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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 29 Empty Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

Message par rocky007 Jeu 8 Sep 2022 - 21:05

dlfrsilver a écrit:
C'est ça. Mais ça c'est la pointe émergée de l'iceberg. 

tiens voilà les specs de l'arcade : 

* Original Rygar PCB board functions Presentation *

et donc ? quel est ta profonde déduction ?   MDR MDR MDR  je ne vois pas de super processeur quantique dopé à l'IA pour gérer la logique infernale du Rygar.

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Message par Copper Jeu 8 Sep 2022 - 21:19

Yoyost a écrit:Ce type de scroll "software (façon de parler) est surement avantageux lorsqu'on affiche beaucoup de sprites.
C'est un peu entre les 2 mais plus proche d'un scrolling software en terme de temps machine... Même s'il me semble que j'arrivais à scroller 3 bitplans 320x256 au blitter à 50 fps...

Pour Shadow Of The Beast II c'est parce que le fond n'utilise qu'une seule bitplane (sur les 3 possibles pour le deuxième playfield) c'est donc obligatoire pour le faire scroller à une autre vitesse de le faire au Blitter (ou au CPU mais le 68000 serait plus lent)
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Message par Jacques Atari Jeu 8 Sep 2022 - 21:24

Je bosse sur un jeu en ce moment. Sur les conseils de Templeton, j'ai délibérément négligé l'assembleur (trop simple) et le C (trop con) pour me tourner vers un langage plus puissant et bien trop sous-estimé : le ST-Basic.

Ce sera un jeu de shoot. Il sera plein écran, 128 couleurs, scrolling hyper rapide et fluide comme la farine Francine, des tonnes de sprites, du Fanta, aucun ralentissements, des machins parallaxe partout, même derrière le moniteur et musique en stéréo sur un seul haut-parleur (du jamais vu!). Tout tiendra sur une disquette simple face et le jeu se lancera par le GEM à fond vert.

Je suis sur le dernier level et j'avais besoin d'un boss de la mort question graphisme! Quelque chose qui impressionne la rétine! J'ai donc appelé Mark Coleman des Bitmap Brothers pour avoir des conseils (on est ami pour la vie, il a liké un de mes commentaires sur une vidéo de recette de pizza sur YouTube) mais il m'a dit être trop occupé à ne rien faire. Je comprends ça. Alors je l'ai dessiné moi-même. Il fallait un monstre vraiment laid, qui énerve et donne envie de le tamponner pour de bon. Pas évident, mais je crois avoir bien travaillé là même si je lui trouve une ressemblance avec Jean-Michel Blottiere. Faut que je retouche ça. Qu'en pensez-vous?

Ce boss de fin, que j'appelle Fistule, sera terrible. Il essayera de vous tuer en projetant par sa bouche des jets de matières fécales dépassant la vitesse de la lumière. Il tentera aussi de vous déconcentrer en parlant sans arrêt de trucs complètement inventés (bullshit digitalisé). Une escadrille d'aspirateurs l'entourera aussi pour le protéger. Vous allez souffrir!

Le jeu sera bientôt disponible en téléchargement gratuit mais payant. Le nom de ce hit déjà culte? WINGS OF GOLEM!

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Dernière édition par Monsieur Atari le Ven 9 Sep 2022 - 11:28, édité 1 fois
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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 29 Empty Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

Message par rocky007 Jeu 8 Sep 2022 - 21:50

... j'en ai mal en ventre tellement j'ai un fou rire GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 29 435303 je précommande direct !!!

et bien vu pour la ressemblance, c'est frappant
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Message par dlfrsilver Jeu 8 Sep 2022 - 22:40

rocky007 a écrit:
dlfrsilver a écrit:On met les sprites flippés puisque le hardware de l'Amiga (ou du ST) ne sont pas équipés pour le faire. Flipper les sprites au CPU c'est TRES couteux (ex: Beast sur amiga, seule la marche vers la gauche existe, la marche vers la droite est lente car le CPU flippe en temps réel le sprite du perso). 

Pas de chance pour toi, gros golem, mais Rygar utilise la transparence, c'est dire si t'es plus con que moi  GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 29 435303

Et je suis meilleur que toi en anglais, duschmoll !  Mr. Green MDR MDR MDR MDR

Va donc récupérer le PDF sorti par Tecmo sur le hardware de Rygar, et fais nous des vacances steuplait  coquin

pourquoi c'est la deuxième que tu répètes ce que je t'expliques ?  tu n'es même pas capable de lire une phrase et de la comprendre ?
je comprends mieux pourquoi tu es tellement à côté de la plaque, tu ne comprends pas ce que tu lis.
bref... Rygar =  flip précalc = 0% CPU.. toi comprendre ?

toi comprendre que CPU Z80 < 68000 < 68020 ..
et puis merde, je laisse tomber, c'est comme expliquer à mon chien la physique quantique

montres-moi donc la transparence dans une vidéo ?

bref, comment d'habitude quand on approfondit yb sujet que tu prétends connaître, ça se termine juste en insultes digne d'un enfant de 5 ans, car forcément tu n'as aucune idée de ce dont tu parles.. tu essaies d'exister.  De nos jours on appelle cela un influenceur.

j'attends toujours que tu m'expliques ton "meta-data-processor" qui fait "la logique du jeu super compliqué de Rygar"

Non monsieur JcomprendspaspasquechuiBelge, La PCB de Rygar ne fait pas les flips en précalc mais en temps réel. 

Sur Amiga, les sprites n'ont pas une seule vue comme l'arcade mais les deux, vers la gauche et vers la droite.

Et oui donc le buveur d'eau chaude, ça prend forcément 0% de CPU, puisqu'on épargne à la machine de faire l'opération.....  GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 29 418468 Gnéééé

C'est là qu'on voit que l'Arcade et toi, c'est comme Youki et l'Amiga, ça fait 3. 

Théoriquement, oui tout le monde sait que Z80 < 68000 < 68020 (Merci, mais j'ai pas de racines belge moi  MDR)

Sauf qu'en pratique, cette règle ne s'applique pas en arcade. La PCB de rygar est capable de ce que fait un sharp X68000 (pour pas dire plus). 

Exemple, tu peux prendre n'importe quel jeu de machine d'arcade qui tourne avec 1,2,3 CPU Z80, 
ton Atari ST, ou même STE est 5 fois moins puissant. Même avec le 68000 à 8mhz, ta bécane chérie se fait rouler dessus. 

exemple connu : Bubble Bobble. 3 Z80 pilotent la carte, jeu en 256 couleurs, sprites hardware avec toutes les fonctions habituelle, ben ton ST mon copain, non seulement graphismes réduits en 16 couleurs, mais en plus le 68000 est pas capable de restituer la logique de jeu, car c'est ça ou gérer la partie graphique.

La logique du jeu de la version ST est fidèle à 40% à la version Arcade.

A l'inverse, tu prends Tiny Bobble sur A500, la logique de jeu est fidèle à 98% à l'arcade, tout les bonus sont là et fonctionnent à l'identique à l'arcade, etc etc. Le jeu en 32 couleurs reproduit très fidèlement le jeu malgré la distance avec les 256 couleurs d'origine.

Et ça empire avec les jeux d'arcade équipé d'un 68000. là c'est 10x plus puissant qu'un Atari ST ou un Amiga.
La plupart de ces PCB sont plus puissantes qu'un sharp X68000 même cadencé à 16mhz (ou au delà).

Tu me prends pour un mec qui sait pas, mais en vérité, quand je lis ce que t'écris, t'es vraiment pas au courant (Aware comme dirait ton grand frère Jean-Claude). 

Le chipset attends pour faire son travail que le CPU lui envoie les spritelists pour les traiter. Mais pas que. Les niveaux des jeux d'arcade sont construits par le chipset à l'aide de métadatas, codées sur un octet (Z80 ex:Rygar, Bombjack) ou au word (68000 ex: CPS1). Quand le CPU fait un push des spritelists et des métadatas au chipset, ce dernier affiche instantanément sprites et décors en faisant la correspondance avec les tiles sprites et background stockées en ROM/Maskrom sur la PCB. Les rams des machines d'arcade n'ont qu'une seule utilité : stocker les variables du jeu. Aucune donnée graphique n'est stockée dans les rams de ces systèmes.

T'es parfaitement capable de comprendre comment ça fonctionne, donc comme je suis pas ta mère, tu te démerdes, montre nous que t'es pas aussi con-con que t'en as l'air  Rolling Eyes
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Message par dlfrsilver Jeu 8 Sep 2022 - 23:00

Monsieur Atari a écrit:Je bosse sur un jeu en ce moment. Sur les conseils de Templeton, j'ai délibérément négligé l'assembleur (trop simple) et le C (trop con) pour me tourner vers un langage plus puissant et bien trop sous-estimé : le ST-Basic.

Ce sera un jeu de shoot. Il sera plein écran, 128 couleurs, scrolling hyper rapide et fluide comme la farine Francine, des tonnes de sprites, du Fanta, aucun ralentissements, des machins parallaxe partout, même derrière le moniteur et musique en stéréo sur un seul haut-parleur (du jamais vu!). Tout tiendra sur une disquette simple face et le jeu se lancera par le GEM à fond vert.

Je suis sur le dernier level et j'avais besoin d'un boss de la mort question graphisme! Quelque chose qui impressionne la rétine! J'ai donc appelé Mark Coleman des Bitmap Brothers pour avoir des conseils (on est ami pour la vie, il a liké un de mes commentaires sur une vidéo de recette de pizza sur YouTube) mais il m'a dit être trop occupé à ne rien faire. Je comprends ça. Alors je l'ai dessiné moi-même. Il fallait un monstre vraiment laid, qui énerve et donne envie de le tamponner pour de bon. Pas évident, mais je crois avoir bien travaillé là même si je lui trouve une ressemblance avec Jean-Michel Blottiere. Faut que je retouche ça. Qu'en pensez-vous?

Ce boss de fin, que j'appelle Fistule, sera terrible. Il essayera de vous tuer en projetant par sa bouche des jets de matières fécales dépassant la vitesse de la lumière. Il tentera aussi de vous déconcentrer en parlant sans arrêt de trucs complètement inventés (bullshit digitalisé). Une escadrille d'aspirateurs l'entoureront aussi pour le protéger. Vous allez souffrir!

Le jeu sera bientôt disponible en téléchargement gratuit mais payant. Le nom de ce hit déjà culte? WINGS OF GOLEM!

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L'original 8 couleurs : 

GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 29 Image27


Il est beau le père Jacques Atari, n'est-il pas ? Une bonne tête de vainqueur. 

PS : tu perds ton temps à me flatter concernant JM Blottière  MDR MDR MDR
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Message par dlfrsilver Jeu 8 Sep 2022 - 23:00

rocky007 a écrit:... j'en ai mal en ventre tellement j'ai un fou rire GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 29 435303 je précommande direct !!!

et bien vu pour la ressemblance, c'est frappant

Voilà ce qui arrive, quand on est un buveur d'eau chaude, le mal de ventre arrive  GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 29 435303 MDR MDR MDR
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Message par dlfrsilver Jeu 8 Sep 2022 - 23:23

Voici le format attendu pour les sprites : 

* Draws the sprites to the given bitmap.
 *
 * The sprites are stored in the following format:
 *
 *  byte     bit        description
 * --------+-76543210-+----------------
 *       0 | xxxx---- | hi code
 *         | -----x-- | enable
 *         | ------x- | flip Y
 *         | -------x | flip X
 *       1 | xxxxxxxx | lo code
 *       2 | ------xx | size
 *       3 | xx-------| priority
 *         | --x----- | hi pos Y
 *         | ---x---- | hi pos X
 *         | ----xxxx | colour
 *       4 | xxxxxxxx | lo pos Y
 *       5 | xxxxxxxx | lo pos X
 *       6 | -------- |
 *       7 | -------- |
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Message par Yoyost Ven 9 Sep 2022 - 4:51

non non, moi quand je me trompe monsieur, je le reconnais. 

Ah ben ça tombe bien, on attends toujours le fin mot de cette histoire (et par charité je laisse de côté tes innombrables autres affabulations).




Idem sur Atari Forum hein :)

https://blog.defence-force.org/index.php?page=articles&ref=ART62#note4


Le chipset attends pour faire son travail que le CPU lui envoie les spritelists pour les traiter. Mais pas que. Les niveaux des jeux d'arcade sont construits par le chipset à l'aide de métadatas, codées sur un octet (Z80 ex:Rygar, Bombjack) ou au word (68000 ex: CPS1). Quand le CPU fait un push des spritelists et des métadatas au chipset, ce dernier affiche instantanément sprites et décors en faisant la correspondance avec les tiles sprites et background stockées en ROM/Maskrom sur la PCB.

Tu tends le bâton quand même.
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Message par youki Ven 9 Sep 2022 - 6:05

Mr Pipo a écrit:C'est là qu'on voit que l'Arcade et toi, c'est comme Youki et l'Amiga, ça fait 3. 

J'ai surement codé infinement plus que toi sur un Amiga.  Et je pense meme que j'ai (et peut meme possède) plus d'Amiga que Toi.
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Message par youki Ven 9 Sep 2022 - 6:09

rocky007 a écrit:et puis merde, je laisse tomber, c'est comme expliquer à mon chien la physique quantique

Je me souviens pas que tu ais tenté de m'expliquer la physique quantique...    scratch   Pourtant d'apres Mr Pipo (le toutou de copper) je serais ton toutou à toi.
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Message par Copper Ven 9 Sep 2022 - 6:45

youki a écrit:J'ai surement codé infinement plus que toi sur un Amiga.  Et je pense meme que j'ai (et peut meme possède) plus d'Amiga que Toi.
Après si tu n'as pas codé en tapant directement dans les registres hardware ca ne compte pas...
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Message par rocky007 Ven 9 Sep 2022 - 7:10

dlfrsilver a écrit:
pourquoi c'est la deuxième que tu répètes ce que je t'expliques ?  tu n'es même pas capable de lire une phrase et de la comprendre ?

Non monsieur JcomprendspaspasquechuiBelge, La PCB de Rygar ne fait pas les flips en précalc mais en temps réel. 

Sur Amiga, les sprites n'ont pas une seule vue comme l'arcade mais les deux, vers la gauche et vers la droite.

Et oui donc le buveur d'eau chaude, ça prend forcément 0% de CPU, puisqu'on épargne à la machine de faire l'opération.....  GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 29 418468 Gnéééé

bon ben ça fera donc la 3 ème fois que je te répète et tu n'as toujours rien compris.


Reprenons depuis le début, peut-être la pièce va tomber, d'habitude je procède ainsi avec les personne >90 ans, mais ça devrait fonctionner pour toi aussi  :

dlfrsilver a écrit:
Mais quand tu convertis le jeu sur Amiga, de nombreuses opérations réalisées automatiquement en hard doivent être converties et réalisées en soft, d'ou le besoin d'un 68020.

Je t'ai répondu faux : SUR AMIGA, ton scroll est hard, tes sprites sont hard, le son est hard, donc à la part les tiles, je ne vois pas trop ce que la borne fait de plus en hardware ?

Tu me réponds : effet sur le sprite
Je te réponds : à part le flip, il n'y a rien.  Et puisque le flip est précalc sur amiga, cela ne consomme donc pas de CPU
Tu me réponds : metadonnées magiques à traiter
Je te réponds : lesquels ? par quel copro spécifique ?
Tu me réponds : golem buveur d'eau chaude
Je te réponds : donc tu ne sais pas
Tu me réponds : Voici le format attendu pour les sprites : 

* Draws the sprites to the given bitmap.
 *
 * The sprites are stored in the following format:
 *
 *  byte     bit        description
 * --------+-76543210-+----------------
 *       0 | xxxx---- | hi code
 *         | -----x-- | enable
 *         | ------x- | flip Y
 *         | -------x | flip X
 *       1 | xxxxxxxx | lo code
 *       2 | ------xx | size
 *       3 | xx-------| priority
 *         | --x----- | hi pos Y
 *         | ---x---- | hi pos X
 *         | ----xxxx | colour
 *       4 | xxxxxxxx | lo pos Y
 *       5 | xxxxxxxx | lo pos X
 *       6 | -------- |
 *       7 | -------- |


Tu balances des docs dont tu ne comprends rien en espérant que ça comblera le vide de ton cerveau.  Déjà tu remarqueras qu"il n'y a pas de transparence MDR  c'est triste qu'un "ripper manager" se vante de "son" jeu alors qu'il est incapable de le comprendre.

T'es complétement fou, tu es ici le seul mec qui n'a jamais codé une ligne de code de ta vie et tu viens nous apprendre à comment encoder un sprite ? Sérieusement ?
on le faisait déjà à l'âge de 7-8 ans sur C64, trois ans avant que t’achètes ton Amiga pour faire boum boum avec Project X MDR MDR !!
Comment crois tu qu'on encode un sprite sur Amiga ?  il faut 1000 lignes d'assembleur ?  Tu vantais l'Amiga comme architecture multitâche car le CPU est déchargé  de certaines tâches et maintenant tu dis qu'il faut tout faire au CPU et que Rygar ( qui tourne en arcade sur un Z80 MDR ) a besoin d'un 68020 pour encoder ses sprites hardware sur ce pauvre Amiga qui est à terre par une logique de jeu infernale ?


incroyable, j'en arrive même à défendre l'Amiga.... c'est le monde à l'envers !  La seule est unique raison d'un A1200 pour ce jeu est le nombre de couleur de l'AGA.  et franchement, quitte à sacrifier un peu de couleurs, mais vu la simplicité du jeu, je trouve qu'il aurait dû être fait sur un A500 qui est bien plus représentatif de la scène Amiga.
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Message par Copper Ven 9 Sep 2022 - 8:20

Ben tu devrais essayer de le faire sur A500...
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Message par rocky007 Ven 9 Sep 2022 - 8:38

non je vais laisser la main à dlfrsilver puisqu'il a tous les assets et les docs pour le faire...il pourra même t'aider à terminer ton trackloader, sois pas timide
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Message par youki Ven 9 Sep 2022 - 8:39

Copper a écrit:Ben tu devrais essayer de le faire sur A500...


Il y a une version très convenable sur C64 et Lynx  ,  alors ne me dit pas que l'on peut pas le faire sur un A500...  où alors la machine est encore plus mauvaise que ce que je pensais.... Mr. Green
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Message par Copper Ven 9 Sep 2022 - 9:14

Sauf que c'est quand même très éloigné de l'arcade sur C64... La version Lynx est pas mal (mais bon la Lynx se programme avec un Amiga donc c'est normal MDR)

Après sur Amiga OCS c'est pas si simple à faire si on veut se rapprocher de l'arcade avec 2 plans de scrolling à 50 hz et avec suffisamment de couleurs... Si on ne fait pas le fond ca n'a pas le même charme par contre...

Dommage que la version OCS ait été abandonnée par contre...

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Message par rocky007 Ven 9 Sep 2022 - 9:40

donc ça sur A500 c'est possible



mais ça non

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Message par Copper Ven 9 Sep 2022 - 9:59

Ben en fait y a pas tant de couleurs que ça sur l'avant plan de Lionheart et il y'a des changements de palettes en plus...
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Message par rocky007 Ven 9 Sep 2022 - 10:10

8 couleurs pour plan principal de Rygar me semblent suffisant, juste du jaune/brun et du vert...mais bon ton anxiété démontre juste encore une fois l'Amiga est une mauvaise console.
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Message par Zarnal Ven 9 Sep 2022 - 10:34

Copper a écrit:Ben en fait y a pas tant de couleurs que ça sur l'avant plan de Lionheart et il y'a des changements de palettes en plus...
Lionheart est assez  vide au niveau des ennemis. Et il subit les contraintes habituelles au niveau de la couleur des monstres. Un peu comme le niveau dans la ville de Turrican 3.
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Message par rocky007 Ven 9 Sep 2022 - 10:51

les jeux exclus Amiga sont très vides...ça c'est un fait : tout dans le scroll et rien dans le gameplay

dire qu'on nous vendait "l'Amiga 10 ans d'avance, révolution technologique grâce à ses coprocesseurs surpuissants"...et on se rend compte que ça n'arrive pas à la cheville d'un ZX81 + une carte graphique, ceci confirmé par nos deux experts maison : dlfrsilver et copper

Il faut donc un 32 bits surboosté au blitter et autres copro pour arriver à faire ( moins bien ) qu'un jeu tournant sur un Z80


Dernière édition par rocky007 le Ven 9 Sep 2022 - 10:57, édité 2 fois
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Message par Copper Ven 9 Sep 2022 - 10:52

rocky007 a écrit:8 couleurs pour plan principal de Rygar me semblent suffisant, juste du jaune/brun et du vert...mais bon ton anxiété démontre juste encore une fois l'Amiga est une mauvaise console.
Oui si tu n'as pas besoin de faire les ennemis avec ses même 7 couleurs... Car il y'a une couleur transparente en dual playfield....

Je ne suis pas anxieux étant donné que je connais les limitations de la machine (en OCS qui est la seule machine qui m'intéresse vraiment) et par rapport à un Atari ST ca reste vraiment une excellente machine MDR
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Message par Copper Ven 9 Sep 2022 - 10:58

Zarnal a écrit:
Copper a écrit:Ben en fait y a pas tant de couleurs que ça sur l'avant plan de Lionheart et il y'a des changements de palettes en plus...
Lionheart est assez  vide au niveau des ennemis. Et il subit les contraintes habituelles au niveau de la couleur des monstres. Un peu comme le niveau dans la ville de Turrican 3.
Oui parce qu'il n'y a pas assez de sprites c'est toujours le même problème...
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Message par rocky007 Ven 9 Sep 2022 - 11:18

pas assez de sprites, pas assez de cpu, pas assez de couleurs, pas assez de bitplans, ...chapeau l'amiga MDR MDR
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Message par youki Ven 9 Sep 2022 - 11:23

Copper a écrit:
Zarnal a écrit:
Copper a écrit:Ben en fait y a pas tant de couleurs que ça sur l'avant plan de Lionheart et il y'a des changements de palettes en plus...
Lionheart est assez  vide au niveau des ennemis. Et il subit les contraintes habituelles au niveau de la couleur des monstres. Un peu comme le niveau dans la ville de Turrican 3.
Oui parce qu'il n'y a pas assez de sprites c'est toujours le même problème...

Oui, le problème en question étant l'Amiga.
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Message par Copper Ven 9 Sep 2022 - 11:31

L'Atari ST c'est bien pire... Sur Amiga avec quelques concessions on peut au moins faire quelque chose de jouable...

Turrican III est d'ailleurs un excellent exemple certes ca manque un peu de couleurs par moment mais le jeu reste très agréable à jouer ce qui ne serait pas le cas d'une version ST qui serait à n'en point douter juste nulle à chier (et avec une bande son horrible)
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Message par epc35 Ven 9 Sep 2022 - 11:34

L'Amiga est une mauvaise console, car elle ne supporte pas les tiles, ce qui permettrait un gros boost en performances.
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Message par youki Ven 9 Sep 2022 - 11:35

L'atari St n'a pas la prétention d'être une console de jeu.
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Message par Zarnal Ven 9 Sep 2022 - 11:43

rocky007 a écrit:les jeux exclus Amiga sont très vides...ça c'est un fait : tout dans le scroll et rien dans le gameplay

dire qu'on nous vendait "l'Amiga 10 ans d'avance, révolution technologique grâce à ses coprocesseurs surpuissants"...et on se rend compte que ça n'arrive pas à la cheville d'un ZX81 + une carte graphique, ceci confirmé par nos deux experts maison : dlfrsilver et copper

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Ah bon ?

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Message par Copper Ven 9 Sep 2022 - 11:45

Ben si malheureusement le ST n'est qu'une mauvaise console de jeux car Atari n'est qu'une marque de console de jeux (ou d'arcade) et rien d'autre MDR (Tramiel c'est planté là dessus c'est indéniable)

Pour moi c'est plus le nombre de sprites le problème (les tiles ca n'est pas trop grave car c'est gérable avec le Blitter si on n'a pas besoin de s'en servir pour pallier au manque de sprites)
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