exploitable seulement dans la version DS et qui a pourri le online.
pourri le online ok mais comme je l'explique c'est plus les joueurs que le jeu qu'il faut comdamner ici. DE PLUS JE LE REPETE mais ce n'est pas un bugg oublié par nintendo. il est présent depuis le moteur n64 regardez des vidéos time trial n64 ou gamecube c'est que du snaking. Il est trop facile et efficace sur ds mais ce n'est pas un bugg ou alors il va falloir que vous me definissiez ce qu'on appelle bugg là !!!!!!! La meilleure preuve c'est que les fantomes developpeurs en time trial snakent de plus si vous voulez trois étoile a tout les grand prix sur ds je vous souhaite bien du courage si vous ne snakez pas !!!
zedlezebre- Patient contaminé
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Re: Dossier Mario Kart
drfloyd a écrit:Y a un truc que je pige pas dans ce dossier :
Pour moi le snaking a disparu de Mario kart Wii, je ne comprend pas pourquoi tu parles de snaking donc.
Le snaking c'est bien le "bug" qui permettait de faire des mini boosts en permanence... Ici on ne peut plus je crois.
J'attends l'avis "d'experts" !!!!!!
En tant que grand fan comme toi la version n64 je ne comprends pas que tu puisse jouer à ce jeu sans snaker et que donc tu appelle ca un bugg...
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Re: Dossier Mario Kart
Pour FIFA1 y a rien a faire, il aime pas ce jeu, on arrivera pas à le convaicre ! En championant solo, oui OK c'est un jeu vite lassant, mais en mode time trial, on a jamais fait mieux, mais il faut aimer le genre (pas le cas de FIFA1)
Bon pour un revenir au snaking...
Pour moi le snaking sur Mario Kart c'est faire toute la course en dérappant avec des mini boosts en continue... Je parle de bug, mais ce n'est pas vraiment un bug, je pense que une failel du jeu à l'origine MAIS non volontaire de la part de Nintendo.
Alors je continue a dire : le Snaking a disparu du Mario Kart Wii, car c'est devenu impossible, ce sont de simples petits derrapages avec boost désormais... J'ai regardé la plupart des tests et là aussi il est souvent dit que le snaking a disparu.
Non ????
Bon pour un revenir au snaking...
Pour moi le snaking sur Mario Kart c'est faire toute la course en dérappant avec des mini boosts en continue... Je parle de bug, mais ce n'est pas vraiment un bug, je pense que une failel du jeu à l'origine MAIS non volontaire de la part de Nintendo.
Alors je continue a dire : le Snaking a disparu du Mario Kart Wii, car c'est devenu impossible, ce sont de simples petits derrapages avec boost désormais... J'ai regardé la plupart des tests et là aussi il est souvent dit que le snaking a disparu.
Non ????
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Re: Dossier Mario Kart
drfloyd a écrit:Pour FIFA1 y a rien a faire, il aime pas ce jeu, on arrivera pas à le convaicre ! En championant solo, oui OK c'est un jeu vite lassant, mais en mode time trial, on a jamais fait mieux, mais il faut aimer le genre (pas le cas de FIFA1)
Bah si c'est pour faire du "Time Trial" tu peux faire du gran turismo depuis au moins dix ans, avec des possibilités de reglages beaucoup plus fines, un comportement des voitures beaucoup plus intéressant, et la possibilité de prendre des courbes beaucoup plus impressionnantes. Je me suis toujours fait chier à Mario Kart parce que la jouabilité et le comportement des kart sont beaucoup trop basiques... C'est la même chose avec "Mario smash footbal", y'a rien à faire, c'est marrant 5 minutes, mais je trouve PES beaucoup plus marrant car les possibilités de jeu sont bien plus variées.
Faut arrêter de toujours assimiler la simplicité au fun, et la simulation à la chianlie. Un jeu trop simple, c'est vite torché, on se fait vite chier, ça n'a rien de marrant. Regardez Mario Power Tennis : 2 echanges, un coup special d'attaque, un coup special de defense puis la console tire le vainqueur au dés... Où est le fun là-dedans ? Tu refais toujours les mêmes échanges !
Franchement, que vous me disiez que Mario Kart c'est marrant pour se balancer des carapaces en mode multi, je veux bien, mais pour le "time trial" rien ne vaut un Gran Turismo (en plus en mode time trial, on ne peut même pas critiquer le manque de déformation, ou l'IA des concurrents, il n'y en a pas).
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Re: Dossier Mario Kart
Les simulations, j'ai toujours trouvé ça chiant à mourir. Tu passes 3 plombes à faire des réglages à la con, au bout de 20 minutes tu peux enfin jouer et une fois dans le jeu, aucune erreur est tolérée. Bref, c'est pas ce que l'on peut appeler du fun non plus :|
Après je conçois tout à fait que l'on peut aimer ce type de jeu mais très peu pour moi.
Un Mario Kart c'est une prise en main directe, des coups bas, de la convivialité. En bref, du fun
Après je conçois tout à fait que l'on peut aimer ce type de jeu mais très peu pour moi.
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Chat-Minou- Infirmier
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Re: Dossier Mario Kart
Bon fifa est ce que je viens parler de mario kart dans des tutos gran turismo ? non !
Alors tu m'a compris... J'en ai rien a battre d'avoir une "vrai" voiture dans les mains quand je joue au jeu vidéo.
Alors sinon .... doc.... Il y a effectivement méprise sur le snaking. en tant que pratiquant du snaking .... ... il sagit juste d'etre constamment en dérapage, un coup à droite un coup à gauche comme le ski, puis pendant ces dérapages d'alterner droite gauche pour obtenir des minis boost. Plus on excelle plus les dérapages sont cours et plus on snake il n'y a rien d'autre. C'est pas une faille c'est prévu pour comme je l'ai répété plusieurs fois. Y a tout de même qulque chose à prendre en compte c'est le fait que la vitesse diminue pendant un mini boost et donc, certains acharnés faut voir les doigts des gars quand même, enchaine tellement vite ces dérapages qu'ils ne décéllère jamais... là est peut etre la faille mais y a vraiment pas beaucoup de gens qui matrise le snake à ce point là , à part peut etre sur DS. Et quand bien même ils méritent le respect. Donc je dis que le snake n'est pas mort parce que tout simplement le boost est encore présent et que on peux alterner des dérapages à gauche et à droite. Et j'ai personnellement deja pris des habitudes de snake sur des portions des nouveaux circuits... c'est juste beaucoup plus lent( que le snake à l'ancienne).
Alors tu m'a compris... J'en ai rien a battre d'avoir une "vrai" voiture dans les mains quand je joue au jeu vidéo.
Alors sinon .... doc.... Il y a effectivement méprise sur le snaking. en tant que pratiquant du snaking .... ... il sagit juste d'etre constamment en dérapage, un coup à droite un coup à gauche comme le ski, puis pendant ces dérapages d'alterner droite gauche pour obtenir des minis boost. Plus on excelle plus les dérapages sont cours et plus on snake il n'y a rien d'autre. C'est pas une faille c'est prévu pour comme je l'ai répété plusieurs fois. Y a tout de même qulque chose à prendre en compte c'est le fait que la vitesse diminue pendant un mini boost et donc, certains acharnés faut voir les doigts des gars quand même, enchaine tellement vite ces dérapages qu'ils ne décéllère jamais... là est peut etre la faille mais y a vraiment pas beaucoup de gens qui matrise le snake à ce point là , à part peut etre sur DS. Et quand bien même ils méritent le respect. Donc je dis que le snake n'est pas mort parce que tout simplement le boost est encore présent et que on peux alterner des dérapages à gauche et à droite. Et j'ai personnellement deja pris des habitudes de snake sur des portions des nouveaux circuits... c'est juste beaucoup plus lent( que le snake à l'ancienne).
zedlezebre- Patient contaminé
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Re: Dossier Mario Kart
Je pratique le snaking aussi et la définition zedlezebre est en effet la bonne.
Sur DS, les partie n'en devienne que plus facile. On a souvent beaucoup d'avance sur les autres concurents.
Le circuit en 8 sur DS et le circuit Luigi sont ceux qui se prettent le mieu à cette pratique. (j'ai fait 1.26 sur le circuit en 8 )^^.
Je maîtrise cette technique depuis quelques temps mais j'ai encore du mal à raccourcir les distances entre mon dérapages gauche et droit pour aller encore plus vite.
Sinon, très bon dossier que j'ai eu plaisir à lire. Bravo.
Sur DS, les partie n'en devienne que plus facile. On a souvent beaucoup d'avance sur les autres concurents.
Le circuit en 8 sur DS et le circuit Luigi sont ceux qui se prettent le mieu à cette pratique. (j'ai fait 1.26 sur le circuit en 8 )^^.
Je maîtrise cette technique depuis quelques temps mais j'ai encore du mal à raccourcir les distances entre mon dérapages gauche et droit pour aller encore plus vite.
Sinon, très bon dossier que j'ai eu plaisir à lire. Bravo.
Invité- Invité
Re: Dossier Mario Kart
Oui c'est ça qui est bien c'est que le snaking est enfin mort dans la version wii.
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Re: Dossier Mario Kart
FiFA1 a écrit:drfloyd a écrit:Pour FIFA1 y a rien a faire, il aime pas ce jeu, on arrivera pas à le convaicre ! En championant solo, oui OK c'est un jeu vite lassant, mais en mode time trial, on a jamais fait mieux, mais il faut aimer le genre (pas le cas de FIFA1)
Bah si c'est pour faire du "Time Trial" tu peux faire du gran turismo depuis au moins dix ans, avec des possibilités de reglages beaucoup plus fines, un comportement des voitures beaucoup plus intéressant, et la possibilité de prendre des courbes beaucoup plus impressionnantes. Je me suis toujours fait chier à Mario Kart parce que la jouabilité et le comportement des kart sont beaucoup trop basiques... C'est la même chose avec "Mario smash footbal", y'a rien à faire, c'est marrant 5 minutes, mais je trouve PES beaucoup plus marrant car les possibilités de jeu sont bien plus variées.
Faut arrêter de toujours assimiler la simplicité au fun, et la simulation à la chianlie. Un jeu trop simple, c'est vite torché, on se fait vite chier, ça n'a rien de marrant. Regardez Mario Power Tennis : 2 echanges, un coup special d'attaque, un coup special de defense puis la console tire le vainqueur au dés... Où est le fun là-dedans ? Tu refais toujours les mêmes échanges !
Franchement, que vous me disiez que Mario Kart c'est marrant pour se balancer des carapaces en mode multi, je veux bien, mais pour le "time trial" rien ne vaut un Gran Turismo (en plus en mode time trial, on ne peut même pas critiquer le manque de déformation, ou l'IA des concurrents, il n'y en a pas).
tu ne connais pas Mario kart Fifa1, ou alors tu as testé vaguement... Le mode Trial de Mario Kart est d'une finesse absolue... avec une marge de progression quasi infinie. J'ai vu quelques sites de records, et ceux ci se sont améliorés pendant 10 ans !!! C'est impressionnant.
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Re: Dossier Mario Kart
Ca ne vaut pas le time trial de F1 Race GB tout de même ...
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Re: Dossier Mario Kart
6 suppo$ pour ce dossier très complet en tout cas.
Publication demain matin.
Publication demain matin.
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Re: Dossier Mario Kart
En parlant de mario kart, attention ame sensible s'abstenire :
J'ais vu un gars dans le train entrain de jouer à mario kart 64 sur son PC portable avec le clavier ! !
Oui je sais rien que d'imaginer ça fait mal....
J'ais vu un gars dans le train entrain de jouer à mario kart 64 sur son PC portable avec le clavier ! !
Oui je sais rien que d'imaginer ça fait mal....
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Re: Dossier Mario Kart
Keneda57 a écrit:En parlant de mario kart, attention ame sensible s'abstenire :
J'ais vu un gars dans le train entrain de jouer à mario kart 64 sur son PC portable avec le clavier ! !
Oui je sais rien que d'imaginer ça fait mal....
zedlezebre- Patient contaminé
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Re: Dossier Mario Kart
drfloyd a écrit:6 suppo$ pour ce dossier très complet en tout cas.
Publication demain matin.
merci doc !!!
tu pourra mettre des photos?
je sais pas le faire en fait moi et internet ca fait deux.
et je corrige les quelques fautes que j'ai vu qui trainaient
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