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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par touko Sam 13 Jan 2024 - 19:44

La NES avait un CPU parfaitement dimensionnée pour son architecture.
Que tu animes des sprites + tests de collision sur nes ou snes  ça change rien, hormis de changer tous les attributs des sprites à chaque fois, tu vas utiliser la même quantité de cycles CPU pour le même nb de sprites .
Le CPU de la snes est suffisement dimentionné, tu fais peu d'extras avec mais il l'est, sauf que les sprites imposent une utilisation plus importante que nécessaire, et donc faut faire bien plus attention comment tu codes sinon c'est la sanction directe,chose que tu as bcp moins sur MD ou PCE.
Super aleste est un bon exemple non ?

Les puces permettaient surtout de pas se casser le cul à optimiser le code, et aussi un moyen de protection contre la copie .
Tu peux voir de simples patch réduire,voire supprimer les ralentissements de certains jeux, comme gradius ou SgnG(je parle pas des patchs SA-1) .

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Message par wiiwii007 Sam 13 Jan 2024 - 20:30

xinyingho a écrit:
wiiwii007 a écrit:C'est toi qui vois. Moi je ne comprends pas ça  saispas
Dans l'interview, 1 question = tout un laïus avec pleins de détails. La seule exception est sur le public US, 1 phrase. Rien n'est développé. C'est clairement 1 phrase passe-partout. Il faut se rappeler que c'est un japonais qui vient de fonder une petite entreprise et qui est encore dans l'expectative de voir si son 1er jeu sera un succès suffisant pour faire un 3è jeu en auto-édition. Les Etats-Unis, ça doit être très loin de lui en vérité...
Tu ne m'enlèveras pas de l'idée que lorsque tu signes un contrat chez quelqu'un, tu espères des choses, et parmi ces choses, un succès. Et si t'es normal, tu espères un succès sur tous les territoires. C'est juste normal en fait, je ne comprends même pas pourquoi je précise ça…  Shocked
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Message par Nikeleos Sam 13 Jan 2024 - 20:35

touko a écrit:Que tu animes des sprites + tests de collision sur nes ou snes  ça change rien
Sauf que la SNES est censée pouvoir gérer beaucoup plus de sprites que la NES d'où le fait que le CPU est bien dimensionnée pour l'une et moins pour l'autre.

touko a écrit:Le CPU de la snes est suffisement dimentionné, tu fais peu d'extras avec mais il l'est, sauf que les sprites imposent une utilisation plus importante que nécessaire, et donc faut faire bien plus attention comment tu codes sinon c'est la sanction directe
Attends attends, je résume... Le CPU est bien dimensionnée mais t'as absolument aucune marge de manoeuvre et si t'optimises pas à 200% tu l'as dans l'os. Moi je comprends que finalement ce CPU est pas si bien dimensionné que ça.

Quand on on s'aperçoit qu'un jeu comme Super Aleste est finalement plus une exeption que la règle, c'est qu'il y a une entrave technique quelque part. Tu peux dire la même chose à propos du son de la MD ou des couleurs.

touko a écrit:Les puces permettaient surtout de pas se casser le cul à optimiser le code
Le DSP pour Super Mario Kart, c'est pas juste pour ne pas avoir à optimiser le code et je pense que c'est aussi le cas pour pas mal de jeu.

touko a écrit:Tu peux voir de simples patch réduire,voire supprimer les ralentissements de certains jeux, comme gradius ou SgnG(je parle pas des patchs SA-1) .
Les patchs SA-1 sont quand même ceux qui font le plus de différence.
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Message par wiiwii007 Sam 13 Jan 2024 - 20:36

Nikeleos a écrit:
wiiwii007 a écrit:ils misent sur Sega donc forcément ils défoncent Nintendo. C'est tellement évident.
Concrètement, si le mec baratine et que le choix de la MD n'est pas principalement technique, que fout-il avec SEGA sur un marché jap anémique à être obligé de regarder de suite à l'export pour être rentable ?  What the fuck ?!?
wiiwii007 a écrit:
Nikeleos a écrit:
wiiwii007 a écrit:
.Et est-ce que Treasure a développé sur Snes ?
Oui, Treasures sont des anciens de Konami qui ont bossé sur Contra 3, Super Castlevania IV et Axelay.
On parlait de Treasure, pas de Konami, remets toi dans la discussion, tu comprendras l'importance de ce point.
Allons, allons... Faire semblant de ne pas comprendre ne fait malheureusement pas office d'argument très longtemps.  MDR
Comme dit plus haut, il est chez Sega surement parce que la firme lui a fait une offre qui ne se refuse pas. Faut pas oublier que Konami et Nintendo étaient main dans la main, donc prendre du Konami pour s'en faire un allié c'est un gros coup pour Sega. C'est tellement évident… Je ne vous comprends pas.

Sinon pour ta dernière phrase… Ce n'est absolument pas le sujet dont on parlait d'où ma réponse. Mais t'es pas allé vérifier visiblement…
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Message par wiiwii007 Sam 13 Jan 2024 - 20:38

Nikeleos a écrit:
Le CPU de la snes est suffisement dimentionné, tu fais peu d'extras avec mais il l'est, sauf que les sprites imposent une utilisation plus importante que nécessaire, et donc faut faire bien plus attention comment tu codes sinon c'est la sanction directe
Attends attends, je résume... Le CPU est bien dimensionnée mais t'as absolument aucune marge de manoeuvre et si t'optimises pas à 200% tu l'as dans l'os. Moi je comprends que finalement ce CPU est pas si bien dimensionné que ça.

Quand on on s'aperçoit qu'un jeu comme Super Aleste est finalement plus une exeption que la règle, c'est qu'il y a une entrave technique quelque part. Tu peux dire la même chose à propos du son de la MD ou des couleurs.
Ah si, on peut clairement dire qu'avoir un bon son sur MD c'est une exception !  Razz
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Message par TaMa Sam 13 Jan 2024 - 20:53

Je le trouve bon le son, ce sont les gars qui travaillent avec que ne trouve pas souvent doués.
En plus le FM, ça divise les opinions.
Et les samples mal compressés ça irrite.


Dernière édition par TaMa le Sam 13 Jan 2024 - 20:55, édité 2 fois
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Message par xinyingho Sam 13 Jan 2024 - 20:54

wiiwii007 a écrit:Tu ne m'enlèveras pas de l'idée que lorsque tu signes un contrat chez quelqu'un, tu espères des choses, et parmi ces choses, un succès. Et si t'es normal, tu espères un succès sur tous les territoires. C'est juste normal en fait, je ne comprends même pas pourquoi je précise ça…  Shocked
Bien sûr qu'ils espèrent avoir un maximum de succès dans tous les territoires. La nuance est qu'ils espèrent que ce qu'ils ont décidé de faire plaira au plus grand nombre, un truc à la sensibilité très japonaise. Ils ont pas fait le calcul inverse qui est de voir ce qui plaît aux USA et de faire en conséquence. Sinon ils seraient restés chez Konami à faire des suites des Tortues Ninjas et des Castlevania sur SNES... Et c'est cet aspect des choses que tu veux pas voir. Tu prends l'interview que comme un laïus d'un faux cul pour la gloire de Sega alors que c'est pas du tout ça...

wiiwii007 a écrit:Comme dit plus haut, il est chez Sega surement parce que la firme lui a fait une offre qui ne se refuse pas. Faut pas oublier que Konami et Nintendo étaient main dans la main, donc prendre du Konami pour s'en faire un allié c'est un gros coup pour Sega. C'est tellement évident… Je ne vous comprends pas.
Ben là, tu fais une hypothèse qui n'est corroboré par aucun fait. Si tu rajoutes pleins d'hypothèses en oubliant la moitié des faits, forcément tu arrives à n'importe quoi à la fin.
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Message par Luke Sam 13 Jan 2024 - 21:08

touko a écrit:
J'avais essayé la version amiga sur émulateur y'a 2 ou 3 ans, elle est bien inférieure à la version MD, pas que sur le son
Là je pense que tu as un argument de fanboy  Mr. Green

T'es chiant Touko, je suis le 1er à te le dire ? Confused 

Je me souviens très bien être déçu parce que la conversion était bancale. Les mecs malhonnêtes ça me les brises. Commences pas à insinuer que je raconte des conneries, parce que tu vas commencer à gonfler.
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Message par xinyingho Sam 13 Jan 2024 - 21:08

touko a écrit:Ca fait partie des constats que font les détracteurs de la MD, dont moi, mais j'ai moins ce sentiment avec les jeux arcade .
C'est un souci des puces FM (enfin du moins celle de la MD pour moi), il n'y a pas de volume à proprement parlé, il faut faire avec les opérateurs je crois,et donc c'est pas forcément évident d'avoir un mixage propre (volume des sons bien géré) .
Prends musha, le constat est flagrant là .
Le mixage FM n'est pas si difficile une fois que tu sais comment ça marche.

Chaque voix FM permet de construire (certains diront approcher) le timbre d'un instrument en jouant sur des opérateurs qui se combinent ou s'additionnent pour donner une onde sonore avec des harmoniques résultant de ces opérations. Sur la puce Yamaha de la MD, il y a 6 voix FM associées à 4 opérateurs chacun. Ces opérateurs ont plusieurs caractéristiques, dont :
- l'amplitude totale (total amplitude ou TA),
- la vitesse d'attaque (attack rate ou AR),
- la vitesse de diminution de cet amplitude (decrease rate ou DR),
- la vitesse de diminution en sortie (release rate ou RR).

Il suffit de réduire le TA de chaque opérateur pour baisser le son. Donc non, le volume n'est pas si difficile à gérer en fait.
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Message par TaMa Sam 13 Jan 2024 - 21:27

Aladdin : Amiga 1200 VS Megadrive



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Message par TaMa Sam 13 Jan 2024 - 21:29

À mon avis, niveau fluidité il est moins bon sur Amiga et manette en main il doit aussi être un cran en dessous.
Qui a fait les deux ?
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Message par wiiwii007 Sam 13 Jan 2024 - 21:29

xinyingho a écrit:
wiiwii007 a écrit:Tu ne m'enlèveras pas de l'idée que lorsque tu signes un contrat chez quelqu'un, tu espères des choses, et parmi ces choses, un succès. Et si t'es normal, tu espères un succès sur tous les territoires. C'est juste normal en fait, je ne comprends même pas pourquoi je précise ça…  Shocked
Bien sûr qu'ils espèrent avoir un maximum de succès dans tous les territoires. La nuance est qu'ils espèrent que ce qu'ils ont décidé de faire plaira au plus grand nombre, un truc à la sensibilité très japonaise. Ils ont pas fait le calcul inverse qui est de voir ce qui plaît aux USA et de faire en conséquence. Sinon ils seraient restés chez Konami à faire des suites des Tortues Ninjas et des Castlevania sur SNES... Et c'est cet aspect des choses que tu veux pas voir. Tu prends l'interview que comme un laïus d'un faux cul pour la gloire de Sega alors que c'est pas du tout ça...

wiiwii007 a écrit:Comme dit plus haut, il est chez Sega surement parce que la firme lui a fait une offre qui ne se refuse pas. Faut pas oublier que Konami et Nintendo étaient main dans la main, donc prendre du Konami pour s'en faire un allié c'est un gros coup pour Sega. C'est tellement évident… Je ne vous comprends pas.
Ben là, tu fais une hypothèse qui n'est corroboré par aucun fait. Si tu rajoutes pleins d'hypothèses en oubliant la moitié des faits, forcément tu arrives à n'importe quoi à la fin.
L'interview est claire : Ils veulent partir de chez Konami car ils veulent faire du neuf. De parler de rester chez Konami pour toucher les US c'est complètement hors sujet. Comme si il n'y avait que ce choix là pour toucher les US... L'espoir n'existe pas, Sega est voué au Japon... Mais bon comme dit plus haut, soit, si vous voulez penser ça, faite ! J'arrête là car je vois bien que ça ne sert à rien, tu penses comme ça et tu n'en bougeras pas, et moi pareil  Very Happy

Complètement, je fais une hypothèse, comme beaucoup font ici à partir de rien (parce que affirmer à la place des développeurs qu'ils ne s'intéressent pas au marché US et qu'il développent pour les beaux yeux de Sega sans penser pognon thumleft ). Moi au moins je le dis  Razz
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Message par Pops Sam 13 Jan 2024 - 21:30

wiiwii007 a écrit:Comme dit plus haut, il est chez Sega surement parce que la firme lui a fait une offre qui ne se refuse pas. Faut pas oublier que Konami et Nintendo étaient main dans la main, donc prendre du Konami pour s'en faire un allié c'est un gros coup pour Sega. C'est tellement évident… Je ne vous comprends pas.
Sauf que non seulement tu as mal lu l’entretien mais en plus ton "évidence" va contre les faits. Je te le prouve en 3 points:

1- Tu as mal lu l'entretien car la motivation première annoncée par Maegawa c'est la tutelle des équipes de développement chez Konami...pas de programmer sur du 68000 ni de se ruer sur la première offre alléchante venue fusse-t-elle de Sega. Lui - comme d'autres - en avait assez de travailler sur les mêmes licences et de produire toujours plus de suites afin que la rentabilité soit quasi-assurée. Tu noteras - j'ai pas l'impression que beaucoup l'aient relevé - qu'il précise avoir présenté son projet Gunstar à Konami mais que ce dernier ne l'a pas jugé suffisamment prometteur.

2- Il ne t'aura pas échappé que Konami s'acoquine avec Sega dès la fin 91 et sort des jeux sur MD à partir de 92 (Sunset Riders & TMNT) dès lors "prendre du Konami pour s'en faire un allié" ou "faire un prétendu grand coup" n'a absolument plus aucun sens! Note: étant donné cette ouverture avant la création de Treasure, il n'est pas du tout exclu que Maegawa ait à l'époque initialement proposé à Konami le développement de Gunstar sur MD et non SNES (pour les raisons techniques qu'il évoque).

3- Les faits donneront raison à Maegawa car que fait majoritairement Konami sur MD? Des suites de ces licences autrement dit tout ce qu'il n'a plus envie de faire.
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Message par wiiwii007 Sam 13 Jan 2024 - 21:32

TaMa a écrit:Je le trouve bon le son, ce sont les gars qui travaillent avec que ne trouve pas souvent doués.
En plus le FM, ça divise les opinions.
Et les samples mal compressés ça irrite.
Le son n'est pas mauvais effectivement, et ce sont les mecs qui ont fait n'importe quoi. Je suis d'ac  thumleft Mais j'étais dans la vanne, on en a déjà parlé.

xinyingho a écrit:
touko a écrit:Ca fait partie des constats que font les détracteurs de la MD, dont moi, mais j'ai moins ce sentiment avec les jeux arcade .
C'est un souci des puces FM (enfin du moins celle de la MD pour moi), il n'y a pas de volume à proprement parlé, il faut faire avec les opérateurs je crois,et donc c'est pas forcément évident d'avoir un mixage propre (volume des sons bien géré) .
Prends musha, le constat est flagrant là .
Le mixage FM n'est pas si difficile une fois que tu sais comment ça marche.

Chaque voix FM permet de construire (certains diront approcher) le timbre d'un instrument en jouant sur des opérateurs qui se combinent ou s'additionnent pour donner une onde sonore avec des harmoniques résultant de ces opérations. Sur la puce Yamaha de la MD, il y a 6 voix FM associées à 4 opérateurs chacun. Ces opérateurs ont plusieurs caractéristiques, dont :
- l'amplitude totale (total amplitude ou TA),
- la vitesse d'attaque (attack rate ou AR),
- la vitesse de diminution de cet amplitude (decrease rate ou DR),
- la vitesse de diminution en sortie (release rate ou RR).

Il suffit de réduire le TA de chaque opérateur pour baisser le son. Donc non, le volume n'est pas si difficile à gérer en fait.
Bah fallait leur expliquer à l'époque car beaucoup ne semblaient pas le savoir  Razz
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Message par TaMa Sam 13 Jan 2024 - 21:35

Oui je sais, on a déjà eu cette discussion, mais comme cela reparle de cela, je fais un rappel.
Heureusement, il y a quand même un grand nombre de jeux qui flattent mes oreilles.
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Message par wiiwii007 Sam 13 Jan 2024 - 21:39

Pops a écrit:
wiiwii007 a écrit:Comme dit plus haut, il est chez Sega surement parce que la firme lui a fait une offre qui ne se refuse pas. Faut pas oublier que Konami et Nintendo étaient main dans la main, donc prendre du Konami pour s'en faire un allié c'est un gros coup pour Sega. C'est tellement évident… Je ne vous comprends pas.
Sauf que non seulement tu as mal lu l’entretien mais en plus ton "évidence" va contre les faits. Je te le prouve en 3 points:

1- Tu as mal lu l'entretien car la motivation première annoncée par Maegawa c'est la tutelle des équipes de développement chez Konami...pas de programmer sur du 68000 ni de se ruer sur la première offre alléchante venue fusse-t-elle de Sega. Lui - comme d'autres - en avait assez de travailler sur les mêmes licences et de produire toujours plus de suites afin que la rentabilité soit quasi-assurée. Tu noteras - j'ai pas l'impression que beaucoup l'aient relevé - qu'il précise avoir présenté son projet Gunstar à Konami mais que ce dernier ne l'a pas jugé suffisamment prometteur.

2- Il ne t'aura pas échappé que Konami s'acoquine avec Sega dès la fin 91 et sort des jeux sur MD à partir de 92 (Sunset Riders & TMNT) dès lors "prendre du Konami pour s'en faire un allié" ou "faire un prétendu grand coup" n'a absolument plus aucun sens! Note: étant donné cette ouverture avant la création de Treasure, il n'est pas du tout exclu que Maegawa ait à l'époque initialement proposé à Konami le développement de Gunstar sur MD et non SNES (pour les raisons techniques qu'il évoque).

3- Les faits donneront raison à Maegawa car que fait majoritairement Konami sur MD? Des suites de ces licences autrement dit tout ce qu'il n'a plus envie de faire.
1. Déjà parlé plus haut, donc si, je l'ai vu. Ca explique juste l'envie de partir.
2. Ca a un sens car ça donne un studio de qualité exclusif à Sega. Mais bon, visiblement tu t'en fous. A mon avis, pas eux. Mais pareil, tu es dans de l'hypothèse, et moi aussi. Qui a raison ? Sega si il répondait à cette question, personne d'autre.
3. Ca démontre quoi ? A part avoir fait le bon choix de s'allier à Sega pour faire ce qu'il voulait vraiment ? Et donc être gagnant/gagnant ?

Tu ne prouves rien, et j'ai bien lu  tongue
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Message par xinyingho Sam 13 Jan 2024 - 21:51

wiiwii007 a écrit:Bah fallait leur expliquer à l'époque car beaucoup ne semblaient pas le savoir  Razz
Après j'imagine qu'il y avait des limites techniques qui faisait qu'il fallait donner une priorité entre le rendu et le volume. Ou plus simplement qu'effectivement pas grand monde dans le JV est allé chercher comment le mixage FM fonctionne vraiment et qu'ils se contentaient de prendre des sons dans une base de données sans rien modifier.

Il faut dire que, pour faire du mixage FM, il ne suffit pas de connaître le solfège et de pratiquer des instruments. Il faut surtout comprendre comment une onde sonore fonctionne d'un point de vue scientifique et comment on peut reconstruire une onde sonore donnée à partir de pleins de paramètres. C'est le genre de truc que la plupart des musiciens et des développeurs se contrefoutent complètement...

Heureusement qu'il y avait des allumés comme Yuzo Koshiro ou les musiciens de Technosoft (Toshiharu Yamanishi, Takeshi Yoshida, Naosuke Arai) qui s'intéressaient à ces aspects là.
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Message par xinyingho Sam 13 Jan 2024 - 22:11

wiiwii007 a écrit:Complètement, je fais une hypothèse, comme beaucoup font ici à partir de rien (parce que affirmer à la place des développeurs qu'ils ne s'intéressent pas au marché US et qu'il développent pour les beaux yeux de Sega sans penser pognon thumleft ). Moi au moins je le dis  Razz
Je ne dis pas qu'ils ne s'intéressent pas au marché US, ni qu'ils ne s'intéressent pas au pognon. Je dis que Treasure ne sont pas constitués de commerciaux qui ne s'intéressent qu'aux résultats comptables. Ce sont avant tout des développeurs japonais, qui ont quitté une situation très confortable chez Konami pour pouvoir faire les trucs techniques qui les intéressaient. Ils ne crachent pas sur le pognon mais ce n'est pas ça qui les motive le plus. Ce sont les aspects techniques sur des jeux 2D.

Il suffit de voir par la suite. Pendant les 32 bits, ils ne font que des jeux 2D sur Saturn. Ils ne feront jamais de jeux 3D. C'est pour ça qu'ils n'iront jamais sur N64 ou sur PS1. Ils veulent rester sur des moteurs avec sprites/plans/palettes, pas sur des moteurs avec polygones/textures/particules. Par la suite, ils n'ont pas le choix et doivent apprendre à faire de la 2D sur des moteurs 3D comme plus aucune console de salon 128 bits ne travaillent avec des sprites. Mais ils continuent à vouloir faire de la 2D classique, tellement qu'ils décident par la suite de travailler sur les consoles portables comme la GBA et la Nintendo DS qui permettent encore de travailler avec des sprites...
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Message par guyome Sam 13 Jan 2024 - 22:12

A cette fameuse interview des renégats de chez Konami partis créer Treasure...
Pour les pro MD c'est un véritable verset biblique... Les saintes écritures qui démontreraient la supériorité de la MD sur la Snes.

En fait c'est juste des mecs qui ont fait leurs armes sur 68000 (les cartes arcades 16 bits de Konami étaient basées sur le 68000) et qui voulaient programmer des jeux sans prises de têtes. Mais les productions Konami sur MD et même sur SNES sont au minimum équivalentes en qualité à celle de Treasure sur MD.
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Message par guyome Sam 13 Jan 2024 - 22:25

Et j'ajouterais que ce qu'il s'est passé avec Treasure et la Snes s'est produit aussi avec la Saturn mais à une échelle bien plus importante. En effet des dizaines de développeurs ont renoncé à développer sur Saturn et sont allés sur PlayStation parce que la Saturn c'était de la merde à programmer avec ses deux CPU. Yu Suzuki lui même disait que même chez Sega il n'y avait qu'un programmeur sur cent capable de programmer correctement la Saturn.

On vous entend moins là dessus.
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Message par xinyingho Sam 13 Jan 2024 - 22:34

guyome a écrit:Et j'ajouterais que ce qu'il s'est passé avec Treasure et la Snes s'est produit aussi avec la Saturn mais à une échelle bien plus importante. En effet des dizaines de développeurs ont renoncé à développer sur Saturn et sont allés sur PlayStation parce que la Saturn c'était de la merde à programmer avec ses deux CPU. Yu Suzuki lui même disait que même chez Sega il n'y avait qu'un programmeur sur cent capable de programmer correctement la Saturn.

On vous entend moins là dessus.
LOL c'est parce qu'il n'y a pas de sujet Saturn vs PS1.

Mais là, tu as complètement raison. La Saturn a été trop en avance sur son temps en proposant du multiprocessing sur 2 CPU. A l'époque, personne ne savait gérer le multiprocessing et encore moins le multithreading qui arrivera juste après. Déjà que personne ne savait faire de la 3D... Les gens ont refusé de se former sur 2 nouvelles technos en même temps. Ils ont donc largement plébiscité la PS1 qui obligeait à faire de la 3D mais qui restait sur du monoprocessus séquentiel au lieu d'imposer du parallélisme sur des processus simultanés.
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Message par Pops Sam 13 Jan 2024 - 22:51

wiiwii007 a écrit:
Pops a écrit:
wiiwii007 a écrit:Comme dit plus haut, il est chez Sega surement parce que la firme lui a fait une offre qui ne se refuse pas. Faut pas oublier que Konami et Nintendo étaient main dans la main, donc prendre du Konami pour s'en faire un allié c'est un gros coup pour Sega. C'est tellement évident… Je ne vous comprends pas.
1. Déjà parlé plus haut, donc si, je l'ai vu. Ca explique juste l'envie de partir.
Mon 1er point répond à ton hypothèse "il est chez Sega sûrement parce que la firme lui a fait une offre qui ne se refuse pas". Elle est fausse.
Ce n'est pas Sega qui a débauché Treasure mais Treasure qui est allé frappé à la porte de Sega. Mais leur arrivée n'a rien eu d'une sinécure. Lors de la présentation du projet Gunstar, Sega ne donne pas son accord. Pas convaincu et un studio sans références inquiète aussi un peu. Anecdote => sur le prototype Gunstar introduisant un boss multi-articulé la réaction de Sega fut: c'est vraiment pas bon! En lieu et place, Treasure se voit confier le développement du McDonald qui va leur servir de pied à l'étrier alors qu'ils continuent de travailler en parallèle sur le Gunstar (ils y croyaient à fond). Après quelques mois de résilience et d'améliorations, Treasure tient enfin son feu vert...

wiiwii007 a écrit:
Pops a écrit:
wiiwii007 a écrit:Comme dit plus haut, il est chez Sega surement parce que la firme lui a fait une offre qui ne se refuse pas. Faut pas oublier que Konami et Nintendo étaient main dans la main, donc prendre du Konami pour s'en faire un allié c'est un gros coup pour Sega. C'est tellement évident… Je ne vous comprends pas.
2. Ca a un sens car ça donne un studio de qualité exclusif à Sega. Mais bon, visiblement tu t'en fous. A mon avis, pas eux. Mais pareil, tu es dans de l'hypothèse, et moi aussi. Qui a raison ? Sega si il répondait à cette question, personne d'autre.
Mon 2ème point est complété par l'ajout ci-dessus pour expliquer que ta seconde hypothèse de "grand coup de Sega" est fausse. Ils n'étaient pas à la manœuvre et pas vraiment enclin à dérouler le tapis rouge pour ce studio d'ex-Konami. Treasure aurait tout aussi bien pu repartir la queue entre les jambes comme un renard foireux si Sega avait campé sur sa première impression.


wiiwii007 a écrit:
Pops a écrit:
wiiwii007 a écrit:Comme dit plus haut, il est chez Sega surement parce que la firme lui a fait une offre qui ne se refuse pas. Faut pas oublier que Konami et Nintendo étaient main dans la main, donc prendre du Konami pour s'en faire un allié c'est un gros coup pour Sega. C'est tellement évident… Je ne vous comprends pas.
3. Ca démontre quoi ? A part avoir fait le bon choix de s'allier à Sega pour faire ce qu'il voulait vraiment ? Et donc être gagnant/gagnant ?
Tout à fait et c'est cohérent avec mes précédents points.
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Message par Pops Sam 13 Jan 2024 - 22:55

guyome a écrit:Et j'ajouterais que ce qu'il s'est passé avec Treasure et la Snes s'est produit aussi avec la Saturn mais à une échelle bien plus importante. En effet des dizaines de développeurs ont renoncé à développer sur Saturn et sont allés sur PlayStation parce que la Saturn c'était de la merde à programmer avec ses deux CPU. Yu Suzuki lui même disait que même chez Sega il n'y avait qu'un programmeur sur cent capable de programmer correctement la Saturn.
On vous entend moins là dessus.
Aucun problème à dire que c'était un calvaire de programmer sur Saturn puisque c'est un fait...et Dieu sait que j'adore cette console.
Par contre dans le cas de Treasure on ne parle de difficulté de programmation (même si ça s'y ajoute) mais de limites techniques SNES...un peu comme la tentative avorté Sonic ou (dans l'autre sens) ton F-Zero.
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Message par guyome Sam 13 Jan 2024 - 23:00

Pops a écrit:Aucun problème à dire que c'était un calvaire de programmer sur Saturn puisque c'est un fait...et Dieu sait que j'adore cette console.
Par contre dans le cas de Treasure on ne parle de difficulté de programmation (même si ça s'y ajoute) mais de limites techniques SNES...un peu comme la tentative avorté Sonic ou (dans l'autre sens) ton F-Zero.

Mais alors pourquoi ils sont les seuls à avoir agit ainsi ?

Si c'est tant de la merde la SNES, pourquoi pas plus de rébellion chez les autres développeurs ?

Et comment expliquer tous les chefs d'oeuvres de la machine, y compris sur le plan technique ?
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Message par killvan Sam 13 Jan 2024 - 23:14

xinyingho a écrit:
guyome a écrit:Et j'ajouterais que ce qu'il s'est passé avec Treasure et la Snes s'est produit aussi avec la Saturn mais à une échelle bien plus importante. En effet des dizaines de développeurs ont renoncé à développer sur Saturn et sont allés sur PlayStation parce que la Saturn c'était de la merde à programmer avec ses deux CPU. Yu Suzuki lui même disait que même chez Sega il n'y avait qu'un programmeur sur cent capable de programmer correctement la Saturn.

On vous entend moins là dessus.
LOL c'est parce qu'il n'y a pas de sujet Saturn vs PS1.

https://www.gamopat-forum.com/t122129-saturn-vs-playstation-fight#3725573

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Message par jack oneil Dim 14 Jan 2024 - 0:13

guyome a écrit:
Si c'est tant de la merde la SNES, pourquoi pas plus de rébellion chez les autres développeurs ?

Et comment expliquer tous les chefs d'œuvres de la machine, y compris sur le plan technique ?

Très bonne question  thumleft .
Si la Snes était une console si calamiteuse à tous les niveaux, autant technologiquement qu'à programmer, alors pourquoi AUTANT de développeurs ont pu sortir AUTANT de méga hit ?
Méga hit reconnu par les joueurs et qui du coup, ont acheté tous ces jeux.
Ils programmer tous en mode de difficulté "légendaire" c'est ça ?
Pour passer pour des vrai bonhommes ?

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Message par Nikeleos Dim 14 Jan 2024 - 0:23

wiiwii007 a écrit:Comme dit plus haut, il est chez Sega surement parce que la firme lui a fait une offre qui ne se refuse pas. Faut pas oublier que Konami et Nintendo étaient main dans la main, donc prendre du Konami pour s'en faire un allié c'est un gros coup pour Sega. C'est tellement évident… Je ne vous comprends pas
Tu as un début d'élément de preuve qui étaye ton propos contredisant l'ensemble de la littérature qu'on a sur le sujet ?
Toutes les sources s'accordent pour dire que c'est bien Treasure qui a fait des pieds et des mains pour que SEGA, qui se fichait éperdument du projet, finisse par accepter.
Et encore, c'est un des producteurs de SEGA US, Mac Senour qui a dû faire le forcing pour que Gunstar Heroes voit le jour parce que personne ne croyait au jeu et justement la seule condition à l'accord était que Treasure produise un autre jeu plus casual et estampillé McDonald's. En gros : "On vous laisse vous amuser sur votre petit délire avec votre run'n gun dont personne ne veut mais en contre partie vous nous faite un platformer bateau avec la licence McDonald's". Ça correspond pas vraiment à la version que t'essaies de nous vendre comme quoi c'est SEGA qui aurait lâché le chéquier parce qu'ils avaient flairé le gros potentiel du studio (ce que précisément SEGA n'a jamais su faire).
Quelle est la probabilité pour que d'un seul coup, SEGA Japon fasse un pont d'or à une équipe dont c'est le premier jeu auquel personne ne croit, qui plus est, sur pression d'un cadre de SEGA US avec qui les relations étaient réputées glaciales ?
Tout indique que Gunstar Heroes est un caprice de développeur auquel SEGA a simplement cédé et absolument pas un coup commercial prémédité.

wiiwii007 a écrit:Ca a un sens car ça donne un studio de qualité exclusif à Sega
Il sera mis 10 000 exemplaire du jeu en rayon au Japon tellement SEGA se voyait faire fortune avec Treasure...

guyome a écrit:A cette fameuse interview des renégats de chez Konami partis créer Treasure...
Pour les pro MD c'est un véritable verset biblique... Les saintes écritures qui démontreraient la supériorité de la MD sur la Snes.
Biblique non mais ça va dans le sens d'éléments techniques confirmés depuis par des partisans des deux camps.

guyome a écrit:En fait c'est juste des mecs qui ont fait leurs armes sur 68000 (les cartes arcades 16 bits de Konami étaient basées sur le 68000)
et qui voulaient programmer des jeux sans prises de têtes
Mais bien sûr... Les mecs ont produit "sans prise de tête", avec une équipe de 10 devs, des références techniques de la machine, pour ne pas dire de la gen. Heureusement que c'était sans prise de tête parce que sinon les types auraient pondu directement Ikaruga sur Megadrive.  MDR

guyome a écrit:Mais les productions Konami sur MD et même sur SNES sont au minimum équivalentes en qualité à celle de Treasure sur MD.
Sur MD le seul jeux Konami qui rivalise techniquement avec les deux shoots de treasure, c'est Rocket Knight Adventure.
Sur SNES, pas les mêmes contraintes, pas les mêmes équipes et pas les mêmes budget. Donc pas comparable.

guyome a écrit:Et j'ajouterais que ce qu'il s'est passé avec Treasure et la Snes s'est produit aussi avec la Saturn mais à une échelle bien plus importante.
En effet des dizaines de développeurs ont renoncé à développer sur Saturn et sont allés sur PlayStation parce que la Saturn c'était de la merde
à programmer avec ses deux CPU. Yu Suzuki lui même disait que même chez Sega il n'y avait qu'un programmeur sur cent capable de programmer correctement la Saturn.

On vous entend moins là dessus.
Et ???  What the fuck ?!?

guyome a écrit:Mais alors pourquoi ils sont les seuls à avoir agit ainsi ?
Parce que le marché était du côté de Nintendo, en particulier au Japon, ce qui corrobore l'idée que l'action de Treasure n'était pas purement dictée par des impératifs commerciaux.

guyome a écrit:Si c'est tant de la merde la SNES, pourquoi pas plus de rébellion chez les autres développeurs ?
Personne n'a jamais dit que la SNES c'était de la merde (hors troll bien sûr), simplement que contrairement à la croyance populaire la "suprématie technique" de la console de Nintendo est en réalité très discutable.

guyome a écrit:Et comment expliquer tous les chefs d'oeuvres de la machine, y compris sur le plan technique ?
Parce que la SNES, outre certaines faiblesses, a aussi et surtout des atouts techniques indéniables qui ont su être exploités de manière pertinente, en particulier par les gros studios, Nintendo en tête.


Dernière édition par Nikeleos le Dim 14 Jan 2024 - 14:00, édité 1 fois
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Message par xinyingho Dim 14 Jan 2024 - 1:01

Nikeleos a écrit:
guyome a écrit:Et comment expliquer tous les chefs d'oeuvres de la machine, y compris sur le plan technique ?
Parce que la SNES, outre certaines faiblesses, a aussi et surtout des atouts techniques indéniables qui ont su être exploités de manière pertinente, en particulier par les gros studios, Nintendo en tête.
Tu oublies l'ajout financier de pouvoir ajouter pleins de coprocesseurs dans la cartouche sans trop monter le prix de ces cartouches. La SNES est tellement faible qu'elle ne peut pas marcher sans copro.  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 4 418468
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Message par guyome Dim 14 Jan 2024 - 1:08

xinyingho a écrit:
Tu oublies l'ajout financier de pouvoir ajouter pleins de coprocesseurs dans la cartouche sans trop monter le prix de ces cartouches. La SNES est tellement faible qu'elle ne peut pas marcher sans copro.  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 4 418468

Même en admettant que la Snes soit si nulle que vous le dîtes... Ca veut dire que la MD a été vaincue par une console médiocre MDR
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Message par Pops Dim 14 Jan 2024 - 1:22

guyome a écrit:Mais alors pourquoi ils sont les seuls à avoir agit ainsi ?
Mais pourquoi tant de gens restent au chaud dans une entreprise toute une vie et que très peu franchissent le pas de l'entreprenariat? T'as jamais croisé dans ta carrière un nombre incalculable de gens qui sont toujours "sur le point de quitter" mais qui au final ne bougent jamais car le risque ou l'enjeu les dépasse? Perso j'ai plus assez de doigts pour les compter...
Je te confirme, faire passer ses envies et ses ambitions avant son confort est un risque que peu de personnes prennent vraiment.

Sinon petit rappel, on est au tout début des années 90 au JP les mecs! La culture de l'entreprise dans laquelle on reste jusqu'à sa retraite est une quasi norme (=> shūshin koyō)...l’évolution des habitudes et des mentalités restent très très récente. Donc oui ce genre de revirements est resté assez rare.

guyome a écrit:Si c'est tant de la merde la SNES, pourquoi pas plus de rébellion chez les autres développeurs ?
Déjà il y a une différence entre dire que c'est de la merde (on te laisse avec cette appréciation) et reconnaître que c'est un peu plus complexe/contraignant suivant les genres que tu souhaites développer.


En complément du dernier point ci-dessus, quid du contexte et des chiffres de vente? En 92 au JP, la MD est déjà presque à son palier avec 3+M de consoles vendues. De son coté, en 2 ans, la SNES file vers les 10M d'unités et établira son pic de ventes l'année suivante. La messe est dite au pays du soleil levant. Tu ne t'es jamais demandé pourquoi presque la moitié de la ludothèque MD n'est jamais sortie au JP? Du coup qui serait assez fou (con?) pour prendre le risque de s’obstiner à développer un jeu qui lui tient à cœur sur une plateforme concurrente qui n'a plus de perspective chez elle?

Enfin il y a la politique contractuelle de Nintendo envers les éditeurs Tiers. Héritage du temps de la NES, ça file droit et il y a peu de place pour le permissif.

guyome a écrit:Et comment expliquer tous les chefs d’œuvres de la machine, y compris sur le plan technique ?
C'est quoi ce raisonnement à la mords-moi le nœud mon Guiton?! What the fuck ?!? Ce n'est pas parce qu'un support a des lacunes par endroits que tu ne vas pas programmer des hits (et c'est heureux!). Tu en as bien sur la Saturn alors que c'était un enfer relatif en comparaison de la PSX...ça n'a donc rien à voir. Tu adaptes juste ton développement aux capacités du support mais ça c'est enfoncer une porte ouverte que de le dire.
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Message par xinyingho Dim 14 Jan 2024 - 1:24

guyome a écrit:Même en admettant que la Snes soit si nulle que vous le dîtes... Ca veut dire que la MD a été vaincue par une console médiocre MDR
La MD n'a pas été battue par la SNES. Simplement, Sega a abandonné son soutient à la MD pour le lancement de la Saturn.
En 94, les 2 consoles étaient encore à égalité en occident. C'est en 95 où la SNES prend le pas car il n'y a presque plus rien qui sort sur MD. Nintendo continue à sortir de grosses cartouches dessus jusqu'en 98 avec Kirby's Dream Land 3 alors que la N64 est sortie depuis presque 3 ans...
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