[NES] En vrac
GAMOPAT :: LES PATHOLOGIES CONSOLO-VIDEOLUDIQUES :: LE SYNDROME 8BIT D'EXCITATION GENITALE PERSISTANTE
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Re: [NES] En vrac
A l'origine, il s'agit d'un petit roman japonais de SF et d'horreur, en trois volumes (plus tard réunis en un seul), destiné aux ados/jeunes adultes (ou "light novel" en japonais). Le premier tome est sorti en 1986 au Japon.
Deux autres tomes ont rapidement suivi, formant une trilogie :
Les trois volumes ont été réunis en un seul :
Je ne pourrais pas vous raconter l'histoire en détail, n'ayant pas lu les romans (peut-être un jour, dans la langue d'origine). Il me semble que les deux premiers tomes uniquement ont connu une traduction anglaise, mais non officielle (aucun roman n'est officiellement sorti hors du Japon). Tout ce que je sais, c'est que le personnage principal, appelé Nakajima, est un lycéen, génie en informatique, martyrisé et humilié par certains camarades.
Un beau jour, avec son ordinateur, puis celui du lycée qui est plus puissant, il arrive à créer un programme informatique permettant d'invoquer des démons de toutes sortes, afin de se venger de ceux qui l'ont humilié (ça va loin : il les fait carrément tuer ! ). Parmi les démons, il y en a un qui va sortir du programme et être au centre du récit au point de menacer le monde : Loki (le dieu nordique).
De plus, le récit est bouleversé par l'arrivée d'une nouvelle élève, qui semble s'intéresser de très près à Nakajima : une certaine Yumiko. On apprend que Yumiko est la réincarnation de la déesse Izanami (c'est à ça que fait référence le sous-titre "Megami Tensei" qui signifie "Réincarnation de la déesse"), tandis que Nakajima serait lui-même la réincarnation du dieu Izanami (pour ceux qui connaissent un peu le shinto et toute la mythologie qui s'y rattache).
Je passe les détails que je ne connais pas, même si j'ai cru comprendre qu'il y aura du gore, du sexe (avec une enseignante possédée et violée par Loki, allant bientôt enfanter elle-même un démon si j'ai bien compris), d'autres démons invoqués comme Cerbère qui s'alliera aux deux héros pour vaincre Loki, puis ensuite un nouveau dieu antagoniste : Seth (le dieu égyptien).
Plus tard, un second cycle de six romans paraîtra peu à peu, jusqu'en 1993, appelée Shin Digital Devil Monogatari (le mot "Shin", signifiant généralement "vrai" ou "véritable", se traduirait ici plus ou moins par "nouveau" dans ce contexte - au Japon, ils aiment bien mettre des "Shin" devant des noms et des titres, ce n'est pas toujours facile à traduire). Bref, ce n'est pas du tout les enfants, sans que ce soit non plus du hentai porno et violent à la Bible Black et autres récits de cultes et possessions démoniaques dans des lycées auxquels on peut penser.
Apparemment, la série de livres a rencontré un gros succès là-bas, si bien que la grosse société Tokuma Shoten (qui publiait déjà les romans) a décidé de l'adapter sur d'autres médias, dès 1987 (donc la publication des romans était loin d'être terminée), avec la participation de l'auteur Aya Nishitami. C'est ainsi que le premier tome est adapté l'année suivante (1987) en dessin animé sorti directement en vidéo, donc en "OAV" comme on dit :
Je ne sais pas si je lirai les romans et regardai l'anime : les deux ont visiblement des avis assez mitigés aujourd'hui. Je verrai. Mais on en arrive à ce qui va nous intéresser : l'adaptation vidéoludique des romans. Ou plutôt : LES adaptations ! La maison Tokuma Shoten désirait donc adapter la série en jeux vidéo. Au départ, on aurait proposé à Nintendo d'éditer le jeu, mais étant donné le contenu "mature" qui ne correspondait visiblement pas à leur image de marque, ils ont refusé. Puis deux sociétés différentes ont acquis simultanément les droits : Atlus pour la Famicom (pour le compte de Namco), et Telenet pour les micro-ordinateurs japonais.
Alors, aujourd'hui, Telenet est une boîte tombée dans l'oubli, mais qui était quand même importante à l'époque. Quoi qu'il en soit, sans que je sache trop comment, ni pourquoi, il aurait été décidé de faire l'inverse de ce pour quoi les machines étaient réputées :
- la Famicom, réputée avant tout pour ses jeux d'action, a eu droit à une version RPG tour par tour en vue subjective et très inspiré de Wizardry (comme plein d'autres développeurs, ceux d'Atlus en étaient fans), genre pratiquement absent sur cette console ;
- les micros japonais, eux, réputés pour leurs RPG et jeux d'aventure, ont eu droit au contraire à un jeu d'action, à savoir une version Action-RPG dans un labyrinthe à plusieurs étages avec un étage calqué (c'en serait presque un plagiat) sur Gauntlet.
C'est la version Telenet qui est sortie la première, deux mois avant la version d'Atlus sur Famicom, apparemment sur MSX et PC-8807 (modèle mkII SR), puis quelques mois plus tard sur d'autres micro-ordinateurs japonais. Apparemment, ce serait la version qui serait la plus fidèle au scénario des deux premiers tomes, avec quelques variations : le héros Nakajima doit explorer les étages labyrinthes souterrains du "Makai" ou "monde des démons", dans l'espoir d'y délivrer l'âme de Yumiko tuée par Loki et de tuer ce dernier. Je passe rapidement sur cette version que je ne connais pas, mais apparemment, c'est vraiment très calqué sur Gauntlet : exploration de labyrinthes et combats à distance (on peut jeter les projectiles dans huit directions), évolution du personnage façon RPG, avec toutefois l'ajout des phases lunaires qui influent sur la force des démons. Cette version n'est pas rentrée dans la postérité, semble décriée, mais avoir tout de même ses défenseurs. Peut-être qu'un jour, je la testerai, pour voir.
Quant à la version Famicom, il s'agit donc d'un RPG pur jus, en vue subjective, ce qui est innovant pour de la Famicom... en fait, pas tant que ça car ce n'est pas le premier à employer cette vue, sur Famicom. En effet, un an avant lui, vers fin 1986, la Famicom, ou plutôt le FDS, accueille le premier épisode d'une future tétralogie inconnue chez nous : Deep Dungeon. J'avais hésité à y jouer (peut-être un jour), mais visiblement, c'est du classique de chez classique, au niveau de son univers médiéval occidental et de ses mécaniques.
Et encore un an avant, vers fin 1985, sous l'impulsion de Yuji Horii, le jeu d'aventure Enix Portopia, sorti d'abord en 1983 sur les micro-ordinateurs japonais, connaît une version Famicom bien remarniée, rajoutant en particulier une espèce de donjon en vue subjective à explorer.
Voilà tout ce que j'ai compris sur la genèse et le contexte de sortie du jeu Famicom dont je vais enfin parler à partir de maintenant (en restant conscient que tout ce que j'ai dit est susceptible de comporter des approximations et erreurs). Dans ce message et sans doute les suivants, il y a trois RPG impossibles à ne pas citer quand on parle de ce RPG d'Atlus : Wizardry (père fondateur des RPG japonais), Dragon Quest (pas tant d'inspiration que ça), et forcément Phantasy Star sorti trois mois plus tard au Japon (à cause des donjons en vue subjective).
Par rapport à la version Telenet, la version Atlus sur Famicom propose un scénario qui semble suivre les deux premiers tomes du livre, le troisième tome n'étant pas encore sorti à l'époque. Il est vaguement question d'aller libérer l'âme d'Izanami dans son tombeau pour sauver l'héroïne Yumiko mourante. Pour celle, elle et Nakajima se dirigent vers... on ne sait trop quoi, une structure construite par Lucifer, quelque part au Japon vers Asuka dans la préfecture de Nara. En voici la carte, avec les six zones qu'on va explorer successivement à partir d'une tour labyrinthique de huit étages appelée "Daedalus" (Dédale, quoi) :
La notice du jeu est assez claire sur nos objectifs et l'ordre des zones à visiter (Daedalus se situe en bas à gauche du plan ci-dessus) :
- on doit descendre les huit étages de Daedalus (oui, une fois n'est pas coutume, on commence au sommet et non pas tout en bas) jusqu'à affronter le Minotaure ;
- puis rejoindre le château céleste de Bien pour y affronter Médusa ;
- ensuite, le corridor du Valhalla pour vaincre Loki (ressuscité par Lucifer après sa défaite dans les premiers romans) ;
- après, on a le corridor de Mazurc (pas sûr de la transcription latine) pour affronter Hécate ;
- puis la Mer de Flammes pour combattre Seth (également ressuscité par Lucifer après sa défaite dans le tome 2 du roman apparemment) ;
- et enfin, le Couloir de l'Infini pour en découdre avec Lucifer.
Concrètement, comment ça se joue ? Il faut savoir que sur NES, après le choc incroyable que furent les trois premiers Dragon Quest (ou plutôt les deux premiers, à l'époque de la sortie du jeu d'Atlus), la Famicom a vu pulluler quantité de clones de Dragon Quest ou jeux qui s'en inspiraient fortement, c'était assez dingue. Là où c'est méritoire de la part d'Atlus, c'est qu'ils ont osé ne pas s'inspirer de Dragon Quest. Ou très peu, sur deux ou trois aspects :
- le game over n'existe pas car si on meurt, on recommence à l'unique point de sauvegarde du jeu, avec la moitié de notre argent (et le jeu d'Atlus rajoute comme originalité le fait qu'on perde tous nos objets de soin) ;
- un seul point de sauvegarde en tout et pour tout, comme le premier Dragon Quest (peut-être pas tout à fait car j'ai vu qu'on débloquera une magie permettant d'obtenir un mot de passe quand on veut et où on veut, mais à mon avis, celui-ci nous fera redémarrer au début du jeu) ;
- comme le premier Dragon Quest, il n'y a pas d'onglet "équiper" : un objet acheté est immédiatement équipé, avec revente immédiate de l'ancien équipement.
C'est à peu près tout ce que j'ai relevé comme ressemblances (si, peut-être un autre truc qu'on obtient plus tard : une magie de téléportation pour revenir au début du jeu afin de sauvegarder). En effet, pas de carte du monde ni vue de dessus inspirée d'Ultima, pas de menus de commandes (donc pas de trucs du style "examiner" ou "parler"), pas d'univers médiéval (le jeu entier est un "donjon", cette fois), inventaire réduit à sa plus simple expression(un seul objet en tout et pour tout : des "joyaux" qu'on peut obtenir en remportant certains combats et nous restaurant de la vie), pas de PNJ à aller voir pour connaître le nombre de points d'expérience à gagner avant d'atteindre le prochain niveau. Non, la principale source d'inspiration est en fait la même que pour Dragon Quest : il s'agit de Wizardry, et ça commence dès le début quand on "crée" nos personnages (je pense que le jeu d'Atlus s'inspire encore plus de Wizardry que ne le faisaient les jeux de Chunsoft/Enix).
Dès le début, nous avons dix points de compétences à répartir parmi cinq statistiques :
- Force : permet d'augmenter la puissance offensive, mais aussi "l'endurance" (concrètement, ça semble augmenter notre défense) ;
- Intelligence/Sagesse : permet d'augmenter notre puissance magique, mais aussi notre faculté à discuter avec les démons ;
- Attaque : augmente notre puissance d'attaque (plus que ne le fait la statistique "Force", visiblement) ;
- Agilité : permet d'attaquer plus facilement en premier, et d'être plus précis dans nos attaques ;
- Chance : permet d'attaquer plus facilement en premier, d'avoir plus de chance d'une manière générale en combat (j'imagine que ça permet ainsi de moins subir les altérations d'état).
Il y a toutefois une "bizarrerie" à signaler : les points d'expérience sont communs aux deux personnages, qui gagnent un niveau exactement en même temps, même si l'un d'eux est mort en combat (on peut en ressusciter un plus ou moins difficilement, le game over suivi de l'option "Continue" survient si les deux humains sont morts, même s'il nous reste des démons vivants). Conséquence étrange : l'écran de statistique du héros Nakajima (image ci-dessus) n'indique que le nombre de points d'expérience engrangés, mais pas celui qu'il nous faut gagner pour atteindre le niveau suivant. Pour savoir combien il faut gagner, il faut consulter cette fois l'écran de statistique de l'héroïne Yumiko :
Bref, très bizarre, comme concept, comme si nos deux héros ne formaient qu'un. Je n'avais encore jamais vu ça dans un RPG, quel qu'il soit.
Quoi qu'il en soit, dès qu'on gagne un niveau, le joueur gagne un point de compétence par personnage, qu'il faut assigner à l'une des cinq statistiques de notre choix. J'ai toutefois cru remarquer que, quel que soit le choix opéré, chaque personnage voit sa jauge de vie (et sa jauge de magie pour Yumiko, le héros Nakajima ne pouvant pas utiliser de magie) augmenter. Cela implique donc un plus de complexité et de "roleplay" que dans l'écrasante majorité des RPG japonais sortis sur NES. Certains choix cornéliens sont donc à faire. Pour ma part, j'ai choisi l'approche suivante :
- pour Nakajima qui ne peut pas utiliser de magie, je lui ai d'abord donné cinq points d'intelligence en début de partie (pour discuter plus facilement avec les démons), puis j'investis à fond sur la Force et l'Attaque (plus tard, j'envisage d'augmenter son agilité) ;
- pour Yumiko, je lui ai d'abord donné cinq points de Chance et augmenté à fond sa Force (quand même, pour qu'elle ait plus de défense) et surtout son Intelligence (pour la puissance magique), mais pour elle aussi, il me semble important d'augmenter son Agilité (dans un RPG, il est toujours important qu'un mage puisse agir avant les ennemis).
Pour l'instant, le choix semble me réussir, mais comme d'habitude au début d'un RPG 8 bits, il faut beaucoup combattre près de la zone de départ pour gagner des niveaux, car on prend cher. On a aussi des choix à faire dans les boutiques pour acheter de l'équipement (j'ai d'abord acheté en priorité une armure basique pour les deux personnages, une épée pour Nakajima - j'ai mis Yumiko d'abord systématiquement en défense pendant les combats, réservant la magie pour le soin en cas de coup dur).
On en arrive maintenant aux vraies nouveautés apportées par ce jeu d'Atlus, afin de se démarquer nettement plus de Wizardry et pas uniquement avec un univers SF/Cyberpunk. Tout d'abord, la navigation dans les donjons en vue subjective : je suis très étonné de la fluidité de l'ensemble, au point que j'ai l'impression de foncer comme un bolide dans les couloirs (j'ai même l'impression que le personnage est plus rapide que dans Phantasy Star, quand bien même ce dernier est nettement plus beau et plus fluide dans son scrolling et ses "virages à 90°", tout ça en plein écran). Ensuite, dès le début du jeu, Yumiko dispose de la magie Mapper, qui permet de faire apparaître un écran une mini-carte qui facilite grandement notre repérage dans l'espace et donc notre cartographie manuelle (comme ce qu'on aura plus tard dans les Shin Megami Tensei de la SNES, mais l'incrustation de la mini-carte sur NES est bizarrement nettement mieux fichue). De plus, on nous dit vers quel point cardinal on se dirige (N, S, E, O). Bref, tout est fait pour nous faciliter le repérage et la cartographie sur un papier quadrillé (la notice nous encourage vraiment à faire nos cartes, conseillant même de commencer par des carrés 8x8).
Ensuite, les combats disposent d'un mode AUTO (donc "automatique") : peut-être le premier RPG japonais à proposer cette option (en tout cas, je ne connais pas de RPG japonais plus vieux qui le font). Grâce à ça, pour peu qu'on combattre des ennemis pas trop durs pour notre niveau, ça facilite et accélère grandement notre accumulation de points d'expérience pour gagner des niveaux ! Autrement, on peut changer l'ordre des personnages : ceux qui se trouvent le plus vers l'avant auront plus de chance de se faire toucher que ceux qui sont derrière, donc il vaudra mieux mettre devant ceux qui ont beaucoup de points de vie et de défense.
Enfin, la grosse originalité du jeu, et de la série des Shin Megami Tensei en général, c'est de pouvoir discuter avec les démons qu'on affronte pour essayer de les recruter (ou simplement leur faire arrêter le combat), puis de les fusionner pour obtenir des démons plus puissants ! Il faut bien répondre à certaines questions (c'est assez vague), leur donner (ou pas) de l'argent (la monnaie est le "Macca"), etc.
Avec quelques limitations :
- on ne peut pas parler à certains démons ;
- la statistique Intelligence influence nos négociations avec les démons (et je soupçonne qu'on ne peut pas recruter de démons plus forts que nous) ;
- on ne peut pas fusionner des démons pour obtenir un démon plus fort que nous ;
- des démons maudits doivent être soignés pour pouvoir ensuite être fusionnés ;
- les démons recrutés ne peuvent pas gagner de niveaux, donc ils deviennent vite obsolètes, si bien qu'il faut en fusionner pour en avoir de plus puissants ;
- les démons recrutés consomment de la "Magnétite" (qu'on gagne à chaque combat), sans quoi, ils perdent un point de vie par pas (plus les démons invoqués sont nombreux et invoqués, plus ils consomment de Magnétite, donc l'invocation des démons est à double tranchant, il est parfois sage de les renvoyer à notre ordinateur pour pouvoir les invoquer à nouveau plus tard).
A noter que, comme dans les futurs épisodes de la série des Shin Megami Tensei, les phases lunaires défilent et ont des effets différents. Ici, le sort "Mapper" s'annule (plus de mini-carte) lorsqu'on est dans la phase "Nouvelle Lune", et les ennemis sont plus puissants (et impossibles à recruter) lorsqu'on est à la Pleine Lune.
Bon, après, tout n'est pas parfait dans l'exécution (on est en 1987, il y a des maladresses, mais je m'en rendrai plus compte quand j'aurai bien plus avancé dans l'aventure), mais toujours est-il que ce jeu a dû être impressionnant de par sa profondeur et son avant-gardisme en 1987 ! A tel point que je me dis que le pauvre Phantasy Star sorti trois mois plus tard (et s'inspirant nettement plus de Dragon Quest) a dû souffrir de la comparaison, car dans le jeu de Sega :
- pas d'indication nord, sud, est ou ouest pour indiquer vers quel point cardinal on se dirige ;
- pas de mini-carte pour nous aider à cartographier ;
- on a certes une négocation avec les monstres, mais c'est beaucoup plus limité et ponctuel dans son utilité ;
- pas de combat automatique.
Reste à voir si, sur le long terme, le RPG de Sega est gagnant ou pas en ce qui concerne le level-design des donjons. Cependant, il a eu une autre chance : c'est l'un des tout premiers (le premier ? ) RPG japonais à avoir été exportés en occident, avant même Dragon Quest et Final Fantasy, donc c'est lui qui a acquis ce statut "pionnier" chez un certain nombre de joueurs occidentaux (et encore plus en Europe qui n'avait jamais accueilli officiellement le moindre Dragon Quest ou Final Fantasy sur NES et SNES). De plus, oui, le fait d'avoir une femme comme personnage principal n'était pas commun du tout dans un RPG, de même qu'un univers space opera s'étalant sur plusieurs planètes, donc sur ces aspects-là, le jeu de Sega avait aussi du mérite.
Voilà, voilà. Tout ça pour dire que je suis très content de découvrir enfin ce premier Digital Devil Story : Megami Tensei, épisode fondateur de cet univers Megaten que j'adore. Mais je suis encore très peu avancé dans mon aventure (au moins, j'ai compris comment marchait le jeu, j'ai pas mal lu la notice).
A noter que le jeu n'étant jamais sorti au Japon (ce qui peut se comprendre, car déjà à l'époque on faisait la gueule dès qu'il y avait des signes religieux, mais vu que ça occupe une place centrale dans la série, c'était mort de chez mort, pour que ça sorte en occident !!! ), il existe depuis assez peu de temps un patch de traduction en anglais (qui présenterait apparemment des bugs mais serait quand même fonctionnel), avec traduction de la notice en anglais (je conseille vivement de la lire) : https://www.romhacking.net/translations/2287/
Sinon, le jeu est disponible officiellement sur Switch : il faut d'abord télécharger la version dématérialisée (mais incomplète) de la compilation Namcot Collection sur l'eShop japonais, puis payer le DLC permettant d'ajouter le jeu Digital Devil Story : Megami Tensei (si on n'a pas de carte de crédit japonaise, il faut trouver un moyen d'acheter une carte prépayée). C'est la version à laquelle je joue actuellement.
Autrement, les deux premiers Megami Tensei ont connu tous deux un remake les réunnissant dans une seule cartouche sur SNES, sous le nom Kyûyaku Megami Tensei ("Kyûyaku" veut dire "Ancien Testament"). Je l'ai d'ailleurs trouvé il y a un an ou deux, complet, donc peut-être qu'un jour, je ferai aussi cette version (qui présente apparemment un rééquilibrage du gameplay, mais surtout une grosse refonte graphique, un nouveau design des démons et une bande-son remixée - j'ai oublié de dire que pour l'instant, j'aime bien la bande-son du jeu). Et ce remake également a connu un patch de traduction en anglais.
Dernière édition par Rudolf III. le Sam 6 Aoû - 11:46, édité 1 fois
Rudolf III.- Docteur *
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Evola, ledodger, TotOOntHeMooN, upsilandre, Collet et Cormano offrent 1 suppo à ce post!
Re: [NES] En vrac
Je te mets déjà un suppo (en tout bien tout honneur), même si je n'ai lu que le début et que je continuerai quand j'aurais plus de temps. Ça mériterait peut-être un topic dédié à la série ?
Cormano- Docteur *
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Re: [NES] En vrac
Cordialement,Rudolf III. a écrit:l'écran de statistique du héros Nakajima (image ci-dessus) n'indique que le nombre de points d'expérience engrangées
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Re: [NES] En vrac
Mais surtout j'ai découvert tardivement qu'on peut jouer a 2 simultanément. C'est étonnant de pouvoir jouer a 2 dans un pure platformer (on peut vraiment rien faire d'autre que de sauter dans ce jeu, c'est rare). Mais il ne se sont pas cassé la tête. A 2 joueurs la camera suit uniquement le premier joueur. Le second joueur peut sortir du champ mais le jeu continu de gérer l'espace en dehors du champ de la camera donc tu peux continuer de te déplacer et interagir avec le level design hors champ, c'est assez étonnant.
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Re: [NES] En vrac
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Re: [NES] En vrac
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Re: [NES] En vrac
Ce hack n'est pas tout frais mais c'est vrai qu'il est impressionnant. Ca a du être un sacré casse-tête.
upsilandre- Interne
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Re: [NES] En vrac
En effet, je viens enfin de battre le boss de la première zone de Daedalus (après avoir gravi les huit étages depuis le sommet) : coriace, le Minotaure, dediou ! Il m'en a fait baver, ce boss, tant et si bien que j'ai dû passer beaucoup de temps à combattre pour gagner pas mal de niveaux et augmenter certaines statistiques de mon choix. Ainsi, mon héros a désormais 20 en attaque (20 est le maximum pour chaque statistique) et 16 en force, tandis que mon héroïne a atteint 20 en intelligence, 12 en force et 10 en agilité. Mes deux personnages ont tous deux le niveau 18 (le héros a d'ailleurs dépassé 200 points de vie).
J'ai pu recruter un certain nombre de démons, dont deux qui m'ont été très utiles pour le boss : le Cerbère qui frappe fort et a beaucoup de vie, et une espèce de sanglier qui avait un bon sort de soin (allez comprendre ! ). Mais même comme ça, j'ai vraiment battu le boss de justesse (mon héroïne n'a toujours pas débloquer de meilleur sort de soin que celui qu'elle a depuis le début du jeu).
Et donc le fait de vaincre le Minotaure offre une jolie récompense : la clé de l'ascenseur qui nous nargue depuis le début ! Ainsi, pour continuer la suite, je n'aurai plus besoin de gravir les huit étages de Daedalus (le seul point de sauvegarde du jeu se situe au sommet de cette tour), mais je pourrai me rendre au rez-de-chaussée (ou "étage 1E") directement depuis le début du jeu via l'ascenseur. Après, le joyaux qui sert de clé est censé servir à autre chose d'après la notice, donc je verrai plus tard.
Pour le moment, je ne combats pas trop avec les démons (je les laisse généralement stockés dans l'ordinateur du héros Nakajima) car, certes, on devient plus fort, mais on a aussi plus de contraintes : ça consomme de la magnétite (certes, on en gagne en remportant les combats, mais plus les démons sont puissants, plus ils en consomment pour rester invoqués) et on gaspille forcément plus de magie à soigner tout le monde. Mais le fait d'avoir des démons stockés dans son ordinateur est quand même très utile afin d'esquiver totalement les combats avec les démons dont on a déjà recruté un camarade. Par contre, j'ai quand même invoqué deux démons pour le boss Minotaure, parce que là, c'était assez vital pour s'en sortir.
Autrement, c'est dingue, de constater que pratiquement tout ce qui constitue le gameplay des Shin Megami Tensei était déjà là en 1987, dès le premier épisode ! Liste non exhaustive :
- conversations (nébuleuses) avec les monstres, avec choix de dialogue et objets à leur donner, pour pouvoir les recruter... ou simplement les faire fuir sans combat (par contre, attention, il faut que le démon soit seul, sinon, on ne pourra pas discuter avec lui) ;
- fusion des démons pour en obtenir un autre plus puissant... ou plus pourri qu'avant ;
- phase lunaire, avec la Pleine Lune qui rend les discussions impossibles avec les démons devenus plus forts et incontrôlables ;
- annulation de certains sorts, dont la mini-carte, lorsque la phase lunaire revient à la Nouvelle Lune ;
- au cours d'un combat, si on parle à un démon alors qu'on a déjà recruté l'un de ses camarades, il nous laisse partir en nous invitant à prendre soin de nos camarades, ce qui est super si on ne veut pas gaspiller de points de vie et de magie (le combat s'arrête tout de suite) ;
- donjons en vue subjective et labyrinthiques, bien sûr ;
- si tous les humains meurent au cours d'un combat, c'est game over, même s'il reste des démons vivants ;
- on peut, si on veut, appeler des démons ou changer de démons en plein combat, ce qui nous coûte une action pour le personnage principal qui ne pourra rien faire d'autre pendant son tour ;
- certains combats se font par vagues successives : à peine on a terminé un combat que vlan ! un autre combat survient avec d'autres ennemis ! C'est vraiment caractéristique de la série, ce genre de truc qui met bien la pression (ou bien c'est super si on est dans une optique de gagner beaucoup de points d'expérience, j'en ai aussi bien profité) ;
- les combats automatiques qu'on peut activer pour enchaîner les actions d'attaque basique à toute vitesse (mais attention, dans cet épisode, on dirait qu'on ne peut pas désactiver le mode avant la victoire des héros ou des ennemis, à moins que j'aie loupé un truc), ce qui est également super pour gagner rapidement des points d'expérience dans des endroits bien choisis ;
- bien entendu, ce mélange SF/cyberpunk et démons qui fait tout le sel de la série, avec tout un mélange de créatures mythologiques de différentes civilisations et cultures.
Bref, la base a finalement très peu évolué dans la série, car pratiquement tout était là dès le premier épisode en 1987 ! Les autres épisodes ont tout de même très largement peaufiné tous ces éléments : les combats avec l'apparition du génial "Press Turn System" introduit par Shin Megami Tensei III Nocturne sur PS2, les fusions de démons largement plus élaborées et complexes, univers bien plus poussé et intéressant, réalisation plus évoluée...
Juste un truc fondamental qui manque, mais qui semble apparaître dans le second épisode Famicom : la notion d'alignement, en particulier l'alignement Loi, Neutre et Chaos (et parfois on a aussi Bon, Neutre et Mauvais, mais c'est moins systématique et beaucoup plus anecdotique). Mais à part, tout ou presque était déjà présent dans ce premier volet de 1987, c'est fou ! C'était quand même vachement évolué, pour l'époque.
Et un truc spécifique à ce premier volet Famicom (je ne sais pas ce qu'il en est du second) : le game over propose une option Continue (on perd la moitié de son argent et tous les objets de soin intégral), ce qui n'existe pas dans les autres volets que j'ai faits sur SNES et PS2.
Bien, suite un autre jour ! J'ai débloqué une nouvelle zone appelée "Valhalla" (mais je n'ai pas encore trouvé l'accès au château céleste de Bien), juste le temps de voir que l'esthétique des murs a totalement changé (ce n'est pas un simple changement de couleurs, maintenant, on a des tuyaux qui parcourent les murs) ainsi que la musique.
Tenez, pour le plaisir, je ne résiste pas à la tentation de partager avec vous mes plans dessinés à la main !
Vers le rez-de-chaussée, on découvre des passages à sens unique (ce que j'ai essayé de représenter comme je pouvais sur mon plan, avec une brèche d'un côté et un trait plein de l'autre pour indiquer de quel côté c'est ouvert et de quel côté c'est fermé). Sinon, le rez-de-chaussée 1E dépasse largement le carré 8x8 (je me suis fait avoir au début, j'ai manqué de place sur mon cahier, donc j'ai dû le refaire sur une autre page).
Légende des schémas :
A : Ascenseur
H : Escalier vers le haut
B : Escalier vers le bas
C : Coffre
P : Personnage
S : Soin
M : Magasin
J : "Jakyou" (espèce "d'église hérétique" où on peut fusionner les démons)
MP : salle de mot de passe
? : Message inscrit sur les murs
Hachures : Salles plongées dans le noir (l'écran devient noir, la mini-carte disparaît).
Rudolf III.- Docteur *
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Re: [NES] En vrac
Sinon, j'ai récupéré un objet qui semble important près de l'ascenseur à l'étage 3F (un bouclier spécial qu'on ne peut pas équiper).
Une fois que j'aurai augmenté à fond la force de mon heros (18/20), je vais peut-être tenter d'augmenter sa chance qui est toujours au minimum à 5/20, tandis que je compte bien augmenter l'agilité de l'héroïne (10/20 actuellement). On verra ce que ça donne.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: [NES] En vrac
10 mois apres Castle of Dragon le studio remet le couvert sur NES avec donc cette fois ce jeu original, Sword Master, sans doute pour se rattraper car effectivement Sword Master tient plus du remake que de la suite. Et même si imparfait, il est clairement bien meilleur que son aîné. On sent la volonté de corriger une erreur. C'est un cas original d'un jeu médiocre qui 10 mois plus tard revient dans une version remanié et plus abouti.
______Castle of Dragon ____________________ Sword Master_______
upsilandre- Interne
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Re: [NES] En vrac
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Re: [NES] En vrac
Ce que je comprend c'est que pour le portage sur NES ils se sont éloigné de la version arcade pour prendre une voie un peu différente (vers des confrontation plutôt en versus) mais sans aller jusqu'au bout, le truc est pas fini. Et dans Sword Master ils ont été au bout avec une finition correct, ce qui donne au final un jeu différent du jeu d'arcade Castle of Dragon.
Au niveau de l'équipe la différence apparemment c'est que le chef de projet et programmeur du jeu d'arcade n'était pas présent sur le portage NES par contre il reprend son rôle de chef de projet et programmeur sur Sword Master. C'est peut être ca aussi qui a fait la différence.
Sword Master demande quand même de comprendre quelques mécaniques pour l'apprécier. Comprendre qu'il y a 2 parades différentes au bouclier avec chacune une fonction. Qu'il y a plusieurs attaques différente aussi (notamment le coup de fendoir plus efficace), que le prochain saut peut être bufferiser avant de toucher le sol et surtout qu'on peut sauter après une chute comme si on avait un double jump.
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Re: [NES] En vrac
Est-ce que tu avais déjà vu un jeu NES qui affiche EN MÊME TEMPS l'écran classique où on fait avancer notre personnage ET une carte qui évolue en direct en montrant la position du joueur qui se déplace ?
C'est un truc qui m'a sauté aux yeux ce soir. En effet, depuis très longtemps, on est habitué à avoir une carte qui affiche la position du joueur en temps réel pendant qu'il se déplace, tout ça sur le même écran. Mais en y réfléchissant, j'ai réalisé que ça ne courait pas des rues sur consoles 8 bits... à tel point que je n'avais jamais vu ça ni sur NES, ni sur Master System, ni sur MSX, ni sur PC Engine.
Après, je suis loin de tout connaître, donc je voulais aussi savoir s'il y avait d'autres exemples du même style sur NES ou même machines 8 bits en général.
Bien sûr, tout ça n'est pas sans conséquences négatives dans Digital Devil Story : Megami Tensei. Comme vous pouvez le constater dans les images de la page précédente, l'écran d'exploitation ne s'affiche absolument pas en plein écran, contrairement à Phantasy Star. En fait, il y a deux modes d'affichage (on bascule de l'un à l'autre par simple pression d'un bouton de la manette) :
- soit l'écran d'exploration se décale vers la gauche de l'écran, pour laisser de la place à une petite fenêtre de menus à droite ;
- soit l'écran d'exploration se décale un peu vers la droite pour laisser place à un petit rectangle de taille 3x5 carrés (et au-dessus on nous indique à quel étage on se trouve et vers quel point cardinal on se dirige) : le rectangle en question affiche une mini-carte si on a lancé la magie Mapper, sinon il reste noir.
Et quel que soit le mode choisi, le bas de l'écran nous indique les personnages de notre équipe, avec leur barre de vie, de magie, et leur statut (s'ils ont des altérations d'état ou non).
Sans oublier une petite fenêtre de dialogue en plus qui s'affiche sur le même écran, soit lorsqu'on parle à un personnage (pendant l'exploration ou en plein combat), soit qui explique le déroulement du combat et des tours d'action.
Petite vue d'ensemble des deux modes d'affichage fusionnés (image provenant de la notice d'époque) :
J'avais dit que j'étais surpris par la fluidité du scrolling quand on explore les donjons en vue subjective : je trouve qu'on est même plus rapide que dans Phantasy Star, avec l'impression de foncer comme un bolide. En fait, ce que je dis n'est valable que pour le "mode menu", car si on bascule en "mode mini-carte", on avance plus lentement, c'est moins fluide.
J'imagine qu'une concession technique sur la fluidité a dû être trouvée pour que le jeu affiche à la fois l'écran d'exploration ET une mini-carte qui évolue en direct pour montrer notre position changeante au fil de nos déplacements (une sorte d'asymétrie en somme). En tout cas, ça me semble être une jolie petite performance technique pour l'époque et le support, je ne sais pas ce que tu en penses.
Un autre jour, je reviendrai sur la comparaison entre Digital Devil Story : Megami Tensei et Phantasy Star, mais il est très intéressant de constater que chacun fait des choses mieux ou moins bien que l'autre en matière de donjons en vue subjective. En tout cas, les deux jeux ont vraiment du mérite pour ça, compte tenu de l'époque et du support. :-)
Rudolf III.- Docteur *
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Re: [NES] En vrac
La on est sur du jeu très calibré micro. Sur micro t'as pas de fonction hardware donc ce type de découpage de l'écran en multiple fenêtre que tu met a jour individuellement au CPU (avec des déplacement par case, même dans la vue 3D, d'où la vitesse de déplacement élevé plutôt que la fluidité) c'est bien adapté. Sur une console ca va peu exploiter le hardware mais effectivement ils ont quand même mis un scrolling pour élargir virtuellement l'écran et avoir un menu a gauche et a droite, c'est plutôt une bonne idée et un effort d'adaptation .
Pour répondre a ta question. La fenêtre d'exploration a une mise a jour très lente, ils prennent leur temps (façon micro) en étalant le rafraichissement de cette fenêtre sur 12 à 15 frames donc c'est du 4 à 5 fps quand tu te déplace. Donc non ce n'est pas fluide ^^ (dans Phantasy Star c'est du 10fps), par contre c'est rapide puisque t'avance case par case, chaque nouveau refresh te propulse a la case suivante contrairement à Phantasy Star ou le déplacement vers la prochaine case est progressif et se fait en 6 étapes donc 36 frames pour atteindre la prochaine case soit un déplacement 2 à 3 fois plus lent que Megami, mais faut pas confondre rapidité et fluidité ^^.
Ensuite la map est rafraichie après la fenêtre d'exploration et là aussi ils prennent vraiment leur temps , une dizaine de frame pour refresh la map qui s'ajoute donc aux 12-15 frames de la fenêtre d'exploration. Donc effectivement si t'affiche la map, les déplacements sont plus lent (60-80% plus lent mais ca reste un peu plus rapide que Phantasy Star) et encore moins fluide (2 à 3fps).
upsilandre- Interne
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Luke offre 1 suppo à ce post!
Re: [NES] En vrac
D'ailleurs, je crois que même Dungeon Master sorti la même année en 1987 sur Atari ST avait un défilement "case par case" assez lent pour avancer et pour tourner à 90°, au lieu de proposer la fluidité de Phantasy Star ou la rapidité de Digital Devil Story: Megami Tensei (informations à revérifier quand même).
D'ailleurs, je crois que c'est tout un débat passionné, la question de la "fluidité" au détriment de la rapidité, dans le domaine des dessins animés, avec l'opposition faite entre les dessins animés Disney et des dessins animés japonais. :-)
En tout cas, dans Deep Dungeon de 1986, Digital Devil Story de 1987, et Getsu Fūma Den sorti quelques mois plus tôt, leurs donjons avaient tous des indications Nord/Sud/Est/Ouest pour indiquer vers quelle direction on se dirigeait. Du coup, c'est là que je me dis : "Putain, mais pourquoi Sega n'avait pas fait pareil avec Phantasy Star ? Ça m'aurait bien aidé pour dessiner les plans des donjons, pour savoir vers quel point cardinal était orienté son entrée afin de placer correctement la case d'entrée sur mon cahier quadrillé, mais aussi pour me rappeler vers quelle direction je faisais face après m'être farci un énième combat aléatoire qui m'avait désorienté.". :-P
Quoi qu'il en soit, grâce à la mini-carte 3x5 temps réel et à l'indication du point cardinal ainsi que du numéro de l'étage, la cartographie est beaucoup plus agréable dans Megami Tensei que dans Phantasy Star.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: [NES] En vrac
Du coup, tout ceci va me permettre de compléter pas mal de choses sur le jeu, son gameplay, sa construction.
Déjà, contrairement aux deux premiers Dragon Quest même Phantasy Star, le jeu est vraiment construit sur des confrontations-clés contre des boss à vaincre en vue de débloquer de nouvelles choses pour la suite de l'aventure, comme par exemple des lieux auxquels on ne pouvait pas aller avant sans que la salle nous éjecte automatiquement. Souvent d'ailleurs, ça permet de débloquer de gros raccourcis et téléporteurs qu'on ne pouvait pas utiliser avant de vaincre certains boss.
Par ailleurs, hormis le premier boss Minotaure qui ne nécessite rien de particulier, les autres boss requièrent (ou encouragent fortement) des objets-clés à trouver soit dans le donjon, soit en battant un autre boss. Par exemple, le deuxième boss Medusa dans le Château de Bien, on nous fait bien savoir qu'on a vraiment intérêt à trouver une statue magique, sans quoi, elle risque de nous transformer en pierre durant le combat. Pareil pour Loki qui demande aussi un objet spécial si on espère pouvoir le vaincre au donjon Valhalla.
Concernant le gameplay, je vais bien pouvoir faire la comparaison avec les deux premiers Dragon Quest, en particulier le II. Du point de vue tactique et système pur de combat, Dragon Quest II est largement plus abouti. En effet, dans Digital Devil Story : Megami Tensei, on n'affronte qu'un groupe d'ennemis identiques et dont on ne peut pas choisir l'ennemi visé (tout comme Phantasy Star d'ailleurs, à ceci près que ce dernier affiche la barre de vie de tous les ennemis). Dans Dragon Quest II, les combats proposent plusieurs groupes de différents types d'ennemis, avec la possibilité de choisir son groupe d'ennemi visé (mais pas de choisir l'ennemi dans un même groupe). Par ailleurs, les magies sont beaucoup plus utiles dans Dragon Quest II, y compris les magies d'augmentation d'attaque et de diminution de défense (qu'on pouvait même cumuler plusieurs fois, c'était vachement bien, et même nécessaire à mon avis pour vaincre le boss final), et certaines magies d'altération d'état, voire de mort instantanée, pouvaient occasionnellement être utiles selon certains types d'ennemis. Là, dans le jeu d'Atlus, non : la technique du bourrinage physique et du soin occasionnel marche très bien, et je n'ai pas constaté qu'on pouvait cumuler les magies de diminution ou d'augmentation de statistiques sur une même cible.
En revanche, certaines choses sont meilleurs dans le jeu d'Atlus. Déjà, il y a tout ce système de conversations, recrutement et conversations de démons qui est chouette et apporte une certaine profondeur au jeu.
D'ailleurs, j'ai remarqué que la notice fait un jeu de mot avec le mot japonais 仲間 ("nakama") qu'on peut traduire par "compagnon", car ils ont remplacé le sinogramme de droite par le "caractère du Mal" 魔 qui a la même prononciation "ma" que le caractère 間, pour donner le mot 仲魔. Même si le jeu de mot est intraduisible tel quel dans d'autres langues, je me permets une petite adaptation marrante : vu qu'on a affaire à des "démons compagnons", je vais appelé ça des "démompagnons" à partir de maintenant.
Avec ce système, on a donc pas mal de possibilités, jusqu'à même former des équipes de cinq personnages (là où on n'en avait que trois maximum dans Dragon Quest II), et on peut même changer l'ordre sans que ce soit gadget : les alliés placés vers l'arrière du front se feront moins attaquer que ceux placés vers le front, ce qui a un certain intérêt lorsqu'on a des "tanks" qu'on peut mettre devant pour "protéger" ceux qui sont plus faibles.
SI on pouvait encore envisager de faire le jeu sans l'aide des démompagnons pour les deux premiers donjons (tout au plus, le fait d'en recruter permettait d'annuler les combats contre des démons de la même espèce en parlant avec eux, atout loin d'être négligeable), j'estime qu'ils deviennent pratiquement incontournables à partir du troisième donjon à Valhalla. D'ailleurs, il faut faire attention à la Magnétite qu'ils consomment : plus les démompagnons sont puissants, plus ils en consomment. On peut toutefois trouver des endroits où la fréquence des combats est plus élevée (notamment en faisant des aller-retours de part et d'autre d'une même porte : on a généralement droit à un combat dès le pas suivant, ce qui peut aussi être absolument génial pour accumuler les points d'expérience en combinaison avec le mode "AUTO" des combats).
Sinon, comme je l'avais déjà dit, le système de combat de Dragon Quest II présentait certains gros défauts :
- des magies dont l'efficacité n'augmentait pas au fil des niveaux, ni notre défense contre elle. Je note quand même un sentiment d'évolution de ce côté-là dans le jeu d'Atlus ;
- la statistique "Agilité" n'avait absolument aucune influence sur l'ordre d'action des alliés et des ennemis, si bien que ça limitait la tactique, avec un facteur chance qui pouvait nous être défavorable sans qu'on puisse rien faire.
Plus globalement, le jeu d'Atlus s'avère plus profond et abouti dans sa gestion des cinq statistiques que sont la Force, l'Intelligence, l'Attaque, l'Agilité et la Chance. Ces cinq statistiques sont toutes importantes.
Même la Chance n'est pas du tout un gadget (d'ailleurs, je l'ai même augmentée au niveau 20 maximum pour mes deux personnages), si on a envie d'avoir moins d'attaques surprises contre nous (ennemis qui ont la main au premier tour), plus d'attaques surprises contre les ennemis (les alliés ont un "tour gratuit" en début de combat), plus de chance d'avoir des objets intéressants en fin de combat (dont un joyau absolument vital qui restaure la TOTALITE de la vie d'un personnage de notre choix - le jeu limite le nombre maximal de joyaux à sept, sinon, ce serait beaucoup trop pété, déjà que là, ce n'est pas mal du tout) ou plus de Magnétite (important car les démompagnons en consomment, ils perdent un point de vie par pas s'il n'y a plus de Magnétite). De plus, la Chance semble aussi avoir une influence sur le fait de subir ou pas des altérations d'état.
Autrement, l'Agilité devient vite cruciale et pratiquement incontournable dès le second donjon (le Château de Bien). Le fait de pouvoir agir avant les ennemis, c'est super important, et pas seulement pour l'héroïne qui veut soigner avant qu'un ennemi n'attaque, mais aussi pour le héros qui, à condition d'être assez puissant, peut tuer un ennemi en un seul coup avant que celui-ci n'attaque et nous inflige des dégâts. Et il y a une autre grosse utilité : elle permet d'augmenter très nettement la probabilité de fuite d'un combat. Alors que dans les deux premiers Dragon Quest II, on pouvait fuir au petit bonheur la chance (surtout le II car le I au moins semblait tenir compte de l'Agilité pour augmenter la probabilité de fuite, alors que dans le II, ça n'avait visiblement aucune influence), ici, dans le jeu d'Atlus, on atteint facilement une probabilité de fuite supérieure ou égale à 4/5.
A part ça, la Force (augmenter la force, voire la défense) et l'Attaque (augmenter vraiment l'attaque) ont les effets attendus et sont donc des statistiques importantes. L'Intelligence est importante pour la magicienne, mais aussi pour le héros, malgré le fait qu'il ne puisse pas utiliser de magie, afin de pouvoir discuter plus facilement avec les démons pour en faire des démompagnons.
Par contre, même si on nous demande choisir une statistique à augmenter d'un point parmi les cinq à chaque nouveau niveau gagné, les personnages voient tout de même leur puissance augmenter globalement. Déjà, quelle que soit la statistique choisie, le héros et l'héroïne voient leur barre de vie (et aussi de magie pour l'héroïne uniquement) augmenter, mais j'ai même observé que la puissance semble augmenter même si on ne choisit pas "Force" ou "Attaque", donc il n'y a pas de quoi se sentir frustré à l'idée d'augmenter, par exemple, la Chance d'un point, car on devient quand même plus puissant et plus endurant à chaque nouveau niveau gagné.
De plus, j'ai l'impression qu'à terme, il sera possible d'augmenter les cinq statistiques au niveau 20 maximum chacune. Si j'ai bien calculé, le maximum pour les cinq devrait être atteint au niveau 61, sachant que j'en suis au niveau 45.
Sinon, il faut bien sûr trouver des boutiques pour renouveler notre équipement, en défense comme en attaque. Il existe même des armes qui infligent des dégâts à plusieurs ennemis à la fois (mais moins de dégâts qu'une arme plus chère visant un seul ennemi, il y a un choix à faire). Il sera aussi possible de trouver des boutiques très spéciales dans lesquelles on ne dépense pas de "Macca" (la monnaie du jeu), mais où il faut échanger des Améthystes (minerais très rares à trouver dans des endroits très précis en explorant les donjons).
De plus, Megami Tensei propose un truc sympa : même si tout notre groupe est soumis à des altérations d'état l'empêchant d'agir (comme cette saloperie de "PALSY", mais aussi "STONE" et "CLOSE"), quand les ennemis ont terminé leur tour d'action, on a quand même la possibilité de choisir l'option "fuite". Ca ne se passait pas du tout comme ça dans les Dragon Quest, car si les personnages étaient dans l'impossibilité d'agir, le combat se déroulait tout seul avec les tours ennemis se succédant automatiquement soit jusqu'à l'éveil de certains compagnons, soit jusqu'à mort complète de notre équipe.
On est donc beaucoup moins victime de l'aléatoire dans Megami Tensei... même si je dois avouer que l'altération d'état "PALSY" est une vraie saloperie, car avant d'obtenir la magie qu'il faut en atteignant le niveau 25, on ne peut la soigner qu'en allant à l'église hérétique au tout début du jeu (il y a quand même divers téléporteurs ramenant au début du jeu), mais pour peu que l'héroïne soit atteinte, on est un peu dans le caca.
Par contre, astuce si un démompagnon a une altération d'état : plutôt que de gaspille de la magie à le soigner, on peut le remettre dans notre ordinateur, puis le réinvoquer. Ce faisant, le démompagnon est automatiquement soigné (ça consomme juste un peu d'argent quand on le réinvoque, on paie plus ou moins cher selon la puissance du démompagnon).
Quelques magies pratiques qu'on débloque assez tard pour l'héroïne : une permettant de créer un mot de passe de sauvegarde quand on veut et où on veut (mais ce mot de passe nous ramènera au tout début du jeu), et surtout une magie de téléportation "START" qui nous ramène au tout début du jeu (je l'ai eu au niveau 40, il faut attendre longtemps).
Enfin, comme je l'avais dit, la présence du mode AUTO, c'est vraiment super, ça apporte un confort énorme et une certaine rapidité. Et pour peu qu'on ait trouvé un bon endroit (ou "spot de farm" dans le langage RPG), on peut ainsi augmenter très facilement notre niveau.
Bref, le système de jeu présente des avantages et inconvénients par rapport à celui de Dragon Quest II. Du coup, malheureusement, les choses ne vont pas en la faveur de Phantasy Star, sorti trois mois plus tard, et dont le système de combat ne présente ni la profondeur tactique de Dragon Quest II (toute proportion gardée, ça reste du jeu 8 bits, largement inférieur à ce qui s'est fait par la suite), ni l'ergonomie et certaines subtilités de Megami Tensei (là aussi, toute proportion gardée, on a fait mieux en la matière plus tard). Ceci étant, pour défense tout de même le jeu de Sega, Phantasy Star est supérieur en ce qui concerne la réalisation graphique des combats : il y a de vrais décors assez détaillés dans les écrans de combat (alors qu'on a un simple écran noir dans Dragon Quest II et un décor sommaire dans Megami Tensei), en plein écran, et avec certains ennemis dont on voit une animation les montrant foncer vers nous pour attaquer (dans Megami Tensei, certains sprites d'ennemis ont de très, très légères animations, mais elles ne changent pas au moment d'attaquer).
Maintenant, abordons les donjons, et c'est là qu'on va surtout comparer avec Phantasy Star car c'est inévitable. En fait, les deux jeux ont une conception bien différente des donjons, bien qu'ils emploient tous les deux la vue subjective. Tout d'abord, Phantasy Star : ses donjons tiennent dans des rectangles constitués de couloirs d'un carré de largeur, sans que ces couloirs ne remplissent tout le rectangle (donc il y a beaucoup de vide dans le rectangle). Illustration avec un plan d'un donjon de Phantasy Star trouvé sur Internet :
Dans Megami Tensei, c'est bien différent : chaque étage d'un donjon est constitué soit d'un seul carré 8x8, soit d'une juxtaposition de plusieurs carrés 8x8, chaque carré 8x8 étant intégralement rempli (aucune case n'est vide), et où il n'est pas rare de tomber sur de grandes salles 2x2, voire 3x3 (donc il n'y a pas uniquement des couloirs avec un carré de largeur). Voilà comment ça se présente pour le donjon de BIEN avec mes plans faits maison :
Autrement, il existe des portes à sens unique (ce que j'ai essayé de représenter comme j'ai pu en mettant des pointillés d'un côté pour représenter le côté "ouvert" et un trait de l'autre pour représenter le côté "fermé").
Ensuite, si on n'a pas de "trous" qui nous font tomber d'un étage comme dans Phantasy Star (du moins, pour l'instant), on a un truc qui y ressemble : des cases de téléportation qui nous amènent à une autre case, située parfois dans un autre donjon carrément (et c'est parfois des téléportations à sens unique, attention).
On a aussi droit à des salles plongées dans le noir (représentées avec des hachures) : on ne voit plus rien à l'écran et la carte disparaît à ce moment-là, mais on a quand même accès à la boussole pour se repérer un minimum, car bien entendu, ces salles plongées dans le noir n'interdisent pas la présence de murs ou de passages à sens unique.
Selon les donjons, on a aussi droit à des ascenseurs (lettre "A" sur mes plans), qu'on ne peut évidemment pas utiliser quand on découvre des donjons, mais qu'on peut généralement utiliser après avoir vaincu le boss de la zone, ce qui est super pour prendre un gros raccourci sans se retaper tous les étages.
On a aussi droit à des cases piégées, les plus courantes étant celle qui nous infligent des dégâts quand on marche dessus, voire nous aspirent une partie de notre Magnétite. Parfois, on a des pièges plus originaux : j'ai eu droit à une case marrante avec un petit bruitage qui survient, dans le but de nous désorienter, car celle-ci change aléatoirement la direction à laquelle on fait face (heureusement, la boussole est là pour nous aider à nous repérer).
Enfin, je peux vous dire que le troisième donjon "Valhalla" m'a un peu rendu fou dans sa configuration ! Il n'est constitué que de deux étages (un rez-de-chaussée et un sous-sol), mais constitués de beaucoup de carrés 8x8, parfois agencés de manière tordue ! En fait, certains carrés 8x8 comportent une porte qui, au lieu de nous amener au carré 8x8 adjacent (celui-ci est vide et tout noir sur notre mini-carte), nous fait une espèce de téléportation ou déplacement interdimensionnel vers un autre carré 8x8 de l'étage !!! J'ai essayé de représenter ça comme j'ai pu avec des flèches reliant deux carrés 8x8, mais une fois, j'ai eu droit à un chemin vraiment chelou, que j'ai dû symboliser par une astérisque (*) (et d'ailleurs au-dessus, même si on ne lit pas très bien, on voit une porte qui ne mène pas au carré 8x8 de gauche, mais carrément à l'étage 1F sortie est du Château de BIEN !!! ).
Au début, je vous dis pas le bordel pour m'y retrouver : je n'y comprenais plus rien, je refaisais mes plans plein de fois, ou manquais de place sur mon cahier parce que je ne pouvais pas deviner qu'il y avait ENCORE un carré 8x8 sur la même ligne ou colonne de mon cahier (et qui empiétait sur un autre plan d'un autre étage fait sur la même feuille). A force, j'ai opté pour faire des carrés 8x8 plus ou moins séparés, puis une fois tout le donjon exploré, de re-dessiner l'intégralité du plan en rassemblant les carrés 8x8 entre eux, comme un puzzle. Par contre, à cause de certains "déplacements dimensionnels", on ne peut pas vraiment disposer sur la même colonne du cahier deux étages qui communiquent par des escaliers, mais heureusement, quand deux étages communiquent, la disposition géographique entre deux "escaliers haut" est la même qu'entre deux "escaliers bas", ce qui facilite un peu la tâche. Et heureusement qu'on a quand même la boussole et une mini-carte, sinon, ce serait vraiment infâme !
On pourra remarquer que la zone de VALHALLA est réellement non linéaire : si on regarde bien, on observe qu'après la zone commerciale du début (mon carré 8x8 que j'ai mis tout en bas à droite de l'étage F1, je ne savais pas où le mettre car il est vraiment séparé des autres carrés 8x8), on a le choix entre prendre l'échelle que j'ai appelée "B1" (communiquant avec l'échelle "H1" du sous-sol), soit prendre une porte qui me "téléporte" vers un autre carré 8x8 du même étage, donc c'est vraiment un gros morceau, ce donjon ! Mais il vaut mieux l'explorer correctement car j'y ai trouvé deux Améthystes.
En fait, quand on termine le Château de BIEN, il se passe un truc intéressant : un étage se transforme en une "ville" sans ennemis (donc sans combats aléatoires), avec les PNJ pétrifiés par Médusa qui redeviennent normaux. On a non seulement des boutiques, mais on a aussi droit à un "capitaine de navire" qui peut déplacer le château (qui est en réalité un château céleste) vers d'autres zones du jeu, comme le Valhalla, Mazurka (qui sera ma prochaine zone, toute proche de l'endroit où j'ai vaincu Loki - symbolisé par la case "BOSS" qu'on voit à peine sur mon plan) ou encore le "Couloir de l'Infini" (censé être, normalement, la zone finale du jeu avec Lucifer à combattre). C'est sympa, comme truc.
Voilà, voilà, je pense avoir bien détaillé comment fonctionne le jeu. Je ne pense pas que j'aurai beaucoup d'autres nouveautés à aborder par la suite, mais ça va dépendre de ce que me réserveront les prochains donjons et ennemis. Et même si j'ai passé dans les 50 heures de jeu et qu'il me reste trois donjons sur six, vu que j'ai passé énormément de temps à combattre pour devenir très puissant, quelque chose me dit que la suite va être nettement plus rapide.
Pour l'instant, je dirais que le jeu n'est globalement pas plus dur que Dragon Quest II car la difficulté n'est pas la même : les combats sont nettement plus difficiles dans ce dernier (car plus tactiques, mais aussi plus sujets à l'aléatoire, sachant que Megami Tensei ne m'a pas confronté à des situations où un combat survient jusqu'à la défaite de notre groupe sans qu'on puisse rien faire - du moins, pour l'instant), mais les donjons sont évidemment beaucoup plus compliqués dans Megami Tensei.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: [NES] En vrac
Panic Restaurant complètement dans le style d'un Hammerin' Harry ou d'un Splatterhouse Wampaku, rigolo sans grande prétention (Splatterhouse reste le meilleur dans le genre selon moi).
Alfred Chicken très typé micro mais j'ai bien aimé. Le game feel est assez bon (mais c'est de l'instant death).
Batman return of the Joker, un classique mais même après le one life je n'aime toujours pas ce jeu. Je le trouve plutôt raté .
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Re: [NES] En vrac
Putain, mais voir ça dans un RPG, c'est RARISSIME ! Le seul autre exemple qui me vient à l'esprit, c'est un boss assez redoutable de Demon's Souls. C'est vraiment très, très crade, comme idée : les salauds ! ^^
Et bien sûr, comme si ça ne suffisait pas : le donjon où on rencontre cette saloperie de démon, constitué intégralement de murs de flammes, est labyrinthique à souhait et nous retire un point de vie par pas à cause de la chaleur. :-D
Rudolf III.- Docteur *
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Re: [NES] En vrac
A ne pas confondre avec les épisodes Activision. Celui ci c'est un jeu Hal Laboratory et ca se sent. Le gameplay a 2 perso est original et fonctionne bien. Paralyser les fantômes avec ton blaster et attendre que ton acolyte (pathfinding) se positionne pour alors lancer le piège (un gameplay basé sur du pathfinding sur 8bit c’est risqué mais ca marche bien).
Ca demande à être multitâche car pendant que tu paralyses le fantôme il ne faut pas être statique, il faut en profiter pour se déplacer et esquiver les attaques d'autres fantômes ou pour se diriger vers une autre cible ou se mettre a couvert, tout en gardant un œil sur les déplacement de l’acolyte pour avoir le bon timing et ne pas déclencher le piège prématurément. C’est une gymnastique intéressante qui laisse une certaine progression. Au début tu joues de façon très statique en faisant une chose à la fois puis vient un certain plaisir à gérer les 2 perso en même temps et être toujours mobile.
Et il y a certaines subtilités à comprendre. Par exemple au début tu râles sur les obstacles au sol qui te gêne dans tes déplacements (et qui se confondent avec les élément purement esthétique) mais tu comprend vite qu’ils sont là pour être exploité à ton avantage car ils bloquent les fantômes (et certain de leurs projectiles) et donc tu te sert de l’environnement pour capturer les fantômes de façon plus safe en te plaçant derrière, il y a un vrai level design. Tu apprends aussi qu’un fantôme paralysé perd sa hitbox, tu peux marcher dessus pendant que tu le paralyse, c'est à exploiter. Le fait que ce soit de l’instant death c’est ici un bon choix car c’est cela qui oblige à être prudent et à prendre le temps d’identifier les patterns ennemis ce qui rend les choses plus intéressante (sans ça le jeu serait trop simple et deviendrait vite ennuyant).
La première fois j’ai pas eu une très bonne impression. Le truc qui peut laisser une mauvaise impression sur le jeu c'est le stage 3 qui est bizarrement très long (3 à 4 fois plus long que les 2 premiers) tout en étant répétitif dans son level design, comme une boucle qui se répète (et sans boss final). Ce stage peut laisser une drôle d’impression. En le faisant 2 fois plus court je suis sur que le jeu laisserait une bien meilleur impression. Et aussi les déplacements 4 way sur une grille (un peu comme un Zelda1) qui donne une rigidité qui peut agacer mais qui parfois a ses avantages (ça permet de reproduire certaine strat au pixel).
upsilandre- Interne
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Re: [NES] En vrac
Et cette épisode est rempli de passages secrets cryptiques et facultatif (plusieurs par stages) dont un qui nécessite de s'accroupir durant 96 frames à un endroit précis tout en criant dans le microphone du second pad .
J'ai créé un code Game Genie pour pouvoir accéder a ce passage en se passant du microphone: PENTUUPX .
Et que dire de ce passage secret... est ce qu'on a vraiment envie de le prendre?
La réponse est malheureusement oui car ca permet d'écourter le passage le plus difficile du jeu.
upsilandre- Interne
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Re: [NES] En vrac
Putain, je viens enfin de boucler le cinquième environnement (qui n'est rien d'autre que la partie inférieure du quatrième environnement appelé "MAZURKA", mais une partie enflammée, comme si on était en enfer) et son boss, donc j'arrive à ce qui semble être le dernier environnement : le Palais "Infini" (en français dans le texte). Rien que le nom "Infini" fait peur, quand je pense au calvaire (façon de parler, j'aime bien quand même le délire) que ça a été à MAZURKA ! ^^
En fait, MAZURKA commence tout doucement : on escalade de gentils étages de taille 8*8 carrés, constituant en fait une partie que je qualifierais de "Tour ouest". Puis, on se rend compte qu'à partir de l'étage 5F, chaque étage se décale de deux carreaux à l'est par rapport à l'étage précédent, jusqu'à l'étage finale 8F qui fait en fait la jonction avec ce que j'appellerais la "Tour est", constituée alors de salles immenses de tailles 16*16 carrés des étages 5F à 8F ! Et bien sûr, on a droit à quelques aller-retour entre l'étage 7F et l'étage 8F pour pouvoir progresser partout dans l'étage 8F, à cause des culs-de-sacs. Ensuite, la "tour est" laisse place à des salles normales de taille 8*8 des étages 4F à 3F... ce dernier étant l'étage du boss Hécate, ce boss constituant en fait une énigme en plusieurs parties demandant de trouver un artefact qui rend le boss visible, et un autre qui permet d'ouvrir le seul et unique passage secret menant à lui.
Mais pour avoir ces artefacts en questions, ce n'était pas triste :
- pour l'un d'entre eux, il fallait se frayer un chemin d'aller-retour entre les étages 7F et 8F jusqu'à atteindre la partie plongée dans le noir de l'étage 8F pour trouver un PNJ... qui m'a pillé l'intégralité de ma bourse (plus de 60 000 pièces ! ) pour me filer son artefact !
- l'autre, c'était une énigme façon Indiana Jones, où il fallait remplacer l'artefact par un objet de même poids (et qu'il fallait acheter dans une boutique spéciale en échange d'améthystes qu'il faut chercher à travers tout le jeu dans certaines salles, mais j'en avais trouvé plein, heureusement), sans quoi, un piège se déclenche et nous fait un max de dégâts (il ne fallait pas se planter d'objet pour remplacer l'artefact).
Une fois Hécate vaincue (boss facile), on débloque l'ascenseur de la tour est, mais même avant, on pouvait déjà emprunter l'escalier de l'étage 2F côté "tour est" pour rejoindre la partie inférieure enflammée de MAZURKA : changement total de décor (les murs sont tous enflammés), la musique change aussi (donc c'est le cinquième environnement du jeu). On peut utiliser l'ascenseur pour aller directement au sous-sol B2 si on veut. Un gros hic : chaque pas nous inflige un point de dégât, à cause de la température du lieu ! Heureusement, à ce niveau-là, ce n'était plus pénalisant pour mes héros et mes deux démons.
Beaucoup plus embêtant : apparition d'un démon qui nous lance parfois une magie... enlevant définitivement un niveau à nos deux héros, mais putain de bordel de merde, ça devrait être interdit par la Convention de Genève, ça ! Un truc que je n'avais pas revue depuis un certain boss (redoutable) de Demon's Souls ! Du coup, si ça arrive, soit on recharge la sauvegarde, soit tant pis, on affronte les ennemis pour regagner l'xp et donc notre niveau perdus. Mais bon, là aussi, passé un certain cap, surtout si on a déjà recruté et fusionné des démons hyper puissants, ce n'est plus trop pénalisant. En plus, je me sers de la faculté du château céleste BIEN à m'amener soit à l'étage 8F côté "tour est" de MAZURKA, soit carrément à l'étage 4F de l'environnement final INFINI dans lequel se trouvent les ennemis les plus puissants et rapportant le plus d'expérience : je me suis fait tellement fait plaisir à combattre dans le donjon final que j'ai rapidement atteint le niveau maximal du jeu qui est le niveau 61, pour lequel toutes les statistiques de nos deux héros sont au niveau 20. Ce faisant, j'ai pu fusionner des démons de ouf comme Krishna (qui a 20 partout dans ses statistiques) ou Odin qui est fort mais surtout a la magie "Medical" qui soigne intégralement les points de vie d'un personnage (l'héroïne également débloque cette magie au bout d'un moment). Du coup, ça y est, je suis désormais bien pété contre tous les ennemis du jeu.
Quoi qu'il en soit, la partie inférieure enflammée de MAZURKA n'est pas une sinécure ! C'est labyrinthique à souhait, et on se fraie tant bien que mal un chemin jusqu'à la déesse Izanami (à qui on doit finalement le nom de la licence : "La réincarnation de la déesse" fait référence à Izanami, bien connue dans le folklore japonais) qui est emprisonnée par Lucifer avec un masque sur son visage. On est alors à un moment hyper vache du jeu : on nous demande d'avoir non seulement trois artefacts (heureusement, je les avais, mais il fallait encore échanger des améthystes dans la boutique adéquate), mais en plus de placer le bon artefact dans le bon réceptacle du masque parmi trois, et en plus de choisir les réceptacles dans le bon ordre. Là où c'est très vache, c'est que la moindre erreur nous fait téléporter AU TOUT DEBUT DU JEU, AVEC TOUT LE CHEMIN A SE RETAPER A CHAQUE FOIS !!! Bon, là, j'avoue que j'ai un peu usé et abusé de la sauvegarde émulateur sur ce seul passage, parce que c'était un peu trop n'importe quoi (je n'ai pas trouvé d'indice sur l'ordre exact dans lequel poser les artefacts, ni sur quel réceptacle poser tel artefact, c'était du pifomètre). En tout cas, une fois Izanami libérée, elle m'a donné un manteau qui m'immunise de la chaleur de cette zone, donc je ne perds plus un point par pas (non pas que c'était très gênant, avec mon équipe de choc surpuissante).
Ah, et j'oubliais : comme si ça ne suffisait pas, il y a toutes sortes de téléporteurs qui nous amènent à un autre endroit du sous-sol où on se trouve, ce qui ajoute encore plus à la confusion pour s'y retrouver géographiquement. J'ai dû faire encore des plans par morceaux, avant de pouvoir ensuite les combiner entre eux, sachant qu'en plus, comme pour le Valhalla, certaines sorties nous "téléportent" à un autre endroit de la carte, différent de ce que la mini-carte nous montrait avant d'emprunter la sortie (je me suis dépatouillé en mettant des (1), (2), etc., pour indiquer les correspondances entre entrées et sorties, surtout à l'étage 2F menant ensuite à l'environnement INFINI.
J'ai remis au propre toutes mes cartes de MAZURKA (ce qui est chouette avec cet environnement, c'est que contrairement au VALHALLA, il y a cette fois une correspondance parfaite entre les emplacements des ascenseurs et cages d'escaliers entre deux étages successifs, quand bien même certains étages se décalent parfois de deux carreaux vers la droite ou la gauche, mais au moins, c'est plus facile pour s'y retrouver et recoller les morceaux, j'ai pris soin de mettre tous les escaliers et ascenseurs reliant certains étages sur une même verticale), donc je vous laisse admirer le travail pour voir un peu le truc de ouf que c'est, ce jeu, niveau labyrinthes et donjons !!!
En tout cas, j'ai donc battu cinq boss sur six, dans les cinq premiers environnements : le Minotaure au DAEDALUS, Medusa au château de BIEN, Loki au VALHALLA, Hécate à MAZURKA partie supérieure, et Seth à MAZURKA partie inférieure enflammée. Il ne me reste donc plus que l'environnement INFINI et son boss final LUCIFER qui m'attendent ! Je me demande quel "calvaire" peut m'attendre dans ce donjon final, on va bien voir (je pense quand même qu'il sera un peu moins long et éprouvant que MAZURKA).
Rudolf III.- Docteur *
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Re: [NES] En vrac
Pour l'instant, il a l'air moins tordu que MAZURKA, mais on verra à l'usage. En tout cas, ça y est, j'en suis à 65 heures de jeu, donc je vais vraiment atteindre les 70 heures de jeu ou pas loin pour le terminer, c'est dingue.
Par contre, je voulais profiter de ce message pour vous montrer un peu à quoi ressemblent les donjons plus avancés en terme de textures, parce que je me doute bien que l'immense majorité des joueurs désireux de tester ce jeu n'iront pas plus loin que le niveau 1 du Daedalus (voire image ci-dessous). ^^
Bien :
Valhalla :
Mazurka (partie supérieure) :
Mazurka (partie enflammée) :
Infini :
Donc comme vous pouvez le constater, il y a eu un véritable effort pour changer totalement de textures sur les murs quand on change de niveau, et pas seulement la couleur ! Dans le premier Phantasy Star, chaque donjon avait strictement la même texture pour les murs, plafonds et sols, avec seulement un changement de couleur.
Et puis autrement, les musiques sont très bonnes dans l'ensemble, donc je me permets de vous en faire découvrir quelques-unes (parce que là aussi, j'imagine que l'immense majorité des joueurs n'ira pas au-delà du Daedalus).
- Spoiler:
Par exemple, Micom (la ville du début, étage 8 du Daedalus) :
Daedalus :
BIEN :
Mazurka partie supérieure :
L'église occulte où on fusionne nos démons :
Thème d'Izanami :
Sinon, dès le premier épisode de la série, on avait déjà droit à des thèmes un peu "rock" pour les combats (c'est évidemment le thème qu'on entend le plus de tout le jeu ^^) :
Mention spéciale à Mazurka partie enflammée (peut-être ma musique préférée) :
Et aussi à Infini (quoique, peut-être mon thème préféré, tout compte fait, avec une belle ambiance de "donjon final", je trouve) :
Bon, sur ce, je repars au combat et dans mon labyrinthe "Infini" (c'est le cas de le dire) ! Je pense quand même que, là, ça y est, je suis vraiment proche de la fin (c'est dingue, mais dingue, j'aurais jamais imaginé passer autant de temps sur un jeu NES !!! ).
Rudolf III.- Docteur *
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Re: [NES] En vrac
Finalement, il était bien long, le donjon final (en tout cas, pas plus court que les autres si on veut tout explorer). En plus, parallèlement, j'ai découvert une nouvelle section du château céleste BIEN, menant à la meilleure épée pour Nakajima, mais alors, bonjour le bordel ! Il fallait se frayer un chemin à travers les trous cachés qui nous font descendre d'un étage, occasionnant donc des aller-retours incessants entre les deux étages voisins (étage 4F sur mon plan). Et comme si ça ne suffisait pas, le "bon trou" à choisir mène à une autre portion du sous-sol B1... rempli de téléporteurs cachés qui nous font quitter la salle, nous demandant à chaque fois de reprendre l'ascenseur pour le 4F et de se retaper tout le chemin à travers les trous à éviter pour revenir à cette portion de B1, mais là aussi, j'en ai fait, des aller-retours de ouf ! A force (il valait mieux bien annoter son plan, j'ai symbolisé les trous par mes "TR"), j'ai fini par l'avoir cette super épée située dans une salle du niveau 2F accessible uniquement via ce chemin tordu à travers les niveaux 4F et B1.
Et autrement, il y a une sacrée ambiance, dans le Palais Infini, la musique y est pour beaucoup, ainsi que cette impression d'immensité (on a la plus grosse taille des salles, certaines faisant une taille 24*32 carreaux). On a aussi droit à une salle étrange avec des murs qui se referment sur nous dès qu'on change de direction (étage 3F avec le carré 8*8 complètement quadrillé sur mon plan, les traits représentants les murs qu'on ne voit pas au début avant qu'ils ne se referment). On a tout un looong cheminement à faire depuis l'étage 4F (si on se rend au palais depuis le château céleste BIEN) ou depuis l'étage 2F (si on est venu depuis la partie enflammée de Mazurka) jusqu'au niveau 1F (absolument immense, mais rempli de vide, le but étant finalement de trouver le chemin menant à la partie finale du palais à travers des salles 8*8 à monter du niveau 1F au niveau 8F, sachant qu'ils se sont fait plaisir avec le "labyrinthe de téléporteurs" du niveau 2F et la salle 7F entièrement plongée dans le noir - compliquant ainsi grandement la cartographie, sachant qu'on n'a pas de mini-carte à cet étage, mais j'y suis arrivé).
Le niveau 8F comporte quelques petits trous nous faisant retomber à l'étage 7F plongé dans le noir, avec toutes sortes de sous-boss (on voit même Beelzebub, déjà dans la série ! ), puis enfin Lucifer... qui a énormément de vie, l'affrontement s'est bien éternisé, mais j'en suis venu à bout !
Tenez, là encore, je vous laisse "profiter" de mes petits plans (le donjon final était finalement moins dur à cartographier que Mazurka ou même le Valhalla, mais bien long quand même) ! ^^
Ecran final assez joli, avec Izanami et Izanagi qui nous remercient et remontent aux cieux.
Et bah, sacrée aventure, ce jeu ! C'était un RPG que j'appréhendais car je savais que ça allait être "éprouvant" en terme d'investissement, mais ça a dépassé toutes mes attentes en matière de contenu, de durée de vie, et donc d'investissement à faire. Je me demande si ce n'est pas le RPG le plus "extrême" auquel j'ai joué de ma vie, à ce niveau-là (non pas parce que le jeu est "dur" au niveau des combats - mon équipe était totalement pétée durant les 15 ou 20 dernières heures, les combats sont nettement plus faciles que ceux de Dragon Quest II par exemple, mais avec la vue subjective, les plans à tracer, une certaine austérité, tout ça sur plus de 70 heures, ça demande un sacré investissement). Du coup, je suis heureux d'avoir terminé le jeu, à la fois parce que j'ai pu découvrir entièrement le premier épisode fondateur d'une série que j'aime beaucoup (les Megaten), et aussi parce que je me dis que je ne risque pas de tomber un jour sur un RPG aussi extrême et lourd en investissement que lui. ^^
En tout cas, il va me marquer aussi, ce con de jeu ! Je serais très curieux de faire le II qui est censé être nettement plus accessible (et meilleur également), mais avant ça, je ferai au moins le premier Final Fantasy, puis ensuite Dragon Quest III (au moins ces deux-là). Je ne sais pas si je le referai dans son remake SNES Kyûyaku, mais peut-être (il me prendrait sûrement beaucoup moins de temps à terminer).
Rudolf III.- Docteur *
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Re: [NES] En vrac
Quelques uns des joyaux de la machine que je me suis procuré cette année :
La taille du sprite de Jackie Chan m'impressionne toujours pour la console. J'adore sa prise en main, et les musiques sont géniales.
Tiny Toon c'est un vrai petit bonbon. Upsilandre, j'ai bien senti qu'on était sur du Mario pour la jouabilité. Mtn que je le sais, ça me gene un peu
Batman est Top, LE genre de jeux auxquels on voulait jouer fin 80 début 90 sur une Nes. Je préfère quand meme celui de la MD, mais c'est pour moi un des indispensables de cette 8 Bit.
Gradius II : meilleur shoot them up de la console ? Mais comment ils ont réussi à faire ça dessus ?? C'est très impressionnant, et c'est tellement bon à jouer
Je fini sur Gremlins 2 qui est mon préféré des 5. Qu'est ce que j'aime cette cartouche. Bordel, Sunsoft c'était des génies. Les musiques sont géniales, la prise en main est parfaite, j'adore le gameplay, exigeant mais si tu merdes, tu peux t'en prendre qu'à toi même. C'était un des jeux Nes qui m'avait le plus envouté lors de mon enfance, et il est toujours un de mes 10 jeux préférés de la console aujourd'hui.
Mon Top 10 de la 8 Bit de Nintendo en 2022 :
1/ Mario Bros 3
2/ Mario Bros 2
3/ Mario Bros 1
4/ Zelda II
5/ Zelda I
6/ Duck Tales 1
7/ Gremlins 2
8/ Castlevania 3
9/ Megaman 2
10/ Gradius 2
Luke- Guéri miraculeux
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Re: [NES] En vrac
Gremlins 2, il faudrait que je le fasse, un jour.
Même Duck Tales, je n'y ai jamais joué sérieusement.
Et les Gradius de la NES, un jour, mais plus tard (il y a d'autres volets qui me tentent un peu plus).
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Re: [NES] En vrac
Ouais, y'a pas mal de shoot que j'ai jamais testé dessus. Sa ludothèque, c'est juste une mine d'or. On en a jusqu'à l'hiver de notre vie avec elle ^^
Luke- Guéri miraculeux
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Re: [NES] En vrac
Luke a écrit:Je vais bientot envoyer mes cartons pour la France, avec beaucoup de retro gaming, dont la Famicom. Avant de la ranger définitivement, j'ai fait une cession de 2H environ ce matin. Et je me rend compte une nouvelle fois que cette machine est géniale. J'avais mon ATARI 2600 de Noel 1987 jusqu'à ma SMS II en novembre 91. Du coup pendant ces 4 ans, je jouais à d'autres machines seulement chez les potes, qui pour la plupart avaient une Nes. Lors de mes 1res découvertes sur Mario Bros 1, puis les deux Zelda, j'étais sur une autre planète. C'était magique à côté de mes jeux ATARI. Puis sont venus les Mario 2 et 3, puis Duck Tales, Gremlins 2, World Cup, le 1er Tortues Ninja, Dragon Ball... C'était génial de jouer à ça fin 80 début 90.
Quelques uns des joyaux de la machine que je me suis procuré cette année :
La taille du sprite de Jackie Chan m'impressionne toujours pour la console. J'adore sa prise en main, et les musiques sont géniales.
Les covers jap de Batman et Gremlins 2 sont top !
Et je me dis la même chose sur Jacky Chan, l'un des plus beaux jeux sur la NES. En même temps, c'est Hudson Soft qui s'en est chargé.
dami1- Interne
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Re: [NES] En vrac
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Re: [NES] En vrac
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Re: [NES] En vrac
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