[TEST] Super Mario World (Super Famicom)
+5
killvan
Frank Drebin
syl02
Ataré
kurush
9 participants
Page 1 sur 1
[TEST] Super Mario World (Super Famicom)
Super Mario World (Super Famicom) 17.10.2023
Super Mario World (スーパーマリオワールド) est le 4ème volet de la série Super Mario (d'où son sous-titre japonais Super Mario Bros. 4, スーパーマリオブラザーズ 4). Développé par Nintendo EAD, il a nécessité 3 ans de travail et mobilisé une équipe de 18 personnes, un véritable chantier d’envergure !
A l’époque où la Super Famicom est dans les tuyaux, Super Mario Bros. 3 venait de sortir sur la vaillante Famicom afin de contrer le lancement de la Mega Drive au Japon. Dans les premiers jets, Super Mario World n’est ni plus ni moins qu’une version améliorée du troisième épisode avec le costume de tanuki à nouveau en vedette. Mais Nintendo se rend rapidement compte que les possesseurs de la Famicom ne seront pas très emballés par un jeu qui leur proposerait simplement une évolution de ce qu’ils ont déjà sur leur bonne vieille machine 8 bits. L’équipe de développement décide donc de revoir sa copie en enrichissant la formule tout en se servant des bases introduites par SMB3. SMW accompagne la sortie de la Super Famicom au Japon, en novembre 1990. Il sort en août 1991 aux USA et en avril 1992 en Europe.
L’écran titre présente Mario en action, on peut même le voir chevaucher Yoshi, le principal ajout de cet opus. La princesse Peach Toadstool a été capturée à nouveau par l’infâme roi des Koopas : Bowser. Mario et Luigi font la rencontre de Yoshi, un gentil petit dinosaure qui leur supplie de sauver ses amis emprisonnés… Ainsi, vous devrez libérer un Yoshi à l’issue de chaque zone qui compose Dinosaur Land. Pour ce faire, vous devrez battre chacun des 7 Koopalings (déjà apparus dans SMB3), qui gardent chacun un Yoshi emprisonné dans une forteresse : Iggy Koopa (Iggy Pop), Morton Koopa Jr. (Morton Downey Jr.), Lemmy Koopa (Lemmy Kilmister), Ludwig von Koopa (Ludwig von Beethoven), Roy Koopa (Roy Orbison), Wendy O. Koopa (Wendy O' Williams) et Larry Koopa (Larry King).
Techniquement, même si SMW fait partie des jeux de lancement de la 16-bits de Nintendo, le bond en avant manifeste. Il constitue une véritable première vitrine technologique pour la Super Famicom grâce à des graphismes fins, fluides et colorés, servis par des animations très réussies. L’univers chatoyant, les décors variés et oniriques confèrent au titre une identité visuelle très forte, immédiatement reconnaissable. Il possède un style visuel qui lui est propre et que l’on ne retrouvera malheureusement pas dans les Mario 2D suivants… Malgré les 4 Mbits de la cartouche, le Mode 7 est exploité à fond avec de nombreux effets de zoom, transparence, rotation et autre distorsion !
Côté gameplay, un troisième bouton est dorénavant utilisé. Il sert uniquement à réaliser une attaque vrillée façon toupie. Cette nouvelle attaque est tout sauf anodine puisqu’elle permet d’exploser des blocs situés sous notre plombier fétiche ou bien de rebondir sur certains ennemis armés de pics sans que cela ne vous occasionne des dégâts. Dans quelques rares niveaux, vous pouvez frapper sur des grilles pivotantes pour passer de l’avant à l’arrière-plan du décor et vice versa. Mario peut à nouveau se saisir des carapaces de Koopa pour faire un carton dans les bancs de tortues mais il peut dorénavant les lancer en hauteur à la verticale ou s’en servir dans les niveaux aquatiques comme moyen de propulsion.
Les traditionnels champignons et fleurs sont bien évidemment de la partie. Un item vous permet de transformer Mario en une espèce de ballon de baudruche, ce dernier flottant alors dans les airs pendant quelques secondes. Si les costumes sont globalement moins nombreux que dans SMB3, la plume enrichit considérablement le gameplay en offrant plusieurs fonctions. En effet, Mario, qui revêt alors une cape, peut planer sur de longues distances et réaliser des attaques piquées dévastatrices. Si la technique pour voler à l’infini n’est franchement pas évidente à maîtriser, elle se révèle indispensable si vous souhaitez exploiter tout le potentiel que le jeu a à offrir !
Mais comme je l’expliquais en préambule, la principale nouveauté est à chercher du côté Yoshi. Le saurien peut être chevauché tel un fier destrier. Il vous permet de vous faire toucher une fois (il se sauve alors et vous devez donc le rattraper au pas de course avant qu’il ne finisse dans le précipice le plus proche). Bien plus encore, il peut gober un ennemi pour le recracher, le transformer en pièce ou autre bonus. Yoshi peut également avaler les Koopas pour obtenir certains pouvoirs spécifiques : un Koopa rouge lui permettra de recracher 3 boules de feu (nettement plus grosses que celles de la fleur de feu de Mario), un bleu de voler, et un jaune de produire une onde de choc au sol. Si Yoshi ingère une carapace clignotante, il peut utiliser les trois pouvoirs. Si vous trouvez un œuf de Yoshi alors que vous êtes déjà en possession du dinosaure, un champignon 1-up apparaîtra. Yoshi présente une inertie lors des sauts légèrement différente, plus permissive, rendant les phases de plateformes plus aisées. Vous pouvez également l’utiliser comme tremplin mobile, vous permettant de gagner en hauteur. Il faudra parfois d’ailleurs ne pas hésiter à le sacrifier pour atteindre certains passages secrets. Bref, Yoshi deviendra vite indispensable dans vos aventures ! Vous vous en rendrez d’ailleurs vite compte dans les niveaux prenant place dans les forteresses ou les maisons hantées, puisque vous devrez l’abandonner au début de ces fameux stages…
Si le Yoshi de base est de couleur verte, il existe 3 Yoshi beaucoup plus rares : un jaune, un rouge et un bleu. Vous les récupérez en général au format bébé et il faudra leur faire ingérer plusieurs ennemis d’affilée pour pouvoir ensuite les chevaucher. Ces Yoshi présentent des aptitudes spéciales, le bleu vous permettant de voler sur de très longues distances par exemple.
Au rang des autres nouveautés, il est désormais possible de stocker un item en réserve pour les coups durs, et de le relâcher depuis le haut de l’écran à votre guise en pressant le bouton Select. De nombreux nouveaux items font leur apparition : une lune (assez rare) qui vous gratifie de trois 1-up d’un coup, des clés (que vous pouvez saisir) débloquant l’accès à des niveaux secrets, différents interrupteurs, de nombreux blocs (roulette vous donnant un bonus au hasard ; marqués d’un point d’exclamation ; bleu que vous pouvez utiliser comme arme de jet ; triangle pour courir à la verticale sur des parois ; étoile ; haut-parleurs pour vous donner des conseils et astuces). Des pièces de Yoshi (plus ou bien cachées) sont disséminées dans les niveaux. Si vous mettez la main sur 5 d’entre elles (la plupart des niveaux n’en compte que 5), vous obtiendrez un 1-up. Il existe également deux types de niveaux bonus différents, le moyen idéal pour faire le plein de vies supplémentaires.
Le level-design jouit d’un véritable travail d’orfèvre. Les niveaux sont riches et d'une variété assez exceptionnelle. On dénombre ainsi 5 types de niveaux bien distincts : les stages normaux (dont certains à scrolling forcé), les niveaux aquatiques, les maisons fantômes (dans lesquelles il faudra preuve d’un peu plus de jugeote, en général en trouvant la sortie grâce à un switch), les palais des boss et enfin, les niveaux secrets (dont ceux du fameux Star World, qui figurent parmi les plus difficiles du jeu).
Après ce long pavé, je vous propose de souffler un peu en zieutant les nombreux screenshots illustrant tous les mondes du jeu ainsi que la cinématique de fin :
World 1 (Yoshi’s Island)
World 2 (Donut Plains)
World 3 (Vanilla Dome)
World 4 (Twin Bridges)
World 5 (Forest of Illusion)
World 6 (Chocolate Island)
World 7 (Valley of Bowser) & Fin
Star World
Special World
Le bestiaire brille par sa variété assez incroyable pour l’époque : des footballeurs américains disposant de nombreux patterns, des magiciens (que l’on retrouve d’ailleurs dans le film d’animation sorti en 2023), des chenilles enragées, différents types de dinosaures, des dauphins faisant office de plateformes mobiles, des fantômes de toutes sortes, des koopas façon Superman (certains une fois détruits vous gratifieront de l’item Plume), etc. En comparaison, il faut reconnaitre que les boss font pâle figure, les combats se révélant un peu trop répétitifs à mon goût. La palme revenant aux 4 tricératops cracheurs de feu qu’il faut détruire avant que le sol ne se dérobe sous vos pieds. Le combat en lui-même n’est franchement pas intéressant, d’autant plus que vous allez devoir affronter ces 4 tricératops à plusieurs reprises dans l’aventure si vous visez le 100%...
SMW constitue l’exemple parfait du jeu qui conviendra à tous les joueurs, aussi bien aux néophytes qu’aux stakhanovistes du pad qui cherchent à le retourner de fond en comble ! La carte du monde ne recèle pas de nombreux stages ou embranchements au premier abord… Pourtant, elle est magnifiée par rapport à celle de SMB3. Beaucoup moins linéaire, elle offre moultes passages secrets et s’avère évolutive. Il existe 4 switches géants à activer (jaune, vert, rouge, bleu) qui feront apparaitre des blocs de la même couleur dans plusieurs niveaux, facilitant votre progression et vous donnant accès à des chemins alternatifs. Le jeu comporte un total assez hallucinant de 75 niveaux mais en comptant toutes les sorties alternatives, on arrive finalement à près d’une petite centaine de niveaux (96 sorties pour être précis) !
Ainsi, vous l’aurez compris, le réel challenge ne consiste pas forcément à sauver la princesse Peach, mais plutôt à comment trouver tous les niveaux secrets, y compris les 2 mondes cachés (le Star World et le Special World). Une fois le Star World plié, vous débloquerez l’accès au Special World. Si vos parvenez à terminer ce dernier, vous remarquerez alors que la map du monde s’est parée de couleurs automnales avec des tons ocres et que le chara-design des mobs de base a évolué (les Koopas arborent une tête de Mario ; les plantes Piranha une tête de citrouille ; les Banzai Bills se transforment en Pidgit, un ennemi de SMB2, etc.).
Pour la première fois dans un épisode de Mario, SMW propose un système de sauvegarde grâce à la pile de la cartouche. Le jeu étant relativement long (3 heures au bas mot pour le faire à 100%), cela apporte un confort plus qu’appréciable aux joueurs ! SMW offre également une option multijoueur permettant à 2 personnes de jouer en coopération à tour de rôle. Le premier contrôle Mario tandis que l’autre dirige Luigi. Un système permet même d’échanger des vies.
La difficulté est bien présente mais a été légèrement revue à la baisse par rapport à celle de SMB3 (en tout cas d’après mon expérience personnelle). Seuls quelques niveaux vous tiendront en haleine, notamment ceux du Special World. Vous ne serez a priori jamais à court de vies puisqu’il est possible de revenir dans les premiers niveaux pour engranger les bonus et les vies additionnelles…
Impossible de ne pas évoquer le travail fantastique mené par Konji Kondo pour composer une bande-son quasi parfaite, qui résonne encore en moi plus de 30 ans plus tard. Très entrainantes et divertissantes, les musiques se distinguent par leur cachet enfantin pour la plupart. Mais d’autres sont beaucoup plus lourdes et lugubres : le thème des châteaux, celui de la maison hantée, etc. Plus fort encore, la musique s’adapte également en fonction des situations : quand vous évoluez dans une grotte, vous entendrez une sorte de réverbération du bruit sous la forme d’un écho ; en chevauchant Yoshi, la mélodie sera ponctuée de davantage de percussions ; et bien sûr, si vous passez en-dessous de la barre fatidique des 100 secondes pour terminer un niveau, le rythme s'accélère pour vous mettre la pression ! Les nombreux bruitages fantaisistes font mouche également, notamment tous les sons gutturaux poussés par Yoshi !
Quelques anecdotes amusantes avant de conclure (et elles sont nombreuses) :
- En Occident, le titre perd toute mention à Super Mario Bros. 4 qui pourtant est belle et bien présente sur la jaquette japonaise.
- La musique du Boss Final est la même que celle du circuit Château de Bowser 1, Château de Bowser 2 et Château de Bowser 3 dans Super Mario Kart.
- Après Super Mario Bros., Shigeru Miyamoto voulut une suite où Mario aurait pu chevaucher un personnage mais ce fût impossible en raison des faibles capacités de la NES.
- Dans la version japonaise, Yoshi peut avaler les dauphins. Cette fonctionnalité a été supprimée dans la version américaine, et a également conduit à des accusations contre Nintendo pour avoir initié la maltraitance des dauphins (!!!).
- C’est dans SMW que Luigi obtient sa couleur feu définitive et personnelle. Avant il était exactement comme Mario. Désormais il possède une salopette et une casquette blanche.
- Les cartouches occidentales sont plus faciles que la japonaise. Par exemple, la sortie secrète de Chocolate Island 3 est parsemée de trois blocs cachés, contre un seul au Japon. Certains niveaux disposent même de plus de temps, comme le ‘’Lemmy’s Castle.’’
Jeu de lancement par excellence, Super Mario World s’est écoulé à plus de 20 millions d’exemplaires. Véritable bijou dans le genre plate-formes, la presse spécialisée de l’époque avait à juste titre salué un titre exceptionnel (hormis un test de Joystick qui fait un peu tâche rétrospectivement). Si SMB3 était a posteriori plus novateur (carte du monde, nombreux costumes, etc), SMW a rendu une copie encore plus propre grâce aux capacités accrues de la Super Nintendo, un style graphique indémodable, l’apparition de Yoshi et d’autres mécaniques de gameplay, et une replay-value qui a peu d’équivalents sur 16 bits. Si SMW frôle la perfection, il pêche (toutes proportions gardées bien sûr !) par des boss assez soporifiques et des passages souterrains un peu trop présents à mon goût… Quoi qu’il en soit, il reste encore de nos jours un des meilleurs représentants du genre platformer 2D. Dans le cas très improbable où vous le n’auriez pas encore fait, corrigez cette anomalie dès que possible !
Ma note : 18.5/20
Les fameuses previews et reviews de l’époque :
Review Banzzai #1 (Mai/Juin 1992) : 97% par Christian Roux
Graphisme 14/20 Animation 16/20 Son 17/20 Jouabilité 15/20 Durée de vie 18/20
Mention Club Nintendo #4 édition 4 – 1992
Review Consoles + #7 (Mars 1992) : 98% MEGA GAME
« Le plus grand jeu de plates-formes jamais créé sur console 16 bits. De plus, il sera gratuitement fourni avec chaque Super Nintendo ! »
Présentation 93% Graphisme 91% Bande-son 93% Jouabilité 98% Durée de vie 97%
Rich : « Quel programme pour un jeu donné gratuitement avec la Super Nintendo ! Nintendo a réalisé là une cartouche géante : des challenges innombrables et variés, la tenue du compte des salles secrètes et une jouabilité vraiment parfaite. Mario IV est très similaire à ses prédécesseurs sur 8 bits en termes de jouabilité et l’exceptionnelle méthode de contrôle totalement intuitive de Mario III est présente à l’appel. Le petit dinosaure que chevauche Mario apporte une dimension supplémentaire. Quant à l’impressionnante profondeur du scénario, c’est peut-être l’aspect le plus inspiré du jeu. Il est relativement facile de terminer le jeu, mais on y revient sans cesse pour tenter de découvrir de nouveaux niveaux. Il y a tant à voir et à découvrir que je peux vous garantir des mois de plaisir. A mon avis le meilleur jeu actuellement sur la Super Nintendo. »
Julian : « J’ai dit que Super Mario III était le meilleur jeu auquel j’ai jamais joué. Si l’on me repose la question maintenant, ma réponse sera un peu différente. Oui, désormais le nouveau jeu champion se nomme Super Mario IV. Il y a des jeux dotés de meilleurs graphismes ou de bandes-son plus attrayantes, mais dans la jouabilité (qui est en fait le principal), Super Mario IV est le roi. Le système de contrôle parfait, la progression de difficulté très bien menée, les puzzles d’une grande richesse et le nombre proprement faramineux de choses cachées en font le jeu le plus plaisant, le plus passionnant, le plus enrichissant… En d’autres termes, Mario IV est le nec plus ultra des jeux vidéo. Le seul point noir est que pour jouer, vous allez devoir sortir et acheter dès que possible une Super Nintendo ! »
Zoom Consoles + #9 (Mai 1992)
TILT D’OR Consoles + TILT HS #5 (Novembre 1992)
Pub Fnac dans Génération 4 #51 (Janvier 1993)
Review Joypad #9 (Juin 1992) : 99%
Graphismes 16 Animation 18 Maniabilité 19 Son 16
AHL : « Mario est mon pote depuis si longtemps que c’est un véritable bonheur de le retrouver rajeuni sur 16 bits. Bien que ce nouvel épisode reprenne bon nombre d’éléments des versions précédentes (plus particulièrement du troisième épisode), il y a suffisamment d’innovations pour que l’on s’éclate une fois de plus. Cette superproduction est une petite merveille, le jeu de plates-formes par excellence ! Il y aurait beaucoup à dire sur un jeu de cette envergure, mais autant simplifier les choses en disant tout simplement que c’est le chef d’œuvre du genre. Ce n’est même pas la peine de vous dire qu’il faut absolument acheter cette cartouche, puisqu’elle est fournie avec la Super Nintendo… vous êtes des petits veinards ! T.S.R., qui note sévère, lui avait mis 95% mais comme j’ai le privilège de relire les textes en dernier, je n’ai pas pu résister et Super Mario World se retrouve à 99%, ni vu ni connu je t’embrouille… Quand on aime, on ne compte pas ! »
T.S.R. : « Voilà l’incontournable par excellence de la console Super Nintendo. Si vous n’aimez pas les jeux de plate-formes, il y a de fortes chances pour qu’avec ce Mario World, vous appreniez à les apprécier. Si le jeu de plates-formes est votre tasse de thé, vous allez vous évanouir, prenez garde ! Un scrolling multidirectionnel parfait, des graphismes fins (qui ne sont cependant pas grandioses) des musiques super et, surtout, un jeu qui n’en finit pas ! On découvre de nouvelles choses à chaque partie. Investir dans Super Mario World, c’est faire un investissement à long terme ! Heureusement qu’il y a une possibilité de sauvegarde, sans cela, le jeu aurait été interminable ! Jamais jeu de plates-formes n’aura suscité autant d’enthousiasme, c’est la rafale Mario qui rafle la palme d’or des jeux de plates-formes. »
Review Super Famicom Joystick #12 (Janvier 1991) : 88%
Graphisme 11 Animation 15 Maniabilité 19 Son 12
«Enfin, si Super Mario World est quelque peu décevant par ses graphismes et par ses musiques par rapport à ce qu’on espérait, il reste cependant le Mario qui a fait les grands jours de la console huit bits de Nintendo. »
MEGASTAR Joystick HS #3 (Juillet-Août 1991)
Review Micro News #44 (Février 1991)
Soluce Monde 1 Nintendo Player #4 (Mai/Juin 1992)
Trucs & Astuces Nintendo Player #5 (Juillet/Août 1992) par Wonder Fra
Soluce Monde 2 Nintendo Player #7 (Novembre/Décembre 1992)
Soluce Monde 3 Nintendo Player #8 (Janvier/Février 1993)
Suite Soluce Monde 3 Nintendo Player #9 (Mars/Avril 1993)
Astuce Nintendo Player #14 (Novembre 1993)
Preview Player One #5 (Janvier 1991)
Review & Dossier complet & Poster Player One #19 (Avril 1992) : 99% par Crevette
Graphisme 90% Animation 95% Son 92% Difficulté 80% Durée de vie 99% Player Fun 99%
« Si l’on ajoute à ce tableau enthousiaste qu’il faut, pour finir le jeu, compléter 96 étapes, découvrir une quinzaine de Warp Zones, des milliers d’astuces et des centaines d’options cachées, on obtient encore une fois une richesse et qualité de finition exceptionnelle… Les machines ont beau se succéder, Super Mario reste la superstar des jeux vidéo ! »
En bonus, quelques vidéos sympathiques :
Astuce avec la cape - GamePro TV (1992)
https://www.youtube.com/watch?v=U4sqmC5TP7o&list=WL&index=5
Super Mario World SNES Television Commercial (1991)
https://www.youtube.com/watch?v=5wLh4q4SXqE
Televisator 2 Emission #15 Juin 1993 (Special Super Mario)
https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=SgmY3kxbygQ
Retro Game Test avec Cyril Drevet aka Crevette (BackinToys TV)
https://www.youtube.com/watch?v=LW15qDt5kCs
Super Mario World - Rétro Découverte (Edward)
https://www.youtube.com/watch?v=0ymM0ivfr68
Super Mario World (スーパーマリオワールド) est le 4ème volet de la série Super Mario (d'où son sous-titre japonais Super Mario Bros. 4, スーパーマリオブラザーズ 4). Développé par Nintendo EAD, il a nécessité 3 ans de travail et mobilisé une équipe de 18 personnes, un véritable chantier d’envergure !
A l’époque où la Super Famicom est dans les tuyaux, Super Mario Bros. 3 venait de sortir sur la vaillante Famicom afin de contrer le lancement de la Mega Drive au Japon. Dans les premiers jets, Super Mario World n’est ni plus ni moins qu’une version améliorée du troisième épisode avec le costume de tanuki à nouveau en vedette. Mais Nintendo se rend rapidement compte que les possesseurs de la Famicom ne seront pas très emballés par un jeu qui leur proposerait simplement une évolution de ce qu’ils ont déjà sur leur bonne vieille machine 8 bits. L’équipe de développement décide donc de revoir sa copie en enrichissant la formule tout en se servant des bases introduites par SMB3. SMW accompagne la sortie de la Super Famicom au Japon, en novembre 1990. Il sort en août 1991 aux USA et en avril 1992 en Europe.
L’écran titre présente Mario en action, on peut même le voir chevaucher Yoshi, le principal ajout de cet opus. La princesse Peach Toadstool a été capturée à nouveau par l’infâme roi des Koopas : Bowser. Mario et Luigi font la rencontre de Yoshi, un gentil petit dinosaure qui leur supplie de sauver ses amis emprisonnés… Ainsi, vous devrez libérer un Yoshi à l’issue de chaque zone qui compose Dinosaur Land. Pour ce faire, vous devrez battre chacun des 7 Koopalings (déjà apparus dans SMB3), qui gardent chacun un Yoshi emprisonné dans une forteresse : Iggy Koopa (Iggy Pop), Morton Koopa Jr. (Morton Downey Jr.), Lemmy Koopa (Lemmy Kilmister), Ludwig von Koopa (Ludwig von Beethoven), Roy Koopa (Roy Orbison), Wendy O. Koopa (Wendy O' Williams) et Larry Koopa (Larry King).
Techniquement, même si SMW fait partie des jeux de lancement de la 16-bits de Nintendo, le bond en avant manifeste. Il constitue une véritable première vitrine technologique pour la Super Famicom grâce à des graphismes fins, fluides et colorés, servis par des animations très réussies. L’univers chatoyant, les décors variés et oniriques confèrent au titre une identité visuelle très forte, immédiatement reconnaissable. Il possède un style visuel qui lui est propre et que l’on ne retrouvera malheureusement pas dans les Mario 2D suivants… Malgré les 4 Mbits de la cartouche, le Mode 7 est exploité à fond avec de nombreux effets de zoom, transparence, rotation et autre distorsion !
Côté gameplay, un troisième bouton est dorénavant utilisé. Il sert uniquement à réaliser une attaque vrillée façon toupie. Cette nouvelle attaque est tout sauf anodine puisqu’elle permet d’exploser des blocs situés sous notre plombier fétiche ou bien de rebondir sur certains ennemis armés de pics sans que cela ne vous occasionne des dégâts. Dans quelques rares niveaux, vous pouvez frapper sur des grilles pivotantes pour passer de l’avant à l’arrière-plan du décor et vice versa. Mario peut à nouveau se saisir des carapaces de Koopa pour faire un carton dans les bancs de tortues mais il peut dorénavant les lancer en hauteur à la verticale ou s’en servir dans les niveaux aquatiques comme moyen de propulsion.
Les traditionnels champignons et fleurs sont bien évidemment de la partie. Un item vous permet de transformer Mario en une espèce de ballon de baudruche, ce dernier flottant alors dans les airs pendant quelques secondes. Si les costumes sont globalement moins nombreux que dans SMB3, la plume enrichit considérablement le gameplay en offrant plusieurs fonctions. En effet, Mario, qui revêt alors une cape, peut planer sur de longues distances et réaliser des attaques piquées dévastatrices. Si la technique pour voler à l’infini n’est franchement pas évidente à maîtriser, elle se révèle indispensable si vous souhaitez exploiter tout le potentiel que le jeu a à offrir !
Mais comme je l’expliquais en préambule, la principale nouveauté est à chercher du côté Yoshi. Le saurien peut être chevauché tel un fier destrier. Il vous permet de vous faire toucher une fois (il se sauve alors et vous devez donc le rattraper au pas de course avant qu’il ne finisse dans le précipice le plus proche). Bien plus encore, il peut gober un ennemi pour le recracher, le transformer en pièce ou autre bonus. Yoshi peut également avaler les Koopas pour obtenir certains pouvoirs spécifiques : un Koopa rouge lui permettra de recracher 3 boules de feu (nettement plus grosses que celles de la fleur de feu de Mario), un bleu de voler, et un jaune de produire une onde de choc au sol. Si Yoshi ingère une carapace clignotante, il peut utiliser les trois pouvoirs. Si vous trouvez un œuf de Yoshi alors que vous êtes déjà en possession du dinosaure, un champignon 1-up apparaîtra. Yoshi présente une inertie lors des sauts légèrement différente, plus permissive, rendant les phases de plateformes plus aisées. Vous pouvez également l’utiliser comme tremplin mobile, vous permettant de gagner en hauteur. Il faudra parfois d’ailleurs ne pas hésiter à le sacrifier pour atteindre certains passages secrets. Bref, Yoshi deviendra vite indispensable dans vos aventures ! Vous vous en rendrez d’ailleurs vite compte dans les niveaux prenant place dans les forteresses ou les maisons hantées, puisque vous devrez l’abandonner au début de ces fameux stages…
Si le Yoshi de base est de couleur verte, il existe 3 Yoshi beaucoup plus rares : un jaune, un rouge et un bleu. Vous les récupérez en général au format bébé et il faudra leur faire ingérer plusieurs ennemis d’affilée pour pouvoir ensuite les chevaucher. Ces Yoshi présentent des aptitudes spéciales, le bleu vous permettant de voler sur de très longues distances par exemple.
Au rang des autres nouveautés, il est désormais possible de stocker un item en réserve pour les coups durs, et de le relâcher depuis le haut de l’écran à votre guise en pressant le bouton Select. De nombreux nouveaux items font leur apparition : une lune (assez rare) qui vous gratifie de trois 1-up d’un coup, des clés (que vous pouvez saisir) débloquant l’accès à des niveaux secrets, différents interrupteurs, de nombreux blocs (roulette vous donnant un bonus au hasard ; marqués d’un point d’exclamation ; bleu que vous pouvez utiliser comme arme de jet ; triangle pour courir à la verticale sur des parois ; étoile ; haut-parleurs pour vous donner des conseils et astuces). Des pièces de Yoshi (plus ou bien cachées) sont disséminées dans les niveaux. Si vous mettez la main sur 5 d’entre elles (la plupart des niveaux n’en compte que 5), vous obtiendrez un 1-up. Il existe également deux types de niveaux bonus différents, le moyen idéal pour faire le plein de vies supplémentaires.
Le level-design jouit d’un véritable travail d’orfèvre. Les niveaux sont riches et d'une variété assez exceptionnelle. On dénombre ainsi 5 types de niveaux bien distincts : les stages normaux (dont certains à scrolling forcé), les niveaux aquatiques, les maisons fantômes (dans lesquelles il faudra preuve d’un peu plus de jugeote, en général en trouvant la sortie grâce à un switch), les palais des boss et enfin, les niveaux secrets (dont ceux du fameux Star World, qui figurent parmi les plus difficiles du jeu).
Après ce long pavé, je vous propose de souffler un peu en zieutant les nombreux screenshots illustrant tous les mondes du jeu ainsi que la cinématique de fin :
World 1 (Yoshi’s Island)
World 2 (Donut Plains)
World 3 (Vanilla Dome)
World 4 (Twin Bridges)
World 5 (Forest of Illusion)
World 6 (Chocolate Island)
World 7 (Valley of Bowser) & Fin
Star World
Special World
Le bestiaire brille par sa variété assez incroyable pour l’époque : des footballeurs américains disposant de nombreux patterns, des magiciens (que l’on retrouve d’ailleurs dans le film d’animation sorti en 2023), des chenilles enragées, différents types de dinosaures, des dauphins faisant office de plateformes mobiles, des fantômes de toutes sortes, des koopas façon Superman (certains une fois détruits vous gratifieront de l’item Plume), etc. En comparaison, il faut reconnaitre que les boss font pâle figure, les combats se révélant un peu trop répétitifs à mon goût. La palme revenant aux 4 tricératops cracheurs de feu qu’il faut détruire avant que le sol ne se dérobe sous vos pieds. Le combat en lui-même n’est franchement pas intéressant, d’autant plus que vous allez devoir affronter ces 4 tricératops à plusieurs reprises dans l’aventure si vous visez le 100%...
SMW constitue l’exemple parfait du jeu qui conviendra à tous les joueurs, aussi bien aux néophytes qu’aux stakhanovistes du pad qui cherchent à le retourner de fond en comble ! La carte du monde ne recèle pas de nombreux stages ou embranchements au premier abord… Pourtant, elle est magnifiée par rapport à celle de SMB3. Beaucoup moins linéaire, elle offre moultes passages secrets et s’avère évolutive. Il existe 4 switches géants à activer (jaune, vert, rouge, bleu) qui feront apparaitre des blocs de la même couleur dans plusieurs niveaux, facilitant votre progression et vous donnant accès à des chemins alternatifs. Le jeu comporte un total assez hallucinant de 75 niveaux mais en comptant toutes les sorties alternatives, on arrive finalement à près d’une petite centaine de niveaux (96 sorties pour être précis) !
Ainsi, vous l’aurez compris, le réel challenge ne consiste pas forcément à sauver la princesse Peach, mais plutôt à comment trouver tous les niveaux secrets, y compris les 2 mondes cachés (le Star World et le Special World). Une fois le Star World plié, vous débloquerez l’accès au Special World. Si vos parvenez à terminer ce dernier, vous remarquerez alors que la map du monde s’est parée de couleurs automnales avec des tons ocres et que le chara-design des mobs de base a évolué (les Koopas arborent une tête de Mario ; les plantes Piranha une tête de citrouille ; les Banzai Bills se transforment en Pidgit, un ennemi de SMB2, etc.).
Pour la première fois dans un épisode de Mario, SMW propose un système de sauvegarde grâce à la pile de la cartouche. Le jeu étant relativement long (3 heures au bas mot pour le faire à 100%), cela apporte un confort plus qu’appréciable aux joueurs ! SMW offre également une option multijoueur permettant à 2 personnes de jouer en coopération à tour de rôle. Le premier contrôle Mario tandis que l’autre dirige Luigi. Un système permet même d’échanger des vies.
La difficulté est bien présente mais a été légèrement revue à la baisse par rapport à celle de SMB3 (en tout cas d’après mon expérience personnelle). Seuls quelques niveaux vous tiendront en haleine, notamment ceux du Special World. Vous ne serez a priori jamais à court de vies puisqu’il est possible de revenir dans les premiers niveaux pour engranger les bonus et les vies additionnelles…
Impossible de ne pas évoquer le travail fantastique mené par Konji Kondo pour composer une bande-son quasi parfaite, qui résonne encore en moi plus de 30 ans plus tard. Très entrainantes et divertissantes, les musiques se distinguent par leur cachet enfantin pour la plupart. Mais d’autres sont beaucoup plus lourdes et lugubres : le thème des châteaux, celui de la maison hantée, etc. Plus fort encore, la musique s’adapte également en fonction des situations : quand vous évoluez dans une grotte, vous entendrez une sorte de réverbération du bruit sous la forme d’un écho ; en chevauchant Yoshi, la mélodie sera ponctuée de davantage de percussions ; et bien sûr, si vous passez en-dessous de la barre fatidique des 100 secondes pour terminer un niveau, le rythme s'accélère pour vous mettre la pression ! Les nombreux bruitages fantaisistes font mouche également, notamment tous les sons gutturaux poussés par Yoshi !
Quelques anecdotes amusantes avant de conclure (et elles sont nombreuses) :
- En Occident, le titre perd toute mention à Super Mario Bros. 4 qui pourtant est belle et bien présente sur la jaquette japonaise.
- La musique du Boss Final est la même que celle du circuit Château de Bowser 1, Château de Bowser 2 et Château de Bowser 3 dans Super Mario Kart.
- Après Super Mario Bros., Shigeru Miyamoto voulut une suite où Mario aurait pu chevaucher un personnage mais ce fût impossible en raison des faibles capacités de la NES.
- Dans la version japonaise, Yoshi peut avaler les dauphins. Cette fonctionnalité a été supprimée dans la version américaine, et a également conduit à des accusations contre Nintendo pour avoir initié la maltraitance des dauphins (!!!).
- C’est dans SMW que Luigi obtient sa couleur feu définitive et personnelle. Avant il était exactement comme Mario. Désormais il possède une salopette et une casquette blanche.
- Les cartouches occidentales sont plus faciles que la japonaise. Par exemple, la sortie secrète de Chocolate Island 3 est parsemée de trois blocs cachés, contre un seul au Japon. Certains niveaux disposent même de plus de temps, comme le ‘’Lemmy’s Castle.’’
Jeu de lancement par excellence, Super Mario World s’est écoulé à plus de 20 millions d’exemplaires. Véritable bijou dans le genre plate-formes, la presse spécialisée de l’époque avait à juste titre salué un titre exceptionnel (hormis un test de Joystick qui fait un peu tâche rétrospectivement). Si SMB3 était a posteriori plus novateur (carte du monde, nombreux costumes, etc), SMW a rendu une copie encore plus propre grâce aux capacités accrues de la Super Nintendo, un style graphique indémodable, l’apparition de Yoshi et d’autres mécaniques de gameplay, et une replay-value qui a peu d’équivalents sur 16 bits. Si SMW frôle la perfection, il pêche (toutes proportions gardées bien sûr !) par des boss assez soporifiques et des passages souterrains un peu trop présents à mon goût… Quoi qu’il en soit, il reste encore de nos jours un des meilleurs représentants du genre platformer 2D. Dans le cas très improbable où vous le n’auriez pas encore fait, corrigez cette anomalie dès que possible !
Ma note : 18.5/20
Les fameuses previews et reviews de l’époque :
Review Banzzai #1 (Mai/Juin 1992) : 97% par Christian Roux
Graphisme 14/20 Animation 16/20 Son 17/20 Jouabilité 15/20 Durée de vie 18/20
Mention Club Nintendo #4 édition 4 – 1992
Review Consoles + #7 (Mars 1992) : 98% MEGA GAME
« Le plus grand jeu de plates-formes jamais créé sur console 16 bits. De plus, il sera gratuitement fourni avec chaque Super Nintendo ! »
Présentation 93% Graphisme 91% Bande-son 93% Jouabilité 98% Durée de vie 97%
Rich : « Quel programme pour un jeu donné gratuitement avec la Super Nintendo ! Nintendo a réalisé là une cartouche géante : des challenges innombrables et variés, la tenue du compte des salles secrètes et une jouabilité vraiment parfaite. Mario IV est très similaire à ses prédécesseurs sur 8 bits en termes de jouabilité et l’exceptionnelle méthode de contrôle totalement intuitive de Mario III est présente à l’appel. Le petit dinosaure que chevauche Mario apporte une dimension supplémentaire. Quant à l’impressionnante profondeur du scénario, c’est peut-être l’aspect le plus inspiré du jeu. Il est relativement facile de terminer le jeu, mais on y revient sans cesse pour tenter de découvrir de nouveaux niveaux. Il y a tant à voir et à découvrir que je peux vous garantir des mois de plaisir. A mon avis le meilleur jeu actuellement sur la Super Nintendo. »
Julian : « J’ai dit que Super Mario III était le meilleur jeu auquel j’ai jamais joué. Si l’on me repose la question maintenant, ma réponse sera un peu différente. Oui, désormais le nouveau jeu champion se nomme Super Mario IV. Il y a des jeux dotés de meilleurs graphismes ou de bandes-son plus attrayantes, mais dans la jouabilité (qui est en fait le principal), Super Mario IV est le roi. Le système de contrôle parfait, la progression de difficulté très bien menée, les puzzles d’une grande richesse et le nombre proprement faramineux de choses cachées en font le jeu le plus plaisant, le plus passionnant, le plus enrichissant… En d’autres termes, Mario IV est le nec plus ultra des jeux vidéo. Le seul point noir est que pour jouer, vous allez devoir sortir et acheter dès que possible une Super Nintendo ! »
Zoom Consoles + #9 (Mai 1992)
TILT D’OR Consoles + TILT HS #5 (Novembre 1992)
Pub Fnac dans Génération 4 #51 (Janvier 1993)
Review Joypad #9 (Juin 1992) : 99%
Graphismes 16 Animation 18 Maniabilité 19 Son 16
AHL : « Mario est mon pote depuis si longtemps que c’est un véritable bonheur de le retrouver rajeuni sur 16 bits. Bien que ce nouvel épisode reprenne bon nombre d’éléments des versions précédentes (plus particulièrement du troisième épisode), il y a suffisamment d’innovations pour que l’on s’éclate une fois de plus. Cette superproduction est une petite merveille, le jeu de plates-formes par excellence ! Il y aurait beaucoup à dire sur un jeu de cette envergure, mais autant simplifier les choses en disant tout simplement que c’est le chef d’œuvre du genre. Ce n’est même pas la peine de vous dire qu’il faut absolument acheter cette cartouche, puisqu’elle est fournie avec la Super Nintendo… vous êtes des petits veinards ! T.S.R., qui note sévère, lui avait mis 95% mais comme j’ai le privilège de relire les textes en dernier, je n’ai pas pu résister et Super Mario World se retrouve à 99%, ni vu ni connu je t’embrouille… Quand on aime, on ne compte pas ! »
T.S.R. : « Voilà l’incontournable par excellence de la console Super Nintendo. Si vous n’aimez pas les jeux de plate-formes, il y a de fortes chances pour qu’avec ce Mario World, vous appreniez à les apprécier. Si le jeu de plates-formes est votre tasse de thé, vous allez vous évanouir, prenez garde ! Un scrolling multidirectionnel parfait, des graphismes fins (qui ne sont cependant pas grandioses) des musiques super et, surtout, un jeu qui n’en finit pas ! On découvre de nouvelles choses à chaque partie. Investir dans Super Mario World, c’est faire un investissement à long terme ! Heureusement qu’il y a une possibilité de sauvegarde, sans cela, le jeu aurait été interminable ! Jamais jeu de plates-formes n’aura suscité autant d’enthousiasme, c’est la rafale Mario qui rafle la palme d’or des jeux de plates-formes. »
Review Super Famicom Joystick #12 (Janvier 1991) : 88%
Graphisme 11 Animation 15 Maniabilité 19 Son 12
«Enfin, si Super Mario World est quelque peu décevant par ses graphismes et par ses musiques par rapport à ce qu’on espérait, il reste cependant le Mario qui a fait les grands jours de la console huit bits de Nintendo. »
MEGASTAR Joystick HS #3 (Juillet-Août 1991)
Review Micro News #44 (Février 1991)
Soluce Monde 1 Nintendo Player #4 (Mai/Juin 1992)
Trucs & Astuces Nintendo Player #5 (Juillet/Août 1992) par Wonder Fra
Soluce Monde 2 Nintendo Player #7 (Novembre/Décembre 1992)
Soluce Monde 3 Nintendo Player #8 (Janvier/Février 1993)
Suite Soluce Monde 3 Nintendo Player #9 (Mars/Avril 1993)
Astuce Nintendo Player #14 (Novembre 1993)
Preview Player One #5 (Janvier 1991)
Review & Dossier complet & Poster Player One #19 (Avril 1992) : 99% par Crevette
Graphisme 90% Animation 95% Son 92% Difficulté 80% Durée de vie 99% Player Fun 99%
« Si l’on ajoute à ce tableau enthousiaste qu’il faut, pour finir le jeu, compléter 96 étapes, découvrir une quinzaine de Warp Zones, des milliers d’astuces et des centaines d’options cachées, on obtient encore une fois une richesse et qualité de finition exceptionnelle… Les machines ont beau se succéder, Super Mario reste la superstar des jeux vidéo ! »
En bonus, quelques vidéos sympathiques :
Astuce avec la cape - GamePro TV (1992)
https://www.youtube.com/watch?v=U4sqmC5TP7o&list=WL&index=5
Super Mario World SNES Television Commercial (1991)
https://www.youtube.com/watch?v=5wLh4q4SXqE
Televisator 2 Emission #15 Juin 1993 (Special Super Mario)
https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=SgmY3kxbygQ
Retro Game Test avec Cyril Drevet aka Crevette (BackinToys TV)
https://www.youtube.com/watch?v=LW15qDt5kCs
Super Mario World - Rétro Découverte (Edward)
https://www.youtube.com/watch?v=0ymM0ivfr68
Dernière édition par kurush le Sam 4 Nov 2023 - 19:42, édité 1 fois
kurush- Patient contaminé
- Nombre de messages : 672
Age : 41
Localisation : Paris
Date d'inscription : 29/01/2011
sidchip_fr, syl02, JimmyDeanInTheStreets... et Luke offrent 1 suppo à ce post!
Ataré- Dr du Suppo Suprême *****
- Nombre de messages : 19963
Age : 47
Localisation : Nord
Date d'inscription : 27/01/2012
Re: [TEST] Super Mario World (Super Famicom)
Joli test , souvenir d'y jouer sur une borne à Auchan étant joueur Sega à l'époque se jeux me faisait envie
syl02- Patient contaminé
- Nombre de messages : 392
Age : 47
Localisation : aisne
Date d'inscription : 17/10/2022
Re: [TEST] Super Mario World (Super Famicom)
Félicitations pour ce test hyper impressionnant, quel travail !
Frank Drebin- Infirmier
- Nombre de messages : 4820
Age : 48
Localisation : Lille
Date d'inscription : 08/01/2010
Re: [TEST] Super Mario World (Super Famicom)
Le meilleur jeu 2D tout univers confondu méritait un joli test, c'est fait ! Merci à toi !
killvan- Docteur *
- Nombre de messages : 11939
Age : 40
Localisation : Nan ! Si !
Date d'inscription : 04/03/2015
Ataré offre 1 suppo à ce post!
Re: [TEST] Super Mario World (Super Famicom)
Si je peux me permettre, le jeu à même deux éditions de boites en version Japonaise. J'ai fais un petit slideshow ou j'en parle à partir de 3mn sur cette "vidéo" :
https://youtu.be/K0fV_hlJMnk?si=BnxqDrQlJQQuL5ks
https://youtu.be/K0fV_hlJMnk?si=BnxqDrQlJQQuL5ks
manimani- Patient contaminé
- Nombre de messages : 204
Age : 52
Localisation : bondy
Date d'inscription : 19/11/2018
Re: [TEST] Super Mario World (Super Famicom)
Super la video
CentTroisCailloux- Patient contaminé
- Nombre de messages : 131
Age : 38
Localisation : Poitiers
Date d'inscription : 02/10/2022
Re: [TEST] Super Mario World (Super Famicom)
manimani a écrit:Si je peux me permettre, le jeu à même deux éditions de boites en version Japonaise. J'ai fais un petit slideshow ou j'en parle à partir de 3mn sur cette "vidéo" :
https://youtu.be/K0fV_hlJMnk?si=BnxqDrQlJQQuL5ks
Merci pour ces précisions Sylvain !
Tu as gagné un abonné...
kurush- Patient contaminé
- Nombre de messages : 672
Age : 41
Localisation : Paris
Date d'inscription : 29/01/2011
manimani offre 1 suppo à ce post!
Re: [TEST] Super Mario World (Super Famicom)
Je me rappelle a l'époque (je devais avoir 10 ans ) ne pas comprendre comment un jeu aussi beau pouvait sortir sur la ''famicom'', oui parce que, et je l'ai revu sur la page scannée du console +, il ne parlaient pas de super famicom...
Je me rappelle cependant être resté émerveillé devant un design aussi beau en regardant les photos, tout comme devant le jeu quelques temps plus tard.
Je me rappelle cependant être resté émerveillé devant un design aussi beau en regardant les photos, tout comme devant le jeu quelques temps plus tard.
JimmyDeanInTheStreets...- Patient contaminé
- Nombre de messages : 607
Age : 43
Localisation : Normandie
Date d'inscription : 19/01/2014
Re: [TEST] Super Mario World (Super Famicom)
Bravo pour ce test ultime, il y a du taf ! Tout simplement mon jeu préféré, si Big N pouvait un jour faire un vrai super mario world 2 avec les mêmes codes, rah lalala
goomba_powaa- Patient contaminé
- Nombre de messages : 491
Age : 42
Localisation : Arras
Date d'inscription : 10/09/2009
Sujets similaires
» Super Mario World Neuf avec guide book Super Famicom
» [TEST] Super Mario Sunshine - Super Mario 3D All-Stars (Switch)
» [TEST] Super Mario 3D World sur Wii U
» [Test] Super Mario World 2 : Yoshi's Island
» RECH super mario kart, mario all stars et mario world snes
» [TEST] Super Mario Sunshine - Super Mario 3D All-Stars (Switch)
» [TEST] Super Mario 3D World sur Wii U
» [Test] Super Mario World 2 : Yoshi's Island
» RECH super mario kart, mario all stars et mario world snes
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum