Je découvre Gradius !
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Re: Je découvre Gradius !
Pour en avoir le cœur net sur ces histoires de ralentissements, j'ai à nouveau comparé la version PCE à l'arcade sur les 3 premiers niveaux. Je confirme que la PCE est en effet moins bien lotie avec des ralentissements plus fréquents et surtout plus saccadés selon le nombre de trucs affichés à l'écran, la version arcade rame aussi par moment mais c'est moins gênant.
Par contre je me suis aperçu que la difficulté est plus haute en arcade, il y a plus d'ennemis et ils bougent et attaquent plus vite, comme si on était en hard vs normal pour la PCE. Il s'agit de la rom de base, donc je suppose que c'est la difficulté par défaut qu'on trouvait sur borne.
Pour le reste c'est très proche, de légères différences graphiques mais c'est kifkif qualitativement, par contre pour le rendu sonore de la musique je confirme ma préférence pour la version PCE.
Bref je reste sur la version PCE, dont la difficulté un peu allégée n'est pas un défaut pour moi
Par contre je me suis aperçu que la difficulté est plus haute en arcade, il y a plus d'ennemis et ils bougent et attaquent plus vite, comme si on était en hard vs normal pour la PCE. Il s'agit de la rom de base, donc je suppose que c'est la difficulté par défaut qu'on trouvait sur borne.
Pour le reste c'est très proche, de légères différences graphiques mais c'est kifkif qualitativement, par contre pour le rendu sonore de la musique je confirme ma préférence pour la version PCE.
Bref je reste sur la version PCE, dont la difficulté un peu allégée n'est pas un défaut pour moi
Cormano- Docteur *
- Nombre de messages : 3488
Date d'inscription : 01/03/2020
Re: Je découvre Gradius !
Luke a écrit:Je partage ton avis Rudolf, 19 fois sur 20, je touche à aucune option des jeux, j'aime voir comment les dév voulaient qu'on joue à leur jeu à la base.
Gradius Arcade, je l'ai sur la compile Switch, mais y'a quelques frames d'inputlag. Et dans un shoot, 3 ou 4 frames de réaction, pour certains c'est que dalle mais pas pour moi.
Sinon ici j'ai choppé la compile Saturn Jap, mais mes Saturn sont en France... Mon prochain achat risque d'être une Saturn Jap cet été.
Gradius PCE, je ne culpabilise pas pour l'autofire, le jeu PCE a été pensé comme ça en 91 et c'est sur une manette d'origine. Mais j'ai quand meme hate de tester la version Arcade sur Saturn =)
Pour les tirs+bombes, tu as raison Rudolf pour le stage special PCE des squelettes, où ne pas pouvoir gérer ses missiles et doubles tirs indépendamment pose problème... étrange pour un stage special pour la console où ils imposent le meme bouton pour 2 actions Mais il y a une solution à ça...
Je n'en dis pas plus pour Cormano, on en reparle quand t'auras fini le 1er loop !
Ah les squelettes, j'aime bien ce niveau, il est exclusif à la PCE et c'est peut-être le meilleur du jeu au moins graphiquement. J'arrive à le passer sans technique particulière, je choisis toujours le passage de la tête qui balance les spermatozoïdes bleus, et j'utilise laser au début et double tir par la suite par habitude, bien que tout en double tir ça doit passer aussi sans soucis.
Sans vouloir me la péter je trouve le jeu facile, tout va tellement lentement à cause des ralentissements que j'ai l'impression de jouer au ralenti, on voit les trajectoires des tirs ennemis qui avancent lentement et sont faciles à éviter. De mon côté je ne dépasse jamais le 1er upgrade de vitesse pour être confortable et précis, ce qui donne un gameplay assez space et tranquille pour un shmup. La PCE ne m'avait pas habitué à ça, je suis d'accord avec Luke, on n'est pas loin du scandaleux de la part de Konami sur ce plan.
"Les mini-boss" ont pratiquement tous un safe spot qui permet d'attendre que ça passe, et le boss qui revient inlassablement est une rigolade. Je suis déjà arrivé 2 fois au niveau 8, qui devrait être le dernier, et sauf grosse surprise sur le final je ne pense pas que le jeu me résistera encore longtemps. Je m'attendais vraiment à bien pire.
Ça ne veut pas dire non plus que je ne meurs jamais, au contraire je fais beaucoup de runs qui tournent court. Mais ça arrive surtout parce que j'ai du mal à tenir longtemps sans faire une grosse connerie facilement évitable, pas parce que c'est vraiment difficile. Après par contre quand je perds une vie c'est généralement game over, à moins que ce soit au début d'un niveau où on peut vite se refaire en power-up. Le seul niveau sur lequel j'ai encore du mal est celui des têtes de l'ile de Paques, il y a peut-être une technique pour simplifier les choses, peut-être en utilisant mieux la verticalité pour éviter de se retrouver dans les zones de tir étroites ? Pour l'instant je n'ai pas trouvé et j'y vais à l'instinct, en essayant d'utiliser les clones comme boucliers.
En tout cas je m'amuse bien et je ne me lasse pas d’enchaîner les parties, entre autre grâce aux musiques géniales. Mais ça me fait bizarre de me dire que le grand Gradius est un des shoots les plus faciles de la PC Engine, peut-être plus que Twinbee
Cormano- Docteur *
- Nombre de messages : 3488
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Localisation : Italie
Date d'inscription : 01/03/2020
Re: Je découvre Gradius !
Vous m'intriguez avec cette version PC Engine, parce que moi, dans la version arcade, je n'ai pas trouvé un seul endroit où on ne risquait rien contre les boss et sous-boss (et pourtant, j'avais cherché, croyez-moi). Vu que je vais ressortir ma PC Engine Mini cet été, je pense que je vais en profiter pour la faire bientôt, cette version (je ferai aussi la version NES sur ma Switch, tant qu'à faire).
Le niveau des squelettes, en fait, c'est un truc apparu d'abord dans la version MSX (qui est, je crois, le tout premier portage du jeu après la version arcade). Version MSX d'ailleurs intéressante car elle ajoute des portails de téléportation invisible, nous amenant dans des mini-zones bonus où on peut engranger pas mal de bonus (mais très difficiles car nécessitant de les connaître par coeur pour surmonter des pièges de level-design impossibles à anticiper).
J'avais parlé de la version MSX là-bas : https://www.gamopat-forum.com/t113048p210-msx-le-standard-du-futur
En fait, je suis étonné, de ne pas avoir rapatrié ici mon avis sur cette version MSX, donc je le fais :
Je viens de terminer la version MSX de Gradius (ou Nemesis chez nous).
Eh beh ! Même en ayant terminer il y a environ une semaine la version arcade, ce n'était pas de la tarte !
Cette version MSX, sortie en 1986, quelques mois après la version arcade, serait sortie pratiquement en même temps que la version NES au Japon. Sans trop m'attarder sur le scénario qui n'a pas une importance folle, le but est de manier le vaisseau Vic Viper pour défaire l'armée extraterrestre Bacterian. Notre quête commence sur une planète volcanique, nous fera passer par un niveau rempli de statues de Pâques (Moai) meurtrières, un autre avec des tentacules ou bien des espèces de cellules organiques ou amibes, pour finir par la forteresse Bacterian appelée Zelos (très bien défendue et qui abrite leur chef).
Comme dans la version arcade, on a un système d'améliorations très bien pensé et stratégique, consistant à remplir une sorte de jauge en bas de l'écran en ramassant des bonus, puis à l'activer à l'endroit souhaité. Ainsi, il faut utiliser :
- un bonus pour augmenter la vitesse ;
- deux pour avoir des missiles ;
- trois pour avoir l'arme "Double" (notre double tir se scinde en un seul tir horizontal et un seul tir diagonal vers le haut), remplaçant le Laser si on l'avait déjà ;
- quatre pour avoir le Laser (qui remplace le Double si on l'avait déjà), qui nous fait tirer horizontalement un rayon laser traversant les ennemis ;
- cinq pour avoir une "Option", c'est-à-dire une sorte de "clone" qui accompagne notre vaisseau et fait exactement la même chose que lui (donc lui aussi peut tirer un missile ou un tir normal) ;
- six pour avoir un bouclier (symbole "?") qui nous protège d'un certain nombre de coups avant de disparaître.
Attention : si on ramasse un septième bonus sans avoir attrapé les précédents, la jauge se réinitialise au premier niveau (à savoir "Speed").
Bien entendu, si on perd une vie, on perd toutes nos améliorations, sinon, ce ne serait pas drôle. Une subtilité toutefois, et qui peut avoir son importance : si on meurt alors qu'on possédait au moins un bonus, on recommence avec notre jauge activée au niveau "Speed" (il m'est ainsi arrivé, quand je mourais avec la jauge vide, de faire exprès de mourir en récupérant un bonus afin de recommencer le check-point avec la jauge au niveau "Speed", ou encore il m'arrivait de ne pas utiliser volontairement mes bonus en prévision d'une future mort fort probable afin de ne pas prendre le risque de reprendre le check-point avec une jauge vie, car parfois ma stratégie dépendait de ce seul facteur).
Dans l'ensemble, cette version MSX est donc très fidèle à la version arcade (c'en est même un tour de force, pour une machine 8 bits, adaptant un jeu d'arcade 16 bits). Mais il y a quand même des différences significatives :
- les continues sont illimités et nous font même recommencer au dernier check-point (attention, car je me suis fait avoir une fois : vous avez à peine quatre ou cinq secondes pour appuyer sur "F5" sur l'écran de game over, sans quoi, le jeu nous ramène à l'écran-titre - cela m'est malheureusement arrivé au niveau 4 ! ) ;
- le scrolling horizontal, comme dans beaucoup de jeux MSX, se fait par à coups, ce qui peut gêner certains joueurs (perso, je n'y ai rapidement plus prêté attention), mais attention, le jeu reste tout à fait fluide et précis au niveau de l'animation et des sprites (juste quelques ralentissements au niveau des tentacules comme sur arcade, et des clignotements quand c'est vraiment le bordel à l'écran) ;
- on ne peut avoir que deux Options au maximum, contre quatre pour la version arcade. Néanmoins, on peut améliorer une fois nos missiles pour qu'ils soient plus rapides, et une fois notre Laser pour que le rayon soit plus long (et puis c'est un vrai rayon, pas comme sur NES où le rayon laser ne ressemble plus à rien et est devenu rikiki) ;
- une nouveauté par rapport à la version arcade : certains niveaux (quatre, j'ai l'impression, d'après la notice japonaise que j'ai parcourue) contiennent une warp zone qui nous mène à un niveau bonus ! Mais attention, ces niveaux bonus, ce n'est pas une promenade de santé, car il y a des pièges et ennemis en tous genres, mais surtout des culs-de-sac mortels qui obligent le joueur à apprendre par coeur le cheminement. Toutefois, c'est l'occasion de ramasser plein de bonus, de faire monter le score, et même de trouver des vies supplémentaires. Après, peu importe qu'on meure ou qu'on réussisse le niveau bonus (un seul essai), il nous mène directement au niveau suivant. Pour trouver ces warp zones invisibles, il faut chercher des endroits, disons, "insolites", dans les niveaux (j'en ai trouvé une au niveau 2, un endroit où, vraiment, je me disais qu'a priori, cet endroit ne servait à rien) ;
La capsule verte est une vie supplémentaire
- contrairement à la version arcade et comme la version NES, le tir normal et les missiles sont assignées à la même touche, ce qui change pas mal la manière de jouer ;
- disparition totale du scrolling vertical infini qu'on pouvait avoir dans certains niveaux sur arcade, ce qui implique une certaine simplification du level-design et une réduction de notre liberté de mouvements (niveau 2, niveau 3, même début du niveau 4 et du niveau 5) ;
- un niveau totalement inédit, qui n'existe pas sur arcade (ni sur NES) : un niveau un peu à la Castlevania, rempli d'ossements, avec un sous-boss qui fait penser à La Mort et ses faucilles (pas de boss à proprement parler, mais une séquence où il faut survivre à une nuée de faucilles). Je crois que c'est un niveau qu'on retrouve plus ou moins sur PC Engine, mais pas à l'identique ;
- à la fin du niveau final, disparition de la cage électronique qui nous enferme sur arcade (par contre, contrairement à la version NES, le sous-boss "Iron Maiden" de la fin du niveau 4 du volcan inversé a été conservé, mais je crois que sur NES non plus, il n'y a plus cette cage électronique à la fin du niveau final) ;
- même souci que sur NES : à chaque début de niveau, on entend uniquement la musique, sans les bruitages ;
- contrairement à la version NES, le boss Big Core a gardé sa taille au lieu de rapetisser (par contre, comme sur NES, on l'affronte désormais dans l'espace intersidéral, alors qu'on l'affrontait souvent avec un décor à esquiver sur arcade).
Dans l'ensemble, en tenant compte du support et de l'époque de sortie, c'est une très bonne version qui parvient vraiment à restituer l'esprit du jeu d'arcade d'origine, malgré certains sacrifices et simplifications qui font qu'elle reste malgré tout inférieure à la version arcade (le constat est le même pour la version NES, si ce n'est que cette dernière ne propose malheureusement pas de warp zones à trouver, ni de niveau inédit avec les squelettes).
Mais malgré les continues infinis et le fait que j'ai terminé la version arcade il y a une semaine, j'ai vraiment galéré (je précise que j'ai joué au clavier et c'était loin d'être idéal : ma touche "Espace" pour tirer a souffert le martyre ! XD ). Sans rire, au dernier check-point, j'ai dû perdre une bonne centaine de vies, tellement c'était dur sans améliorations (je crois que j'ai fait tous les check-points du jeu ou presque à poil, donc c'était bien galère). D'ailleurs, j'ai été surpris, mais ils ont très largement augmenté la difficulté pour le niveau des tentacules (j'y ai perdu pas mal de vies et en plus on n'a aucun bonus, donc il faut affronter Big Core à poil avec une vitesse minimale, ce qui est horrible), alors qu'il était super simple en arcade.
J'essaierai peut-être d'y rejouer pour trouver les autres warp zones (et surtout pour essayer de les réussir sans mourir).
A l'occasion, je tenterai le Gradius 2 du MSX (qui n'est pas du tout le même jeu que le Gradius II : Gofer no Yabou sur arcade), voire éventuellement un Salamander, ou carrément Knightmare, mais là pour l'instant, je fais une pause : j'ai cru comprendre que ces jeux sont très difficiles, et j'ai peur que ma touche "Espace" rende l'âme si je continue à la matraquer comme un bourrin pour tirer ! :-p
Le niveau des squelettes, en fait, c'est un truc apparu d'abord dans la version MSX (qui est, je crois, le tout premier portage du jeu après la version arcade). Version MSX d'ailleurs intéressante car elle ajoute des portails de téléportation invisible, nous amenant dans des mini-zones bonus où on peut engranger pas mal de bonus (mais très difficiles car nécessitant de les connaître par coeur pour surmonter des pièges de level-design impossibles à anticiper).
J'avais parlé de la version MSX là-bas : https://www.gamopat-forum.com/t113048p210-msx-le-standard-du-futur
En fait, je suis étonné, de ne pas avoir rapatrié ici mon avis sur cette version MSX, donc je le fais :
Je viens de terminer la version MSX de Gradius (ou Nemesis chez nous).
Eh beh ! Même en ayant terminer il y a environ une semaine la version arcade, ce n'était pas de la tarte !
Cette version MSX, sortie en 1986, quelques mois après la version arcade, serait sortie pratiquement en même temps que la version NES au Japon. Sans trop m'attarder sur le scénario qui n'a pas une importance folle, le but est de manier le vaisseau Vic Viper pour défaire l'armée extraterrestre Bacterian. Notre quête commence sur une planète volcanique, nous fera passer par un niveau rempli de statues de Pâques (Moai) meurtrières, un autre avec des tentacules ou bien des espèces de cellules organiques ou amibes, pour finir par la forteresse Bacterian appelée Zelos (très bien défendue et qui abrite leur chef).
Comme dans la version arcade, on a un système d'améliorations très bien pensé et stratégique, consistant à remplir une sorte de jauge en bas de l'écran en ramassant des bonus, puis à l'activer à l'endroit souhaité. Ainsi, il faut utiliser :
- un bonus pour augmenter la vitesse ;
- deux pour avoir des missiles ;
- trois pour avoir l'arme "Double" (notre double tir se scinde en un seul tir horizontal et un seul tir diagonal vers le haut), remplaçant le Laser si on l'avait déjà ;
- quatre pour avoir le Laser (qui remplace le Double si on l'avait déjà), qui nous fait tirer horizontalement un rayon laser traversant les ennemis ;
- cinq pour avoir une "Option", c'est-à-dire une sorte de "clone" qui accompagne notre vaisseau et fait exactement la même chose que lui (donc lui aussi peut tirer un missile ou un tir normal) ;
- six pour avoir un bouclier (symbole "?") qui nous protège d'un certain nombre de coups avant de disparaître.
Attention : si on ramasse un septième bonus sans avoir attrapé les précédents, la jauge se réinitialise au premier niveau (à savoir "Speed").
Bien entendu, si on perd une vie, on perd toutes nos améliorations, sinon, ce ne serait pas drôle. Une subtilité toutefois, et qui peut avoir son importance : si on meurt alors qu'on possédait au moins un bonus, on recommence avec notre jauge activée au niveau "Speed" (il m'est ainsi arrivé, quand je mourais avec la jauge vide, de faire exprès de mourir en récupérant un bonus afin de recommencer le check-point avec la jauge au niveau "Speed", ou encore il m'arrivait de ne pas utiliser volontairement mes bonus en prévision d'une future mort fort probable afin de ne pas prendre le risque de reprendre le check-point avec une jauge vie, car parfois ma stratégie dépendait de ce seul facteur).
Dans l'ensemble, cette version MSX est donc très fidèle à la version arcade (c'en est même un tour de force, pour une machine 8 bits, adaptant un jeu d'arcade 16 bits). Mais il y a quand même des différences significatives :
- les continues sont illimités et nous font même recommencer au dernier check-point (attention, car je me suis fait avoir une fois : vous avez à peine quatre ou cinq secondes pour appuyer sur "F5" sur l'écran de game over, sans quoi, le jeu nous ramène à l'écran-titre - cela m'est malheureusement arrivé au niveau 4 ! ) ;
- le scrolling horizontal, comme dans beaucoup de jeux MSX, se fait par à coups, ce qui peut gêner certains joueurs (perso, je n'y ai rapidement plus prêté attention), mais attention, le jeu reste tout à fait fluide et précis au niveau de l'animation et des sprites (juste quelques ralentissements au niveau des tentacules comme sur arcade, et des clignotements quand c'est vraiment le bordel à l'écran) ;
- on ne peut avoir que deux Options au maximum, contre quatre pour la version arcade. Néanmoins, on peut améliorer une fois nos missiles pour qu'ils soient plus rapides, et une fois notre Laser pour que le rayon soit plus long (et puis c'est un vrai rayon, pas comme sur NES où le rayon laser ne ressemble plus à rien et est devenu rikiki) ;
- une nouveauté par rapport à la version arcade : certains niveaux (quatre, j'ai l'impression, d'après la notice japonaise que j'ai parcourue) contiennent une warp zone qui nous mène à un niveau bonus ! Mais attention, ces niveaux bonus, ce n'est pas une promenade de santé, car il y a des pièges et ennemis en tous genres, mais surtout des culs-de-sac mortels qui obligent le joueur à apprendre par coeur le cheminement. Toutefois, c'est l'occasion de ramasser plein de bonus, de faire monter le score, et même de trouver des vies supplémentaires. Après, peu importe qu'on meure ou qu'on réussisse le niveau bonus (un seul essai), il nous mène directement au niveau suivant. Pour trouver ces warp zones invisibles, il faut chercher des endroits, disons, "insolites", dans les niveaux (j'en ai trouvé une au niveau 2, un endroit où, vraiment, je me disais qu'a priori, cet endroit ne servait à rien) ;
La capsule verte est une vie supplémentaire
- contrairement à la version arcade et comme la version NES, le tir normal et les missiles sont assignées à la même touche, ce qui change pas mal la manière de jouer ;
- disparition totale du scrolling vertical infini qu'on pouvait avoir dans certains niveaux sur arcade, ce qui implique une certaine simplification du level-design et une réduction de notre liberté de mouvements (niveau 2, niveau 3, même début du niveau 4 et du niveau 5) ;
- un niveau totalement inédit, qui n'existe pas sur arcade (ni sur NES) : un niveau un peu à la Castlevania, rempli d'ossements, avec un sous-boss qui fait penser à La Mort et ses faucilles (pas de boss à proprement parler, mais une séquence où il faut survivre à une nuée de faucilles). Je crois que c'est un niveau qu'on retrouve plus ou moins sur PC Engine, mais pas à l'identique ;
- à la fin du niveau final, disparition de la cage électronique qui nous enferme sur arcade (par contre, contrairement à la version NES, le sous-boss "Iron Maiden" de la fin du niveau 4 du volcan inversé a été conservé, mais je crois que sur NES non plus, il n'y a plus cette cage électronique à la fin du niveau final) ;
- même souci que sur NES : à chaque début de niveau, on entend uniquement la musique, sans les bruitages ;
- contrairement à la version NES, le boss Big Core a gardé sa taille au lieu de rapetisser (par contre, comme sur NES, on l'affronte désormais dans l'espace intersidéral, alors qu'on l'affrontait souvent avec un décor à esquiver sur arcade).
Dans l'ensemble, en tenant compte du support et de l'époque de sortie, c'est une très bonne version qui parvient vraiment à restituer l'esprit du jeu d'arcade d'origine, malgré certains sacrifices et simplifications qui font qu'elle reste malgré tout inférieure à la version arcade (le constat est le même pour la version NES, si ce n'est que cette dernière ne propose malheureusement pas de warp zones à trouver, ni de niveau inédit avec les squelettes).
Mais malgré les continues infinis et le fait que j'ai terminé la version arcade il y a une semaine, j'ai vraiment galéré (je précise que j'ai joué au clavier et c'était loin d'être idéal : ma touche "Espace" pour tirer a souffert le martyre ! XD ). Sans rire, au dernier check-point, j'ai dû perdre une bonne centaine de vies, tellement c'était dur sans améliorations (je crois que j'ai fait tous les check-points du jeu ou presque à poil, donc c'était bien galère). D'ailleurs, j'ai été surpris, mais ils ont très largement augmenté la difficulté pour le niveau des tentacules (j'y ai perdu pas mal de vies et en plus on n'a aucun bonus, donc il faut affronter Big Core à poil avec une vitesse minimale, ce qui est horrible), alors qu'il était super simple en arcade.
J'essaierai peut-être d'y rejouer pour trouver les autres warp zones (et surtout pour essayer de les réussir sans mourir).
A l'occasion, je tenterai le Gradius 2 du MSX (qui n'est pas du tout le même jeu que le Gradius II : Gofer no Yabou sur arcade), voire éventuellement un Salamander, ou carrément Knightmare, mais là pour l'instant, je fais une pause : j'ai cru comprendre que ces jeux sont très difficiles, et j'ai peur que ma touche "Espace" rende l'âme si je continue à la matraquer comme un bourrin pour tirer ! :-p
Rudolf III.- Docteur *
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Date d'inscription : 28/11/2018
Re: Je découvre Gradius !
Cool ce retour sur la version MSX, c'est toujours sympa de voir les différences plus ou moins importantes selon les versions
Pour ma part j'ai terminé Gradius sur PCE, sans vraiment souffrir comme je m'y attendais, au contraire. Pour mon prochain shoot, j'ai envie de rester dans cet univers, et après avoir pensé à Salamander et Gradius 2, j'ai finalement opté pour Parodius! car j'avais besoin d'environnements colorés après tout ce noir. Il s'annonce génial
Sinon j'ai fait un article sur Gradius arcade, et un addendum pour la PC Engine posté dans le topic adéquat :
https://www.gamopat-forum.com/t108668p180-pc-engine-tests-de-jeux-et-plus-si-affinite#3518383
Pour ma part j'ai terminé Gradius sur PCE, sans vraiment souffrir comme je m'y attendais, au contraire. Pour mon prochain shoot, j'ai envie de rester dans cet univers, et après avoir pensé à Salamander et Gradius 2, j'ai finalement opté pour Parodius! car j'avais besoin d'environnements colorés après tout ce noir. Il s'annonce génial
Sinon j'ai fait un article sur Gradius arcade, et un addendum pour la PC Engine posté dans le topic adéquat :
https://www.gamopat-forum.com/t108668p180-pc-engine-tests-de-jeux-et-plus-si-affinite#3518383
- Gradius / Konami 1985 / Arcade:
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Gradius / Konami 1985 / Arcade
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IL Y A LONGTEMPS, DANS UNE GALAXIE LOINTAINE (ou plus précisément en 1985 au Japon)
Gradius, c’est avant tout un shoot’em up historique qui fit évoluer le genre de façon significative en 1985, au même titre que Xevious l’avait fait trois ans auparavant. D’ailleurs le but avoué par Konami avec ce titre était de marquer des points face à Namco, son grand rival des années 80. Une équipe de développeurs fut créée pour réaliser ce projet, sous la coupe de Machiguchi Hiroyasu, un jeune programmeur ayant rejoint la firme quelques années auparavant. Cette team était plutôt inexpérimentée, à l’image de son directeur qui n’avait encore officiellement publié aucun jeu, mais elle ne manquait pas d’idées et d’enthousiasme pour relever le défi. Il s’agissait de fans de shoot'em up, et c’est d’ailleurs l’équipe elle-même qui choisit de développer un jeu de ce type. Ils se basèrent ainsi sur Scramble, le shooter horizontal développé par Konami en 1981, et en récupérèrent les éléments pour donner vie à Gradius, dont le nom de développement original était Scramble 2, ce qui confirme la filiation entre les deux jeux et le statut de «Gradius 0» de l’ancêtre.
Le vénérable Scramble (ou plutôt l'enfoiré qui me piquait mes francs quand j'étais tout gamin)
Durant l’espace-temps qui sépare ces titres, soit la première moitié des années 80, le hardware du jeu vidéo et de l’arcade en particulier connût une évolution technique gigantesque, et en 1985 Konami développait conjointement au jeu son premier système de carte d’arcade 16bits, la révolutionnaire «Bubble», qui utilisait des cartouches possédant une sorte de système de stockage magnétique non mécanique (contrairement aux disquettes). C’est donc cette plateforme moderne qui sera destinée à accueillir Gradius, lui permettant de bénéficier d’une puissance et d’une quantité de mémoire peu fréquente à l’époque, et qui donnera aux développeurs la possibilité de découvrir de nouvelles voies encore inexplorées.
Pour la petite histoire, Bubble devait littéralement faire chauffer la mémoire à environ 30 à 40°C pour son fonctionnement, d’où le fameux compte à rebours présent au lancement du jeu. Cette technologie, qui utilisait un système onéreux et surtout trop sensible aux champs électromagnétiques, ce qui pouvait rendre les parties injouables, n’a pas fait long feu. Elle accueillera seulement trois autres titres, dont Twinbee et Galactic Warriors, par la suite convertis sur des ROM chip plus standards.
Bubble System
Une des idées premières de Gradius, c’était d’offrir un univers varié et unique, à parcourir dans une impression générale de cohérence et de continuité, ce qui n’était alors pas si fréquent. L’inspiration principale étaient les films de science-fiction en vogue à l’époque, comme «Star Wars», et aussi des animes japonais. C’est d’ailleurs le visionnage de la série «Lensman» par l’équipe de développement qui inspira le rendu des explosions et donna l’idée d’inclure des armes comme le tir laser.
Cool la vie chez Konami, à mater des anime
DE LA STRATÉGIE DANS MON SHMUP
De nombreuses pistes de game-design furent étudiées, testées et souvent rejetées, avant d’avant d’aboutir au système définitif. Celui-ci reprend le concept d’armement évolutif déjà apparu en bribe dans quelques autres jeux, notamment 1942 (Capcom, 1984), en le faisant largement évoluer.
Il s’agit donc de ramasser les fameuses capsules de power-up laissées par les ennemis détruits, dans le but d’upgrader les capacités de notre vaisseau. Six types de power-up peuvent lui être attribués, comme les speed-up, missiles, lasers, bouclier, mais aussi l’«option», qui en réalité est un clone du vaisseau qui suit sa trajectoire et reproduit ses tirs. Il décuple la puissance de feu et sert aussi de bouclier. Jusqu’à quatre clones peuvent ainsi être activés. Il s’agit-là d’une innovation importante qui sera reprise dans beaucoup d’autres jeux du genre.
L’autre grande originalité vient du système d’attribution des power-up avec, en bas de l’écran, l’apparition d’un «compteur» à six paliers. Chaque palier correspond à un type de power up : speed-up, missile, double, laser, option et bouclier. Au lieu de récupérer des upgrades prédéterminés, des capsules vides activent l’une après l’autre les attributs du compteur : le choix est laissé au joueur de sélectionner l’attribut disponible ou d’attendre de ramasser une autre capsule pour passer au suivant.
Un système ingénieux qui comprend une dimension stratégique encore inexploitée dans un shoot’em up.
LES MOAÏ DANS L’ESPACE
Fort de ces mécaniques qu’on apprend vite à maîtriser, on évolue donc à bord du mythique vaisseau Vic Viper dans une succession ininterrompue de stages qui découpent l’aventure. Ils sont constitués d’environnements plutôt minimalistes qui retranscrivent une ambiance spatiale un peu mystérieuse, avec des paysages volcaniques, d’autres rappelant Stonehenge ou les statues de l’île de Pâques, etc., jusqu’à arriver à la base alien. Les musiques de la talentueuse et toute jeune Miki Higashino, aux mélodies accrocheuses, parfois troublantes sur certains niveaux et stressantes durant les phases de boss, contribuent à donner corps et personnalité à cet univers.
Le mythique Vic Viper
Des volcans et des Moaï
Bien entendu les habitants de ces contrées sont belliqueux, et on y rencontre d’assez nombreux types d’ennemis : du classique à la Space Invaders / Galaga aux monstres-cerveaux dotés de longues tentacules qui ressemblent à des vers, en passant par d’étranges robots qui déambulent le long des parois. Le système de boss de fin de stage est surprenant, puisqu’on rencontre toujours le même à part dans les deux derniers niveaux, mais il est précédé d’une sorte de mini-boss qui lui en revanche se renouvelle.
Le boss, très facile, qui revient inlassablement pour se faire détruire
La principale difficulté du titre vient du fait que lorsqu’on se fait toucher, on repart d’un checkpoint assez récent mais sans power up, tout au plus maintient-on un bonus non-utilisé qu’on pourra affecter rapidement au speed-up, mais c’est tout. Autant dire qu’il peut alors être très compliqué de reconstruire son arsenal sans se faire toucher à nouveau, ceci jusqu’au fatidique game over lorsqu’on termine ses crédits. Le but étant bien sûr d’en faire acheter de nouveaux au joueur, en lui offrant une expérience suffisamment plaisante et motivante pour cela. Un objectif largement atteint considéré l’énorme succès commercial que connut le jeu, au Japon comme à l’international sous le nom de Nemesis.
Renommé Nemesis pour l'occident
Techniquement impressionnant pour son temps, le jeu souffre néanmoins de ralentissements qui entachent quelque peu le tableau. Mais qu’importe, on se souviendra surtout de lui comme d’une pierre milliaire du shoot’em up qui marque le début d’une nouvelle ère pour le genre. Le témoin d’une époque lointaine où de prestigieuses compagnies comme Konami donnaient la chance à de jeunes talents inexpérimentés de révolutionner le monde (du shmup).
Suppos : 5/6
Cormano- Docteur *
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Re: Je découvre Gradius !
J'ai l'impression que sur PC Engine, contrairement à la version arcade, la cadence de tir n'est pas divisée par deux quand on chope l'arme Double, donc que ce Double semble bien pété dans cette version.
Sinon, sympa, ton article !
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Rudolf III.- Docteur *
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Re: Je découvre Gradius !
Merci :) Cette recherche sur les origines de Gradius a été passionnante à faire, et m'a fait comprendre que ce n'est pas par hasard que le jeu est ce qu'il est. Konami ne voulait pas d'un "autre shmup en mieux", mais a renversé la table avec un pari osé, celui de donner les rênes à de jeunes passionnés, ainsi qu'un hardware de rêve pour l'époque, pour pondre quelque chose de nouveau qui allait changer l'histoire. Il s'agit du fruit d'une expérimentation continue durant le développement, comme le dit Hiroyasu Machiguchi, directeur du projet alors qu'il avait 23 ans, dans cette interview riche en infos:
https://shmuplations.com/gradius/
--------------
Sinon, plus de précision qui expliquent pourquoi j'ai trouvé la version PC Engine facile :
- Effectivement les tirs doubles ne ralentissent pas la cadence
- J'ai joué avec le turbo en position haute, ce qui augmente la cadence des tirs
- Je n'ai jamais dépassé le premier upgrade de speed-up durant mes parties
Je ne sais pas si ce dernier point a eu une incidence importante sur le système de ranking, qui rend le jeu plus difficile quand on multiplie les power up. J'avais entendu dire que dans Parodius, en version arcade, il ne fallait surtout pas prendre de second speed up avant d'être assez loin dans le jeu, pour éviter de choper un gros ranking. Peut-être en est-il de même pour Gradius PCE ? Il faudra que je teste.
https://shmuplations.com/gradius/
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Sinon, plus de précision qui expliquent pourquoi j'ai trouvé la version PC Engine facile :
- Effectivement les tirs doubles ne ralentissent pas la cadence
- J'ai joué avec le turbo en position haute, ce qui augmente la cadence des tirs
- Je n'ai jamais dépassé le premier upgrade de speed-up durant mes parties
Je ne sais pas si ce dernier point a eu une incidence importante sur le système de ranking, qui rend le jeu plus difficile quand on multiplie les power up. J'avais entendu dire que dans Parodius, en version arcade, il ne fallait surtout pas prendre de second speed up avant d'être assez loin dans le jeu, pour éviter de choper un gros ranking. Peut-être en est-il de même pour Gradius PCE ? Il faudra que je teste.
Cormano- Docteur *
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Re: Je découvre Gradius !
Quand je ferai la version PC Engine, je pense effectivement jouer avec la manette Turbo, cette fois : après renseignement, cette version est sortie après que cette manette Turbo était disponible "nativement" sur les nouvelles versions "CoreGrafX" de la PC Engine au Japon.
Concernant les améliorations de vitesse, le mieux pour moi, c'était le niveau 2 d'amélioration : trop rapide au-delà, et un poil trop lent au niveau 1 (et bien sûr, horrible au niveau 0).
En tout cas, oui, je considère que c'est un pilier, un jeu très important à faire si on s'intéresse un tant soit peu au shoot'em up, car c'est un peu le début du "shoot'em up moderne". Même si, je n'en démords pas, tu devrais quand même jouer sérieusement à cette version arcade.
D'ailleurs, je l'avais dit quelque part, mais l'année 1985 a été un bouleversement avec au moins trois jeux : ce premier Gradius, Ghosts'n Goblins, et Super Mario Bros.
Concernant les améliorations de vitesse, le mieux pour moi, c'était le niveau 2 d'amélioration : trop rapide au-delà, et un poil trop lent au niveau 1 (et bien sûr, horrible au niveau 0).
En tout cas, oui, je considère que c'est un pilier, un jeu très important à faire si on s'intéresse un tant soit peu au shoot'em up, car c'est un peu le début du "shoot'em up moderne". Même si, je n'en démords pas, tu devrais quand même jouer sérieusement à cette version arcade.
D'ailleurs, je l'avais dit quelque part, mais l'année 1985 a été un bouleversement avec au moins trois jeux : ce premier Gradius, Ghosts'n Goblins, et Super Mario Bros.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: Je découvre Gradius !
C'est clair, c'est une année qui a changé beaucoup de choses, l'âge de raison du JV ? ^^ Space Harrier aussi est sorti en 1985, mais là on parle plus d'un bouleversement de rétine que d'un genre qui a vraiment pris (le shmup en fausse 3D)
Gradius arcade je le ferais surement un jour... avec les save states ^^ Là j'avais envie de changer (un peu) d'univers et je me suis lancé dans Parodius Da! Ça me permet de voir l'évolution de la série des Gradius et son association avec une autre que j'ai découvert il y a peu : Twinbee. J'en suis au tout début mais ça sent le chef-d'oeuvre !
Gradius arcade je le ferais surement un jour... avec les save states ^^ Là j'avais envie de changer (un peu) d'univers et je me suis lancé dans Parodius Da! Ça me permet de voir l'évolution de la série des Gradius et son association avec une autre que j'ai découvert il y a peu : Twinbee. J'en suis au tout début mais ça sent le chef-d'oeuvre !
Cormano- Docteur *
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Re: Je découvre Gradius !
Pour ma part, j'ai fait mes armes sur MSX, un Yashica 64, pour la série Gradius (Nemesis) et ses spin off.
Nemesis 1 et Nemesis 2, il n'y a rien d'insurmontable mais demande tout de même du par cœur pour anticiper certains ennemis. Les warpzones, c'est toujours une source d'hésitation de les prendre ou non, surtout dans Nemesis 2. Là aussi, c'est du par cœur pour savoir quel type d'armement est nécessaire dans le déroulement du niveau.
A noter que Nemesis 2 sur MSX est un épisode à part entière donc exclusive au support et qui apporte beaucoup en terme de gameplay mais également sur le plan technique pour du MSX. Pour moi, c'est mon épisode préféré. Ce titre est d'ailleurs dispo dans la compilation Salamander Portable PSP
Nemesis 3 qui semble s'inspirer du jeu d'arcade Gradius 2, je ne sais pas pourquoi, mais je n'ai pas accroché. De plus, il est très très difficile pour voir la vraie fin.
Salamander dans sa version MSX apporte son lot de quelques nouveautés par rapport à la version arcade japonaise (le système d'armement sur Life Force est différent) notamment l'apparition d'une 3ème capsule spécifique avec certains ennemis et un niveau supplémentaire si Nemesis 2 est inséré dans le second port de cartouche, ce qui n'était pas mon cas vu que mon MSX avait qu'un seul port de cartouche, contrairement à d'autres amis. Je n'ai jamais était plus loin que le 3ème niveau.
Parodius, un cauchemar !!! Superbe shoot, très difficile et un niveau qui peut donner une certaine frustration.
Si la plupart des amis jouaient aux joysticks (le bon vieux stick ATARI 2600), nous étions deux à jouer à ces titres aux claviers.
Petite anecdote, sur Nemesis 2, un ami pour m’embêter sur ma partie, il m'avait validé tous les paliers Speed. Je ne sais pas par quel miracle mais j'avais réussi à aller jusqu'au pseudo dernier stage.
Nemesis 1 et Nemesis 2, il n'y a rien d'insurmontable mais demande tout de même du par cœur pour anticiper certains ennemis. Les warpzones, c'est toujours une source d'hésitation de les prendre ou non, surtout dans Nemesis 2. Là aussi, c'est du par cœur pour savoir quel type d'armement est nécessaire dans le déroulement du niveau.
A noter que Nemesis 2 sur MSX est un épisode à part entière donc exclusive au support et qui apporte beaucoup en terme de gameplay mais également sur le plan technique pour du MSX. Pour moi, c'est mon épisode préféré. Ce titre est d'ailleurs dispo dans la compilation Salamander Portable PSP
Nemesis 3 qui semble s'inspirer du jeu d'arcade Gradius 2, je ne sais pas pourquoi, mais je n'ai pas accroché. De plus, il est très très difficile pour voir la vraie fin.
Salamander dans sa version MSX apporte son lot de quelques nouveautés par rapport à la version arcade japonaise (le système d'armement sur Life Force est différent) notamment l'apparition d'une 3ème capsule spécifique avec certains ennemis et un niveau supplémentaire si Nemesis 2 est inséré dans le second port de cartouche, ce qui n'était pas mon cas vu que mon MSX avait qu'un seul port de cartouche, contrairement à d'autres amis. Je n'ai jamais était plus loin que le 3ème niveau.
Parodius, un cauchemar !!! Superbe shoot, très difficile et un niveau qui peut donner une certaine frustration.
Si la plupart des amis jouaient aux joysticks (le bon vieux stick ATARI 2600), nous étions deux à jouer à ces titres aux claviers.
Petite anecdote, sur Nemesis 2, un ami pour m’embêter sur ma partie, il m'avait validé tous les paliers Speed. Je ne sais pas par quel miracle mais j'avais réussi à aller jusqu'au pseudo dernier stage.
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