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[NES] En vrac - Page 8 Empty Re: [NES] En vrac

Message par TotOOntHeMooN Jeu 29 Déc 2022 - 17:07

Il me semblait que tu avais déjà fait Mike Tyson's Punch-Out!! ? scratch

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Message par upsilandre Jeu 29 Déc 2022 - 17:22

TotOOntHeMooN a écrit:Il me semblait que tu avais déjà fait Mike Tyson's Punch-Out!! ? scratch
Le one life je l'ai fais début octobre donc c'est pas tout récent (j'ai d'ailleurs découvert que MrDream PAL est différent de Mike Tyson PAL, il est plus facile, contrairement aux versions US qui sont les même).
Mais avant ca j'y avais pas mal joué quand je faisais mes test d'input lag il y a quelques années. Peut etre que tu parle de ca ^^. Ou alors quand je l'avais mis dans mes objectif pour le 99ème ou le 100ème mais que j'avais remplacé par Metroid ou Zelda ^^. J'ai eu du mal a me motivé pour Punch Out. J'aime bien le jeu mais pas au point de le faire en boucle.
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Message par upsilandre Jeu 29 Déc 2022 - 17:31

Ouai je pense que tu parle de cette discussion  Very Happy
https://www.gamopat-forum.com/t111973p796-nes-en-vrac

Mais j'ai remplacé Punch Out par Metroid a l'époque.
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 29 Déc 2022 - 17:42

upsilandre a écrit:Ou quand je l'avais mis dans mes objectif pour le 99ème ou le 100ème mais que j'avais remplacé par Metroid ou Zelda
Ca doit être ça ! Mr. Green

upsilandre a écrit:J'ai eu du mal a me motivé pour Punch Out. J'aime bien le jeu mais pas au point de le faire en boucle.
J'adore ce jeu, je l'ai one life bien une centaine de fois. J'avais de meilleurs temps que des champions sur certains perso. J'avais hésité à reprendre pour faire un record, mais j'ai beaucoup perdu par rapport à quand j'étais gamin.
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Message par upsilandre Jeu 29 Déc 2022 - 17:58

Tu penses que tu t'en rappellerais bien encore si tu jouais aujourd'hui?  Very Happy
Et t'y jouais en PAL?
Tu savais que la version MrDream est différente de la version Mike Tyson?
Comme ce n'est pas le cas pour les version NTSC j'ai l'impression que ce n'est pas très connu.

Mike Tyson PAL a été optimisé pour être très proche de la version NTSC.
Par contre sur Mr Dream PAL ils ont gardé l'optimisation pour le joueur  (qui garde donc l'agilité de la version 60hz) mais enlevé l'optimisation pour les adversaires qui sont donc ralentie. Ca te laisse 60ms (3 frames) de plus que Tyson pour esquiver les uppercut de MrDream par exemple.
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 29 Déc 2022 - 19:07

J'ai toujours ma cartouche, c'est la version avec Mike Tyson. (achetée 411F en 1988 quand même)

J'avais réessayé il y a 3 ou 4 ans, je suis arrivé à Super Machoman à la première partie, mais je n'ai plus la mémoire des techniques qui viennent naturellement. Les doigts ne bougent plus sans le cerveau. Mr. Green

Optimisée, je ne sais pas. J'avais eu l'impression que le temps passait plus vite en PAL qu'en NTSC.
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Message par upsilandre Jeu 29 Déc 2022 - 19:53

Si le temps passe plus vite en PAL alors qu'il devrait passer plus lentement, ca serait une preuve d'optimisation PAL  Very Happy
Le timer a été optimisé (sur Tyson PAL) mais de souvenir il reste un peu plus lent que le timer NTSC (sur MrDream PAL ils ont enlevé l'optimisation du timer donc il est encore plus lent).
Ils ont surtout optimisé les animations des adversaires et de Little mac pour qu'elles aient des durées a peu prêt équivalente et donc gardé les timing. Mais comme toujours c'est un peu approximatif car ca se fait avec des entier donc c'est vite limité en précision ^^. Mais ce que j'avais mesuré donnait des résultats très proche (au mieux qu'ils pouvaient). 
Mais pour ceux qui veulent un Punch Out plus facile que les autres il faut jouer a la version MrDream PAL (et pour ceux qui en veulent un difficile, il faut jouer a Mike Tyson PAL en 60hz  ^^).
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 29 Déc 2022 - 20:37

Par exemple, j'arrive à mettre TKO Tyson dans le premier round en NTSC (sur PC), mais pas en PAL (sur console).
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Message par upsilandre Jeu 29 Déc 2022 - 21:06

C'est possible parce que c'est pas simple a comparer le timer. Le timer de punch out est pas continu, je crois qu'il s'arrête ou ralentie selon les actions en court. En situation idle le timer est un peu plus lent en PAL mais peut etre qu'ils s'interrompe moins en action (c'est peut être pour ca qu'ils l'ont réglé plus lent en idle).
Mais effectivement Tyson au premier round ca doit être un bon test tellement c'est difficile  Mr. Green.
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 29 Déc 2022 - 21:47

upsilandre a écrit:je crois qu'il s'arrête ou ralentie selon les actions en court. 
Tout à fait. Il va au rythme des rounds.

upsilandre a écrit:Mais effectivement Tyson au premier round ca doit être un bon test tellement c'est difficile  Mr. Green.
C'est clair !  Mr. Green
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Message par wiiwii007 Dim 26 Fév 2023 - 11:27

[NES] En vrac - Page 8 Jaquet55


Titre : The Smurfs
Genre : Plateforme/Action
Nombre de joueurs : 1
Sortie : 1994 (EUR)
Développeur : Bit Managers
Éditeur : Infogrames
Autres plateformes : -


- Mon avis 2023 -

Je voulais savoir quelle version, SMS ou NES, était la meilleure. J'ai ma réponse...

Je l'ai terminé uniquement en "facile" comme sur SMS. Le premier truc à noter c'est que le jeu est quasi identique, 1 ou 2 boss/niveaux peuvent différer. Ca ne change pas le jeu, on fait quasi la même aventure. Le point qui fait clairement la différence c'est la jouabilité. Sur SMS elle est bizarre, c'est saccadé tout le temps, c'est vraiment pas agréable. Sur NES, c'est beaucoup mieux de ce côté là... Mais ça reste limite quand même. Il peut y avoir de gros ralentissements, rares, mais qui peuvent te faire perdre si ça arrive. Il y a un autre point que j'ai apprécié et qui dépend des contrôles : La difficulté. La version NES est plus difficile, demandant plus de d'adresse. Les ennemis et leur placements, les phases de plateformes etc. Tout est plus fun et sympa à jouer. J'ai du recommencer pas mal de fois dans ce jeu alors que sur SMS je l'ai tracé sans utiliser un seul continu.

Au final, si il y a une version 8 Bits à choisir, à mon sens, c'est celle sur NES...




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Message par dami1 Dim 26 Fév 2023 - 15:42

La version SMS est, sans surprise, plus jolie que sur NES toutefois...
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Message par upsilandre Dim 26 Fév 2023 - 17:03

dami1 a écrit:La version SMS est, sans surprise, plus jolie que sur NES toutefois...
Techniquement la version NES est quand même nettement plus réussit. La version SMS a un scrolling médiocre avec 2 a 3 fois moins de frame que sur NES, dans une petite fenêtre qui manque clairement de verticalité et des sprites glitché. Et même le choix des couleurs est pas ouf. La version NES a clairement été mieux codé. La version SMS semble un peu baclé.

[NES] En vrac - Page 8 Smurfs-NESvs-SMS
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Message par wiiwii007 Lun 27 Fév 2023 - 11:31

J'osais pas le dire mais oui, le framerate fait aussi parti du plaisir des yeux à mon sens. C'est clair que sur écran fixe, l'opus SMS fait plus joli, mais en mouvement, c'est un peu l'orgie. 

Je n'ai pas fait de comparaison graphique ni sonore car c'est vraiment le gameplay que j'ai pris en compte. A mon sens, c'est principalement sur cet aspect qu'on peut définir un bon ou mauvais jeu. Tout le reste n'est que de l'enveloppe. Et quand c'est aussi marqué, pas besoin d'aller plus loin.

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[NES] En vrac - Page 8 Cross-10


Titre : CrossFire
Genre : Run 'n' gun
Nombre de joueurs : 1
Sortie : 1990 (Jap')
Développeur : Kyugo Boueki
Éditeur : Kyugo Boueki
Autres plateformes : Genesis (Pas du tout le même jeu)


- Mon avis 2023 -

Bon... Que dire...

C'est un run 'n' gun qui ne donne pas du tout envie au début, puis lorsque l'on comprend comment il se joue, en mode RAMBO, ça devient sympa. Il faut savoir 3 choses dans ce jeu pour l'apprécier :

- Grimper sur une échelle : Il ne faut pas laisser appuyer sur la croix directionnelle pour s'accrocher, il faut absolument re appuyer sur le haut. Sinon il ne s'agrippe pas.
- Les armes te remettent de l'énergie donc il faut tirer de partout (Les blocs) pour découvrir les items.
- Il faut bourriner en douceur ^^ En gros il ne faut pas forcément tracer, juste bourriner comme il faut, avec tact.

Si on prend en compte ces trois points, alors on peut s'amuser. Ca reste toujours un peu pareil, le level design n'est pas vraiment développé, les boss se battent tous de la même façon, mais ça passe à peu près.

Un run 'n' gun moyen.


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Message par Eldroth Lun 27 Fév 2023 - 11:58

J’avais bien apprécié ce Schtroumpfs sur NES. Avec un peu de motivation on en vient a bout, ce n’est pas si horrible que ce que laisse supposer la vidéo JDG il me semble. C’est drôle car on retrouve le même genre de maniabilité sur Asterix GB/GBC développé par le même studio, Bit Managers. Ils ont aussi développé Turok sur GB, qui ressemble pas mal pour certaines mécaniques à Lucky Luke GB/GBC pour lequel ils ont composé la musique.
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Message par wiiwii007 Mar 28 Fév 2023 - 12:22

Le jdg parle de la version MD qui est un poil différente quand même. Mais même, en facile, le jeu se fait très bien. Le problème à cause de lui c'est que beaucoup pensent que ce ne sont pas de bons jeux. Sur Snes, pour moi, Les Schtroumpfs est un très bon jeu. Par contre faut le jouer "en facile" (au moins la première fois) et en se disant que c'est un jeu lent et die & retry. En gros il faut le jouer comme un ghosts 'n' goblins, en allant doucement ^^

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[NES] En vrac - Page 8 Width_10


Titre : Bananan Ouji no Daibouken (Jap'), Banana Prince (EUR)
Genre : Action/Plateforme
Nombre de joueurs : 1
Sortie : 1991 (Jap'), 1992 (EUR)
Développeur : Kid
Éditeur : Takara
Autres plateformes : -


- Mon avis 2023 -

Un petit gâchis que ce Banana Prince... C'est l'impression qu'il m'a donné. Comme si les développeurs avaient manqué de temps pour le fignoler. Le gros problème du jeu c'est la physique du perso un peu bancale et le "bordel ambiant". La vitesse change trop entre la marche et le saut, c'est déstabilisant, mais il y a aussi le fait de retomber comme une pierre lorsque l'on touche un plafond de la tête, dans l'eau, les hit box chelou etc. C'est un peu fouillis. C'est dommage car il aurait pu être bon ce jeu, le level design propose quelques idées assez sympa... Les musiques sont pas mal également, le graphisme et l'univers singulier. 

Je suis allé au bout parce qu'il y a des continus infini et que les checkpoints sont vraiment très rapprochés. Je crois qu'ils savaient que le jeu était mal foutu ^^ Pour moi c'est à peine moyen.


Note : Les véritables contrepoints "classiques" sont rares dans les JV donc j'en profite. Celui là pose l'ambiance du dernier donjon. Alors ça casse un peu les oreilles car ça ne respire pas vraiment, en plus d'être couplé à un son prise de choux ^^ Mais l'intention est là, et surtout, dans le jeu, ça le fait plutôt bien car on est concentré sur le reste.




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Message par wiiwii007 Mar 28 Fév 2023 - 15:26

[NES] En vrac - Page 8 Codena10


Titre : Ningen Heiki : Dead Fox (Jap'), Code Name - Viper (US)
Genre : Action/Plateforme
Nombre de joueurs : 1
Sortie : 1990 (Jap',US)
Développeur : Capcom
Éditeur : Capcom
Autres plateformes : -


- Mon avis 2023 -

Terminé en easy.

Le joueur dirige un agent des forces spéciales. Le but est de délivrer 7 agents dans 7 stages différents. Au fur et à mesure de l'avancée l'intrigue se dévoile grâce aux infos que nos collègues ont réussi à choper. Dans la lignée d'un Rolling Thunder, le jeu est dynamique, précis, et sans faille. Les ziks sont de bonnes factures et pour parfaire le tout, des passwords simples en milieu et fin de jeu sont disponibles. Attention, même en "easy", le jeu ne se laisse pas faire, et sur la fin, il faudra être assez réactif pour ne pas prendre une balle perdue. Un peu court, c'est dommage...

Un bon (voir très bon) jeu d'action.



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Message par upsilandre Mar 28 Fév 2023 - 16:07

Code Name Viper j'aime beaucoup. Malheureusement je ne peux pas le one lifer car de souvenir y a un truc a la fin qui rend le one life quasi impossible. Trop difficile.
C'est l'un des premiers jeux Arc System Works. C'est rigolo car ce sont eux aussi qui ont fait le portage de Rolling Thunder sur NES mais cette version Capcom de Rolling Thunder est clairement meilleur ^^.
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Message par upsilandre Mar 28 Fév 2023 - 16:11

J'aime assez bien KID, j'ai one lifé beaucoup de leur jeux (Low G Man, Kick Master, G.I. Joe Real, Trolls in Crazy Land) mais pas ce Banana Prince qui m'avait paru un peu bancale (avec beaucoup de texte, pnj et autre quizz. Je voulais faire la version jap mais du coup c'est compliqué).
Ca semblait être le même moteur que Trolls in Crazy Land.
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Message par wiiwii007 Mer 1 Mar 2023 - 9:46

upsilandre a écrit:Code Name Viper j'aime beaucoup. Malheureusement je ne peux pas le one lifer car de souvenir y a un truc a la fin qui rend le one life quasi impossible. Trop difficile.
C'est l'un des premiers jeux Arc System Works. C'est rigolo car ce sont eux aussi qui ont fait le portage de Rolling Thunder sur NES mais cette version Capcom de Rolling Thunder est clairement meilleur ^^.
Tu dois surement parler des machines qui te one shot. Le reste est faisable avec de l'entrainement je pense. Les machines, c'est plus sournois et casse gueule. Ou alors les gouttes d'acides qui one shot également ^^ Là aussi faut jouer avec le scrolling sinon, selon comment tu arrives, tu ne peux pas passer. Ca se gère, mais c'est vrai que de ce côté là c'est un peu mal foutu.

Rolling thunder je ne l'ai pas encore terminé. J'étais allé loin mais je sais pas, j'ai du partir en vacances car je ne suis pas allé au bout alors que j'aime bien.

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[NES] En vrac - Page 8 Journe10


Titre : Raf World (Jap'), Journey to Silius (US, EUR)
Genre : Action/Plateforme
Nombre de joueurs : 1
Sortie : 1990
Développeur : Tokai Engineering
Éditeur : SunSoft
Autres plateformes : -


- Mon avis 2023 -

Un MegaMan dans l'univers de Robocop/Terminator !

Je vais relativiser un peu... On a un petit peu le feeling MegaMan mais on n'est quand même pas du même niveau en ce qui concerne la jouabilité/level design. Contrairement au petit robot bleu, le perso que l'on dirige dans "Journey to Silius" est moins dynamique. La physique est lourde, on a des soucis d'input (pas très violents mais ils sont là : Se retourner rapidement et sauter en même temps ne fonctionne pas/mal), c'est pas hyper agréable pad en main. En revanche, le level design est, en général, agencé en prenant compte du "souci". Je dis "en général" car des fois tu te demandes quand même comment faire pour passer sans prendre de coup (surtout certains pré boss). Mais bon, on a une barre d'énergie, faut bien qu'elle serve à quelque chose.

En dehors de ça, il y a du bon et du moins bon. L'OST est, comme très souvent avec Sunsoft, géniale. C'est du très lourd pour du 8Bits. L'animation est plutôt clean, le graphisme cool, pas de problème d'hit box... En revanche, le level design reste basique, les boss pas très intéressants et surtout sans surprise car tous calibrés pour être abattus avec l'arme que l'on chope juste avant (on possède plusieurs sortes d'armes). Donc si plus de munition, bon courage ^^ La technique est simple, si vous n'avez plus trop d'énergie devant le boss, n'utilisez pas votre arme spéciale, perdez votre vie (si vous le pouvez), le coup d'après vous fera revenir devant le boss avec les mêmes munitions que vous aviez, mais l'énergie pleine. A ce moment là, bourrinez, et c'est gagné !

Journey to Silius n'est pas très difficile, suffit d'être prudent pour bien s'en sortir. De plus, le joueur a droit à des continus. Combien ? J'en sais rien. Il me semble en avoir utilisé 2. 

Personnellement, je regrette le côté "ligne droite" des stages. T'as zéro recherche, pas d'item, pas de profondeur de jeu quoi. C'est dommage...

Donc voilà, c'est un bon petit jeu, mais à mes yeux il souffre de la comparaison avec MegaMan. Ceux qui ne craignent pas les soucis d'input, le côté ligne droite, et kiff la SF devraient beaucoup aimer car l'enrobage est très sympa.


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Message par wiiwii007 Mer 1 Mar 2023 - 13:22

[NES] En vrac - Page 8 2436-m10


Titre : Mighty Final Fight
Genre : BTU
Nombre de joueurs : 1
Sortie : 1993
Développeur : Capcom
Éditeur : Capcom
Autres plateformes : -


- Mon avis 2023 -

Il était bien sympa ce petit BTU. Comme tous les BTU de l'époque c'est répétitif. En plus de ça, il n'y a clairement pas assez de prises pour varier les plaisirs. C'est dommage car même avec si peu, on arrive à s'amuser. Idem pour les adversaires, 2 max à l'écran... En revanche, les ziks sont très sympas, les graphismes mignons, les contrôles nikels, et l'animation sans faille.

Pour le support, c'est vraiment cool. Je connais très peu de BTU 8 Bits qui fait aussi bien le boulot.


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Message par Cormano Mer 1 Mar 2023 - 14:25

Il a l'air sympa, ça fait un peu "Streets of Rage de la NES", d'ailleurs Cody ressemble à Axel version Kawai ^^ Dommage par contre qu'il n'y ait pas de mode 2 joueurs.
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Message par wiiwii007 Mer 1 Mar 2023 - 16:31

Oui c'est à essayer car c'est assez surprenant en fait ^^

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[NES] En vrac - Page 8 Dr-alb10


Titre : Mighty bomb Jack
Genre : Plateforme
Nombre de joueurs : 1
Sortie : 1986 (Jap'), 1987 (USA), 1992 (EUR)
Développeur : Tecmo
Éditeur : Tecmo
Autres plateformes : Arcade, Amiga, CPC, Atari ST, GB, C 64


- Mon avis 2023 -

Un peu bizarre, mais sympa...

Le problème, selon moi, c'est qu'il y a tellement de choses à choper dans les stages que tu vas forcément te faire latter très rapidement. Et manque de bol, ce que tu ramasses ne te donnera jamais de vie/continue sup'. Enfin, c'est ce que j'ai compris du délire. De tout le jeu, je n'ai jamais gagné de vie. Cette tristesse... Pas de récompense à part des points "inutiles". En gros, si tu essaies de faire le jeu "à la bien", c'est hyper compliqué. Du coup j'ai tracé ^^ 

En traçant, le jeu devient très plaisant. Surtout que Jack est on ne peut plus précis. Après, les stages manquent de personnalité et de diversité. On reste toujours sur les mêmes thèmes, les mêmes design, ça donne encore plus l'impression de tourner en rond. Oui car le jeu est un peu labyrinthique. On parcours les sous stages en tentant différentes sorties pour arriver à un niveau "final" dans le plus pur style de Bomb Jack premier du nom : Ecran fixe, bombes qui s'allument, ennemis qui te traquent... Du bonheur quand t'as passé ta jeunesse à y jouer encore et encore ^^ Que de souvenirs...

Donc bien car j'ai énormément de nostalgie pour le premier jeu, sinon c'est juste sympa. A mon sens il aurait fallu faire peut-être plus simple dans le placement des items à choper, ajouter des vies à gagner, varier les décors avec des thèmes précis... Et surtout mettre des continus bordel ! Cette misère au début... Ca peut faire peur mais au final c'est pas grand chose. C'est juste du réglage.

Ca reste un bon jeu !!




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Message par wiiwii007 Mer 1 Mar 2023 - 16:47

[NES] En vrac - Page 8 5566_j10


Titre : Pizza Pop ! (Jap')
Genre : Action/Plateforme
Nombre de joueurs : 1
Sortie : 1992 (Jap' only) 
Développeur : Arc System Works
Éditeur : Jaleco Entertainment
Autres plateformes : -


- Mon avis 2023 -

Livraison de pizza ! 

Un jeu classique pour un contexte original. Bah oui, c'est la première fois que je joue les livreurs de pizzas dans un JV... Je crois. En tout cas, c'est un jeu de plateforme basique, pas très joli, pas très sympa à écouter, pas très intéressant à parcourir (sauf un peu sur la fin), et pas très agréable à contrôler... Ca fait beaucoup. Et pourtant je suis allé au bout... Je crois que si j'avais perdu tous mes "continus", je ne l'aurais pas terminé.

Bref, un jeu à peine moyen. Si on a fait toutes les tueries, les très bons jeux, et les bons jeux de la NES... Pourquoi pas. Et encore...




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Message par wiiwii007 Jeu 2 Mar 2023 - 12:00

[NES] En vrac - Page 8 81esns10


Titre : RoboCop
Genre : Walk 'n' gun
Nombre de joueurs : 1
Sortie : 1989 (Jap', USA), 1991 (EUR)
Développeur : SAS Sakata
Éditeur : Data East
Autres plateformes : Arcade, Amiga, CPC, Apple II, Atari ST, C64, GB, MS-DOS, MSX, TRS-80 Color Computer, ZX Spectrum


- Mon avis 2023 -

Robocop terminé ! Ben mon cochon, pas simple le bougre...

Un des nombreux jeux pour lequel j'ai le plus de nostalgie. C'est une véritable revanche que je viens de prendre car j'en ai toujours eu peur. Quand j'étais gosse j'y jouais souvent, mais je n'allais pas plus loin que le stage après les cibles. Et encore, ça c'était à la toute fin, le plus souvent je buggais sur le premier stage ^^

C'est donc un véritable retour en enfance que j'ai entrepris depuis hier. Cette musique... Cette boucle de 10 sec... La mélodie gravée à vie. Sympa les mélodies, mais trop courtes et pas assez nombreuses. Du coup ça prend la tête. C'est dommage... A part ça, le jeu est très bon dans mon souvenir et très bancal en réalité ^^ C'est l'exemple type du jeu que je peux aimer à cause de la nostalgie et non à cause de ses réelles qualités. Son souci c'est qu'il est rigide, lourd, avec des problèmes d'input (Con de bouton "sélect" qui s'enclenche quand il veut !!), et donc pas forcément agréable à jouer. Tu ajoutes à ça la difficulté bien pute du titre, et t'as un jeu vraiment chiant à gérer. Franchement, même avec la nostalgie je me suis forcé à le terminer. Quand tu arrives loin et que tu perds tous tes continus, t'as pas forcément envie de t'y remettre. Le plus simple étant de faire un "perfect" pour arriver à la fin blindé comme un porc. J'ai trouvé que ça. Donc faut bien choisir son parcours, et à partir de là, tout va bien. Mais bon, faut se le taper le truc.

Donc voilà, subjectivement c'est un bijou, objectivement, c'est un jeu hyper moyen...


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Message par upsilandre Jeu 2 Mar 2023 - 14:47

Mighty Final Fight 
Il est assez séduisant mais pas encore one lifé. En vrai je l'aime pas trop. Je le trouve plutôt ennuyeux (plus que la moyenne des BTA dont je suis pas non plus un grand fan) et surtout il a un truc que j'aime pas du tout dans un BTA c'est une bande d'interaction vraiment très large (en gros la profondeur Z des hitbox).
Pour comparaison un Double Dragon 1 ou 2 tu peux toucher ou te faire toucher si tu es 3 lignes au dessus ou 3 lignes en dessous l'ennemi. Donc t'es sur une bande de 7 lignes de large ( https://i.postimg.cc/4dqpm1VD/Double-Dragon2-Z-Range-Collision.png ). C'est précis et ca fonctionne très bien comme ca.
Dans MFF c'est 11 lignes au dessus et 11 lignes en dessous (23 lignes), c'est beaucoup trop. Ca casse toute la dynamique du BTA qui consiste a exploiter la profondeur pour contourner les ennemis ou esquiver. Ca se transforme plus en BTU 2D a la Kung Fu Master.
Mais a part ca il est assez sympathique, le pixel art est vraiment cool et c'est assez fun quand même, il sort un peu du lot (mais je préfère DD1, DD2 ou TMNT3 et probablement River City mais je le connais moins).


Mighty Bomb Jack (tu fait par ordre alphabétique ou quoi ^^)
j'adore le gameplay Bomb Jack donc c'est vraiment cool de le retrouver dans un espace plus ouvert (même si ca reste une petite cartouche). C'est vraiment dommage que les pattern ennemi soit si agressives. Ca rend quasi impossible l'exploration tellement ca rend le jeu difficile, les ennemis sont trop dangereux, et c'est très frustrant de pas pouvoir profiter de ce gameplay pour l'exploration.
Impossible a one lifer... sauf si on choisie la bad ending ^^ (il y a 4 ending). Dans les Royale Room (les room du jeu classique sur un seul écran) il y a moyen d'activer des warp pour parcourir le jeu de Royale Room en Royale Room. Grace a ca j'ai pu le one lifer (en 9mn ^^) mais c'est un peu frustrant car on ne profite pas de cette aspect ouvert du jeu qui était pourtant une bonne idée.


Robocop
J'ai bien aimé. C'est un peu bancale mais c'est de loin le robocop que je préfère. Je l'ai one lifé et même un peu speedruné (en 12mn46). Mais pour l'apprécier il faut comprendre la mécanique de base qui consiste a remplacer le saut par une parade (sur select, mais faut s'immobiliser pour faire une parade, tu peux pas la faire en marchant, mais heureusement ^^). C'est plutôt intelligent car ca adapte le gameplay au personnage qui est très lourd et qu'il est toujours curieux de voir faire des bond dans les autres jeux.
Mais le système de parade est craqué. Je ne sais pas si c'est volontaire ou un bug mais quand tu relâches la parade ca enclenche 40 frame d'invulnérabilité, donc suffit de bien jongler avec le système de parade pour traverser les confrontations (ou alterner attaque et parade pour être invincible, ca demande juste un bon timing). Ca donne une mécanique assez particulière mais sympa au final. Ils auraient du quand même ajouté une pénalité lié a la parade pour que ce soit moins craqué (genre une pénalité sur l'énergie pour pas qu'on en abuse). La seule pénalité c'est de devoir s'immobiliser pour l'utiliser (heureusement qu'il y a au moins ca).
La parade s'enclenche très bien de souvenir. Ton impression vient sans doute du fait que quand un ennemi tape dans ta parade ca la casse (donc parfois tu prend un coup aussitôt que tu la met et donc elle disparait tout de suite) et heureusement. C'est pour t'obliger a remettre ta parade et donc a être toujours alerte. Mais au moment ou l'ennemi casse ta parade ca enclenche quand même les 40 frame d'invulnérabilité donc t'as tout le temps pour réagir et la remettre a condition justement d'être toujours attentif. Ca devient un petit jeu de timing.
Il y a aussi que l'animation de punch ne peut pas être cancel par la parade. Tu ne peux pas activer la parade pendant le punch. Mais la aussi c'est plutôt nécessaire pour éviter de masher n'importe comment la parade, elle est déjà suffisamment craqué. Donc si tu veux alterner punch et parade faut trouver le bon rythme sinon elle s'enclenchera pas.
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Message par wiiwii007 Jeu 2 Mar 2023 - 17:59

Oui presque par ordre alphabétique ^^

Oui le Bomb Jack est relou si tu veux y aller tranquille... C'est très con car le perso se manie tellement bien que ça donne vraiment envie.

En ce qui concerne RoboCop t'es gentil avec lui quand même ^^ Entre les escaliers au départ très chiants à choper (la descente surtout), tous les trucs que tu expliques sur la garde (un mec normal n'a pas ton analyse, et va rien comprendre au délire, moi le premier !), le fait de faire tracer le joueur sinon tu crèves, les continus limités, les armes hyper limités etc. Sans save, j'ai pété un plomb. Le jeu ne fait clairement pas de cadeau.

Du coup, perso, j'ai quasi fait sans aucune garde, ça me gonflait que ça se déclenche n'importe comment.

Je connais pas encore les autres Robocop, ils sont bof ?
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Message par wiiwii007 Jeu 2 Mar 2023 - 19:27

[NES] En vrac - Page 8 _total10


Titre : Magic John (Jap'), Totally Rad (USA, EUR)
Genre : Action/Plateforme
Nombre de joueurs : 1
Sortie : 1990 (Jap', EUR), 1991 (USA)
Développeur : Aicom
Éditeur : Jaleco Entertainment
Autres plateformes : -


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Un autre jeu qui veut se comparer à MegaMan...

Comme "Journey to Silius", c'est pas au niveau. C'est dommage car le système de magie aurait pu être un gros plus. Il manque juste un level design et des ennemis réellement adaptés. En l'état, le jeu en devient un peu bordélique, et simpliste. Il manque également de véritables bonnes musiques, elles sont trop basiques et pas forcément cools à entendre. Mais le pire de tout, c'est ce souci dans la charge du tir... Pourquoi faire ça... Au lieu de pouvoir garder sa charge en laissant appuyer sur le bouton, on la perd dès que l'on saute. Pire, pour recharger, il faut souvent batailler avant que le perso ne veuille bien s'y mettre. C'est vraiment relou à gérer.

Un dernier truc à la con, l'avant dernier boss relou ^^ Putain le mec il fait la difficulté du jeu à lui tout seul. T'es bien content d'avoir à lutter comme ça juste avant le dernier boss ^^ Bonheur !

Au final j'ai pas passé un mauvais moment avec lui, mais j'ai pas non plus été au taquet, loin de là. C'est un jeu moyen, surtout lorsque tu compares avec le maître du genre.



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Message par wiiwii007 Ven 3 Mar 2023 - 11:18

[NES] En vrac - Page 8 45877210


Titre : Kame no Ongaeshi : Urashima Densetsu (Jap'), Xexyz (USA)
Genre : Action/Plateforme/Shoot them up
Nombre de joueurs : 1
Sortie : 1990 (Jap', USA)
Développeur : Atlus
Éditeur : Hudson Soft
Autres plateformes : -


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Jeu d'action alternant les phases de plateforme et de shoot. Les premières sont un peu relou car le perso n'a pas d'invincibilité temporaire lorsque l'on se fait toucher. Ca + le recul, ça peut vite devenir casse bonbon. Le début peut décourager, mais si on arrive à gérer le gameplay le jeu devient presque plaisant. Le level design n'est pas très palpitant, et mise à part quelques portes dans lesquelles se trouvent des bonus à choper ou des infos inutiles (ou presque) à glaner, il n'y a rien de bien bon à se mettre sous la dent. Une fois que l'on arrive à entrer dans le donjon, une nouvelle phase d'action plateforme commence. Cette fois-ci, l'environnement devient un peu (mais alors un mini "peu" ^^) labyrinthique et alterne les phases classiques et séquences shoot. Ca fait du bien, ça change. Puis arrive le boss qu'il faudra éliminer en vaisseau, toujours. Vaincu, une dernière "échappée" attend le joueur avec boss simple de fin de niveau. 

Il faudra faire ça dans 6 endroits différents. Mais tout se ressemble tellement qu'on joue machinalement, sans véritable fun ni envie de voir la suite. Et hormis la difficulté (continus infini tout de même, je pense) qui vient secouer un peu le joueur dans les deux derniers "mondes", il ne se passe vraiment pas grand chose de bien foufou. C'est pas nul, mais pas génial. On pourrait également pointer du doigt l'OST que j'ai trouvé on ne peut plus classique. Idem, elle n'est pas pourrie, mais rien ne ressort vraiment... Ca n'aide pas à être "à fond" dans le jeu.

Donc encore une fois, un jeu moyen à mon sens. Heureusement que les phases de shoots sont là. Ca détend quelque peu ^^



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Message par fiston Ven 3 Mar 2023 - 12:04

Très sympa ces petits "flash test " 🧒
Ça se lit très vite et la petite vidéo apporte sa pierre au petit édifice .
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Message par upsilandre Ven 3 Mar 2023 - 13:00

wiiwii007 a écrit:Je connais pas encore les autres Robocop, ils sont bof ?

Faut que tu tests, ca se trouve tu vas aimer   coquin
J'ai one lifé le Robocop 3 mais aucun souvenir. Je te conseille de bucher le 2  Razz
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