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Message par Rudolf III. Lun 1 Aoû 2022 - 20:34

Très bon jeu Sunsoft, que j'ai beaucoup aimé avec son mélange des deux phases de jeu. Et avec de belles musiques. De bons boss, également (chose pas commune du tout, dans les jeux d'action sur consoles 8 bits), très connotés "shoot'em up".

A noter que la version japonaise de Blaster Master dispose de continues illimités (et quelques petites différences de level-design, sans parler du scénario assez différent), contrairement aux versions occidentales qui n'en contiennent que quatre.

Autrement, je ne peux que recommander chaudement les remakes/reboots Blaster Master Zero. Very Happy

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Message par wiiwii007 Lun 1 Aoû 2022 - 20:39

Ouai ben je ne vais pas trop être d'ac avec toi, et avec beaucoup de personnes car je ne le trouve pas si super que ça... Rien que l'animation complètement à l'ouest, chaud quoi ! Je ne l'ai pas encore terminé, on verra bien.
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Message par lincruste Lun 1 Aoû 2022 - 21:29

Quelqu'un a fini Faxanadu sans gruger ?
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Message par Rudolf III. Lun 1 Aoû 2022 - 21:52

Oui, sans trop de soucis.
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Message par wiiwii007 Lun 1 Aoû 2022 - 22:11

Oui pareil, mais je ne l'ai pas trouvé génial.
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Message par lincruste Lun 1 Aoû 2022 - 22:14

Vous êtes des oufs, ou je suis naze, ou les deux. Ce jeu me déteste
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Message par Rudolf III. Lun 1 Aoû 2022 - 22:20

Il a une chouette ambiance, en tout cas. Tant musicale que graphique.

Un jour, j'aimerais bien jouer sérieusement au jeu micro-ordinateur d'origine dont il est tiré mais s'en est considérablement éloigné : Xanadu, de Falcom.
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Message par upsilandre Lun 1 Aoû 2022 - 22:59

Faut faire gaffe, il y a un bug dans Faxanadu. Le pendentif qui est censé booster ton attaque, fonctionne a l'envers. Par défaut tu as déjà le boost et le pendentif te l'enlève (il t'affaiblie).
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TotOOntHeMooN et lincruste offrent 1 suppo à ce post!

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Message par Fellock Mar 2 Aoû 2022 - 5:38

wiiwii007 a écrit:Un jeu particulier ce Castlevania2. J'avais noté ça :

Spoiler:

Aujourd'hui je ne sais même pas ce que j'en pense j'ai quasi tout oublié. Je vais suivre ton aventure pour me rappeler ^^

Je viens de finir le jeu. Je partage ton ressenti. Ce titre a beaucoup de bonnes idées :
- le côté aventure : aller parler aux villageois (il y a quand même pas mal de mythos), chercher à compléter son inventaire et se balader librement dans le jeu.
- l'inventaire : bien que très sommaire, il offre pas mal d'ames secondaires. Essayez d'équiper l'os de Dracula, il vous servira à plusieurs reprises.
- le système de leveling : quand on tue des ennemis, on récupère des cœurs qui nous permettent d'acheter des objets et de monter en niveau (plus de vie).
- l'ambiance : elle est vraiment réussie. La désolation qui règne sur la Transylvanie est vachement bien retransmises et les musiques absolument fantastiques apportent un grosn plus à l'immersion.
- le fameux système jour/nuit : la nuit rend le jeu plus difficile avec des ennemis deux fois plus résistants. De même, les villages sont infestés de zombies et on ne peut plus restaurer ses points de vie dans des églises ni parler aux PNJ. L'autre côté intéressant de ce cycle jour/nuit est le décompte des jours. Si on finit le jeu en moins de 7 jours, on obtient la bonne fin, entre 8 et 14 jours une fin pas très cool et en plus de 15 jours, la mauvaise fin. Du coup, si on se remet dans le contexte de l'époque, ça conférait au titre une bonne durée de vie si on voulait voir les trois fins.

Pour les points négatifs :
- le bestiaire : pas assez varié. On retrouve certains monstres chers à la licence (chauve-souris, squelettes, gorgones) et de nouveaux ennemis (les hommes de feu, les "Freddy", etc), mais le bestiaire peine tout de même à se renouveler et on retrouve toujours les mêmes ennemis (squelettes et chevaliers) dans les ddonjons.
- les boss : il y en a trois (?!) en comptant le dernier. Comme l'a souligné wiiwii, ils sont ridicules. Il suffit d'utiliser la bonne arme et ils se laissent battre sans même bouger.
- le level design : c'est le plus gros point faible du jeu. Ce titre regorge de passages secrets (murs ou sols qu'on peut traverser) qui peuvent devenir des pièges fourbes. Du coup, dans les donjons, on passe son temps à avancer en lançant de l'eau bénite pour éviter de passer à travers le sol et de se réceptionner dans une forêt de piques. Pareil pour certains ennemis qui restent devant les escaliers pour nous frapper au moment où on monte. Comme la hache est absente, on n'a aucune arme qui nous permet de les abattre avant de monter.

Bref, le jeu n'est pas si difficile que ça. Quand on a compris deux ou trois choses comme le coup des plateformes mouvantes (attendez qu'elles remontent pour sauter, vous irez plus loin), on arrive facilement à en voir le bout. Ce qui prend le plus de temps, c'est de savoir où l'on doit aller et ce qu'on doit faire à tel moment pour continuer notre progression. D'ailleurs, le coup du cristal devant le mur est repris dans le jeu "Dust: an Elysian Tail".
Je suis content d'avoir fini ce jeu à la régulière. Quand j'étais petit, il me faisait tellement galérer que j'avais fait un code qui m'avait donné toutes les armes. Il ne me restait plus qu'à aller flinguer Dracula. Cette fois, j'ai pu parcourir le jeu en entier et l'apprécier à sa juste valeur. Oui, même si ce Castlevania II a un goût d'inachevé (plus de boss, un level design un peu plus inspiré, plus de variétés au niveau des ennemis auraient été appréciables), j'ai passé un bon moment devant ce titre. Et c'est le plus important.
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Message par wiiwii007 Mar 2 Aoû 2022 - 12:16

Ah super, merci pour ton retour.

Oui du coup on se rejoint sur le ressenti. C'est un Castlevania à faire au moins une fois pour les curieux car il possède quand même une super ambiance, et ça change de la licence. Mais ça reste un Castlevania mineur à mon sens. C'est dommage j'aurais aimé plus l'aimer ^^

----------------------------------

Terminé Blaster master.

Oulalalala... C'était compliqué

Je vais commencer par le positif : Le concept. Parcourir les stages en véhicule chelou ou à pied c'est top. En faire un Metroid like pareil, je trouve ça très bon. Mais voilà, pour moi il est plombé par une physique vraiment casse bonbon. Selon que l'on soit dans l'eau, sur la glace ou même sur terrain normal, ça peut vite devenir énervant. Ca se dompte un minimum, on s'y habitue un peu mais ça reste bizarre et pas agréable. Si encore il n'y avait que ça... Le jeu t'ajoute une latence pour tirer vers le haut... Quelle misère, faut toujours anticiper une sec pour tirer quand il le faut. De toutes façon un jeu qui te demande d'appuyer sur "bas" pour entrer dans une porte, ça sentait l'embrouille à plein nez ^^

En vrac, les autres conneries qui m'ont bien saoulées :

- Les ralentissements, le jeu en est gavé, une catastrophe.
- Les ennemis qui te déboitent obligatoirement lors d'un changement d'écran. Je ne comprends pas comment on peut laisser ça en l'état.
- Pas de mot de passe pour une longue aventure.
- Des hitbox souvent bizarres lorsque l'on est à pied.
- Une des pires : Lorsque l'on chope le wall 2 à la fin, la maniabilité devient encore plus casse bonbon. Le véhicule s'accroche de partout, ça te fait tomber là où tu ne veux pas, tu te rattrapes sans cesse d'une action précédente, ça devient infernal. La solution, aller à deux à l'heure et sauter avant que les roues avant du véhicule ne touche la fin de la plateforme. En gros, Il faut changer totalement la façon de jouer... Pour rien.
- Les musiques... Mouai.

Donc je n'ai pas été copain avec lui. Il est assez simple si on se sert de la notice (je ne me suis pas fait avoir cette fois-ci ^^) car elle te donne beaucoup d'indices. Ce sont les boss sont le véritable challenge du jeu et honnêtement, pour une fois, je crois que c'est ce que j'ai préféré...

Pour moi c'est un jeu au concept génial mais très mal réalisé.
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Message par Rudolf III. Mar 2 Aoû 2022 - 13:03

Quand même, t'abuses, pour les musiques ! Razz

La bande-son est l'un des plus gros points forts du jeu, certains thèmes font partie des meilleurs qu'on puisse entendre sur NES.

Premier niveau :



Niveau aquatique :



Et mon thème préféré du jeu, vers la fin :



Sinon, je suis d'accord pour les ralentissements (un défaut qu'on peut corriger sur émulateur avec Fceux par exemple), l'absence de sauvegarde (mots de passe ou pile). Nettement moins d'accord pour la maniabilité et l'animation.

Après, si tu aimes le concept, alors la récente trilogie Blaster Master Zero devrait beaucoup plus te plaire dans l'exécution qu'elle en fait.


Autrement, pour Castlevania II, il n'est pas si simple d'obtenir la bonne fin (je n'y arrive pas toujours), car il ne faut pas traîner (et on est donc obligé de se coltiner un max d'ennemis plus forts la nuit). Le concept de finir le jeu sans trop faire défiler les jours, on le retrouvera en nettement plus développé (avec fins et boss finaux alternatifs) dans Castlevania 64 (lui aussi propose une interface jour/nuit avec des ennemis plus forts durant la nuit). Sinon, j'ai beaucoup aimé le jeu, son ambiance "transylvanienne", son côté aventure (reprenant donc des éléments du premier épisode version MSX2).

A noter aussi que Castlevania Rondo of Blood, sur PC Engine, dans certains passages (le village, le passeur sur la barque - passeur aussi présent dans Symphony of the Night) a su rendre hommage à Castlevania II de bien belle manière. Very Happy
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Message par wiiwii007 Mar 2 Aoû 2022 - 13:17

Le problèmes des ziks c'est que les boucles sont beaucoup trop courtes. Donc si t'as pas un thème que t'adores (là c'est perso), ben tu te tapes un truc en boucle qui saoule. Et perso, à part la première que t'as posté, les deux autres ne me plaisent pas plus que ça. Non pour moi ce n'est pas du tout un point fort. Il y a tellement mieux sur NES... Mais tellement !

Peut-être as-tu corrigé les ralentissements quand tu y as joué et donc pas eu les emmerdes que j'ai eu ? En tout cas, la maniabilité pourrie va de pair avec les ralentissements. A la base je ne la trouve pas forcément agréable (physique laborieuse pour pas grand chose) mais alors avec les ralentissements et les évolutions du véhicule je trouve que ça devient de pire en pire. Un comble pour un Metroid like qui doit te faire ressentir l'inverse.

Dans ce jeu, des fois tu voles sans le vouloir, des fois tu t'accroches aux murs sans le vouloir, tu tombes sans le vouloir... Franchement c'est assez pénible comme sensation manette en main.

Au final, au lieu de te faire plaisir comme dans tout bon Metroid like qui se respecte, ben tu luttes en jouant à deux à l'heure en faisant gaffe à des choses qui ne devraient poser aucun souci... En principe.



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Message par Rudolf III. Mar 2 Aoû 2022 - 13:22

J'y ai joué quand même avec les ralentissements, à ma première partie. Ensuite, en y rejouant, on peut en améliorer l'expérience.

Sinon, "tellement" mieux, je ne trouve pas, pou les musiques. Mieux, oui, mais "tellement", pas trop d'accord.
Par contre, je trouve que ça arrive souvent, que les jeux à la Metroid proposent une maniabilité plus difficile à manier au fil du temps. Bah, justement, les Metroid : le "saut spatial" qu'on obtient à la fin est loin d'être facile à employer également. Mais bon, je n'ai pas vraiment ressenti de dégradation de la jouabilité dans Blaster Master (j'avais plutôt l'impression de maîtriser le gameplay de mieux en mieux).
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Message par wiiwii007 Mar 2 Aoû 2022 - 14:26

Dans les Metroid like t'es censé faire évoluer ton perso jusqu'à te rendre l'exploration hyper simple. C'est une des caractéristiques du genre, et c'est justement ce qui fait que c'est génial de se débloquer et choper de nouvelles capacités. En gros au départ t'es limité, et plus tu avances plus c'est jouissif car tu peux passer facilement tous les obstacles qui avant te faisaient chier. Il y a bien évidement quelques faux pas (l'exemple que tu donnes en est un, mais bon, c'est pas très handicapant car le reste du temps tu bombardes).

Pour les ziks, je maintiens, je peux en citer des tonnes de largement mieux. Là pour moi c'est basique sur cette console, le minimum syndical. Tu prends simplement les OST des Gremlins 2, les Megaman 1 et 2, les Castlevania et t'es déjà très loin de l'OST de ce Blaster. Là je limite, il y en a encore beaucoup de largement mieux.
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Message par Rudolf III. Mar 2 Aoû 2022 - 18:11

En tout cas, tu es quand même sacrément balèze, pour le finir en une journée à peine, alors que c'est l'un des jeux NES les plus durs jamais créés (Zelda 2, Faxanadu, Castlevania 1, Mega Man 1, c'est de la rigolade à côté), sans sauvegarde, ni continues infinis pour les versions occidentales (c'est surtout pour cette raison qu'il est très difficile, le jeu étant long de surcroît). Moi, il m'avait fallu plusieurs tentatives séparées de plusieurs mois, la dernière m'ayant pris plusieurs jours pour enfin y arriver. Tu as vraiment un niveau très, très au-dessus de la moyenne.
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Message par Fellock Mar 2 Aoû 2022 - 19:33

Rudolf III. a écrit:Autrement, pour Castlevania II, il n'est pas si simple d'obtenir la bonne fin (je n'y arrive pas toujours), car il ne faut pas traîner (et on est donc obligé de se coltiner un max d'ennemis plus forts la nuit). Le concept de finir le jeu sans trop faire défiler les jours, on le retrouvera en nettement plus développé (avec fins et boss finaux alternatifs) dans Castlevania 64 (lui aussi propose une interface jour/nuit avec des ennemis plus forts durant la nuit). Sinon, j'ai beaucoup aimé le jeu, son ambiance "transylvanienne", son côté aventure (reprenant donc des éléments du premier épisode version MSX2).

A noter aussi que Castlevania Rondo of Blood, sur PC Engine, dans certains passages (le village, le passeur sur la barque - passeur aussi présent dans Symphony of the Night) a su rendre hommage à Castlevania II de bien belle manière. Very Happy
Pour obtenir la bonne fin, il faut surtout bien connaître le jeu pour éviter de perdre du temps en faisant des allers et retours. Après, il y a des petits trucs à savoir comme le temps qui n'est pas décompté dans les manoirs. Du coup, tu peux faire profiter des donjons pour collecter les cœurs et monter en niveaux.
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Message par upsilandre Mar 2 Aoû 2022 - 19:39

Oui faut bien optimiser les trajets en dehors des manoirs, il y a que ca qui compte. Une fois que tu connais très bien le jeu ca passe bien. Je l'ai finit en 4 jours 18 heures (52mn40 temps réel) donc le jeu te donne un peu de marge pour la best ending. Faut bosser le routing en s'appuyant sur une map.
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Message par Fellock Mar 2 Aoû 2022 - 19:43

@upsilandre Effectivement, 4 jours et 18 heures, c'est vachement rapide ! Tu achètes toutes les améliorations du fouet ou tu en zappes certaines pour éviter de farmer les cœurs ? Je pense notamment à la première qui réclame un farming en bonne et due forme dans la forêt d'à côté, mais qui te fait perdre une journée.
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Message par wiiwii007 Mar 2 Aoû 2022 - 19:46

Rudolf III. a écrit:En tout cas, tu es quand même sacrément balèze, pour le finir en une journée à peine, alors que c'est l'un des jeux NES les plus durs jamais créés (Zelda 2, Faxanadu, Castlevania 1, Mega Man 1, c'est de la rigolade à côté), sans sauvegarde, ni continues infinis pour les versions occidentales (c'est surtout pour cette raison qu'il est très difficile, le jeu étant long de surcroît). Moi, il m'avait fallu plusieurs tentatives séparées de plusieurs mois, la dernière m'ayant pris plusieurs jours pour enfin y arriver. Tu as vraiment un niveau très, très au-dessus de la moyenne.
Ben en fait, je ne l'ai pas trouvé si difficile que ça car la difficulté vient uniquement des boss. Et encore, quand tu captes comment les dézinguer, ça va. Et vu que je ne crains pas les jeux à boss car il suffit de comprendre un pattern la plupart du temps (dans ce jeu en tout cas c'est ça), ben ça l'a fait. Ca doit être ça qui fait que j'ai réussit rapidement. J'ai trouvé les boss difficile alors que la plupart du temps je trouve ça simple. Donc j'imagine qu'un joueur moins entrainé, galère. Le boss le plus difficile que j'ai jamais battu c'est sur MD c'est celui de fin de High Seas Havoc. Il me fait galérer ce con, j'ai cru devenir fou. Un boss comme ça dans Blaster et tu le termines jamais le jeu  Razz

Puis faut quand même souligner que quand tu utilises un continu, t'as juste à tracer au boss, les "niveaux" étant hyper simples. Et vu que t'as une notice avec des plans, t'as pas grand chose qui fait galérer. On te file tellement d'énergie tout le temps qu'au pire tu farm un poil et hop, t'es clean pour la suite.

Franchement j'ai 10X plus galéré avec un Ghosts 'n' ghoblins, Ninja Gaiden 1, Zanac, Metroid ou encore Zelda II. C'est un tout autre level à mon sens.

Mais oui, je ne pense pas être mauvais au JV, dire l'inverse serait mentir. En même temps je passe mes journées à jouer donc forcément...
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Message par upsilandre Mar 2 Aoû 2022 - 19:58

Fellock a écrit:@upsilandre Effectivement, 4 jours et 18 heures, c'est vachement rapide ! Tu achètes toutes les améliorations du fouet ou tu en zappes certaines pour éviter de farmer les cœurs ? Je pense notamment à la première qui réclame un farming en bonne et due forme dans la forêt d'à côté, mais qui te fait perdre une journée.
Oui au début t'es obligé de farmer de toute façon, je farme full coeur (et la nuit plutôt dans la ville sur les zombies), donc je commence vraiment seulement le lendemain mais par contre j'achète pas le premier fouet, c'est pas utile.
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Message par Fellock Mar 2 Aoû 2022 - 20:05

Oui, c'est bien ce que je me disais. Le premier fouet n'est pas indispensable.
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Message par Rudolf III. Mar 2 Aoû 2022 - 20:21

wiiwii007 a écrit:
Rudolf III. a écrit:En tout cas, tu es quand même sacrément balèze, pour le finir en une journée à peine, alors que c'est l'un des jeux NES les plus durs jamais créés (Zelda 2, Faxanadu, Castlevania 1, Mega Man 1, c'est de la rigolade à côté), sans sauvegarde, ni continues infinis pour les versions occidentales (c'est surtout pour cette raison qu'il est très difficile, le jeu étant long de surcroît). Moi, il m'avait fallu plusieurs tentatives séparées de plusieurs mois, la dernière m'ayant pris plusieurs jours pour enfin y arriver. Tu as vraiment un niveau très, très au-dessus de la moyenne.
Ben en fait, je ne l'ai pas trouvé si difficile que ça car la difficulté vient uniquement des boss. Et encore, quand tu captes comment les dézinguer, ça va. Et vu que je ne crains pas les jeux à boss car il suffit de comprendre un pattern la plupart du temps (dans ce jeu en tout cas c'est ça), ben ça l'a fait. Ca doit être ça qui fait que j'ai réussit rapidement. J'ai trouvé les boss difficile alors que la plupart du temps je trouve ça simple. Donc j'imagine qu'un joueur moins entrainé, galère. Le boss le plus difficile que j'ai jamais battu c'est sur MD c'est celui de fin de High Seas Havoc. Il me fait galérer ce con, j'ai cru devenir fou. Un boss comme ça dans Blaster et tu le termines jamais le jeu  Razz

Puis faut quand même souligner que quand tu utilises un continu, t'as juste à tracer au boss, les "niveaux" étant hyper simples. Et vu que t'as une notice avec des plans, t'as pas grand chose qui fait galérer. On te file tellement d'énergie tout le temps qu'au pire tu farm un poil et hop, t'es clean pour la suite.

Franchement j'ai 10X plus galéré avec un Ghosts 'n' ghoblins, Ninja Gaiden 1, Zanac, Metroid ou encore Zelda II. C'est un tout autre level à mon sens.

Mais oui, je ne pense pas être mauvais au JV, dire l'inverse serait mentir. En même temps je passe mes journées à jouer donc forcément...

Ca dépend quand même des zones, parce que la zone aquatique qu'on nous oblige à faire à pied (enfin, à la nage, avec notre bonhomme), sans le tank, je n'ai pas trouvé ça facile du tout, avec un boss assez difficile à vaincre.
Et je me souviens que le double boss final (première forme spoilée par la jaquette occidentale Mr. Green ) était loin d'être simple également (mais j'adore la musique de la seconde phase, celle que j'ai postée plus haut, ça donne une certaine intensité au combat).

Sinon, j'y avais joué sans la notice, moi. ^^
Mais je confirme que les boss sont difficiles (et assez travaillés, pour l'époque).

Après, j'insiste : tu devrais quand même tester le remake/reboot Blaster Master Zero (au moins le premier de la trilogie, pour voir), qui devrait vraiment te plaire en enlevant certains défauts qui t'avaient gêné. Very Happy

Niveau boss très, très, très difficile, un qui m'avait vraiment marqué par sa difficulté, c'est le boss final de la route "Génocide" d'Undertale : celui-là, c'était un truc de maboule, le temps que j'avais passé dessus !
Après, je connais des boss dans la catégorie "horripilants" et "hyper frustrants", comme le boss final de Mega Man 7 (SNES) et Monster World III (la version occidentale a rendu le boss totalement pété par rapport à la version japonaise).
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Message par wiiwii007 Mar 2 Aoû 2022 - 20:47

Rudolf III. a écrit:
wiiwii007 a écrit:
Rudolf III. a écrit:En tout cas, tu es quand même sacrément balèze, pour le finir en une journée à peine, alors que c'est l'un des jeux NES les plus durs jamais créés (Zelda 2, Faxanadu, Castlevania 1, Mega Man 1, c'est de la rigolade à côté), sans sauvegarde, ni continues infinis pour les versions occidentales (c'est surtout pour cette raison qu'il est très difficile, le jeu étant long de surcroît). Moi, il m'avait fallu plusieurs tentatives séparées de plusieurs mois, la dernière m'ayant pris plusieurs jours pour enfin y arriver. Tu as vraiment un niveau très, très au-dessus de la moyenne.
Ben en fait, je ne l'ai pas trouvé si difficile que ça car la difficulté vient uniquement des boss. Et encore, quand tu captes comment les dézinguer, ça va. Et vu que je ne crains pas les jeux à boss car il suffit de comprendre un pattern la plupart du temps (dans ce jeu en tout cas c'est ça), ben ça l'a fait. Ca doit être ça qui fait que j'ai réussit rapidement. J'ai trouvé les boss difficile alors que la plupart du temps je trouve ça simple. Donc j'imagine qu'un joueur moins entrainé, galère. Le boss le plus difficile que j'ai jamais battu c'est sur MD c'est celui de fin de High Seas Havoc. Il me fait galérer ce con, j'ai cru devenir fou. Un boss comme ça dans Blaster et tu le termines jamais le jeu  Razz

Puis faut quand même souligner que quand tu utilises un continu, t'as juste à tracer au boss, les "niveaux" étant hyper simples. Et vu que t'as une notice avec des plans, t'as pas grand chose qui fait galérer. On te file tellement d'énergie tout le temps qu'au pire tu farm un poil et hop, t'es clean pour la suite.

Franchement j'ai 10X plus galéré avec un Ghosts 'n' ghoblins, Ninja Gaiden 1, Zanac, Metroid ou encore Zelda II. C'est un tout autre level à mon sens.

Mais oui, je ne pense pas être mauvais au JV, dire l'inverse serait mentir. En même temps je passe mes journées à jouer donc forcément...

Ca dépend quand même des zones, parce que la zone aquatique qu'on nous oblige à faire à pied (enfin, à la nage, avec notre bonhomme), sans le tank, je n'ai pas trouvé ça facile du tout, avec un boss assez difficile à vaincre.
Et je me souviens que le double boss final (première forme spoilée par la jaquette occidentale Mr. Green ) était loin d'être simple également (mais j'adore la musique de la seconde phase, celle que j'ai postée plus haut, ça donne une certaine intensité au combat).

Sinon, j'y avais joué sans la notice, moi. ^^
Mais je confirme que les boss sont difficiles (et assez travaillés, pour l'époque).

Après, j'insiste : tu devrais quand même tester le remake/reboot Blaster Master Zero (au moins le premier de la trilogie, pour voir), qui devrait vraiment te plaire en enlevant certains défauts qui t'avaient gêné. Very Happy

Niveau boss très, très, très difficile, un qui m'avait vraiment marqué par sa difficulté, c'est le boss final de la route "Génocide" d'Undertale : celui-là, c'était un truc de maboule, le temps que j'avais passé dessus !
Après, je connais des boss dans la catégorie "énervants" et "hyper frustrants", comme le boss final de Mega Man 7 (SNES) et Monster World III (la version occidentale a rendu le boss totalement pété par rapport à la version japonaise).
Sans notice, ça relève énormément le niveau. c'est justement quand j'ai compris que j'allais être perdu que je suis allé voir sur le net si il n'y avait pas une notice. Phantasy star II m'aura au moins appris ça ^^ Du coup je comprends mieux ta perception de la difficulté. Ca peut vite faire péter un boulard si tu cherches trop longtemps ta route.

Par contre pour la phase aquatique j'ai pas du tout galéré, au contraire, je l'ai trouvé simple car moins labyrinthique que le reste et rien à faire à part dégommer des nageurs qui te redonnent de l'énergie. Les autres ennemis ne servent à rien, suffit de les faire tomber le plus bas possible. La première phase du dernier boss je l'ai one shoté. Avec l'arme à fond, tu restes quasiment au milieu tout le temps en ne faisant que tirer vers le haut. Les rochers qu'ils t'envoient rebondissent sur tes tirs donc tu peux quasi pas crever. La phase d'après, j'ai trouvé très rapidement donc pas eu forcément de gros soucis. Il faut beaucoup bouger et lui tirer dessus sur le côté dès que tu peux. Et en principe il se fait rapidement.

Non perso j'ai plus galéré sur le boss grenouille (le deuxième), il faut bien retenir l'ordre de ses différents tirs.

Je note pour le remake, si ils ont corrigé les "défauts", ça doit être génial.

J'ai plus de souvenir des boss que tu cites (Mega Man et Monster world, pourtant je les ai fait). Franchement, si un jour tu peux, fait le jeu MD que je t'ai dit plus haut, tu vas te régaler. C'est pour moi un des meilleurs jeux MD, tout simplement. Et vu que t'aimes le challenge, tu seras servi, promis Wink Puis là c'est de la bonne difficulté, si tu merde, c'est clairement ta faute.

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Message par wiiwii007 Mer 3 Aoû 2022 - 10:04

[NES] En vrac - Page 6 Ikari_10


Titre : Ikari (Jap'), Ikari Warriors (USA, EUR)
Genre : Run 'n' gun
Nombre de joueurs : 1 ou 2
Sortie : 1986 (Jap'), 1987 (USA), 1989 (EUR)
Développeur : Micronics
Éditeur : SNK
Autres plateformes : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, C 64, DOS, IBM PC, MSX2, ZX Spectrum, Atari 2600, 7800, Mobile


- Mon avis 2022 -

J'ai branché, j'ai joué 30 minutes histoire de voir la fin du premier stage en usant du fameux "ABBA" à chaque game over... C'est tellement pourri mon dieu... C'est lent, chiant, avec des sons de l'enfer... Ya rien qui va selon moi. J'ai même pas eu l'envie d'essayer avec ma copine. Lui infliger ça, ce serait criminel.


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[NES] En vrac - Page 6 Ikari-10


Titre : Ikari II : Dogosoken (Jap'), Ikari Warriors II : Victory Road (USA)
Genre : Run 'n' gun
Nombre de joueurs : 1 ou 2
Sortie : 1988 (Jap' et USA only)
Développeur : Micronics
Éditeur : SNK
Autres plateformes : Arcade (Psycho Soldier), ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, Amiga, Atari ST, Apple II


- Mon avis 2022 -

J'ai branché, j'ai joué 30 minutes histoire de voir la fin du premier stage en usant du fameux "ABBA" à chaque game over... C'est tellement pourri mon dieu... C'est lent, chiant, avec des sons de l'enfer... Ya rien qui va selon moi. J'ai même pas eu l'envie d'essayer avec ma copine. Lui infliger ça, ce serait criminel.

Oui je sais c'est le même avis, mais j'estime que le jeu m'a assez fait perdre de temps...

Ya rien à voir non plus à mon sens.


[NES] En vrac - Page 6 599fe310[NES] En vrac - Page 6 Hqdef140[NES] En vrac - Page 6 Ikari-11


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[NES] En vrac - Page 6 Ikari_11


Titre : Ikari III (Jap'), Ikari III : The Rescue
Genre : BTU
Nombre de joueurs : 1 ou 2
Sortie : 1990 (Jap'), 1991 (USA)
Développeur : SNK
Éditeur : SNK
Autres plateformes : Arcade, DOS, C 64


- Mon avis 2022 -

Le moins pourri des trois !!!

On est sur un BTU en vu de dessus, continus illimités je pense car j'en ai surement 6 ou 7 pour arriver au bout, seul.  Franchement, ya rien qui va non plus ^^ Mais il m'a fait rire et surtout c'est un poil plus rapide donc on peut au moins s'amuser un minimum en faisant le con. Donc ma technique dans ce jeu consistait à appuyer simultanément sur les deux boutons, ce qui donne un coup de pied sauté de l'enfer. En faisant ça on peut avancer sans se prendre le choux avec les ennemis ^^ On trace jusqu'à ce que le scrolling se bloque pour faire face à quelques ennemis obligatoires ou à un boss... Et on remet ça jusqu'à la fin.

Donc voilà, je pense qu'il a un potentiel comique assez puissant celui là. A essayer !!


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Message par Fellock Mer 3 Aoû 2022 - 11:01

Je n'oublierai jamais la musique de ce jeu. Elle me plaisait bien. Il fait partie de la trentaine de titre NES auxquels j'ai joué jusqu'en 1992. Un pote me l'avait prêté. J'y jouais avec mon frère et on était confiants pour le finir… jusqu'à un bug où on s'est retrouvés coincés dans l'écran. On avait l'impression d'avoir joué une éternité pour en arriver là, parce que le jeu n'était pas foufou. Du coup, dépité, j'ai éteint la console, éjecté le jeu avant de le rendre à mon pote.
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Message par wiiwii007 Mer 3 Aoû 2022 - 11:21

MDR

Jeu de youf ! A l'époque on était des déglingos. On n'avait peur de rien ^^

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Message par Fellock Mer 3 Aoû 2022 - 11:35

C'est clair ! On jouait à tout ! MDR
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Message par upsilandre Mer 3 Aoû 2022 - 11:41

haha les Ikari Warrior sous traité a Micronics quelle horreur Very Happy
Heureusement après le deuxième, SNK a décidé de reprendre la main (comme l'avait fait Capcom après avoir sous-traiter leurs premiers jeux Famicom a Micronics).
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Message par Rudolf III. Mer 3 Aoû 2022 - 15:54

Bon, après vérification, j'ai fini par trouver les notices japonaise et occidentales de Blaster Master : il y a effectivement un plan des différents niveaux du jeu (contrairement à la notice japonaise de Phantasy Star II qui n'en avait pas), ce que j'ignorais totalement.

Sinon, bien joué, parce que moi au contraire, je suis mort plusieurs fois dans la zone aquatique quand j'étais obligé de descendre du véhicule. Le boss, pareil, il m'avait tué plusieurs fois.
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Message par Rudolf III. Jeu 4 Aoû 2022 - 14:28

Tant que j'y suis, j'en profite pour vous donner certaines resources que j'utilise pour trouver des notices de jeux NES.

Le site que j'ai découvert récemment et qui est excellent pour mon usage personnel, c'est celui-ci :

http://setsumei.html.xdomain.jp/index.html

Ce qui est chouette, c'est que les notices sont disponibles en "version navigateur Internet", donc avec tout le confort que ça présente pour les lire sur ordinateur, chercher des mots-clés avec le Ctrl F, etc. Le site propose majoritairement des notices de jeux NES, mais aussi de jeux FDS et un peu SNES. Exemple avec la notice de Dragon Quest II : http://setsumei.html.xdomain.jp/famicom/dragonquest2/dragonquest2.html

Mais il y a un gros hic : c'est uniquement en japonais.  Toutefois, je n'ai pas trouvé mieux comme site qui répertorie les notices japonaises de jeux Famicom et FDS, c'est la meilleure référence que j'ai pu trouver en la matière.

Comme autre site du même genre, qui ne semble contenir que des notices japonaises mais sous forme de scan cette fois, il y a videogameden qui a l'air très sympa également, mais (je ne connais pas encore très bien ce site) peut-être nettement moins complet que le premier site (et on ne bénéfice pas du confort de lecture directe sur navigateur) : http://www.videogameden.com/

Autrement, il y a le site archive.org qui est aussi une mine d'or pour trouver principalement des notices américaines (et parfois européennes) de jeux NES : https://archive.org/details/NESManuals/10-Yard%20Fight%20%28USA%2C%20Europe%29/

Sinon, on peut trouver des sites plus spécifiques, qui contiennent parfois des notices de jeux NES, comme celui-ci (on y trouve surtout les notices des deux premiers Zelda) : http://nintendoforever.free.fr/Nes_Accueil.php

Ou ce site spécialisé avec les Castlevania (notices japonaises, américaines et françaises, voire dans d'autres langues européennes) : http://castlevania.free.fr/

Il y a aussi la possibilité d'accéder aux notices de jeux disponibles soit sur NES Mini (notices américaines) : https://www.nintendo.co.jp/clv/manuals/fr/index.html

Soit sur Famicom Mini (notices japonaises) : https://www.nintendo.co.jp/clv/manuals/ja/index.html

Et sûrement d'autres sites qui m'échappent.

En fait, ce qui me semble le plus difficile à trouver, ce sont les notices françaises d'époque.
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Message par Rudolf III. Ven 5 Aoû 2022 - 4:20

Bon, cette fois, je vais aborder ici un RPG encore moins connu et pratiqué surtout en occident, mais presque aussi fondamental que Dragon Quest et peut-être autant que Final Fantasy pour le RPG japonais : il s'agit de Digital Devil Story : Megami Tensei, sorti initialement au Japon uniquement en septembre 1987, soit plus de six mois après Dragon Quest II, et trois mois avant Final Fantasy et Phantasy Star (tous deux sortis le même mois, presque en même temps, au Japon). Un jeu qui s'annonce passionnant, tant pour sa genèse que pour ce qu'il a pu apporter au RPG japonais et à la future série des Shin Megami Tensei.

[NES] En vrac - Page 6 Digital_Devil_Story_Megami_Tensei

A l'origine, il s'agit d'un petit roman japonais de SF et d'horreur, en trois volumes (plus tard réunis en un seul), destiné aux ados/jeunes adultes (ou "light novel" en japonais). Le premier tome est sorti en 1986 au Japon.

[NES] En vrac - Page 6 DDS_Megami_Tensei_Original

Deux autres tomes ont rapidement suivi, formant une trilogie :

[NES] En vrac - Page 6 NDDS2_Volume_1_Fukkan_Reprint

[NES] En vrac - Page 6 NDDS_Volume_2_Fukkan_Reprint

Les trois volumes ont été réunis en un seul :

[NES] En vrac - Page 6 DDS_Megami_Tensei_Fukkan_Reprint

Je ne pourrais pas vous raconter l'histoire en détail, n'ayant pas lu les romans (peut-être un jour, dans la langue d'origine). Il me semble que les deux premiers tomes uniquement ont connu une traduction anglaise, mais non officielle (aucun roman n'est officiellement sorti hors du Japon). Tout ce que je sais, c'est que le personnage principal, appelé Nakajima, est un lycéen, génie en informatique, martyrisé et humilié par certains camarades.

Un beau jour, avec son ordinateur, puis celui du lycée qui est plus puissant, il arrive à créer un programme informatique permettant d'invoquer des démons de toutes sortes, afin de se venger de ceux qui l'ont humilié (ça va loin : il les fait carrément tuer ! ). Parmi les démons, il y en a un qui va sortir du programme et être au centre du récit au point de menacer le monde : Loki (le dieu nordique).

De plus, le récit est bouleversé par l'arrivée d'une nouvelle élève, qui semble s'intéresser de très près à Nakajima : une certaine Yumiko. On apprend que Yumiko est la réincarnation de la déesse Izanami (c'est à ça que fait référence le sous-titre "Megami Tensei" qui signifie "Réincarnation de la déesse"), tandis que Nakajima serait lui-même la réincarnation du dieu Izanami (pour ceux qui connaissent un peu le shinto et toute la mythologie qui s'y rattache).

Je passe les détails que je ne connais pas, même si j'ai cru comprendre qu'il y aura du gore, du sexe (avec une enseignante possédée et violée par Loki, allant bientôt enfanter elle-même un démon si j'ai bien compris), d'autres démons invoqués comme Cerbère qui s'alliera aux deux héros pour vaincre Loki, puis ensuite un nouveau dieu antagoniste : Seth (le dieu égyptien).
Plus tard, un second cycle de six romans paraîtra peu à peu, jusqu'en 1993, appelée Shin Digital Devil Monogatari (le mot "Shin", signifiant généralement "vrai" ou "véritable", se traduirait ici plus ou moins par "nouveau" dans ce contexte - au Japon, ils aiment bien mettre des "Shin" devant des noms et des titres, ce n'est pas toujours facile à traduire). Bref, ce n'est pas du tout les enfants, sans que ce soit non plus du hentai porno et violent à la Bible Black et autres récits de cultes et possessions démoniaques dans des lycées auxquels on peut penser.

Apparemment, la série de livres a rencontré un gros succès là-bas, si bien que la grosse société Tokuma Shoten (qui publiait déjà les romans) a décidé de l'adapter sur d'autres médias, dès 1987 (donc la publication des romans était loin d'être terminée), avec la participation de l'auteur Aya Nishitami. C'est ainsi que le premier tome est adapté l'année suivante (1987) en dessin animé sorti directement en vidéo, donc en "OAV" comme on dit :

[NES] En vrac - Page 6 OVA_cover

Je ne sais pas si je lirai les romans et regardai l'anime : les deux ont visiblement des avis assez mitigés aujourd'hui. Je verrai. Mais on en arrive à ce qui va nous intéresser : l'adaptation vidéoludique des romans. Ou plutôt : LES adaptations ! La maison Tokuma Shoten désirait donc adapter la série en jeux vidéo. Au départ, on aurait proposé à Nintendo d'éditer le jeu, mais étant donné le contenu "mature" qui ne correspondait visiblement pas à leur image de marque, ils ont refusé. Puis deux sociétés différentes ont acquis simultanément les droits : Atlus pour la Famicom (pour le compte de Namco), et Telenet pour les micro-ordinateurs japonais.

Alors, aujourd'hui, Telenet est une boîte tombée dans l'oubli, mais qui était quand même importante à l'époque. Quoi qu'il en soit, sans que je sache trop comment, ni pourquoi, il aurait été décidé de faire l'inverse de ce pour quoi les machines étaient réputées :

- la Famicom, réputée avant tout pour ses jeux d'action, a eu droit à une version RPG tour par tour en vue subjective et très inspiré de Wizardry (comme plein d'autres développeurs, ceux d'Atlus en étaient fans), genre pratiquement absent sur cette console ;
- les micros japonais, eux, réputés pour leurs RPG et jeux d'aventure, ont eu droit au contraire à un jeu d'action, à savoir une version Action-RPG dans un labyrinthe à plusieurs étages avec un étage calqué (c'en serait presque un plagiat) sur Gauntlet.

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C'est la version Telenet qui est sortie la première, deux mois avant la version d'Atlus sur Famicom, apparemment sur MSX et PC-8807 (modèle mkII SR), puis quelques mois plus tard sur d'autres micro-ordinateurs japonais. Apparemment, ce serait la version qui serait la plus fidèle au scénario des deux premiers tomes, avec quelques variations : le héros Nakajima doit explorer les étages labyrinthes souterrains du "Makai" ou "monde des démons", dans l'espoir d'y délivrer l'âme de Yumiko tuée par Loki et de tuer ce dernier. Je passe rapidement sur cette version que je ne connais pas, mais apparemment, c'est vraiment très calqué sur Gauntlet : exploration de labyrinthes et combats à distance (on peut jeter les projectiles dans huit directions), évolution du personnage façon RPG, avec toutefois l'ajout des phases lunaires qui influent sur la force des démons. Cette version n'est pas rentrée dans la postérité, semble décriée, mais avoir tout de même ses défenseurs. Peut-être qu'un jour, je la testerai, pour voir.

Quant à la version Famicom, il s'agit donc d'un RPG pur jus, en vue subjective, ce qui est innovant pour de la Famicom... en fait, pas tant que ça car ce n'est pas le premier à employer cette vue, sur Famicom. En effet, un an avant lui, vers fin 1986, la Famicom, ou plutôt le FDS, accueille le premier épisode d'une future tétralogie inconnue chez nous : Deep Dungeon. J'avais hésité à y jouer (peut-être un jour), mais visiblement, c'est du classique de chez classique, au niveau de son univers médiéval occidental et de ses mécaniques.

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Et encore un an avant, vers fin 1985, sous l'impulsion de Yuji Horii, le jeu d'aventure Enix Portopia, sorti d'abord en 1983 sur les micro-ordinateurs japonais, connaît une version Famicom bien remarniée, rajoutant en particulier une espèce de donjon en vue subjective à explorer.

[NES] En vrac - Page 6 Portopia02_Cover_Famicom

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Voilà tout ce que j'ai compris sur la genèse et le contexte de sortie du jeu Famicom dont je vais enfin parler à partir de maintenant (en restant conscient que tout ce que j'ai dit est susceptible de comporter des approximations et erreurs). Dans ce message et sans doute les suivants, il y a trois RPG impossibles à ne pas citer quand on parle de ce RPG d'Atlus : Wizardry (père fondateur des RPG japonais), Dragon Quest (pas tant d'inspiration que ça), et forcément Phantasy Star sorti trois mois plus tard au Japon (à cause des donjons en vue subjective).

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Par rapport à la version Telenet, la version Atlus sur Famicom propose un scénario qui semble suivre les deux premiers tomes du livre, le troisième tome n'étant pas encore sorti à l'époque. Il est vaguement question d'aller libérer l'âme d'Izanami dans son tombeau pour sauver l'héroïne Yumiko mourante. Pour celle, elle et Nakajima se dirigent vers... on ne sait trop quoi, une structure construite par Lucifer, quelque part au Japon vers Asuka dans la préfecture de Nara. En voici la carte, avec les six zones qu'on va explorer successivement à partir d'une tour labyrinthique de huit étages appelée "Daedalus" (Dédale, quoi) :

[NES] En vrac - Page 6 Ddsmegaten2

La notice du jeu est assez claire sur nos objectifs et l'ordre des zones à visiter (Daedalus se situe en bas à gauche du plan ci-dessus) :

- on doit descendre les huit étages de Daedalus (oui, une fois n'est pas coutume, on commence au sommet et non pas tout en bas) jusqu'à affronter le Minotaure ;
- puis rejoindre le château céleste de Bien pour y affronter Médusa ;
- ensuite, le corridor du Valhalla pour vaincre Loki (ressuscité par Lucifer après sa défaite dans les premiers romans) ;
- après, on a le corridor de Mazurc (pas sûr de la transcription latine) pour affronter Hécate ;
- puis la Mer de Flammes pour combattre Seth (également ressuscité par Lucifer après sa défaite dans le tome 2 du roman apparemment) ;
- et enfin, le Couloir de l'Infini pour en découdre avec Lucifer.

Concrètement, comment ça se joue ? Il faut savoir que sur NES, après le choc incroyable que furent les trois premiers Dragon Quest (ou plutôt les deux premiers, à l'époque de la sortie du jeu d'Atlus), la Famicom a vu pulluler quantité de clones de Dragon Quest ou jeux qui s'en inspiraient fortement, c'était assez dingue. Là où c'est méritoire de la part d'Atlus, c'est qu'ils ont osé ne pas s'inspirer de Dragon Quest. Ou très peu, sur deux ou trois aspects :

- le game over n'existe pas car si on meurt, on recommence à l'unique point de sauvegarde du jeu, avec la moitié de notre argent (et le jeu d'Atlus rajoute comme originalité le fait qu'on perde tous nos objets de soin) ;

- un seul point de sauvegarde en tout et pour tout, comme le premier Dragon Quest (peut-être pas tout à fait car j'ai vu qu'on débloquera une magie permettant d'obtenir un mot de passe quand on veut et où on veut, mais à mon avis, celui-ci nous fera redémarrer au début du jeu) ;

- comme le premier Dragon Quest, il n'y a pas d'onglet "équiper" : un objet acheté est immédiatement équipé, avec revente immédiate de l'ancien équipement.

[NES] En vrac - Page 6 P23-2

C'est à peu près tout ce que j'ai relevé comme ressemblances (si, peut-être un autre truc qu'on obtient plus tard : une magie de téléportation pour revenir au début du jeu afin de sauvegarder). En effet, pas de carte du monde ni vue de dessus inspirée d'Ultima, pas de menus de commandes (donc pas de trucs du style "examiner" ou "parler"), pas d'univers médiéval (le jeu entier est un "donjon", cette fois), inventaire réduit à sa plus simple expres​sion(un seul objet en tout et pour tout : des "joyaux" qu'on peut obtenir en remportant certains combats et nous restaurant de la vie), pas de PNJ à aller voir pour connaître le nombre de points d'expérience à gagner avant d'atteindre le prochain niveau. Non, la principale source d'inspiration est en fait la même que pour Dragon Quest : il s'agit de Wizardry, et ça commence dès le début quand on "crée" nos personnages (je pense que le jeu d'Atlus s'inspire encore plus de Wizardry que ne le faisaient les jeux de Chunsoft/Enix).

[NES] En vrac - Page 6 P7

Dès le début, nous avons dix points de compétences à répartir parmi cinq statistiques :

- Force : permet d'augmenter la puissance offensive, mais aussi "l'endurance" (concrètement, ça semble augmenter notre défense) ;

- Intelligence/Sagesse : permet d'augmenter notre puissance magique, mais aussi notre faculté à discuter avec les démons ;

- Attaque : augmente notre puissance d'attaque (plus que ne le fait la statistique "Force", visiblement) ;

- Agilité : permet d'attaquer plus facilement en premier, et d'être plus précis dans nos attaques ;

- Chance : permet d'attaquer plus facilement en premier, d'avoir plus de chance d'une manière générale en combat (j'imagine que ça permet ainsi de moins subir les altérations d'état).

Il y a toutefois une "bizarrerie" à signaler : les points d'expérience sont communs aux deux personnages, qui gagnent un niveau exactement en même temps, même si l'un d'eux est mort en combat (on peut en ressusciter un plus ou moins difficilement, le game over suivi de l'option "Continue" survient si les deux humains sont morts, même s'il nous reste des démons vivants). Conséquence étrange : l'écran de statistique du héros Nakajima (image ci-dessus) n'indique que le nombre de points d'expérience engrangés, mais pas celui qu'il nous faut gagner pour atteindre le niveau suivant. Pour savoir combien il faut gagner, il faut consulter cette fois l'écran de statistique de l'héroïne Yumiko :

[NES] En vrac - Page 6 P15-1

Bref, très bizarre, comme concept, comme si nos deux héros ne formaient qu'un. Je n'avais encore jamais vu ça dans un RPG, quel qu'il soit.

Quoi qu'il en soit, dès qu'on gagne un niveau, le joueur gagne un point de compétence par personnage, qu'il faut assigner à l'une des cinq statistiques de notre choix. J'ai toutefois cru remarquer que, quel que soit le choix opéré, chaque personnage voit sa jauge de vie (et sa jauge de magie pour Yumiko, le héros Nakajima ne pouvant pas utiliser de magie) augmenter. Cela implique donc un plus de complexité et de "roleplay" que dans l'écrasante majorité des RPG japonais sortis sur NES. Certains choix cornéliens sont donc à faire. Pour ma part, j'ai choisi l'approche suivante :

- pour Nakajima qui ne peut pas utiliser de magie, je lui ai d'abord donné cinq points d'intelligence en début de partie (pour discuter plus facilement avec les démons), puis j'investis à fond sur la Force et l'Attaque (plus tard, j'envisage d'augmenter son agilité) ;

- pour Yumiko, je lui ai d'abord donné cinq points de Chance et augmenté à fond sa Force (quand même, pour qu'elle ait plus de défense) et surtout son Intelligence (pour la puissance magique), mais pour elle aussi, il me semble important d'augmenter son Agilité (dans un RPG, il est toujours important qu'un mage puisse agir avant les ennemis).

Pour l'instant, le choix semble me réussir, mais comme d'habitude au début d'un RPG 8 bits, il faut beaucoup combattre près de la zone de départ pour gagner des niveaux, car on prend cher. On a aussi des choix à faire dans les boutiques pour acheter de l'équipement (j'ai d'abord acheté en priorité une armure basique pour les deux personnages, une épée pour Nakajima - j'ai mis Yumiko d'abord systématiquement en défense pendant les combats, réservant la magie pour le soin en cas de coup dur).

On en arrive maintenant aux vraies nouveautés apportées par ce jeu d'Atlus, afin de se démarquer nettement plus de Wizardry et pas uniquement avec un univers SF/Cyberpunk. Tout d'abord, la navigation dans les donjons en vue subjective : je suis très étonné de la fluidité de l'ensemble, au point que j'ai l'impression de foncer comme un bolide dans les couloirs (j'ai même l'impression que le personnage est plus rapide que dans Phantasy Star, quand bien même ce dernier est nettement plus beau et plus fluide dans son scrolling et ses "virages à 90°", tout ça en plein écran). Ensuite, dès le début du jeu, Yumiko dispose de la magie Mapper, qui permet de faire apparaître un écran une mini-carte qui facilite grandement notre repérage dans l'espace et donc notre cartographie manuelle (comme ce qu'on aura plus tard dans les Shin Megami Tensei de la SNES, mais l'incrustation de la mini-carte sur NES est bizarrement nettement mieux fichue). De plus, on nous dit vers quel point cardinal on se dirige (N, S, E, O). Bref, tout est fait pour nous faciliter le repérage et la cartographie sur un papier quadrillé (la notice nous encourage vraiment à faire nos cartes, conseillant même de commencer par des carrés 8x8).

[NES] En vrac - Page 6 P11

Ensuite, les combats disposent d'un mode AUTO (donc "automatique") : peut-être le premier RPG japonais à proposer cette option (en tout cas, je ne connais pas de RPG japonais plus vieux qui le font). Grâce à ça, pour peu qu'on combattre des ennemis pas trop durs pour notre niveau, ça facilite et accélère grandement notre accumulation de points d'expérience pour gagner des niveaux ! Autrement, on peut changer l'ordre des personnages : ceux qui se trouvent le plus vers l'avant auront plus de chance de se faire toucher que ceux qui sont derrière, donc il vaudra mieux mettre devant ceux qui ont beaucoup de points de vie et de défense.

[NES] En vrac - Page 6 P18

Enfin, la grosse originalité du jeu, et de la série des Shin Megami Tensei en général, c'est de pouvoir discuter avec les démons qu'on affronte pour essayer de les recruter (ou simplement leur faire arrêter le combat), puis de les fusionner pour obtenir des démons plus puissants ! Il faut bien répondre à certaines questions (c'est assez vague), leur donner (ou pas) de l'argent (la monnaie est le "Macca"), etc.

[NES] En vrac - Page 6 P20

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Avec quelques limitations :

- on ne peut pas parler à certains démons ;
- la statistique Intelligence influence nos négociations avec les démons (et je soupçonne qu'on ne peut pas recruter de démons plus forts que nous) ;
- on ne peut pas fusionner des démons pour obtenir un démon plus fort que nous ;
- des démons maudits doivent être soignés pour pouvoir ensuite être fusionnés ;
- les démons recrutés ne peuvent pas gagner de niveaux, donc ils deviennent vite obsolètes, si bien qu'il faut en fusionner pour en avoir de plus puissants ;
- les démons recrutés consomment de la "Magnétite" (qu'on gagne à chaque combat), sans quoi, ils perdent un point de vie par pas (plus les démons invoqués sont nombreux et invoqués, plus ils consomment de Magnétite, donc l'invocation des démons est à double tranchant, il est parfois sage de les renvoyer à notre ordinateur pour pouvoir les invoquer à nouveau plus tard).


A noter que, comme dans les futurs épisodes de la série des Shin Megami Tensei, les phases lunaires défilent et ont des effets différents. Ici, le sort "Mapper" s'annule (plus de mini-carte) lorsqu'on est dans la phase "Nouvelle Lune", et les ennemis sont plus puissants (et impossibles à recruter) lorsqu'on est à la Pleine Lune.


Bon, après, tout n'est pas parfait dans l'exécution (on est en 1987, il y a des maladresses, mais je m'en rendrai plus compte quand j'aurai bien plus avancé dans l'aventure), mais toujours est-il que ce jeu a dû être impressionnant de par sa profondeur et son avant-gardisme en 1987 ! A tel point que je me dis que le pauvre Phantasy Star sorti trois mois plus tard (et s'inspirant nettement plus de Dragon Quest) a dû souffrir de la comparaison, car dans le jeu de Sega :

- pas d'indication nord, sud, est ou ouest pour indiquer vers quel point cardinal on se dirige ;

- pas de mini-carte pour nous aider à cartographier ;

- on a certes une négocation avec les monstres, mais c'est beaucoup plus limité et ponctuel dans son utilité ;

- pas de combat automatique.

Reste à voir si, sur le long terme, le RPG de Sega est gagnant ou pas en ce qui concerne le level-design des donjons. Cependant, il a eu une autre chance : c'est l'un des tout premiers (le premier ? ) RPG japonais à avoir été exportés en occident, avant même Dragon Quest et Final Fantasy, donc c'est lui qui a acquis ce statut "pionnier" chez un certain nombre de joueurs occidentaux (et encore plus en Europe qui n'avait jamais accueilli officiellement le moindre Dragon Quest ou Final Fantasy sur NES et SNES). De plus, oui, le fait d'avoir une femme comme personnage principal n'était pas commun du tout dans un RPG, de même qu'un univers space opera s'étalant sur plusieurs planètes, donc sur ces aspects-là, le jeu de Sega avait aussi du mérite.


Voilà, voilà. Tout ça pour dire que je suis très content de découvrir enfin ce premier Digital Devil Story : Megami Tensei, épisode fondateur de cet univers Megaten que j'adore. Mais je suis encore très peu avancé dans mon aventure (au moins, j'ai compris comment marchait le jeu, j'ai pas mal lu la notice).

A noter que le jeu n'étant jamais sorti au Japon (ce qui peut se comprendre, car déjà à l'époque on faisait la gueule dès qu'il y avait des signes religieux, mais vu que ça occupe une place centrale dans la série, c'était mort de chez mort, pour que ça sorte en occident !!! ), il existe depuis assez peu de temps un patch de traduction en anglais (qui présenterait apparemment des bugs mais serait quand même fonctionnel), avec traduction de la notice en anglais (je conseille vivement de la lire) : https://www.romhacking.net/translations/2287/

Sinon, le jeu est disponible officiellement sur Switch : il faut d'abord télécharger la version dématérialisée (mais incomplète) de la compilation Namcot Collection sur l'eShop japonais, puis payer le DLC permettant d'ajouter le jeu Digital Devil Story : Megami Tensei (si on n'a pas de carte de crédit japonaise, il faut trouver un moyen d'acheter une carte prépayée). C'est la version à laquelle je joue actuellement.

[NES] En vrac - Page 6 Ddsmegaten1

Autrement, les deux premiers Megami Tensei ont connu tous deux un remake les réunnissant dans une seule cartouche sur SNES, sous le nom Kyûyaku Megami Tensei ("Kyûyaku" veut dire "Ancien Testament"). Je l'ai d'ailleurs trouvé il y a un an ou deux, complet, donc peut-être qu'un jour, je ferai aussi cette version (qui présente apparemment un rééquilibrage du gameplay, mais surtout une grosse refonte graphique, un nouveau design des démons et une bande-son remixée - j'ai oublié de dire que pour l'instant, j'aime bien la bande-son du jeu). Et ce remake également a connu un patch de traduction en anglais.

[NES] En vrac - Page 6 Co26i4


Dernière édition par Rudolf III. le Sam 6 Aoû 2022 - 11:46, édité 1 fois
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