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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 25 Empty Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

Message par touko Hier à 14:03

Copper a écrit:Elles sont lues (par le VIC) à quel moment ?
Tout le temps pendant l'affichage en fait (soit 200 lignes max de base sur les 312 possibles), il réactualise les nouvelles tiles toutes les 8 lignes .
Chaque accès sur le 1/2 cycles laissé par le 6502, le VIC lit les patterns, et comme le dotclock (fréquence du VIC) est constant,et donc démontre qu'il n'y a pas de changement de réso. donc de fréquence, bah les accès sont toujours identiques, même avec un mode différent, d'ailleurs appelé mode et pas résolution .

Les pattern de tiles elles sont stockées où ? 
En RAM, il n'y a pas de VRAM dédiée .

Sur les lignes où le VIC n'affiche rien, donc ne fait aucun rendering, le CPU a 100% des cycles, il a aussi 100% des cycles sur les lignes classiques (donc hors badlines et hors lignes où sont présents des sprites) .

J'avais trouvé ça :
The PAL C64 has 312 scanlines giving 63*312 = 19656 cycles. If the display is activated (without sprites), the VIC will steal 40 cycles for each badline which gives us 63*312 - (25*40) = 18656 cycles. Add some sprites and the free cycles will decrease even more.
Les sprites ne prennent pas bcp ,c'est 3+(2*nb_sprites) cycles, donc on perd aussi 19 cycles de plus si les 8 sprites sont sur la ligne, on doit être à 18300 par là .

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Message par Copper Hier à 15:12

Et pour le mode bitmap y'a pas besoin de lire des n° de tiles toutes les 8 lignes ?
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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 25 Empty Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

Message par youki Hier à 15:34

Copper a écrit:Et pour le mode bitmap y'a pas besoin de lire des n° de tiles toutes les 8 lignes ?

C'est pas hors sujet ça? Mr. Green
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Message par Copper Hier à 15:38

Biensur que si mais j'ai pas envie de retourner voir wiki j'ai peur de retomber une fois de plus sur cette horrible palette affraid
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Message par touko Hier à 15:44

Copper a écrit:Et pour le mode bitmap y'a pas besoin de lire des n° de tiles toutes les 8 lignes ?
Si, c'est pour tous les modes, le mode appelé BM n'est qu'un mode tile en fait comme le reste, mais avec 2 couleurs / tile sur 16 .
La différentiation des modes se fait en interne par le VIC, mais les accès à la RAM sont toujours les mêmes, car la fréquence du VIC ne bouge pas contrairement à un vrai changement de résolution qui est un changement de dotclock en définitive.

Si on avait une résolution de 160 pixels, le VIC ferait 1 accès tous les 2 cycles, et les badlines prendraient logiquement 20 cycles au lieu des 40 .
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Message par Copper Hier à 15:54

Ok on aurait pu penser que dans ce cas là il considérerait qu'il y a les tiles de 0 à 39 sur les première 8 lignes puis 40 à 79 sans avoir besoin de lire quoique ce soit en RAM.
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Message par touko Hier à 15:57

Copper a écrit:Ok on aurait pu penser que dans ce cas là il considérerait qu'il y a les tiles de 0 à 39 sur les première 8 lignes puis 40 à 79  sans avoir besoin de lire quoique ce soit en RAM.
Cela voudrait dire que tout est figé, couleurs et pattern des tiles compris, mais oui cela aurait pu être possible .
Ce qui est fou avec le VIC, c'est que contrairement à bcp de chip vidéo, où tous les registres/certains registres sont lockés pendant l'affichage, lui non tout est open bar, tu peux presque faire ce que tu veux .


Dernière édition par touko le Jeu 17 Oct 2024 - 16:16, édité 3 fois
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Message par Copper Hier à 16:16

Du coup y'a quand même un mécanisme pour avoir 40 x 25 = 1000 tiles différentes ? Il me semble que sur MSX il y'a 3 pages pour cela
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Message par touko Hier à 16:22

Je remets ce que j'ai supprimé en pansant avoir mal compris,mais non, on peut pas modifier la pos Y d'un sprites une fois cette position atteinte, faut attendre que tout le sprite soit affiché .

Du coup y'a quand même un mécanisme pour avoir 40 x 25 = 1000 tiles différentes ? Il me semble que sur MSX il y'a 3 pages pour cela
Je suis pas rentré dans tous les détails,mais si le mode existe c'est oui .

Je te confirme:
Typically this would limit the whole screen to only displaying one of two colors, however, in addition to the "bit" map there is a "color" map. The color map divides the bitmap into 1000 cells. Rather than a bit selecting from two colors for the whole screen, it selects from two colors for that cell (in standard hires bitmap mode.)

Ca confirme ce que je pensais:
6510 and VIC are both based on a relatively simple hard-wired design. Both chips make a memory access in EVERY clock cycle, even if that is not necessary at all. E.g if the processor is busy executing an internal operation like indexed addressing in one clock cycle, that really doesn't require an access to memory, it nevertheless performs a read and discards the read byte. The VIC only performs read accesses, while the 6510 performs both reads and writes.
En fait les accès sont basés sur le mode empirique , soit le mode le plus gourmand en accès, et fait des accès pour rien qd c'est pas nécessaire pour maintenir la synchro .
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Message par youki Hier à 17:04

Copper a écrit:Du coup y'a quand même un mécanisme pour avoir 40 x 25 = 1000 tiles différentes ? Il me semble que sur MSX il y'a 3 pages pour cela

Oui 3 pages sur MSX.

Sur C64 ,  je pense que pour faire ca tu dois changer l'adresse de là où sont tes patterns à la volée en fonction de la position du raster.   Si tu es en mode characters.

pour le mode HIRES, c'est different, c'est un "vrai" mode bitmap , contrairement a ce que dit Touko il me semble.
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Message par touko Hier à 17:18

youki a écrit:
Copper a écrit:Du coup y'a quand même un mécanisme pour avoir 40 x 25 = 1000 tiles différentes ? Il me semble que sur MSX il y'a 3 pages pour cela
pour le mode HIRES, c'est different, c'est un "vrai" mode bitmap , contrairement a ce que dit Touko il me semble.
Tous les modes standards sont des mode tiles, il n'y a aucun mode BM .

Rather than a bit selecting from two colors for the whole screen, it selects from two colors for that cell (in standard hires bitmap mode.)
Ce qui est logique, vu que le VIC fonctionne pareil pour tous les modes, donc si c'est pas un mode tiles, pk les badlines toutes les 8 lignes ?

All of the C64's standard graphics modes are variations on a theme. Each mode uses very nearly the same pattern of memory accesses, but with different interpretations of the available data.
C'est ce que je disais, le VIC traite tous les modes de la même manière, mais gère en conséquances lors de la création du signal vidéo .
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Message par Jacques Atari Hier à 17:53

C'est chiant vos débats de geeks des années 90... Si je ne suis pas là pour recentrer le topic sur les choses importantes, rien ne va... Rolling Eyes

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Message par tapomag Hier à 18:04

En forçant un peu, ça doit rentrer.

Je parle de la notion d'adaptateur, bien sûr.
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Message par Copper Hier à 18:10

youki a écrit:

Oui 3 pages sur MSX.

Sur C64 ,  je pense que pour faire ca tu dois changer l'adresse de là où sont tes patterns à la volée en fonction de la position du raster.   Si tu es en mode characters.

pour le mode HIRES, c'est different, c'est un "vrai" mode bitmap , contrairement a ce que dit Touko il me semble.
En tout cas il gère bien une zone de 8000 octets
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Message par rocky007 Hier à 18:13

Touko , il faut pas confondre tiles et organisation mémoire.
Ex: en mode bitmap  essayes donc de déplacer  10x8 pixels en déplaçant seulement 10 octets …

Pour les sprites , évidement qu’une fois trace , le même sprite peut être à nouveau positionné en Y, et ce dans la même frame.


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Message par touko Hier à 18:13

youki a écrit:pour le mode HIRES, c'est different, c'est un "vrai" mode bitmap , contrairement a ce que dit Touko il me semble.
Et il a surtout les contraintes d'un mode tiles, et je vois pas comment un mode bitmap codé sur 1 bit peut afficher 16 couleurs sinon.


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Message par youki Hier à 18:14

Copper a écrit:
youki a écrit:

Oui 3 pages sur MSX.

Sur C64 ,  je pense que pour faire ca tu dois changer l'adresse de là où sont tes patterns à la volée en fonction de la position du raster.   Si tu es en mode characters.

pour le mode HIRES, c'est different, c'est un "vrai" mode bitmap , contrairement a ce que dit Touko il me semble.
En tout cas il gère bien une zone de 8000 octets

Oui la zone de 8000 octets, c'est la ram pour le bitmap.  C'est un bitmap monochrome.   Ensuite tu as 1000 octet pour stocker les couleurs qui s'apparent lui au mode tile.  2 couleurs par carré de 8 pixels.
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Message par touko Hier à 18:16

Oui donc pas un BM, mais un mode hybride .
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Message par youki Hier à 18:18

touko a écrit:Oui donc pas un BM, mais un mode hybride .


C'est marrant meme quand tu as tord , tu essaye d'avoir à moitié raison. MDR   Tu es un hybride aussi?
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Message par youki Hier à 18:21

Pour ceux que s'intéressent sur les modes graphiques sur C64 hors sujet...

Description of C64 graphic modes (studiostyle.sk)
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Message par touko Hier à 18:32

youki a écrit:
touko a écrit:Oui donc pas un BM, mais un mode hybride .


C'est marrant meme quand tu as tord , tu essaye d'avoir à moitié raison. MDR   Tu es un hybride aussi?
T'es gonflé qd même .

Ensuite tu as 1000 octet pour stocker les couleurs qui s'apparent lui au mode tile.  2 couleurs par carré de 8 pixels.
Sors moi une machine qui a un mode BM comme ça ? hormis le C64 bien sur .


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Message par rocky007 Hier à 18:32

youki a écrit:

Oui la zone de 8000 octets, c'est la ram pour le bitmap.  C'est un bitmap monochrome.   Ensuite tu as 1000 octet pour stocker les couleurs qui s'apparent lui au mode tile.  2 couleurs par carré de 8 pixels.
Exact … mais on peut changer atteindre 2 couleurs par carré , mais à chaque ligne au lieu de 8.
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Message par touko Hier à 18:34

youki a écrit:Pour ceux que s'intéressent sur les modes graphiques sur C64 hors sujet...

Description of C64 graphic modes (studiostyle.sk)

C'est marrant meme quand tu as tord , tu essaye d'avoir à moitié raison. GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 25 3621806995   Tu es un hybride aussi?

Et ça c'est quoi ?
HiRes mode generates a screen with resolution 320*200 pixels/16 colors.

The screen is divided into 40*25 attribute cells. Each attribute cell is 8*8 pixels big.
Le pire c'est que tu fournis toi même la contradiction à ton propos .Surtout que dedans, pour tous les modes, ça parle bien de tiles .
Je veux bien avoir tors, mais faut pas pousser non plus .


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Message par Copper Hier à 18:40

C'est pas très bien expliqué d'un point de vue layout et accès mémoire après c'est pas grave vu que c'est hors sujet


Dernière édition par Copper le Jeu 17 Oct 2024 - 18:41, édité 1 fois
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touko offre 1 suppo à ce post!

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Message par rocky007 Hier à 18:40

C’est ce que je tente à t’expliquer : il y a une différence en tiles et cells
Si ton bitmap est découper en bloc de 8x8 en mémoire , cela n’en fait pas pour autant des tiles mais bien des cellules
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Message par touko Hier à 18:42

C'est pareil, selon les explications le terme change, sur PCE les doc parlent de tiles pour ce qui est du bcgnd car 8x8, et cell pour les sprites 16x16,juste pour différencier dans les explications .
Mais ça définit la même chose  , un motif carré qui a son adresse mémoire, et sa palette/attributs .

En tous cas c'est clairement l'organisation d'une image BM .


Dernière édition par touko le Jeu 17 Oct 2024 - 22:39, édité 2 fois
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Message par rocky007 Hier à 18:46

ben non justement ça n'a rien avoir, je te l'ai expliqué dans mon exemple :

si tu as un bloc de 80 pixels x 8, ( soit 10 cellules ), en mode tiles tu peux le déplacer en copiant simplement les numéros de tiles , soit 10 octets.

en bitmap, vu que ce sont pas tiles mais des cellules mémoires, tu vas devoir déplacer le contenu des cellules, soit 80 octets.
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Message par touko Hier à 18:50

Je veux bien, mais ça reste qd même pas une organisation d'un vrai BM .

De toutes façons je pense qu'on peut s'en foutre de ce mode :
This mode isn't very popular, although it's possible to paint very nice pictures in it. Even if nowadays artists use this mode they rarely use more than 2 colors in the picture. Probably they are lazy to play with these tricky attributes.


Dernière édition par touko le Jeu 17 Oct 2024 - 18:53, édité 1 fois
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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 25 Empty Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

Message par rocky007 Hier à 18:52

ah et c'est quoi l’organisation d'un vrai BM ?
il y a une règle ?
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Message par Copper Hier à 18:54

Du coup y'a quand même les bad lines dans ce mode ou pas ?
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Message par touko Hier à 18:54

Bah oui, qd tu as une palette de 16 couleurs, chaque pixels code 1 couleurs de cette palette, et tu n'es pas limité à un nombre de couleurs dans un carré 8x8 .Ca c'est le mode tile .
Sur C64, pour permettre d'afficher les 16 couleurs, ils ont inventé un pseudo mode BM qui est un mélange .


Dernière édition par touko le Jeu 17 Oct 2024 - 18:55, édité 1 fois
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