GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
+18
tapomag
StaxX
ace76
Alfaccc
PC-kid
Henry 152
Yastuna Lynx
Yoyost
drfloyd
Sub0
Jacques Atari
dlfrsilver
TotOOntHeMooN
touko
Copper
rocky007
neopat
youki
22 participants
Page 25 sur 34
Page 25 sur 34 • 1 ... 14 ... 24, 25, 26 ... 29 ... 34
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Tout le temps pendant l'affichage en fait (soit 200 lignes max de base sur les 312 possibles), il réactualise les nouvelles tiles toutes les 8 lignes .Copper a écrit:Elles sont lues (par le VIC) à quel moment ?
Chaque accès sur le 1/2 cycles laissé par le 6502, le VIC lit les patterns, et comme le dotclock (fréquence du VIC) est constant,et donc démontre qu'il n'y a pas de changement de réso. donc de fréquence, bah les accès sont toujours identiques, même avec un mode différent, d'ailleurs appelé mode et pas résolution .
En RAM, il n'y a pas de VRAM dédiée .Les pattern de tiles elles sont stockées où ?
Sur les lignes où le VIC n'affiche rien, donc ne fait aucun rendering, le CPU a 100% des cycles, il a aussi 100% des cycles sur les lignes classiques (donc hors badlines et hors lignes où sont présents des sprites) .
J'avais trouvé ça :
Les sprites ne prennent pas bcp ,c'est 3+(2*nb_sprites) cycles, donc on perd aussi 19 cycles de plus si les 8 sprites sont sur la ligne, on doit être à 18300 par là .The PAL C64 has 312 scanlines giving 63*312 = 19656 cycles. If the display is activated (without sprites), the VIC will steal 40 cycles for each badline which gives us 63*312 - (25*40) = 18656 cycles. Add some sprites and the free cycles will decrease even more.
touko- Infirmier
- Nombre de messages : 3025
Date d'inscription : 06/06/2023
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Et pour le mode bitmap y'a pas besoin de lire des n° de tiles toutes les 8 lignes ?
Copper- Docteur *
- Nombre de messages : 7868
Age : 48
Localisation : FRANCE
Date d'inscription : 02/11/2020
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Copper a écrit:Et pour le mode bitmap y'a pas besoin de lire des n° de tiles toutes les 8 lignes ?
C'est pas hors sujet ça?
youki- Docteur *
- Nombre de messages : 13279
Age : 52
Date d'inscription : 01/08/2009
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Biensur que si mais j'ai pas envie de retourner voir wiki j'ai peur de retomber une fois de plus sur cette horrible palette
Copper- Docteur *
- Nombre de messages : 7868
Age : 48
Localisation : FRANCE
Date d'inscription : 02/11/2020
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Si, c'est pour tous les modes, le mode appelé BM n'est qu'un mode tile en fait comme le reste, mais avec 2 couleurs / tile sur 16 .Copper a écrit:Et pour le mode bitmap y'a pas besoin de lire des n° de tiles toutes les 8 lignes ?
La différentiation des modes se fait en interne par le VIC, mais les accès à la RAM sont toujours les mêmes, car la fréquence du VIC ne bouge pas contrairement à un vrai changement de résolution qui est un changement de dotclock en définitive.
Si on avait une résolution de 160 pixels, le VIC ferait 1 accès tous les 2 cycles, et les badlines prendraient logiquement 20 cycles au lieu des 40 .
touko- Infirmier
- Nombre de messages : 3025
Age : 51
Localisation : le mans / MARSEILLE
Date d'inscription : 06/06/2023
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Ok on aurait pu penser que dans ce cas là il considérerait qu'il y a les tiles de 0 à 39 sur les première 8 lignes puis 40 à 79 sans avoir besoin de lire quoique ce soit en RAM.
Copper- Docteur *
- Nombre de messages : 7868
Age : 48
Localisation : FRANCE
Date d'inscription : 02/11/2020
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Cela voudrait dire que tout est figé, couleurs et pattern des tiles compris, mais oui cela aurait pu être possible .Copper a écrit:Ok on aurait pu penser que dans ce cas là il considérerait qu'il y a les tiles de 0 à 39 sur les première 8 lignes puis 40 à 79 sans avoir besoin de lire quoique ce soit en RAM.
Ce qui est fou avec le VIC, c'est que contrairement à bcp de chip vidéo, où tous les registres/certains registres sont lockés pendant l'affichage, lui non tout est open bar, tu peux presque faire ce que tu veux .
Dernière édition par touko le Jeu 17 Oct 2024 - 16:16, édité 3 fois
touko- Infirmier
- Nombre de messages : 3025
Age : 51
Localisation : le mans / MARSEILLE
Date d'inscription : 06/06/2023
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Du coup y'a quand même un mécanisme pour avoir 40 x 25 = 1000 tiles différentes ? Il me semble que sur MSX il y'a 3 pages pour cela
Copper- Docteur *
- Nombre de messages : 7868
Age : 48
Localisation : FRANCE
Date d'inscription : 02/11/2020
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Je remets ce que j'ai supprimé en pansant avoir mal compris,mais non, on peut pas modifier la pos Y d'un sprites une fois cette position atteinte, faut attendre que tout le sprite soit affiché .
Je te confirme:
Ca confirme ce que je pensais:
Je suis pas rentré dans tous les détails,mais si le mode existe c'est oui .Du coup y'a quand même un mécanisme pour avoir 40 x 25 = 1000 tiles différentes ? Il me semble que sur MSX il y'a 3 pages pour cela
Je te confirme:
Typically this would limit the whole screen to only displaying one of two colors, however, in addition to the "bit" map there is a "color" map. The color map divides the bitmap into 1000 cells. Rather than a bit selecting from two colors for the whole screen, it selects from two colors for that cell (in standard hires bitmap mode.)
Ca confirme ce que je pensais:
En fait les accès sont basés sur le mode empirique , soit le mode le plus gourmand en accès, et fait des accès pour rien qd c'est pas nécessaire pour maintenir la synchro .6510 and VIC are both based on a relatively simple hard-wired design. Both chips make a memory access in EVERY clock cycle, even if that is not necessary at all. E.g if the processor is busy executing an internal operation like indexed addressing in one clock cycle, that really doesn't require an access to memory, it nevertheless performs a read and discards the read byte. The VIC only performs read accesses, while the 6510 performs both reads and writes.
touko- Infirmier
- Nombre de messages : 3025
Age : 51
Localisation : le mans / MARSEILLE
Date d'inscription : 06/06/2023
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Copper a écrit:Du coup y'a quand même un mécanisme pour avoir 40 x 25 = 1000 tiles différentes ? Il me semble que sur MSX il y'a 3 pages pour cela
Oui 3 pages sur MSX.
Sur C64 , je pense que pour faire ca tu dois changer l'adresse de là où sont tes patterns à la volée en fonction de la position du raster. Si tu es en mode characters.
pour le mode HIRES, c'est different, c'est un "vrai" mode bitmap , contrairement a ce que dit Touko il me semble.
youki- Docteur *
- Nombre de messages : 13279
Age : 52
Date d'inscription : 01/08/2009
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Tous les modes standards sont des mode tiles, il n'y a aucun mode BM .youki a écrit:pour le mode HIRES, c'est different, c'est un "vrai" mode bitmap , contrairement a ce que dit Touko il me semble.Copper a écrit:Du coup y'a quand même un mécanisme pour avoir 40 x 25 = 1000 tiles différentes ? Il me semble que sur MSX il y'a 3 pages pour cela
Ce qui est logique, vu que le VIC fonctionne pareil pour tous les modes, donc si c'est pas un mode tiles, pk les badlines toutes les 8 lignes ?Rather than a bit selecting from two colors for the whole screen, it selects from two colors for that cell (in standard hires bitmap mode.)
C'est ce que je disais, le VIC traite tous les modes de la même manière, mais gère en conséquances lors de la création du signal vidéo .All of the C64's standard graphics modes are variations on a theme. Each mode uses very nearly the same pattern of memory accesses, but with different interpretations of the available data.
touko- Infirmier
- Nombre de messages : 3025
Age : 51
Localisation : le mans / MARSEILLE
Date d'inscription : 06/06/2023
Jacques Atari- Interne
- Nombre de messages : 6537
Age : 51
Localisation : Chez moi
Date d'inscription : 31/08/2021
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
En forçant un peu, ça doit rentrer.
Je parle de la notion d'adaptateur, bien sûr.
Je parle de la notion d'adaptateur, bien sûr.
tapomag- Patient incurable
- Nombre de messages : 1321
Age : 51
Localisation : Ici
Date d'inscription : 01/10/2022
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
En tout cas il gère bien une zone de 8000 octetsyouki a écrit:
Oui 3 pages sur MSX.
Sur C64 , je pense que pour faire ca tu dois changer l'adresse de là où sont tes patterns à la volée en fonction de la position du raster. Si tu es en mode characters.
pour le mode HIRES, c'est different, c'est un "vrai" mode bitmap , contrairement a ce que dit Touko il me semble.
Copper- Docteur *
- Nombre de messages : 7868
Age : 48
Localisation : FRANCE
Date d'inscription : 02/11/2020
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Touko , il faut pas confondre tiles et organisation mémoire.
Ex: en mode bitmap essayes donc de déplacer 10x8 pixels en déplaçant seulement 10 octets …
Pour les sprites , évidement qu’une fois trace , le même sprite peut être à nouveau positionné en Y, et ce dans la même frame.
Ex: en mode bitmap essayes donc de déplacer 10x8 pixels en déplaçant seulement 10 octets …
Pour les sprites , évidement qu’une fois trace , le même sprite peut être à nouveau positionné en Y, et ce dans la même frame.
Dernière édition par rocky007 le Jeu 17 Oct 2024 - 18:14, édité 1 fois
rocky007- Interne
- Nombre de messages : 9247
Age : 50
Date d'inscription : 29/01/2011
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Et il a surtout les contraintes d'un mode tiles, et je vois pas comment un mode bitmap codé sur 1 bit peut afficher 16 couleurs sinon.youki a écrit:pour le mode HIRES, c'est different, c'est un "vrai" mode bitmap , contrairement a ce que dit Touko il me semble.
Dernière édition par touko le Jeu 17 Oct 2024 - 18:15, édité 1 fois
touko- Infirmier
- Nombre de messages : 3025
Age : 51
Localisation : le mans / MARSEILLE
Date d'inscription : 06/06/2023
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Copper a écrit:En tout cas il gère bien une zone de 8000 octetsyouki a écrit:
Oui 3 pages sur MSX.
Sur C64 , je pense que pour faire ca tu dois changer l'adresse de là où sont tes patterns à la volée en fonction de la position du raster. Si tu es en mode characters.
pour le mode HIRES, c'est different, c'est un "vrai" mode bitmap , contrairement a ce que dit Touko il me semble.
Oui la zone de 8000 octets, c'est la ram pour le bitmap. C'est un bitmap monochrome. Ensuite tu as 1000 octet pour stocker les couleurs qui s'apparent lui au mode tile. 2 couleurs par carré de 8 pixels.
youki- Docteur *
- Nombre de messages : 13279
Age : 52
Date d'inscription : 01/08/2009
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Oui donc pas un BM, mais un mode hybride .
touko- Infirmier
- Nombre de messages : 3025
Age : 51
Localisation : le mans / MARSEILLE
Date d'inscription : 06/06/2023
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
touko a écrit:Oui donc pas un BM, mais un mode hybride .
C'est marrant meme quand tu as tord , tu essaye d'avoir à moitié raison. Tu es un hybride aussi?
youki- Docteur *
- Nombre de messages : 13279
Age : 52
Date d'inscription : 01/08/2009
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Pour ceux que s'intéressent sur les modes graphiques sur C64 hors sujet...
Description of C64 graphic modes (studiostyle.sk)
Description of C64 graphic modes (studiostyle.sk)
youki- Docteur *
- Nombre de messages : 13279
Age : 52
Date d'inscription : 01/08/2009
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
T'es gonflé qd même .youki a écrit:touko a écrit:Oui donc pas un BM, mais un mode hybride .
C'est marrant meme quand tu as tord , tu essaye d'avoir à moitié raison. Tu es un hybride aussi?
Sors moi une machine qui a un mode BM comme ça ? hormis le C64 bien sur .Ensuite tu as 1000 octet pour stocker les couleurs qui s'apparent lui au mode tile. 2 couleurs par carré de 8 pixels.
Dernière édition par touko le Jeu 17 Oct 2024 - 18:33, édité 1 fois
touko- Infirmier
- Nombre de messages : 3025
Age : 51
Localisation : le mans / MARSEILLE
Date d'inscription : 06/06/2023
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Exact … mais on peut changer atteindre 2 couleurs par carré , mais à chaque ligne au lieu de 8.youki a écrit:
Oui la zone de 8000 octets, c'est la ram pour le bitmap. C'est un bitmap monochrome. Ensuite tu as 1000 octet pour stocker les couleurs qui s'apparent lui au mode tile. 2 couleurs par carré de 8 pixels.
rocky007- Interne
- Nombre de messages : 9247
Age : 50
Date d'inscription : 29/01/2011
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
youki a écrit:Pour ceux que s'intéressent sur les modes graphiques sur C64 hors sujet...
Description of C64 graphic modes (studiostyle.sk)
C'est marrant meme quand tu as tord , tu essaye d'avoir à moitié raison. Tu es un hybride aussi?
Et ça c'est quoi ?
Le pire c'est que tu fournis toi même la contradiction à ton propos .Surtout que dedans, pour tous les modes, ça parle bien de tiles .HiRes mode generates a screen with resolution 320*200 pixels/16 colors.
The screen is divided into 40*25 attribute cells. Each attribute cell is 8*8 pixels big.
Je veux bien avoir tors, mais faut pas pousser non plus .
Dernière édition par touko le Jeu 17 Oct 2024 - 18:44, édité 1 fois
touko- Infirmier
- Nombre de messages : 3025
Age : 51
Localisation : le mans / MARSEILLE
Date d'inscription : 06/06/2023
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
C'est pas très bien expliqué d'un point de vue layout et accès mémoire après c'est pas grave vu que c'est hors sujet
Dernière édition par Copper le Jeu 17 Oct 2024 - 18:41, édité 1 fois
Copper- Docteur *
- Nombre de messages : 7868
Age : 48
Localisation : FRANCE
Date d'inscription : 02/11/2020
touko offre 1 suppo à ce post!
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
C’est ce que je tente à t’expliquer : il y a une différence en tiles et cells
Si ton bitmap est découper en bloc de 8x8 en mémoire , cela n’en fait pas pour autant des tiles mais bien des cellules
Si ton bitmap est découper en bloc de 8x8 en mémoire , cela n’en fait pas pour autant des tiles mais bien des cellules
rocky007- Interne
- Nombre de messages : 9247
Age : 50
Date d'inscription : 29/01/2011
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
C'est pareil, selon les explications le terme change, sur PCE les doc parlent de tiles pour ce qui est du bcgnd car 8x8, et cell pour les sprites 16x16,juste pour différencier dans les explications .
Mais ça définit la même chose , un motif carré qui a son adresse mémoire, et sa palette/attributs .
En tous cas c'est clairement l'organisation d'une image BM .
Mais ça définit la même chose , un motif carré qui a son adresse mémoire, et sa palette/attributs .
En tous cas c'est clairement l'organisation d'une image BM .
Dernière édition par touko le Jeu 17 Oct 2024 - 22:39, édité 2 fois
touko- Infirmier
- Nombre de messages : 3025
Age : 51
Localisation : le mans / MARSEILLE
Date d'inscription : 06/06/2023
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
ben non justement ça n'a rien avoir, je te l'ai expliqué dans mon exemple :
si tu as un bloc de 80 pixels x 8, ( soit 10 cellules ), en mode tiles tu peux le déplacer en copiant simplement les numéros de tiles , soit 10 octets.
en bitmap, vu que ce sont pas tiles mais des cellules mémoires, tu vas devoir déplacer le contenu des cellules, soit 80 octets.
si tu as un bloc de 80 pixels x 8, ( soit 10 cellules ), en mode tiles tu peux le déplacer en copiant simplement les numéros de tiles , soit 10 octets.
en bitmap, vu que ce sont pas tiles mais des cellules mémoires, tu vas devoir déplacer le contenu des cellules, soit 80 octets.
rocky007- Interne
- Nombre de messages : 9247
Age : 50
Date d'inscription : 29/01/2011
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Je veux bien, mais ça reste qd même pas une organisation d'un vrai BM .
De toutes façons je pense qu'on peut s'en foutre de ce mode :
De toutes façons je pense qu'on peut s'en foutre de ce mode :
This mode isn't very popular, although it's possible to paint very nice pictures in it. Even if nowadays artists use this mode they rarely use more than 2 colors in the picture. Probably they are lazy to play with these tricky attributes.
Dernière édition par touko le Jeu 17 Oct 2024 - 18:53, édité 1 fois
touko- Infirmier
- Nombre de messages : 3025
Age : 51
Localisation : le mans / MARSEILLE
Date d'inscription : 06/06/2023
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
ah et c'est quoi l’organisation d'un vrai BM ?
il y a une règle ?
il y a une règle ?
rocky007- Interne
- Nombre de messages : 9247
Age : 50
Date d'inscription : 29/01/2011
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Du coup y'a quand même les bad lines dans ce mode ou pas ?
Copper- Docteur *
- Nombre de messages : 7868
Age : 48
Localisation : FRANCE
Date d'inscription : 02/11/2020
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Bah oui, qd tu as une palette de 16 couleurs, chaque pixels code 1 couleurs de cette palette, et tu n'es pas limité à un nombre de couleurs dans un carré 8x8 .Ca c'est le mode tile .
Sur C64, pour permettre d'afficher les 16 couleurs, ils ont inventé un pseudo mode BM qui est un mélange .
Sur C64, pour permettre d'afficher les 16 couleurs, ils ont inventé un pseudo mode BM qui est un mélange .
Dernière édition par touko le Jeu 17 Oct 2024 - 18:55, édité 1 fois
touko- Infirmier
- Nombre de messages : 3025
Age : 51
Localisation : le mans / MARSEILLE
Date d'inscription : 06/06/2023
Page 25 sur 34 • 1 ... 14 ... 24, 25, 26 ... 29 ... 34
Sujets similaires
» GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
» GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
» GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
» GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
» GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
» GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
» GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
» GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
» GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Page 25 sur 34
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum