GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Non t'es pas obligé de payer
Copper- Docteur *
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Prouve le. J'affirme le contraire.Copper a écrit:Non t'es pas obligé de payer
C'est une version démo qui circule.
Zarnal- Infirmier
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Zarnal a écrit:Prouve le. J'affirme le contraire.Copper a écrit:Non t'es pas obligé de payer
C'est une version démo qui circule.
Tous les membres de la secte Amiga doivent l'acheter. C'est obligatoire. C'est comme ca qu'ils financent leur Eglise d'Amigalogie.
youki- Docteur *
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Je pense que c'est la palette de l'Amiga qui a debordée...
youki- Docteur *
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
youki a écrit:Zarnal a écrit:Prouve le. J'affirme le contraire.Copper a écrit:Non t'es pas obligé de payer
C'est une version démo qui circule.
non Copper a raison, tu n'es pas obligé de payer si tu ne veux pas l'avoir.
Au passage, je n'avais pas remarqué qu'il fallait 2 mb de RAM pour SuperSprint....et dire qu'on se foutait de la gueule de Dread sur ST.
rocky007- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
2Mega????? Pour un super Sprint.????rocky007 a écrit:
Au passage, je n'avais pas remarqué qu'il fallait 2 mb de RAM....et dire qu'on se foutait de la gueule de Dread sur ST.
youki- Docteur *
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
et attention, c'est tout juste : si tu as le malheur d’oublier de désactiver ton lecteur disquette externe, ça marche plus :
Turbo Sprint will run on any stock AGA Amiga including A1200/A4000/CD32. If running on a stock machine you must ensure enough chip ram is available (1830kb) by disabling add-on peripherals, this can be done by booting the machine and holding both left and right mouse buttons. Disable any external drives that are attached if running from floppy/ADF.
Turbo Sprint will run on any stock AGA Amiga including A1200/A4000/CD32. If running on a stock machine you must ensure enough chip ram is available (1830kb) by disabling add-on peripherals, this can be done by booting the machine and holding both left and right mouse buttons. Disable any external drives that are attached if running from floppy/ADF.
Dernière édition par rocky007 le Jeu 15 Sep 2022 - 22:32, édité 1 fois
rocky007- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
youki a écrit:
Je pense que c'est la palette de l'Amiga qui a debordée...
oiseau de proie- Guéri miraculeux
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rocky007 offre 1 suppo à ce post!
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Donc ça c'est une demo ?Zarnal a écrit:Prouve le. J'affirme le contraire.Copper a écrit:Non t'es pas obligé de payer
C'est une version démo qui circule.
Copper- Docteur *
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
En même temps vu que c'est de l'AGA c'est pas trop graveyouki a écrit:2Mega????? Pour un super Sprint.????rocky007 a écrit:Au passage, je n'avais pas remarqué qu'il fallait 2 mb de RAM....et dire qu'on se foutait de la gueule de Dread sur ST.
En revanche pour le Dread c'est pas pareil étant donné que la version Amiga fonctionne sur la configuration standard 512 Ko + 512 Ko
Copper- Docteur *
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007 a écrit:dlfrsilver a écrit:
Ce soir, on va jouer à un jeu, le qui perd gagne :
1) Je suis une grosse merde et personne ne peut me piffrer partout ou je passe car je suis un fieffé connard.
2) J'opère sous un faux pseudo, ce qui me permet de continuer à poster comme le connard patenté que je suis sur Gamopat, tranquille
dlfrsilver ?
Raté, Zarchos !
dlfrsilver- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
youki a écrit:rocky007 a écrit:c'est dingue comme les amigols ont vraiment les yeux bousillés...
donc tu trouves qu'entre la video de l'arcade et celle du A1200, il n'y a que 10 frame de différence ? sérieusement ? tu me fais peur
Pour les amigateux, 'Arcade perfect' ca veut dire que les images sont identiques, il s'en foute de a quelle vitesse ca bouge.
Plus il y de couleurs mieux c'est. une image fixe dans la meme resolution que l'arcade avec le meme nombre de couleur sera Arcade Perfect... meme si le jeu tourne a 1 frame par secondes.
Ils sont tellement habitués a leur jeux lent...avec leur 7.14 petit Mhz...
Et ton portage de beast sur Falcon trou du cul, il arrive quand ?
dlfrsilver- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Copper a écrit:Le jeu n'est pas censé être arcade perfect car il a été modifié (ainsi que son nom d'ailleurs) pour une histoire de droits...youki a écrit:Pour les amigateux, 'Arcade perfect' ca veut dire que les images sont identiques, il s'en foute de a quelle vitesse ca bouge.
Plus il y de couleurs mieux c'est. une image fixe dans la meme resolution que l'arcade avec le meme nombre de couleur sera Arcade Perfect... meme si le jeu tourne a 1 frame par secondes.
Ils sont tellement habitués a leur jeux lent...avec leur 7.14 petit Mhz...
D'autre part arcade perfect voudrait dire qu'il a converti scrupuleusement le moteur de jeu mais je ne pense pas que cela soit le cas non plus... De plus si le jeu est synchronisé sur le balayage (ce qui est surement le cas) si on se contente de convertir scrupuleusement le code le jeu tournera de toute façon plus lentement à 50 Hz...
En théorie il faudrait adapter en appliquant un coefficient sur la vitesse mais c'est pas forcément toujours évident à faire...
La résolution de l'arcade est non standard : 512x384. D'ou l'écran qui scintille. Idéalement, il faut utiliser un écran LCD et pas un CRT.
dlfrsilver- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007 a écrit:tu as des yeux qd même, tu vois bien que le temps qu'une voiture fasse le tour sur arcade, elle sera à peine à la moitié sur A1200
dès qu'il est question d'amiga, vous vivez dans un champs de distorsion de la réalité (c) Steve jobs
Dès qu'il est question d'Atari ST vous vous croyez encore chez vos parents (c) la vie des trous du cul
dlfrsilver- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007 a écrit:oui tout à fait, vu la vitesse des cerveaux des amigols, c'est plutôt secondaire le 50 FPS
alors que chez les Ataristes, le 10fps c'est obligatoire pour leur cerveau ramolli qui se traine.
dlfrsilver- Interne
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dlfrsilver- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
dlfrsilver a écrit:
La résolution de l'arcade est non standard : 512x384. D'ou l'écran qui scintille. Idéalement, il faut utiliser un écran LCD et pas un CRT.
ah ok, donc au final, l'idéal pour jouer au nouveaux jeux A1200 c'est d'y jouer sur PC car injouable sur du matos d'époque..
pourquoi il n'a pas fait directement en Unity ?
.
Dernière édition par rocky007 le Jeu 15 Sep 2022 - 23:51, édité 3 fois
rocky007- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
dlfrsilver a écrit:
raté, c'est l'autre abruti de Zarchos alias l'Attardy.
tu aurais pu au moins changer de VPN pour créer le compte mcgeezer.
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Jacques Atari- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
C'est pas plutôt Monsieur Atari qui est Zarchos ? En tout cas ils ont beaucoup plus de points communs je trouve...
512 x 384 c'est quand même sympa même si ça scintille sur les moniteurs classiques d'époque (mais c'est pas pire que de regarder Disney Dimanche avec Dorothée sur Antenne 2 en SECAM entrelacé depuis la Belgique en 1984)
A noter toutefois que le Club Dorothée n'existe que depuis 1987 suite au départ de Dorothée sur TF1 nouvellement privatisé...
512 x 384 c'est quand même sympa même si ça scintille sur les moniteurs classiques d'époque (mais c'est pas pire que de regarder Disney Dimanche avec Dorothée sur Antenne 2 en SECAM entrelacé depuis la Belgique en 1984)
A noter toutefois que le Club Dorothée n'existe que depuis 1987 suite au départ de Dorothée sur TF1 nouvellement privatisé...
Copper- Docteur *
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Ben si c'est bien pire , il y a une sacrée différence qui t'échappe à nouveau :
Dans Dorothée avons un entrelacement de la frame 1 sur les lignes pairs et la frame 2 sur les lignes impairs. Sur Amiga, c'est une seule unique frame qui degueulassement entrelacée.. aussi le manque (pitoyable ) de couleurs de l'amiga fait sauter au yeux la différence entre les deux trames , ce qui flingue les yeux. Vu aussi le manque de vitesse du CPU, les animations sont lentes, rendant aussi visible à l'œil les scintillements. Par exemple si Dragons Lair's aurait été fait en interlace , cela aurait été presque acceptable.
Dans Dorothée avons un entrelacement de la frame 1 sur les lignes pairs et la frame 2 sur les lignes impairs. Sur Amiga, c'est une seule unique frame qui degueulassement entrelacée.. aussi le manque (pitoyable ) de couleurs de l'amiga fait sauter au yeux la différence entre les deux trames , ce qui flingue les yeux. Vu aussi le manque de vitesse du CPU, les animations sont lentes, rendant aussi visible à l'œil les scintillements. Par exemple si Dragons Lair's aurait été fait en interlace , cela aurait été presque acceptable.
Dernière édition par rocky007 le Ven 16 Sep 2022 - 10:38, édité 1 fois
rocky007- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
N'importe quoi les 2 demi frames sont différentes sinon cela n'aurait pas grand intérêt
Copper- Docteur *
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Copper a écrit:N'importe quoi les 2 demi frames sont différentes sinon cela n'aurait pas grand intérêt
chez dorothée, le demi frames sont 2 images différentes, distante de 0,02 seconde
sur l'amiga, les demi frames sont basées sur la même image. si tu a 600 lignes à afficher, tu es obligé d'afficher les 300 lignes pairs sur la 1er frame, et les 300 lignes impairs sur la 2eme frame
Dernière édition par rocky007 le Ven 16 Sep 2022 - 10:44, édité 1 fois
rocky007- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
N'importe quoi tu peux avoir exactement la même chose (même si ce n'est pas souhaitable)
Copper- Docteur *
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
et comment tu fais ? tu relies en port série 2 amiga qui vont calculer à 0,02 sec d'écart les images ?
rocky007- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Absolument pas tu peux savoir quel demi image va être affichée dans le vblank donc tu peux très bien modifier les lignes en conséquences...
Surtout que les pointeurs bitplanes peuvent très bien pointer vers des buffers complétement différents pour chaque demi frame
Surtout que les pointeurs bitplanes peuvent très bien pointer vers des buffers complétement différents pour chaque demi frame
Copper- Docteur *
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
donc imaginons Interphase, tu vas donc calculer la frame suivante en même temps que la frame actuelle, tout en ne sachant pas l'angle de la prochaine frame ?
et pour les sprites ? tu fais comment ? un système prédictif basé sur IA sur la prochaine position du sprite ?
en fait, tui as inventé le système de Google pour le streaming de jeux vidéo... 35 ans avant !
ton idée ne pourrait marcher que pour une vidéo
et pour les sprites ? tu fais comment ? un système prédictif basé sur IA sur la prochaine position du sprite ?
en fait, tui as inventé le système de Google pour le streaming de jeux vidéo... 35 ans avant !
ton idée ne pourrait marcher que pour une vidéo
Dernière édition par rocky007 le Ven 16 Sep 2022 - 11:10, édité 1 fois
rocky007- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Tu mélanges tout mais c'est pas grave
Copper- Docteur *
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
mais vas-y coco , expliques moi si je me trompe, je ne demande que d'apprendre si j'ai tort
Imaginons Interphase sur Amiga 500
le jeu est en résolutioin 512 x 384 .
tu as donc un framebuffer de 512 x 384, donc les lignes pairs seront affichées sur la frame 1, et les impairs sur la frame 2.
Tu suggères donc qu'après l'affichage de la frame 1 avec les lignes pairs, on calcule l'image suivante pour la frame 2 des lignes impairs.
ça pourrait marcher si ton jeu tourne en 50 FPS. hors ici, ce n'est pas le cas. donc comment tu fais pour intégrer à la frame 2 l'image qui ne sera calculée que 4-5 frame plus tard ?
Imaginons Interphase sur Amiga 500
le jeu est en résolutioin 512 x 384 .
tu as donc un framebuffer de 512 x 384, donc les lignes pairs seront affichées sur la frame 1, et les impairs sur la frame 2.
Tu suggères donc qu'après l'affichage de la frame 1 avec les lignes pairs, on calcule l'image suivante pour la frame 2 des lignes impairs.
ça pourrait marcher si ton jeu tourne en 50 FPS. hors ici, ce n'est pas le cas. donc comment tu fais pour intégrer à la frame 2 l'image qui ne sera calculée que 4-5 frame plus tard ?
rocky007- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Tu mélange tout en fait le moteur du jeu peu très bien tourner à 50 fps et par conséquent chaque demi image être décalée dans le temps de la même manière qu'une vidéo...
Si on prend un objet qui se déplace d'un pixel toute les 50 fps une des 2 frames aura les coordonnées paire l'autre les coordonnées impaires d'où l'effet de peigne caractéristique de l'entrelacé...
Si on prend un objet qui se déplace d'un pixel toute les 50 fps une des 2 frames aura les coordonnées paire l'autre les coordonnées impaires d'où l'effet de peigne caractéristique de l'entrelacé...
Copper- Docteur *
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
c'est ce que je viens exactement de t'expliquer: en 50 FPS c'est possible.
Par contre pour Interphase, expliques moi alors comment tu intègres la seconde demi frame alors qu'elle ne sera générée que 5 frame plus tard ?
Par contre pour Interphase, expliques moi alors comment tu intègres la seconde demi frame alors qu'elle ne sera générée que 5 frame plus tard ?
rocky007- Interne
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