PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Rudolf III. a écrit:Ne pas faire avant tout la version arcade largement supérieure à la version NES est dommage, à mon sens. Le gameplay est bridé (deux "Options" maximum au lieu de quatre), les niveaux également (la version NES supprime le scrolling vertical infini de certains niveaux horizontaux), certains pièges supprimés (comme cette fameuse cage dont j'ai parlé, mais aussi un mini-boss supprimé dans le niveau 4), sans parler du boss Big Core qui n'a de "big" que le nom sur NES.
Arf, je voulais me l'offrir en boite sur NES (prix accessible et jolie jaquette), mais maintenant tu me fais hésiter... J'essaierai les 2 versions en ému, et la PCE aussi d'ailleurs, pour me décider. Merci pour ces infos en tout cas
Luke a écrit:Difficulté adaptative, oh que si sur PC Engine ! Je comprenais pas au début, mais surtout sur les ennemis avant le boss de stage, plus tu en butes, plus y'en a qui apparaissent, pareil le niveau 6 avec les cerveaux à tentacules.
En effet, le 2e loop ça tire des boulettes de partout ! J'vais quand meme retenter demain pour voir si j'arrive à le finir 2 fois. Mais ça risque d'être chaud à certains endroits, notamment le 3e niveaux et ces bata--s de tête de Moaï
Bon courage Cormano Ce jeu à une identité encore superbe en 2022, c'est fou. Mais purée les ralentissements... Ca c'est la déception. Je sais pas comment il tourne sur Nes, mais sur PCE on est pas loin du ratage. N'empeche qu'on y revient quand même.
Merci, j'ai hâte de me frotter à ce grand classique
Cormano- Docteur *
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Date d'inscription : 01/03/2020
Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Yopla, je copie-colle ici ce que j'ai mis dans le topic "Je découvre Gradius", vu que... ->
A mon tour de découvrir Gradius !
Bon pour l'instant j'en suis au stade où j'ai décidé sur quelle version y jouer, c'est déjà un bon début Il y avait ballottage entre l'arcade et les portages sur NES et PC Engine, et c'est finalement pour cette dernière que j'ai opté après quelques essais des différentes versions sur émulateur.
Je suis arrivé à ce choix par exclusion de la version NES, qui, bien qu'elle ait des qualités, en particulier la bonne exploitation de la console, est quand même bien différente du jeu d'arcade. Personnellement je préfère découvrir ce classique avec une expérience plus proche du jeu original.
Mais alors pourquoi ne pas choisir l'arcade ? Et bien pour des petits détails de confort, comme le fait de devoir utiliser un second bouton pour les missiles que je trouve chiant et, dans une moindre mesure, le rendu sonore un peu plus brillant mais moins doux que sur PCE. Le confort c'est important, surtout dans un jeu exigeant qui peut rendre nerveux
Ensuite le jeu sur PCE a pour lui d'avoir un niveau inédit supplémentaire. Et enfin surtout ça me permet d'allumer ma p'tite NEC qui ne demande que ça, plutôt que de passer par un vil émulateur.
Bref je pense faire le bon choix, même s'il me faudra composer avec des ralentissements plus présents qu'en arcade d'après les retours, d'ailleurs j'en ai déjà noté quelques uns dès le 2ème niveau pendant mes essais. En tout cas cette version ressemble beaucoup à l'originale au niveau graphique/audio, du gameplay et du feeling général. Les petites différences comme l'ajout du léger scrolling vertical dans le premier niveau ou les couleurs et détails graphiques qui changent un peu ne me dérangent pas, je ne cherche pas l'arcade-perfect.
----------------
Après ce laïus d'introduction, mes premiers ressentis sur ma courte expérience (pas encore fini le 2ème niveau) ->
J’enchaîne sur ce titre après Detana!! Twinbee / PCE, Pop'n Twinbee / SNES, et Thunder Force III / MD, et le moins qu'on puisse dire, c'est que ça change ! Nettement plus austère que ceux-ci avec son fond noir et ses décors minimalistes, il a quand même un fort charisme. L'aura mythique du jeu m'influence sans doute, mais en tout cas je me sens bien dans son univers, surtout que les musiques sont un régal, comme souvent avec Konami.
Mais au-delà de l'apparence, c'est surtout le concept du gameplay qui diffère, en particulier de TFIII, ce sont même des représentations opposées du shoot horizontal. Autant dans ce dernier la clef de la réussite tient surtout à la mémorisation des niveaux pour réaliser "le parcours parfait" qui nous mène à la victoire, autant ici on est plutôt dans l'improvisation pour s'adapter aux circonstances. J'ai l'impression qu'on peut globalement plus personnaliser notre style de jeu, ce qui est à la fois motivant mais aussi moins rassurant. Perso j'aime bien les 2 écoles, le tout c'est qu'elles soient bien appliquées.
J'adhère totalement à la mécanique d'upgrade, bien que je n'ai pas encore tout compris, comme la fonction des orbes bleus J'aime bien pouvoir expérimenter avec les power up, ça apporte un côté tactique bienvenu. Un autre truc que j'apprécie c'est que les niveaux s’enchaînent directement, sans écran intermédiaire, ça colle bien à l'esprit du jeu qui doit être fait d'une traite.
D'ailleurs à ce sujet, le soucis de ce genre de jeu est qu'on ne peut parfois les faire que sans se faire toucher, faute de quoi il vaut mieux reset plutôt que continuer une partie perdue d'avance tant on souffre quand on est à poil. La difficulté adaptive mentionnée dans le topic et que j'ai pu constater, est sans doute là pour pallier un peu au problème, mais du peu que j'en ai vu, je ne suis pas sur que ce soit suffisant.
En tout cas je suis content de m'attaquer à ce grand classique, même si je sens que je vais souffrir
PS : Tous ces bons shumps d'affilée sont en train de me rendre accroc au genre !
A mon tour de découvrir Gradius !
Bon pour l'instant j'en suis au stade où j'ai décidé sur quelle version y jouer, c'est déjà un bon début Il y avait ballottage entre l'arcade et les portages sur NES et PC Engine, et c'est finalement pour cette dernière que j'ai opté après quelques essais des différentes versions sur émulateur.
Je suis arrivé à ce choix par exclusion de la version NES, qui, bien qu'elle ait des qualités, en particulier la bonne exploitation de la console, est quand même bien différente du jeu d'arcade. Personnellement je préfère découvrir ce classique avec une expérience plus proche du jeu original.
Mais alors pourquoi ne pas choisir l'arcade ? Et bien pour des petits détails de confort, comme le fait de devoir utiliser un second bouton pour les missiles que je trouve chiant et, dans une moindre mesure, le rendu sonore un peu plus brillant mais moins doux que sur PCE. Le confort c'est important, surtout dans un jeu exigeant qui peut rendre nerveux
Ensuite le jeu sur PCE a pour lui d'avoir un niveau inédit supplémentaire. Et enfin surtout ça me permet d'allumer ma p'tite NEC qui ne demande que ça, plutôt que de passer par un vil émulateur.
Bref je pense faire le bon choix, même s'il me faudra composer avec des ralentissements plus présents qu'en arcade d'après les retours, d'ailleurs j'en ai déjà noté quelques uns dès le 2ème niveau pendant mes essais. En tout cas cette version ressemble beaucoup à l'originale au niveau graphique/audio, du gameplay et du feeling général. Les petites différences comme l'ajout du léger scrolling vertical dans le premier niveau ou les couleurs et détails graphiques qui changent un peu ne me dérangent pas, je ne cherche pas l'arcade-perfect.
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Après ce laïus d'introduction, mes premiers ressentis sur ma courte expérience (pas encore fini le 2ème niveau) ->
J’enchaîne sur ce titre après Detana!! Twinbee / PCE, Pop'n Twinbee / SNES, et Thunder Force III / MD, et le moins qu'on puisse dire, c'est que ça change ! Nettement plus austère que ceux-ci avec son fond noir et ses décors minimalistes, il a quand même un fort charisme. L'aura mythique du jeu m'influence sans doute, mais en tout cas je me sens bien dans son univers, surtout que les musiques sont un régal, comme souvent avec Konami.
Mais au-delà de l'apparence, c'est surtout le concept du gameplay qui diffère, en particulier de TFIII, ce sont même des représentations opposées du shoot horizontal. Autant dans ce dernier la clef de la réussite tient surtout à la mémorisation des niveaux pour réaliser "le parcours parfait" qui nous mène à la victoire, autant ici on est plutôt dans l'improvisation pour s'adapter aux circonstances. J'ai l'impression qu'on peut globalement plus personnaliser notre style de jeu, ce qui est à la fois motivant mais aussi moins rassurant. Perso j'aime bien les 2 écoles, le tout c'est qu'elles soient bien appliquées.
J'adhère totalement à la mécanique d'upgrade, bien que je n'ai pas encore tout compris, comme la fonction des orbes bleus J'aime bien pouvoir expérimenter avec les power up, ça apporte un côté tactique bienvenu. Un autre truc que j'apprécie c'est que les niveaux s’enchaînent directement, sans écran intermédiaire, ça colle bien à l'esprit du jeu qui doit être fait d'une traite.
D'ailleurs à ce sujet, le soucis de ce genre de jeu est qu'on ne peut parfois les faire que sans se faire toucher, faute de quoi il vaut mieux reset plutôt que continuer une partie perdue d'avance tant on souffre quand on est à poil. La difficulté adaptive mentionnée dans le topic et que j'ai pu constater, est sans doute là pour pallier un peu au problème, mais du peu que j'en ai vu, je ne suis pas sur que ce soit suffisant.
En tout cas je suis content de m'attaquer à ce grand classique, même si je sens que je vais souffrir
PS : Tous ces bons shumps d'affilée sont en train de me rendre accroc au genre !
Cormano- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Message du 2 juillet 2020 :
Alors, qu'en est-il, deux ans plus tard ? Et bien, j'avais à la fois raison et tort.
Raison : deux ans plus tard, après quelques heures de jeu, je confirme que j'ai désormais un niveau de japonais suffisant pour jouer au jeu en comprenant environ 90% des textes, ce qui me permet de boucher les trous sans perdre du temps à utiliser un dictionnaire. Il y aura peut-être quelques passages où je connaitrais moins de termes, on verra.Et dire qu'il y a trois ans et demi, j'avais encore un niveau zéro dans cette langue : que de chemin parcouru depuis, c'est fou !
Tort : Et bien, finalement, après avoir un peu réfléchi, j'ai d'abord donné la priorité au tout premier volet de la série, à savoir Tengai Makyou Ziria. Bon, il faut dire aussi que depuis la dernière fois, bah, je ne connaissais pas encore Naruto, donc je ne connaissais pas encore la légende de Jiraiya, Orochimaru et Tsunade (sans parler de leurs animaux "familiers" qui les accompagnent : crapaud, serpent, limace). Du coup, ça joue un peu dans mon envie de découvrir cet épisode fondateur, car retrouver ces éléments mythiques, c'est sympa, pour moi.
En plus, comme j'ai vraiment envie de ressortir ma PC Engine Mini durant mes vacances d'été qui vont bientôt commencer, en particulier dans le but de faire le II, bah, raison de plus pour me bouger à me faire d'abord le premier (car j'ai peur que le fait de passer au I après avoir fait le II, ce soit nettement plus compliqué que l'inverse).
En tout cas, je constate déjà qu'en fait, oui, finalement, le volet Saturn reprend une grosse partie de ce qui était déjà présent dans le premier épisode : une progression plus ou moins linéaire de région en région, le design et l'ambiance manga, le fait d'être confronté à une sorte de "confrérie des ombres" (d'ailleurs, on penserait presque à "l'Akatsuki" dans Naruto, justement). Et puis, même, le feeling est finalement assez proche quand on y joue, c'est assez dur à expliquer, malgré le fait que ce premier épisode soit (a priori, pour ce que j'ai vu) beaucoup moins porté sur l'humour que l'épisode Saturn (ce dernier retranscrivant l'idée initiale de la série d'un "Japon fantasmé par des étrangers" par des "Etats-Unis fantasmés par des Japonais"). Ce sentiment sera peut-être plus clair quand j'aurai davantage progressé dans l'aventure.
On sent aussi que le jeu est également très, très inspiré de Dragon Quest, dans ses mécaniques RPG, c'est certain (le volet Saturn atténuera légèrement cet aspect).
Sinon, elle est vachement cool, la notice !
https://archive.org/details/TengaiMakyouZiriaManualJPPCEngine/mode/2up
Je l'ai pas mal parcourue (il y a même, à la fin, une partie "making-of" où ils présentent la plupart des personnes ayant bossé le jeu, avec photos à l'appui, c'est vachement sympa, comme truc, je lirai tout ça petit à petit).
N'empêche, pour 1989, c'était cool, de voir un premier "RPG cinématique", avec doublage audio professionnel, scènes partiellement animées, design manga. On sent bien qu'on est dans la continuité de la métamorphose du RPG japonais vers quelque chose de "plus japonais" et plus narratif avec des personnages plus marqués dans leur personnalité, transformation initiée par les micro-ordinateurs japonais à la fin des années 80 (à partir de 87-88, je dirais).
Rudolf a écrit:Je sais que les meilleurs volets de la série sont soit le IV sur Saturn (celui que j'ai fait et qui reste tout à fait accessible même si on ne parle pas la langue contrairement aux autres volets), soit le II sur PC Engine (je l'ai un tout petit peu lancé sur ma PC Engine Mini japonaise, le jeu étant une exclusivité Japon, mais je vais attendre encore au moins un an, voire deux, pour mieux en profiter, le temps de mieux comprendre la langue).
Merci beaucoup pour ce long retour sur le premier volet (ça me confirme que ce n'est pas cet épisode que je ferai en priorité).
À l'occasion, j'aimerais beaucoup jouer à The Legend of Xanadu (au moins le premier) sur PC Engine : je pense que lui, en revanche, je peux y jouer avec mon niveau actuel de la langue.
Alors, qu'en est-il, deux ans plus tard ? Et bien, j'avais à la fois raison et tort.
Raison : deux ans plus tard, après quelques heures de jeu, je confirme que j'ai désormais un niveau de japonais suffisant pour jouer au jeu en comprenant environ 90% des textes, ce qui me permet de boucher les trous sans perdre du temps à utiliser un dictionnaire. Il y aura peut-être quelques passages où je connaitrais moins de termes, on verra.Et dire qu'il y a trois ans et demi, j'avais encore un niveau zéro dans cette langue : que de chemin parcouru depuis, c'est fou !
Tort : Et bien, finalement, après avoir un peu réfléchi, j'ai d'abord donné la priorité au tout premier volet de la série, à savoir Tengai Makyou Ziria. Bon, il faut dire aussi que depuis la dernière fois, bah, je ne connaissais pas encore Naruto, donc je ne connaissais pas encore la légende de Jiraiya, Orochimaru et Tsunade (sans parler de leurs animaux "familiers" qui les accompagnent : crapaud, serpent, limace). Du coup, ça joue un peu dans mon envie de découvrir cet épisode fondateur, car retrouver ces éléments mythiques, c'est sympa, pour moi.
En plus, comme j'ai vraiment envie de ressortir ma PC Engine Mini durant mes vacances d'été qui vont bientôt commencer, en particulier dans le but de faire le II, bah, raison de plus pour me bouger à me faire d'abord le premier (car j'ai peur que le fait de passer au I après avoir fait le II, ce soit nettement plus compliqué que l'inverse).
En tout cas, je constate déjà qu'en fait, oui, finalement, le volet Saturn reprend une grosse partie de ce qui était déjà présent dans le premier épisode : une progression plus ou moins linéaire de région en région, le design et l'ambiance manga, le fait d'être confronté à une sorte de "confrérie des ombres" (d'ailleurs, on penserait presque à "l'Akatsuki" dans Naruto, justement). Et puis, même, le feeling est finalement assez proche quand on y joue, c'est assez dur à expliquer, malgré le fait que ce premier épisode soit (a priori, pour ce que j'ai vu) beaucoup moins porté sur l'humour que l'épisode Saturn (ce dernier retranscrivant l'idée initiale de la série d'un "Japon fantasmé par des étrangers" par des "Etats-Unis fantasmés par des Japonais"). Ce sentiment sera peut-être plus clair quand j'aurai davantage progressé dans l'aventure.
On sent aussi que le jeu est également très, très inspiré de Dragon Quest, dans ses mécaniques RPG, c'est certain (le volet Saturn atténuera légèrement cet aspect).
Sinon, elle est vachement cool, la notice !
https://archive.org/details/TengaiMakyouZiriaManualJPPCEngine/mode/2up
Je l'ai pas mal parcourue (il y a même, à la fin, une partie "making-of" où ils présentent la plupart des personnes ayant bossé le jeu, avec photos à l'appui, c'est vachement sympa, comme truc, je lirai tout ça petit à petit).
N'empêche, pour 1989, c'était cool, de voir un premier "RPG cinématique", avec doublage audio professionnel, scènes partiellement animées, design manga. On sent bien qu'on est dans la continuité de la métamorphose du RPG japonais vers quelque chose de "plus japonais" et plus narratif avec des personnages plus marqués dans leur personnalité, transformation initiée par les micro-ordinateurs japonais à la fin des années 80 (à partir de 87-88, je dirais).
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Pompokolin !
Euh, pardon : ce sont les Tanukis qui commencent à me contaminer (ils sont marrants, d'ailleurs) !
Premier "vrai boss" vaincu (l'un des 13 membres de la confrérie des ombres).
Pour l'instant, ça va, je ne trouve pas le jeu très dur, à condition qu'on joue le jeu en gagnant des niveaux avant des endroits un peu délicats (là, je suis au Dan 10). Dans le donjon que je viens de terminer, je faisais en sorte d'utiliser un maximum d'objets de soin, afin de garder la magie offensive pour le boss... mais il ne faut pas non plus hésiter à mettre à profit le fait qu'un gain de niveau restaure toute notre vie et toute notre magie ! Ainsi, j'avais calculé le nombre de "Toku" ou points d'expérience qu'il fallait, quitte à ce que je fasse un ou deux combats en plus (donc là, je pouvais utiliser de la magie car je savais qu'elle serait restaurée avec le gain de niveau), pour ensuite gagner un niveau juste avant le boss de la zone, ce qui me permettrait d'attaquer le combat avec un personnage au maximum de ses capacités et en ayant assez peu consommé d'objets de soin.
On a aussi des possibilités de se téléporter dans certains villages depuis la carte du monde (et à terme, on aura même des objets pour se téléporter hors d'un donjon). J'ai pu aussi déposer 1000 Ryo à la banque avant le donjon, au cas où. Pour un RPG de 1989, franchement ça va, je le trouve plus accessible que la moyenne (on peut même courir en appuyant sur le bon bouton, ce qui n'était pas super courant non plus à l'époque - sans compter que si les graphismes sont moyens sur la carte et les villages, c'est plutôt joli pour les écrans de combat et le bestiaire, plus le fait qu'on ait un vrai doublage et de vrais personnages assez sympa)... si on fait abstraction de la barrière de la langue malheureusement pour la majorité des joueurs occidentaux.
Euh, pardon : ce sont les Tanukis qui commencent à me contaminer (ils sont marrants, d'ailleurs) !
Premier "vrai boss" vaincu (l'un des 13 membres de la confrérie des ombres).
Pour l'instant, ça va, je ne trouve pas le jeu très dur, à condition qu'on joue le jeu en gagnant des niveaux avant des endroits un peu délicats (là, je suis au Dan 10). Dans le donjon que je viens de terminer, je faisais en sorte d'utiliser un maximum d'objets de soin, afin de garder la magie offensive pour le boss... mais il ne faut pas non plus hésiter à mettre à profit le fait qu'un gain de niveau restaure toute notre vie et toute notre magie ! Ainsi, j'avais calculé le nombre de "Toku" ou points d'expérience qu'il fallait, quitte à ce que je fasse un ou deux combats en plus (donc là, je pouvais utiliser de la magie car je savais qu'elle serait restaurée avec le gain de niveau), pour ensuite gagner un niveau juste avant le boss de la zone, ce qui me permettrait d'attaquer le combat avec un personnage au maximum de ses capacités et en ayant assez peu consommé d'objets de soin.
On a aussi des possibilités de se téléporter dans certains villages depuis la carte du monde (et à terme, on aura même des objets pour se téléporter hors d'un donjon). J'ai pu aussi déposer 1000 Ryo à la banque avant le donjon, au cas où. Pour un RPG de 1989, franchement ça va, je le trouve plus accessible que la moyenne (on peut même courir en appuyant sur le bon bouton, ce qui n'était pas super courant non plus à l'époque - sans compter que si les graphismes sont moyens sur la carte et les villages, c'est plutôt joli pour les écrans de combat et le bestiaire, plus le fait qu'on ait un vrai doublage et de vrais personnages assez sympa)... si on fait abstraction de la barrière de la langue malheureusement pour la majorité des joueurs occidentaux.
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Cool d'avoir ton retour en direct sur ce jeu, qui vient compléter le très bon test de Fellock. Surtout pour nous, pauvres non-japonisants, qui n'aurons sans doute jamais l'occasion de le faire nous-mêmes. Ce qui est dommage car il est emblématique de la console et historiquement intéressant dans l'histoire du JV, étant considéré comme le premier RPG sur CD-Rom, et même comme le tout premier titre "AAA".
Cormano- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Cette série, c'est vraiment un rendez-vous manqué avec l'occident à plusieurs reprises. Par exemple, il était question que Tengai Makyou II Manji Maru sorte en occident, mais vu l'échec de la PC Engine aux Etats-Unis, tout projet de sortie a été annulé. Même chose pour Tengai Makyou IV The 4th Apocalypse sur Saturn : une sortie en occident aurait très bien pu se faire, surtout que c'est l'épisode qui joue sur les clichés des Etats-Unis, mais hélas, pas sorti non plus (tout comme Grandia également resté au Japon sur Saturn), sans doute parce que les gens ne devaient pas croire au potentiel du RPG en occident (c'est finalement un certain Final Fantasy VII, sorti la même année que les deux autres au Japon, qui a raflé la mise chez nous).
D'ailleurs, je trouve que c'est un peu triste, le destin de Red Entertainment, avec l'impression que chaque nouvelle génération de consoles était toujours pire que la précédente pour eux. En effet, leur âge d'or, c'est sur les consoles 8/16 bits (les Tengai Makyou, les PC Genjin, Gate of Thunder et Lords of Thunder). Puis, de ce que j'ai compris, l'épisode Saturn, malgré son ambition et sa qualité, n'avait visiblement pas marché autant qu'escompté (alors qu'il a dû coûter très cher à réaliser, question doublage et cinématiques en dessin animé, sans parler des chansons). Certes, après, ils ont eu une autre embellie avec la série des Sakusa Taisen, en particulier sur Saturn, un petit peu Dreamcast. Mais voilà, par la suite, j'ai bien vu que tout a péréclité chez eux, en particulier leurs deux séries : remakes en 3D moche cassant le charme de la 2D d'antan (Tengai Makyou II Manji Maru sur Gamecube et PS2, Tengai Makyou Ziria sur Xbox 360 vers 2006), épisodes de moins en moins marquants ayant visiblement fait long feu (Tengai Makyou III Namida sur PS2 - le fait que le mot "Namida" signifie "larme" est tristement révélateur - et les derniers Sakura Taisen n'ayant pas marqué les esprits). Bref, ça n'a fait que pérécliter et on a l'impression qu'ils sont aujourd'hui tombés dans l'oubli.
En tout cas, ils n'ont jamais vraiment eu droit à une vraie exposition en occident, sortant presque toujours sur des supports ayant bidé chez nous (quand ça sortait chez nous).
Et ce genre de destin funeste sous forme de lente déchéance et de quasi-anonymat en occident (je ne suis pas assez informé pour savoir ce qu'il en est du Japon actuellement, de leur image), il a été subi par plein d'autres studios japonais ayant construit le genre RPG : T&E Soft, Game Arts, Glodia, Telenet, élf (certains noms que je cite sont totalement inconnus chez nous)...
Bref, tous ces studios n'ayant jamais tutoyé les succès des plus grands (surtout ceux de Square-Enix qui écrasaient tout) et ayant galéré pour se faire reconnaître en occident, ont fini par pérécliter. Avec toutefois quelques belles exceptions. Disons que j'en vois quatre : Falcom, Atlus, Koei, From Software. Bon, le quatrième est un peu à part car il ne fait pas du tout partie de la même génération que les trois autres et a eu un destin encore plus incroyable (leur premier vrai jeu remonte à la première Playstation). Mais les trois premiers ont survécu et même fini par "percer" (bon, toute proportion gardée) en occident : Falcom a émergé, mais je dirais pas tant grâce aux Ys qu'à leur série des Trails qui a trouvé son public ; Atlus s'est fait toujours plus connaître avec ses Persona à partir du 3 ; Koei s'est créé une public fidèle en occident avec les Dynasty Warriors et profite de collaborations lucratives avec de plus grosses boîtes (récemment par exemple, avec Nintendo et des jeux comme les Hyrule Warriors), voire de leur fusion avec Tecmo.
Vient alors le cas délirant de From Software, qui a débuté dix ans après eux dans le RPG, et qui, à partir de Demon's Souls et surtout Dark Souls, s'est transformé en géant du RPG et vend à plusieurs millions d'exemplaires par jeu. C'est un destin de ouf, quand même, cette boîte, après plus de quinze ans de "galère" pour se faire un vrai nom. C'est un miracle, ce qui s'est passé avec eux, et l'influence qu'ils ont eue ensuite sur le jeu vidéo.
Après, peut-être que j'ai oublié un ou deux "dinosaures du RPG inconnus en occident pendant longtemps" (en plus, je simplifie pas mal, car par exemple, derrière Enix, se cache quantité de studios externes qui bossaient pour eux, ont disparu aussi, et j'ai passé sous silence les studios qui se sont complètement transformés en perdant pratiquement tous leurs membres fondateurs ayant ensuite bossé ailleurs, pour les remplacer par d'autres. Mais pour les autres dinosaures du RPG, ce sont soit des studios très bien installés et connus mondialement par une activité beaucoup plus diversifiée que le RPG (Sega, Namco, Nintendo), soit avec une puissance énorme au Japon et une émergence assez "rapide" (bon, pas tant que ça non plus, même au Japon, ce n'est pas venu immédiatement, le succès, quand ils étaient encore cantonnés aux micro-ordinateurs avant de migrer vers la Famicom) en occident (Square-Enix, bien sûr).
Houla, je me suis un peu trop égaré et dispersé. Mais bon, c'est toujours passionnant, l'histoire du RPG en général (il y aurait aussi beaucoup de choses à dire, côté RPG occidental), du RPG japonais en particulier. Alors qu'on pouvait résumer l'essor du RPG à Square-Enix uniquement, en fait, non : tous les noms que j'ai cités, à savoir "les gros cadors toujours en activité", "les petits devenus plus gros après des décennies", et "les moyens-gros d'autrefois qui ont progressivement disparu", ont tous apporté leur pierre à l'édifice. Il y a eu une dynamique d'ensemble assez incroyable qui a permis cet essor de RPG.
Bref, pour revenir au sujet, je voulais aussi réagir sur ce point :
Ca me paraît dingue en y repensant, mais il y a encore trois ans et demi, j'étais complètement à la même place que vous !
Cela dit, bon, ça finira peut-être par arriver un jour, les patchs de traduction des autres épisodes. Même si, je dois l'avouer, c'est en partie le fait d'avoir attendu dix ans en vain une traduction de l'épisode Saturn, plus le fait qu'ils avaient traduit à la place un volet qui ne m'intéressait pas du tout alors (Tengai Makyou Zero sur SNES), qui m'a fait perdre patience et fait jouer intégralement au jeu alors que je n'avais pas encore commencé vraiment à apprendre la langue (heureusement, c'était un très bon candidat de RPG à faire sans connaître la langue, à deux ou trois passages près nécessitant une soluce pour des énigmes). Et puis bon, c'était devenu une motivation plus générale : j'en avais marre d'attendre et de devoir compter toujours sur les autres, de ne pas pouvoir jouer à ce que je voulais vraiment.
En l'état, pour ce que j'ai vu du jeu, je ne dirais pas que la connaissance du japonais est nécessaire pour jouer à Tengai Makyou Ziria (le scénario d'époque n'est évidemment pas ouf, on peut déjà apprécier le doublage et l'animation ainsi que le design d'ensemble, le jeu est assez charmant dans son ambiance japonaise féodale décalée, le système de combat et les menus sont très simples à comprendre), mais je ne sais pas ce que la suite me réserve en matière de passages qui pourraient vraiment bloquer le joueur ne comprenant pas la langue.
Mais bon, à force, ça finira peut-être par venir un jour, ces patchs de traduction. On verra bien.
D'ailleurs, je trouve que c'est un peu triste, le destin de Red Entertainment, avec l'impression que chaque nouvelle génération de consoles était toujours pire que la précédente pour eux. En effet, leur âge d'or, c'est sur les consoles 8/16 bits (les Tengai Makyou, les PC Genjin, Gate of Thunder et Lords of Thunder). Puis, de ce que j'ai compris, l'épisode Saturn, malgré son ambition et sa qualité, n'avait visiblement pas marché autant qu'escompté (alors qu'il a dû coûter très cher à réaliser, question doublage et cinématiques en dessin animé, sans parler des chansons). Certes, après, ils ont eu une autre embellie avec la série des Sakusa Taisen, en particulier sur Saturn, un petit peu Dreamcast. Mais voilà, par la suite, j'ai bien vu que tout a péréclité chez eux, en particulier leurs deux séries : remakes en 3D moche cassant le charme de la 2D d'antan (Tengai Makyou II Manji Maru sur Gamecube et PS2, Tengai Makyou Ziria sur Xbox 360 vers 2006), épisodes de moins en moins marquants ayant visiblement fait long feu (Tengai Makyou III Namida sur PS2 - le fait que le mot "Namida" signifie "larme" est tristement révélateur - et les derniers Sakura Taisen n'ayant pas marqué les esprits). Bref, ça n'a fait que pérécliter et on a l'impression qu'ils sont aujourd'hui tombés dans l'oubli.
En tout cas, ils n'ont jamais vraiment eu droit à une vraie exposition en occident, sortant presque toujours sur des supports ayant bidé chez nous (quand ça sortait chez nous).
Et ce genre de destin funeste sous forme de lente déchéance et de quasi-anonymat en occident (je ne suis pas assez informé pour savoir ce qu'il en est du Japon actuellement, de leur image), il a été subi par plein d'autres studios japonais ayant construit le genre RPG : T&E Soft, Game Arts, Glodia, Telenet, élf (certains noms que je cite sont totalement inconnus chez nous)...
Bref, tous ces studios n'ayant jamais tutoyé les succès des plus grands (surtout ceux de Square-Enix qui écrasaient tout) et ayant galéré pour se faire reconnaître en occident, ont fini par pérécliter. Avec toutefois quelques belles exceptions. Disons que j'en vois quatre : Falcom, Atlus, Koei, From Software. Bon, le quatrième est un peu à part car il ne fait pas du tout partie de la même génération que les trois autres et a eu un destin encore plus incroyable (leur premier vrai jeu remonte à la première Playstation). Mais les trois premiers ont survécu et même fini par "percer" (bon, toute proportion gardée) en occident : Falcom a émergé, mais je dirais pas tant grâce aux Ys qu'à leur série des Trails qui a trouvé son public ; Atlus s'est fait toujours plus connaître avec ses Persona à partir du 3 ; Koei s'est créé une public fidèle en occident avec les Dynasty Warriors et profite de collaborations lucratives avec de plus grosses boîtes (récemment par exemple, avec Nintendo et des jeux comme les Hyrule Warriors), voire de leur fusion avec Tecmo.
Vient alors le cas délirant de From Software, qui a débuté dix ans après eux dans le RPG, et qui, à partir de Demon's Souls et surtout Dark Souls, s'est transformé en géant du RPG et vend à plusieurs millions d'exemplaires par jeu. C'est un destin de ouf, quand même, cette boîte, après plus de quinze ans de "galère" pour se faire un vrai nom. C'est un miracle, ce qui s'est passé avec eux, et l'influence qu'ils ont eue ensuite sur le jeu vidéo.
Après, peut-être que j'ai oublié un ou deux "dinosaures du RPG inconnus en occident pendant longtemps" (en plus, je simplifie pas mal, car par exemple, derrière Enix, se cache quantité de studios externes qui bossaient pour eux, ont disparu aussi, et j'ai passé sous silence les studios qui se sont complètement transformés en perdant pratiquement tous leurs membres fondateurs ayant ensuite bossé ailleurs, pour les remplacer par d'autres. Mais pour les autres dinosaures du RPG, ce sont soit des studios très bien installés et connus mondialement par une activité beaucoup plus diversifiée que le RPG (Sega, Namco, Nintendo), soit avec une puissance énorme au Japon et une émergence assez "rapide" (bon, pas tant que ça non plus, même au Japon, ce n'est pas venu immédiatement, le succès, quand ils étaient encore cantonnés aux micro-ordinateurs avant de migrer vers la Famicom) en occident (Square-Enix, bien sûr).
Houla, je me suis un peu trop égaré et dispersé. Mais bon, c'est toujours passionnant, l'histoire du RPG en général (il y aurait aussi beaucoup de choses à dire, côté RPG occidental), du RPG japonais en particulier. Alors qu'on pouvait résumer l'essor du RPG à Square-Enix uniquement, en fait, non : tous les noms que j'ai cités, à savoir "les gros cadors toujours en activité", "les petits devenus plus gros après des décennies", et "les moyens-gros d'autrefois qui ont progressivement disparu", ont tous apporté leur pierre à l'édifice. Il y a eu une dynamique d'ensemble assez incroyable qui a permis cet essor de RPG.
Bref, pour revenir au sujet, je voulais aussi réagir sur ce point :
Cormano a écrit:Surtout pour nous, pauvres non-japonisants, qui n'aurons sans doute jamais l'occasion de le faire nous-mêmes.
Ca me paraît dingue en y repensant, mais il y a encore trois ans et demi, j'étais complètement à la même place que vous !
Cela dit, bon, ça finira peut-être par arriver un jour, les patchs de traduction des autres épisodes. Même si, je dois l'avouer, c'est en partie le fait d'avoir attendu dix ans en vain une traduction de l'épisode Saturn, plus le fait qu'ils avaient traduit à la place un volet qui ne m'intéressait pas du tout alors (Tengai Makyou Zero sur SNES), qui m'a fait perdre patience et fait jouer intégralement au jeu alors que je n'avais pas encore commencé vraiment à apprendre la langue (heureusement, c'était un très bon candidat de RPG à faire sans connaître la langue, à deux ou trois passages près nécessitant une soluce pour des énigmes). Et puis bon, c'était devenu une motivation plus générale : j'en avais marre d'attendre et de devoir compter toujours sur les autres, de ne pas pouvoir jouer à ce que je voulais vraiment.
En l'état, pour ce que j'ai vu du jeu, je ne dirais pas que la connaissance du japonais est nécessaire pour jouer à Tengai Makyou Ziria (le scénario d'époque n'est évidemment pas ouf, on peut déjà apprécier le doublage et l'animation ainsi que le design d'ensemble, le jeu est assez charmant dans son ambiance japonaise féodale décalée, le système de combat et les menus sont très simples à comprendre), mais je ne sais pas ce que la suite me réserve en matière de passages qui pourraient vraiment bloquer le joueur ne comprenant pas la langue.
Mais bon, à force, ça finira peut-être par venir un jour, ces patchs de traduction. On verra bien.
Rudolf III.- Docteur *
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Cormano offre 1 suppo à ce post!
Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Ouaip, passionnantes ces histoires de studio-dinosaures quasi inconnus chez nous, on a vraiment l'impression de faire de l'archéologie pour dénicher des infos
Pour les traductions, j'ai testé un truc : l'app traducteur de Google, en utilisant la caméra. C'est pas vraiment pratique ni au point, mais bon, ça peut peut-être dépanner.
-------------
Mon retour sur Gradius / PC Engine, que je viens de terminer. En fait c'est une sorte d'addendum au test complet de Gradius arcade :
PC ENGINE, LA BONNE VERSION OU PAS ?
Gradius était donc indéniablement un grand jeu d’arcade en 1985, mais qu’en est-il de son portage effectué sur PC Engine six ans plus tard ?
Au moment de sa sortie en 1991 il s’agissait sans conteste de l’adaptation pour console la plus proche de son modèle arcade, les versions NES et MSX étant assez différentes, amputées de certaines fonctionnalités, et techniquement un bon cran en-dessous. Elle apportait même des améliorations : une petite animation en introduction, des graphismes un peu plus détaillés, un rendu sonore plus agréable, et surtout un nouveau stage exclusif. Ce dernier, qui s’inspire d’un niveau existant dans la version MSX, est d’ailleurs très réussi et s’intègre parfaitement au reste du jeu.
Le stage Wasteland, exclusif à la PC Engine
Peut-on pour autant parler de version parfaite ? Si le léger scrolling vertical présent sur certains stages, pour palier au fait que le format original tient pas tout à fait sur la hauteur de l’écran, n’est pas franchement rédhibitoire, il en va autrement des ralentissements, encore bien plus présents que dans la version originale qui déjà n’en manquait pas. Dès qu’il commence à y avoir un peu trop de choses à l’écran, en particulier si on a activé les 4 clones de notre vaisseau, on passe en mode ralenti. C’est tout simplement le premier jeu PC Engine que je vois ramer autant.
La version arcade date de 1985, et ces slowdowns étaient compensés par une réalisation de haute volée pour l’époque et surtout par le concept novateur du jeu, ce qui excusait plus facilement ce défaut. Mais six ans après, ce n’est plus vraiment le cas et c’est moins pardonnable. Quand on voit que Konami a porté un an plus tard Parodius de façon magistrale sur cette même PC Engine, que le jeu rame beaucoup moins alors qu’il est infiniment plus riche à tous points de vue, on se dit qu’ils auraient pu se fouler un peu plus pour Gradius.
A part ça reste le point de la difficulté plus accessible, qui pourra être perçue comme une qualité ou un défaut selon les joueurs (je me place dans le premier camp). Il s’agit d’un des shmups les plus faciles de la PC Engine, comme si on était en mode normal vs hard pour l’arcade, les ralentissements venant encore simplifier les choses en permettant de bien visualiser les trajectoires des ennemis et de leur tirs pour mieux les esquiver.
Un titre facile et qui rame, c’est plutôt atypique pour la PC Engine. Est-ce que ça en fait un mauvais jeu ? Absolument pas, en tout cas je m’y suis personnellement beaucoup amusé, mais ce n’est pas une conversion parfaite. En fait toutes les versions du jeu, Arcade, NES et MSX comprises ont leur propres qualités et défauts particuliers, chacun choisira selon ses préférences celle qui lui plaît le plus. Et c’est finalement une aubaine de pouvoir jouer à ce titre mythique d’autant de façons différentes.
Cormano's score : 8/10
Pour les traductions, j'ai testé un truc : l'app traducteur de Google, en utilisant la caméra. C'est pas vraiment pratique ni au point, mais bon, ça peut peut-être dépanner.
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Mon retour sur Gradius / PC Engine, que je viens de terminer. En fait c'est une sorte d'addendum au test complet de Gradius arcade :
- Gradius / Konami 1985 / Arcade:
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Gradius / Konami 1985 / Arcade
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IL Y A LONGTEMPS, DANS UNE GALAXIE LOINTAINE (ou plus précisément en 1985 au Japon)
Gradius, c’est avant tout un shoot’em up historique qui fit évoluer le genre de façon significative en 1985, au même titre que Xevious l’avait fait trois ans auparavant. D’ailleurs le but avoué par Konami avec ce titre était de marquer des points face à Namco, son grand rival des années 80. Une équipe de développeurs fut créée pour réaliser ce projet, sous la coupe de Machiguchi Hiroyasu, un jeune programmeur ayant rejoint la firme quelques années auparavant. Cette team était plutôt inexpérimentée, à l’image de son directeur qui n’avait encore officiellement publié aucun jeu, mais elle ne manquait pas d’idées et d’enthousiasme pour relever le défi. Il s’agissait de fans de shoot'em up, et c’est d’ailleurs l’équipe elle-même qui choisit de développer un jeu de ce type. Ils se basèrent ainsi sur Scramble, le shooter horizontal développé par Konami en 1981, et en récupérèrent les éléments pour donner vie à Gradius, dont le nom de développement original était Scramble 2, ce qui confirme la filiation entre les deux jeux et le statut de «Gradius 0» de l’ancêtre.
Le vénérable Scramble (ou plutôt l'enfoiré qui me piquait mes francs quand j'étais tout gamin)
Durant l’espace-temps qui sépare ces titres, soit la première moitié des années 80, le hardware du jeu vidéo et de l’arcade en particulier connût une évolution technique gigantesque, et en 1985 Konami développait conjointement au jeu son premier système de carte d’arcade 16bits, la révolutionnaire «Bubble», qui utilisait des cartouches possédant une sorte de système de stockage magnétique non mécanique (contrairement aux disquettes). C’est donc cette plateforme moderne qui sera destinée à accueillir Gradius, lui permettant de bénéficier d’une puissance et d’une quantité de mémoire peu fréquente à l’époque, et qui donnera aux développeurs la possibilité de découvrir de nouvelles voies encore inexplorées.
Pour la petite histoire, Bubble devait littéralement faire chauffer la mémoire à environ 30 à 40°C pour son fonctionnement, d’où le fameux compte à rebours présent au lancement du jeu. Cette technologie, qui utilisait un système onéreux et surtout trop sensible aux champs électromagnétiques, ce qui pouvait rendre les parties injouables, n’a pas fait long feu. Elle accueillera seulement trois autres titres, dont Twinbee et Galactic Warriors, par la suite convertis sur des ROM chip plus standards.
Bubble System
Une des idées premières de Gradius, c’était d’offrir un univers varié et unique, à parcourir dans une impression générale de cohérence et de continuité, ce qui n’était alors pas si fréquent. L’inspiration principale étaient les films de science-fiction en vogue à l’époque, comme «Star Wars», et aussi des animes japonais. C’est d’ailleurs le visionnage de la série «Lensman» par l’équipe de développement qui inspira le rendu des explosions et donna l’idée d’inclure des armes comme le tir laser.
Cool la vie chez Konami, à mater des anime
DE LA STRATÉGIE DANS MON SHMUP
De nombreuses pistes de game-design furent étudiées, testées et souvent rejetées, avant d’avant d’aboutir au système définitif. Celui-ci reprend le concept d’armement évolutif déjà apparu en bribe dans quelques autres jeux, notamment 1942 (Capcom, 1984), en le faisant largement évoluer.
Il s’agit donc de ramasser les fameuses capsules de power-up laissées par les ennemis détruits, dans le but d’upgrader les capacités de notre vaisseau. Six types de power-up peuvent lui être attribués, comme les speed-up, missiles, lasers, bouclier, mais aussi l’«option», qui en réalité est un clone du vaisseau qui suit sa trajectoire et reproduit ses tirs. Il décuple la puissance de feu et sert aussi de bouclier. Jusqu’à quatre clones peuvent ainsi être activés. Il s’agit-là d’une innovation importante qui sera reprise dans beaucoup d’autres jeux du genre.
L’autre grande originalité vient du système d’attribution des power-up avec, en bas de l’écran, l’apparition d’un «compteur» à six paliers. Chaque palier correspond à un type de power up : speed-up, missile, double, laser, option et bouclier. Au lieu de récupérer des upgrades prédéterminés, des capsules vides activent l’une après l’autre les attributs du compteur : le choix est laissé au joueur de sélectionner l’attribut disponible ou d’attendre de ramasser une autre capsule pour passer au suivant.
Un système ingénieux qui comprend une dimension stratégique encore inexploitée dans un shoot’em up.
LES MOAÏ DANS L’ESPACE
Fort de ces mécaniques qu’on apprend vite à maîtriser, on évolue donc à bord du mythique vaisseau Vic Viper dans une succession ininterrompue de stages qui découpent l’aventure. Ils sont constitués d’environnements plutôt minimalistes qui retranscrivent une ambiance spatiale un peu mystérieuse, avec des paysages volcaniques, d’autres rappelant Stonehenge ou les statues de l’île de Pâques, etc., jusqu’à arriver à la base alien. Les musiques de la talentueuse et toute jeune Miki Higashino, aux mélodies accrocheuses, parfois troublantes sur certains niveaux et stressantes durant les phases de boss, contribuent à donner corps et personnalité à cet univers.
Le mythique Vic Viper
Des volcans et des Moaï
Bien entendu les habitants de ces contrées sont belliqueux, et on y rencontre d’assez nombreux types d’ennemis : du classique à la Space Invaders / Galaga aux monstres-cerveaux dotés de longues tentacules qui ressemblent à des vers, en passant par d’étranges robots qui déambulent le long des parois. Le système de boss de fin de stage est surprenant, puisqu’on rencontre toujours le même à part dans les deux derniers niveaux, mais il est précédé d’une sorte de mini-boss qui lui en revanche se renouvelle.
Le boss, très facile, qui revient inlassablement pour se faire détruire
La principale difficulté du titre vient du fait que lorsqu’on se fait toucher, on repart d’un checkpoint assez récent mais sans power up, tout au plus maintient-on un bonus non-utilisé qu’on pourra affecter rapidement au speed-up, mais c’est tout. Autant dire qu’il peut alors être très compliqué de reconstruire son arsenal sans se faire toucher à nouveau, ceci jusqu’au fatidique game over lorsqu’on termine ses crédits. Le but étant bien sûr d’en faire acheter de nouveaux au joueur, en lui offrant une expérience suffisamment plaisante et motivante pour cela. Un objectif largement atteint considéré l’énorme succès commercial que connut le jeu, au Japon comme à l’international sous le nom de Nemesis.
Renommé Nemesis pour l'occident
Techniquement impressionnant pour son temps, le jeu souffre néanmoins de ralentissements qui entachent quelque peu le tableau. Mais qu’importe, on se souviendra surtout de lui comme d’une pierre milliaire du shoot’em up qui marque le début d’une nouvelle ère pour le genre. Le témoin d’une époque lointaine où de prestigieuses compagnies comme Konami donnaient la chance à de jeunes talents inexpérimentés de révolutionner le monde (du shmup).
Suppos : 5/6
PC ENGINE, LA BONNE VERSION OU PAS ?
Gradius était donc indéniablement un grand jeu d’arcade en 1985, mais qu’en est-il de son portage effectué sur PC Engine six ans plus tard ?
Au moment de sa sortie en 1991 il s’agissait sans conteste de l’adaptation pour console la plus proche de son modèle arcade, les versions NES et MSX étant assez différentes, amputées de certaines fonctionnalités, et techniquement un bon cran en-dessous. Elle apportait même des améliorations : une petite animation en introduction, des graphismes un peu plus détaillés, un rendu sonore plus agréable, et surtout un nouveau stage exclusif. Ce dernier, qui s’inspire d’un niveau existant dans la version MSX, est d’ailleurs très réussi et s’intègre parfaitement au reste du jeu.
Le stage Wasteland, exclusif à la PC Engine
Peut-on pour autant parler de version parfaite ? Si le léger scrolling vertical présent sur certains stages, pour palier au fait que le format original tient pas tout à fait sur la hauteur de l’écran, n’est pas franchement rédhibitoire, il en va autrement des ralentissements, encore bien plus présents que dans la version originale qui déjà n’en manquait pas. Dès qu’il commence à y avoir un peu trop de choses à l’écran, en particulier si on a activé les 4 clones de notre vaisseau, on passe en mode ralenti. C’est tout simplement le premier jeu PC Engine que je vois ramer autant.
La version arcade date de 1985, et ces slowdowns étaient compensés par une réalisation de haute volée pour l’époque et surtout par le concept novateur du jeu, ce qui excusait plus facilement ce défaut. Mais six ans après, ce n’est plus vraiment le cas et c’est moins pardonnable. Quand on voit que Konami a porté un an plus tard Parodius de façon magistrale sur cette même PC Engine, que le jeu rame beaucoup moins alors qu’il est infiniment plus riche à tous points de vue, on se dit qu’ils auraient pu se fouler un peu plus pour Gradius.
A part ça reste le point de la difficulté plus accessible, qui pourra être perçue comme une qualité ou un défaut selon les joueurs (je me place dans le premier camp). Il s’agit d’un des shmups les plus faciles de la PC Engine, comme si on était en mode normal vs hard pour l’arcade, les ralentissements venant encore simplifier les choses en permettant de bien visualiser les trajectoires des ennemis et de leur tirs pour mieux les esquiver.
Un titre facile et qui rame, c’est plutôt atypique pour la PC Engine. Est-ce que ça en fait un mauvais jeu ? Absolument pas, en tout cas je m’y suis personnellement beaucoup amusé, mais ce n’est pas une conversion parfaite. En fait toutes les versions du jeu, Arcade, NES et MSX comprises ont leur propres qualités et défauts particuliers, chacun choisira selon ses préférences celle qui lui plaît le plus. Et c’est finalement une aubaine de pouvoir jouer à ce titre mythique d’autant de façons différentes.
Cormano's score : 8/10
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Oui, il y a toute sortes d'applis pour traduire des choses avec la caméra, c'est vrai.
Effectivement, parfois, ça ressemble à de l'archéologie, ce que je fais.
Concernant la version PC Engine de Gradius, j'ai l'impression que la cadence de tir de l'arme Double n'est pas divisée par deux contrairement à la version arcade, donc que cette arme semble bien pétée dans cette version. En tout cas, je la testerai le mois prochain sur ma PC Engine Mini.
Sinon, j'ai avancé dans Tengai Makyou Ziria, et cette fois, je confirme que le titre risque d'être trop compliqué si on joue sans comprendre la langue ou sans utiliser de soluce. En effet, il ne suffit pas seulement de parler à tout le monde pour se débloquer, non, non : il y a aussi des moments où il faut se placer à un endroit précis, puis ouvrir l'inventaire et penser à "utiliser" un objet (en l'occurrence, une hache, qui sert aussi d'arme à équiper chez Tsunade - d'ailleurs, c'est marrant que pour une fois dans un RPG, le personnage bourrin et costaud du jeu soit en fait la fille du groupe, ça fait d'ailleurs un peu penser au fait que dans le manga et l'anime Naruto, Tsunade soit justement très forte physiquement, mais je ne sais pas ce qu'il en était de la légende japonaise d'origine).
Et il y a pire que ça : il faut également penser à "inspecter" (avec la commande adéquate dans les menus) ce qui est devant nous, pour révéler parfois un truc totalement invisible autrement, du genre un trésor enfoui sous terre, ou encore des escaliers cachés. Bon, ça, heureusement, des personnages l'expliquent (ils expliquent même que la commande "inspecter" permet d'inspecter non pas ce qui à nos pieds, mais plutôt devant nous), mais en japonais, bien sûr. En plus, même en japonais, ce n'est pas si simple : on nous dit qu'un "plan" est caché au pied d'une statue de chien de sanctuaire Shintô, sauf que, voilà, on apprend qu'un sale gosse a fait un vilain tour en déplaçant les statues en question, mais la commande "inspecter" près des statues en question à l'entrée du village permet de voir qu'il y a des traces de déplacement au sol et qu'il suffit de suivre les traces (au début, je n'avais pas vu, ce n'est pas non plus super lisible à l'écran) jusqu'au lieu d'origine des statues où, là, il faut faire "inspecter" pour enfin trouver le "plan" qui nous indique ensuite (il faut penser à faire "utiliser" sur cet objet depuis l'inventaire) où il faut "inspecter" dans un donjon en particulier pour révéler des escaliers cachés invisibles (chemin indispensable pour accéder à la suite du jeu) ! Le pire, c'est que j'ai plutôt bien aimé, c'était une bonne idée, et parfaitement trouvable si on prête attention à ce que disent les personnages (et qu'on comprend la langue, bien sûr).
Bref, ce n'est pas non plus systématique non plus, mais si quelqu'un souhaitait faire le jeu sans comprendre les dialogues ni utiliser de soluce, il devrait théoriquement parler à tout le monde, plusieurs fois, en faisant des aller-retours bien sûr (parfois, il faut revenir voir tel personnage dans un ancien village après avoir fait telle action), mais aussi utiliser la commande "utiliser" pour chaque objet sur chaque pixel du jeu, et bien sûr la commande "inspecter" sur chaque pixel du jeu : bon courage, dans ce cas-là !
Qu'à cela ne tienne, j'ai battu Kyûbi (sympa, de retrouver cette créature mythologique japonaise, que j'avais rencontrée pour la première fois dans le jeu vidéo Ôkami, et par la suite dans le manga et l'anime Naruto), qui a bien failli me tuer avec sa fâcheuse manie de verrouiller la magie de mon héros (moi qui avais fait exprès, justement, d'économiser la magie en utilisant des objets de soin, mais à la fin, bah, je n'avais pratiquement plus d'objets de soin et pas de possibilité de me soigner avec la magie, c'était chaud ! ). Et puis l'ambiance reste très sympa, on découvre de nouveaux personnages avec leur petit doublage (et artworks qui va avec), j'aime beaucoup. Ca évolue un peu.
En tout cas, en découvrant ces RPG restés au Japon sur les micro-ordinateurs japonais et sur la PC Engine, cela me fait dire que ce que Squaresoft a réellement apporté au RPG à partir de la Super Nintendo, ce n'est donc pas un approfondissement du scénario et des personnages dans le genre ; ni une meilleure présentation du jeu, avec des musiques plus présentes, de plus beaux graphismes et des artworks de personnages à qui on parle ; mais plutôt un approfondissement et une meilleure ergonomie des combats, surtout quand ils ont eu l'idée géniale de la jauge d'ATB avec Final Fantasy IV qui dynamisait les combats. Parce que là, en l'état, les combats de ce Tengai Makyou Ziria sont beaucoup plus "rudimentaires" (c'est vraiment du Dragon Quest très classique) que dans les jeux Squaresoft sortis à partir de, je dirais, Final Fantasy IV. Même si, petit à petit, les combats du jeu deviennent plus intéressants, surtout depuis que j'ai un deuxième personnage et davantage de magie (dont certaines magies pour baisser la défense des ennemis et en endormir), donc ça s'enrichit un peu (et j'attends encore de rencontrer le troisième vrai personnage, Orochimaru, qui sera visiblement le magicien spécialiste en attaques, mais pour l'instant je viens de recruter un "roi tête de démon" en tant que personnage temporaire non contrôlable par le joueur), mais ça reste très "vieille école de Dragon Quest".
Cela dit, le contenu a l'air énorme : le jeu s'annonce très long, je ne suis pas près de le terminer, si ça continue à ce rythme-là (je n'ai vaincu que deux membres sur treize de cette confrérie diabolique) !
Effectivement, parfois, ça ressemble à de l'archéologie, ce que je fais.
Concernant la version PC Engine de Gradius, j'ai l'impression que la cadence de tir de l'arme Double n'est pas divisée par deux contrairement à la version arcade, donc que cette arme semble bien pétée dans cette version. En tout cas, je la testerai le mois prochain sur ma PC Engine Mini.
Sinon, j'ai avancé dans Tengai Makyou Ziria, et cette fois, je confirme que le titre risque d'être trop compliqué si on joue sans comprendre la langue ou sans utiliser de soluce. En effet, il ne suffit pas seulement de parler à tout le monde pour se débloquer, non, non : il y a aussi des moments où il faut se placer à un endroit précis, puis ouvrir l'inventaire et penser à "utiliser" un objet (en l'occurrence, une hache, qui sert aussi d'arme à équiper chez Tsunade - d'ailleurs, c'est marrant que pour une fois dans un RPG, le personnage bourrin et costaud du jeu soit en fait la fille du groupe, ça fait d'ailleurs un peu penser au fait que dans le manga et l'anime Naruto, Tsunade soit justement très forte physiquement, mais je ne sais pas ce qu'il en était de la légende japonaise d'origine).
Et il y a pire que ça : il faut également penser à "inspecter" (avec la commande adéquate dans les menus) ce qui est devant nous, pour révéler parfois un truc totalement invisible autrement, du genre un trésor enfoui sous terre, ou encore des escaliers cachés. Bon, ça, heureusement, des personnages l'expliquent (ils expliquent même que la commande "inspecter" permet d'inspecter non pas ce qui à nos pieds, mais plutôt devant nous), mais en japonais, bien sûr. En plus, même en japonais, ce n'est pas si simple : on nous dit qu'un "plan" est caché au pied d'une statue de chien de sanctuaire Shintô, sauf que, voilà, on apprend qu'un sale gosse a fait un vilain tour en déplaçant les statues en question, mais la commande "inspecter" près des statues en question à l'entrée du village permet de voir qu'il y a des traces de déplacement au sol et qu'il suffit de suivre les traces (au début, je n'avais pas vu, ce n'est pas non plus super lisible à l'écran) jusqu'au lieu d'origine des statues où, là, il faut faire "inspecter" pour enfin trouver le "plan" qui nous indique ensuite (il faut penser à faire "utiliser" sur cet objet depuis l'inventaire) où il faut "inspecter" dans un donjon en particulier pour révéler des escaliers cachés invisibles (chemin indispensable pour accéder à la suite du jeu) ! Le pire, c'est que j'ai plutôt bien aimé, c'était une bonne idée, et parfaitement trouvable si on prête attention à ce que disent les personnages (et qu'on comprend la langue, bien sûr).
Bref, ce n'est pas non plus systématique non plus, mais si quelqu'un souhaitait faire le jeu sans comprendre les dialogues ni utiliser de soluce, il devrait théoriquement parler à tout le monde, plusieurs fois, en faisant des aller-retours bien sûr (parfois, il faut revenir voir tel personnage dans un ancien village après avoir fait telle action), mais aussi utiliser la commande "utiliser" pour chaque objet sur chaque pixel du jeu, et bien sûr la commande "inspecter" sur chaque pixel du jeu : bon courage, dans ce cas-là !
Qu'à cela ne tienne, j'ai battu Kyûbi (sympa, de retrouver cette créature mythologique japonaise, que j'avais rencontrée pour la première fois dans le jeu vidéo Ôkami, et par la suite dans le manga et l'anime Naruto), qui a bien failli me tuer avec sa fâcheuse manie de verrouiller la magie de mon héros (moi qui avais fait exprès, justement, d'économiser la magie en utilisant des objets de soin, mais à la fin, bah, je n'avais pratiquement plus d'objets de soin et pas de possibilité de me soigner avec la magie, c'était chaud ! ). Et puis l'ambiance reste très sympa, on découvre de nouveaux personnages avec leur petit doublage (et artworks qui va avec), j'aime beaucoup. Ca évolue un peu.
En tout cas, en découvrant ces RPG restés au Japon sur les micro-ordinateurs japonais et sur la PC Engine, cela me fait dire que ce que Squaresoft a réellement apporté au RPG à partir de la Super Nintendo, ce n'est donc pas un approfondissement du scénario et des personnages dans le genre ; ni une meilleure présentation du jeu, avec des musiques plus présentes, de plus beaux graphismes et des artworks de personnages à qui on parle ; mais plutôt un approfondissement et une meilleure ergonomie des combats, surtout quand ils ont eu l'idée géniale de la jauge d'ATB avec Final Fantasy IV qui dynamisait les combats. Parce que là, en l'état, les combats de ce Tengai Makyou Ziria sont beaucoup plus "rudimentaires" (c'est vraiment du Dragon Quest très classique) que dans les jeux Squaresoft sortis à partir de, je dirais, Final Fantasy IV. Même si, petit à petit, les combats du jeu deviennent plus intéressants, surtout depuis que j'ai un deuxième personnage et davantage de magie (dont certaines magies pour baisser la défense des ennemis et en endormir), donc ça s'enrichit un peu (et j'attends encore de rencontrer le troisième vrai personnage, Orochimaru, qui sera visiblement le magicien spécialiste en attaques, mais pour l'instant je viens de recruter un "roi tête de démon" en tant que personnage temporaire non contrôlable par le joueur), mais ça reste très "vieille école de Dragon Quest".
Cela dit, le contenu a l'air énorme : le jeu s'annonce très long, je ne suis pas près de le terminer, si ça continue à ce rythme-là (je n'ai vaincu que deux membres sur treize de cette confrérie diabolique) !
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
J'ai un peu commencé le spin-off / successeur de Gradius, Salamander.
Les trucs que j'aime : l'ambiance de Gradius toujours là, en un peu plus glauque et organique, avec d'entrée la scène des dents sanguinolentes affilées qui donne le ton ; l'alternance shmup horizontal / vertical qui fait varier le gameplay ; et les musiques toujours très bonnes.
Ce que j'aime moins : l'abandon du système d’upgrades que l’on active, qui est pourtant la marque de la série, ici c'est du classique "on passe sur un bonus et il s'active". Et dans une moindre mesure le choix des icônes des power-ups. Bon, on les reconnaît après quelques parties, mais mettons qu’on joue à 2, si notre compagnon découvre le titre et qu’on lui donne un conseil comme «Chope le truc vert, là...», et ben il est pas dans la merde ^^
Le système de ranking est encore présent, et au début il m’a agacé : arrivé au premier boss blindé de power-ups, celui-ci m’est apparu bien plus difficile que lorsque j’y étais arrivé presque à poil. Je me suis dit zut, il va falloir faire gaffe à ne pas prendre certains bonus (sans savoir trop lesquels car la comptabilisation du ranking est obscure), ce qui me refroidissait. Et en fait non, le boss en question, s’il est un peu plus difficile, est quand même en réalité très accessible, il suffit juste de s’éloigner un peu plus des bras-tentacules.
Du coup plus qu’un système punitif, je le perçois plutôt comme une aide lorsqu’on se fait toucher et qu’on perd notre armement, le compteur de difficulté étant alors remis à 0.
En tout cas pour les 2 premiers niveaux ça fonctionne bien, le jeu passant aussi bien en 1CC avec plein de power-ups qu’en utilisant plusieurs vies vu qu’on peut se refaire rapidement.
Je me suis arrêté pour l’instant au niveau 3, qui demande du par cœur pour savoir quand ces satanés dragons de feu surgissent de la lave… Niveau qui dénote une évolution esthétique par rapport à Gradius, bien que le moteur graphique doit être à peu près le même. Les ralentissements sont d’ailleurs encore au rendez-vous mais ça ne me dérange pas, j’aime bien jouer au ralenti ^^
Les trucs que j'aime : l'ambiance de Gradius toujours là, en un peu plus glauque et organique, avec d'entrée la scène des dents sanguinolentes affilées qui donne le ton ; l'alternance shmup horizontal / vertical qui fait varier le gameplay ; et les musiques toujours très bonnes.
Ce que j'aime moins : l'abandon du système d’upgrades que l’on active, qui est pourtant la marque de la série, ici c'est du classique "on passe sur un bonus et il s'active". Et dans une moindre mesure le choix des icônes des power-ups. Bon, on les reconnaît après quelques parties, mais mettons qu’on joue à 2, si notre compagnon découvre le titre et qu’on lui donne un conseil comme «Chope le truc vert, là...», et ben il est pas dans la merde ^^
Le système de ranking est encore présent, et au début il m’a agacé : arrivé au premier boss blindé de power-ups, celui-ci m’est apparu bien plus difficile que lorsque j’y étais arrivé presque à poil. Je me suis dit zut, il va falloir faire gaffe à ne pas prendre certains bonus (sans savoir trop lesquels car la comptabilisation du ranking est obscure), ce qui me refroidissait. Et en fait non, le boss en question, s’il est un peu plus difficile, est quand même en réalité très accessible, il suffit juste de s’éloigner un peu plus des bras-tentacules.
Du coup plus qu’un système punitif, je le perçois plutôt comme une aide lorsqu’on se fait toucher et qu’on perd notre armement, le compteur de difficulté étant alors remis à 0.
En tout cas pour les 2 premiers niveaux ça fonctionne bien, le jeu passant aussi bien en 1CC avec plein de power-ups qu’en utilisant plusieurs vies vu qu’on peut se refaire rapidement.
Je me suis arrêté pour l’instant au niveau 3, qui demande du par cœur pour savoir quand ces satanés dragons de feu surgissent de la lave… Niveau qui dénote une évolution esthétique par rapport à Gradius, bien que le moteur graphique doit être à peu près le même. Les ralentissements sont d’ailleurs encore au rendez-vous mais ça ne me dérange pas, j’aime bien jouer au ralenti ^^
Cormano- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Je sais vaguement que Salamander, c'est un gros bordel pour s'y retrouver entre les différentes versions, entre celles sans le système de jauge à la Gradius, ou bien celles qui la proposent au contraire. Sans parler de différences esthétiques significatives entre les versions (certaines sont beaucoup plus "organiques" que d'autres dans les décors).
Rudolf III.- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Oui c'est le bronx Entre les versions arcade de Salamander Jap, Life Force US, Life Force Jap, et les adaptations sur les différents supports, on s'y perd !
La version PCE encore une fois la plus proche de l'originale (vs NES et MSX, parmi la foultitude d'adaptations). Elle a toutefois pas mal de petites différences graphiques, elle est un petit peu mieux finie mais les digits vocaux sont absents, ... Perso je la préfère de nouveau à l'arcade pour le rendu sonore moins agressif. Pour ce qui est de la mécanique, on reste avec les power-ups auto, contrairement à Life Force Nes qui reprend le principe de Gradius.
En tout cas je le trouve bien sympa et je retrouve, comme dans Gradius, cette sensation de vivre une petite aventure spatiale, je sais pas à quoi ça tient, peut-être la relative lenteur du jeu qui permet presque d'"apprécier le paysage" ? ^^ Les musiques en tout cas y sont surement pour quelque chose.
La version PCE encore une fois la plus proche de l'originale (vs NES et MSX, parmi la foultitude d'adaptations). Elle a toutefois pas mal de petites différences graphiques, elle est un petit peu mieux finie mais les digits vocaux sont absents, ... Perso je la préfère de nouveau à l'arcade pour le rendu sonore moins agressif. Pour ce qui est de la mécanique, on reste avec les power-ups auto, contrairement à Life Force Nes qui reprend le principe de Gradius.
En tout cas je le trouve bien sympa et je retrouve, comme dans Gradius, cette sensation de vivre une petite aventure spatiale, je sais pas à quoi ça tient, peut-être la relative lenteur du jeu qui permet presque d'"apprécier le paysage" ? ^^ Les musiques en tout cas y sont surement pour quelque chose.
Cormano- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
j'ai passé le niveau 3
C'est vrai qu'il fait peur au début, mais il est tout à fait faisable, boss compris (je l'ai eu au 2ème passage). Ce stage demande surtout de la mémorisation en fait, donc au bout d'un moment il n'est plus si difficile. Par contre après ça se gâte. Mon problème au stage suivant, c'est qu'il se passe assez bien tant que je suis full power-ups, mais quand je me fais toucher c'est le drame, une fois à poil je meurs pratiquement en boucle...
C'est le premier niveau qui me fait ça, sur les précédents, même celui de la lave, quel que soit le checkpoint c'est toujours très faisable de se refaire une santé, alors que là rien à faire, même sur le premier checkpoint qui normalement est généreux... Je retenterais demain. En tout cas la musique est encore une fois géniale sur ce niveau, ça motive !
@rudolf : tu en es où sur Tengai Makyou Ziria ? Tu le continues en parallèle avec Dragon Quest ?
C'est vrai qu'il fait peur au début, mais il est tout à fait faisable, boss compris (je l'ai eu au 2ème passage). Ce stage demande surtout de la mémorisation en fait, donc au bout d'un moment il n'est plus si difficile. Par contre après ça se gâte. Mon problème au stage suivant, c'est qu'il se passe assez bien tant que je suis full power-ups, mais quand je me fais toucher c'est le drame, une fois à poil je meurs pratiquement en boucle...
C'est le premier niveau qui me fait ça, sur les précédents, même celui de la lave, quel que soit le checkpoint c'est toujours très faisable de se refaire une santé, alors que là rien à faire, même sur le premier checkpoint qui normalement est généreux... Je retenterais demain. En tout cas la musique est encore une fois géniale sur ce niveau, ça motive !
@rudolf : tu en es où sur Tengai Makyou Ziria ? Tu le continues en parallèle avec Dragon Quest ?
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Je vais sûrement le reprendre demain, car je vais sûrement terminer le premier Dragon Quest demain... en fait, je me suis fait un peu niquer, car tout le monde me disait "Tu verras, le premier Dragon Quest est super court, il se termine en 8 heures" : je m'attendais plutôt au double en y jouant dans sa version d'origine (et sans soluce), mais j'ai largement sous-estimé la durée car c'est plutôt le triple, voire le quadruple !
Du coup, vu que j'en suis au donjon final, je vais le finir demain et reprendre ce Tengai Makyou dans la foulée (je ne sais pas ce qui m'a pris de faire cette "parenthèse", mais en jouant à ce jeu de Red Entertainment, j'ai senti qu'il fallait absolument que je joue à ce premier Dragon Quest, car évidemment qu'il y a des inspirations et je voulais essayer de mieux comprendre l'évolution du RPG en cette période-là).
Ceci étant, je viens de me rendre compte, en lisant mon message précédent, que je ne vous avais pas dit que j'avais battu entretemps le quatrième membre de la confrérie maléfique (la dernière fois, je n'en avais vaincu que deux), donc j'avais quand même avancé (j'en suis peut-être au tiers du jeu) avant de bifurquer sur le premier Dragon Quest.
Du coup, vu que j'en suis au donjon final, je vais le finir demain et reprendre ce Tengai Makyou dans la foulée (je ne sais pas ce qui m'a pris de faire cette "parenthèse", mais en jouant à ce jeu de Red Entertainment, j'ai senti qu'il fallait absolument que je joue à ce premier Dragon Quest, car évidemment qu'il y a des inspirations et je voulais essayer de mieux comprendre l'évolution du RPG en cette période-là).
Ceci étant, je viens de me rendre compte, en lisant mon message précédent, que je ne vous avais pas dit que j'avais battu entretemps le quatrième membre de la confrérie maléfique (la dernière fois, je n'en avais vaincu que deux), donc j'avais quand même avancé (j'en suis peut-être au tiers du jeu) avant de bifurquer sur le premier Dragon Quest.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Donc oui, je disais que j'avais avancé dans le jeu, il y a presque une semaine. C'est marrant, mais le troisième et le quatrième boss de la confrérie servent presque de "tutoriels" pour certaines magies qu'on apprend dans leurs régions respectives. Ainsi, le troisième boss qui nous fait des attaques magiques dévastatrices est une invitation à utiliser sur lui notre nouvelle magie permettant de verrouiller (au moins temporairement) la magie de l'ennemi. Quant au quatrième boss, qui est super agile et esquive tous nos coups ou presque, il nous incite à utiliser une nouvelle magie qui diminue l'agilité de l'ennemi visé... mais aussi un objet spécial, à savoir une espèce d'épingle à cheveu magique, qui lui inflige beaucoup de dégâts comme les momies (avant d'avoir cet objet, les momies me faisaient bien souffrir, tant et si bien que cette quatrième région était difficile pour moi, mais les choses se sont ensuite beaucoup mieux passées quand j'ai trouvé cet objet qui infligeait beaucoup de dégâts aux momies, sans quoi, je mettais un temps fou à les tuer et en retour elles me faisaient hyper mal ou me balançaient des altérations d'état néfastes). A noter aussi que j'ai appris une sorte de magie de zone, me permettant de traverser des surfaces empoisonnées pendant toute la durée du sort (si on l'a pas, le donjon mentant au quatrième boss devient encore plus infernal, bien sûr, voire presque impossible).
Par contre, je me demande si le rythme ne va pas s'accélérer, car presque juste après le quatrième boss, j'ai pu rencontrer et affronter le cinquième boss de la confrérie (dans la même région que celle du quatrième boss, plein sud cette fois)... et qui ne m'est pas inconnu, car il s'agit de "l'idiot de singe" Manto, que j'avais déjà rencontré dans l'opus Saturn ! Du coup, c'est appréciable, de constater qu'il s'agit visiblement d'un antagoniste plus ou moins récurrent de la série.
Il est peut-être "idiot" effectivement, car j'ai réussi à le faire sortir de sa cachette en sortant une bouteille d'alcool !
Et à l'instant, j'ai enfin appris une nouvelle magie de soin qui me soigne beaucoup plus : pas trop tôt, la première magie ne me soignait que trop peu par rapport à ma barre de vie et aux dégâts que je pouvais recevoir !
En tout cas, les combats sont devenus plus intéressants, et encore, je n'ai toujours pas recruté Orochimaru qui est censé être le magicien spécialiste du groupe (mais je l'ai rencontré dans un autre village, m'ayant laissé une lettre, donc je vais très vraisemblablement le revoir bientôt, peut-être même qu'il sera bientôt dans mon groupe).
Sinon, je confirme le test de Fellock : un allié qui meurt pendant un combat, en particulier un combat de boss, c'est chiant car ça nous ramène à la dernière auberge où on avait sauvegardé, même si on avait vaincu l'ennemi et que le héros Jiraiya avait survécu (autrement, si Jiraiya meurt en combat, celui-ci s'arrête immédiatement et on reprend à la dernière auberge) ! ^^
C'était surtout problématique avec le troisième boss qu'on doit affronter je ne sais combien de fois (et si on se loupe, en plus il faut le réaffronter à tous les endroits où on l'avait déjà vaincu ! ). Mais après avoir été sensibilisé à l'usage de la magie pour verrouiller ses sorts, ça s'est bien mieux passé (et on a vraiment intérêt à comprendre la langue du jeu, ou bien jouer avec une soluce au pire, pour comprendre ce qu'il faut faire avec une certaine statue démoniaque).
Par contre, je me demande si le rythme ne va pas s'accélérer, car presque juste après le quatrième boss, j'ai pu rencontrer et affronter le cinquième boss de la confrérie (dans la même région que celle du quatrième boss, plein sud cette fois)... et qui ne m'est pas inconnu, car il s'agit de "l'idiot de singe" Manto, que j'avais déjà rencontré dans l'opus Saturn ! Du coup, c'est appréciable, de constater qu'il s'agit visiblement d'un antagoniste plus ou moins récurrent de la série.
Il est peut-être "idiot" effectivement, car j'ai réussi à le faire sortir de sa cachette en sortant une bouteille d'alcool !
Et à l'instant, j'ai enfin appris une nouvelle magie de soin qui me soigne beaucoup plus : pas trop tôt, la première magie ne me soignait que trop peu par rapport à ma barre de vie et aux dégâts que je pouvais recevoir !
En tout cas, les combats sont devenus plus intéressants, et encore, je n'ai toujours pas recruté Orochimaru qui est censé être le magicien spécialiste du groupe (mais je l'ai rencontré dans un autre village, m'ayant laissé une lettre, donc je vais très vraisemblablement le revoir bientôt, peut-être même qu'il sera bientôt dans mon groupe).
Sinon, je confirme le test de Fellock : un allié qui meurt pendant un combat, en particulier un combat de boss, c'est chiant car ça nous ramène à la dernière auberge où on avait sauvegardé, même si on avait vaincu l'ennemi et que le héros Jiraiya avait survécu (autrement, si Jiraiya meurt en combat, celui-ci s'arrête immédiatement et on reprend à la dernière auberge) ! ^^
C'était surtout problématique avec le troisième boss qu'on doit affronter je ne sais combien de fois (et si on se loupe, en plus il faut le réaffronter à tous les endroits où on l'avait déjà vaincu ! ). Mais après avoir été sensibilisé à l'usage de la magie pour verrouiller ses sorts, ça s'est bien mieux passé (et on a vraiment intérêt à comprendre la langue du jeu, ou bien jouer avec une soluce au pire, pour comprendre ce qu'il faut faire avec une certaine statue démoniaque).
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Bon, ça avance : 7ème boss de la confrérie Daimonkyou vaincu, au pied de la montagne inspirée du Mont Fuji (il a fallu monter tout en haut, pour ensuite mieux en redescendre par ses entrailles infernales et ainsi en ressortir par derrière à un autre endroit de la carte ! ).
Mais avant ça, la "Montagne de Sel" m'a un peu rendu fou, avec ses trous invisibles qui nous font retomber d'un étage : ce petit manège s'est répété plein de fois. Je tombe ensuite sur un parchemin magique... que je ne peux pas prendre, car mon inventaire est plein et c'est un moment particulier où Tsunade n'était pas là. Puis, j'arrive enfin au boss, donc je sors de la montagne pour rejoindre Tsunade, espérant ainsi lui filer un sort pour récupérer l'autre... putain, la Montagne de Sel qui s'écroule, on ne peut plus revenir !!!
Du coup, tant pis, vu qu'il s'agissait d'une magie que je ne voulais pas louper (permettant de verrouiller les sorts de tout un groupe d'ennemi), j'ai rechargé la sauvegarde et tout refait : c'était un peu chiant, mais bon, vu que cette fois je connaissais le chemin et que je me suis mieux préparé pour le boss (le 6ème membre du Daimonkyou), là cette fois, j'ai pu récupérer le parchemin.
Ensuite, autant la zone menant au sixième boss Daimenkyou était assez longue, autant on accède très rapidement au 7ème boss sous l'espèce de Mont Fuji. En plus, entre la zone du 6ème boss et celle du 7ème boss, j'ai fait une razzia de parchemins magiques (j'ai même été obligé d'en déposer à la banque) : d'après la notice, il ne me manquerait plus qu'une seule magie (j'espère ne pas l'avoir loupée, mais c'est vraiment la dernière de la liste sur la notice : il s'agirait de l'attaque magique la plus puissante de Jiraiya, permettant de faire 90 points de dégâts à chaque ennemi du groupe avec un gros éclair).
Ah, et je ne l'ai pas dit, mais ça y est, j'ai enfin recruté Orochimaru : le trio est maintenant complet (enfin, quatuor si on veut, avec la grosse grenouille qui nous accompagne, assez pratique pour nous téléporter dans certains villages et nous aidant parfois en combat). Du coup, ça enrichit encore les combats car c'est vraiment le magicien du groupe, avec de grosses magies offensives, mais surtout toute une liste de magie doublant temporairement nos statistiques (agilité, attaque, défense), voire annulant les pénalités infligées à nos alliés.
Bien, 7 boss sur 13 de la confrérie Daimonkyou (bon, je suppose qu'on devrai aussi affronter le fameux démon Masakado qu'ils veulent invoquer, on verra bien), plus une orbe magique sur trois en ma possession (celle des limaces, associée à Tsunade). J'espère pouvoir finir le jeu avant le jeudi 30 où je pars en vacances : c'est la course ! ^^
En tout cas, ça va, j'ai bien pris mon rythme de croisière, ça se joue assez facilement une fois qu'on l'a bien prise en main. Si on pense à monter son niveau de temps en temps, sachant que les donjons sont relativement simples (bon, parfois un peu labyrinthiques comme la Montagne de Sel ou les profondeurs de l'espèce de Mont Fuji), c'est relativement simple, comme RPG (pour l'instant, la zone la plus dure pour moi, c'était celle des marécages empoisonnés et des momies, menant au 4ème boss du Daimonkyou, même si le 3ème boss qu'on affronte plein de fois à la chaîne n'était pas si simple non plus, donc on verra ensuite, je ne suis pas non plus à l'abri d'un nouveau pic de difficulté plus ou moins important).
En fait, je vois maintenant comment est conçue la progression dans la série, car ce premier volet fonctionne un peu de la même manière que l'opus Saturn que j'ai fait : on progresse linéairement, de manière chapitrée, de secteur géographique en secteur géographique, chacune dominée par l'un des douze membres d'une confrérie diabolique. En chemin, on aide les villageois en réglant un problème local (par exemple un village séparé en deux par un lac agiré mais dont le bateau est détruit : plutôt que d'attendre le gel de l'hiver pour le traverser à pied, on doit retrouver un miroir magique dans un bâtiment rempli de miroirs qui trompent notre itinéraire avec les reflets, pour pouvoir ensuite créer un pont de glace permettant enfin de réunir les deux parties du village), jusqu'à arriver au boss principal de la zone qui clôt ce chapitre et est la condition nécessaire pour passer à la zone suivante : on ne nous demande jamais de revenir dans une ancienne région déjà "purifiée du mal".
C'est ça, en fait, notre mission : purifier, libérer les kami ou créatures divines, mettre fin par exemple au poison qui se déverse dans les rivières et rivages d'un village de pêcheurs (bref, c'est très "Shintô", c'est le genre de truc qu'on retrouvera plus tard dans des jeux célèbres comme Zelda Ocarina of Time, Zelda Twilight Princess et Ôkami).
En fait, c'est ça qui me semble assez "nouveau" pour l'époque, dans ce style de jeu (à moins que d'autres jeux sortis avant ne le faisaient déjà avant, auquel cas je ne les connaissais pas, mais je ne serais pas étonné que ce soit quand même ce Tengai Makyou Ziria qui ait servi d'influence).
Du coup, on n'est jamais perdu car tout se passe dans la région en cours, les indices de villageois concernent uniquement les alentours (ce n'est pas comme certains Dragon Quest où les rumeurs et indices qu'on peut entendre concernent des choses situées à l'autre bout du monde, voire au trou du cul du monde). Et vu qu'on connaît le nombre de membres du Daimonkyou, ça donne un fil conducteur et permet un peu de se situer où on en est (l'objectif principal de notre quête est parfaitement clair).
De temps en temps, tout de même, il faut un petit peu réfléchir avec des énigmes à la Dragon Quest : bien prendre note de ce que certains personnages ont pu nous dire afin de savoir où "inspecter" exactement" (avec la commande adéquate qu'il faut ouvrir). Si on fait bien attention à ce que disent les personnages, on n'a jamais besoin de chercher trop loin, ni trop compliqué (pour l'instant, en tout cas).
Après, je ne sais pas si d'autres RPG le faisaient avant lui, mais j'apprécie par exemple qu'on puisse courir, mais aussi utiliser un mode "automatique" pour accélérer les combats contre le menu fretin pour monter en niveaux.
Bref, très intéressant, ce jeu. Quelque part, lui aussi est assez fondateur pour le genre, et pas uniquement parce que c'était "le premier RPG japonais sur support CD-ROM".
Et l'ambiance japonaise générale, avec ses références à des mythes japonais célèbres, me plaît beaucoup (j'y retrouve un peu ce que j'avais tant apprécié dans Ôkami), avec une petite galerie de personnages très sympathiques (les boss sont sympas aussi) : les artworks et doublages aident beaucoup (ça a effectivement dû marquer les joueurs japonais, à l'époque). L'ambiance est assez "zen" en fait, avec des musiques dans le ton, assez singulières et originales pour du RPG (j'aime bien d'ailleurs les musiques de combat contre les épéistes et contre les membres du Daimenkyou), bien que les musiques se répètent un peu et n'exploitent pas vraiment le support CD (sauf peut-être une ou deux comme le thème de l'écran-titre, qui débute par les tintements caractéristiques du Nô, et que j'aime beaucoup aussi : assez "zen" et reposant, lui aussi, ce thème).
Mais avant ça, la "Montagne de Sel" m'a un peu rendu fou, avec ses trous invisibles qui nous font retomber d'un étage : ce petit manège s'est répété plein de fois. Je tombe ensuite sur un parchemin magique... que je ne peux pas prendre, car mon inventaire est plein et c'est un moment particulier où Tsunade n'était pas là. Puis, j'arrive enfin au boss, donc je sors de la montagne pour rejoindre Tsunade, espérant ainsi lui filer un sort pour récupérer l'autre... putain, la Montagne de Sel qui s'écroule, on ne peut plus revenir !!!
Du coup, tant pis, vu qu'il s'agissait d'une magie que je ne voulais pas louper (permettant de verrouiller les sorts de tout un groupe d'ennemi), j'ai rechargé la sauvegarde et tout refait : c'était un peu chiant, mais bon, vu que cette fois je connaissais le chemin et que je me suis mieux préparé pour le boss (le 6ème membre du Daimonkyou), là cette fois, j'ai pu récupérer le parchemin.
Ensuite, autant la zone menant au sixième boss Daimenkyou était assez longue, autant on accède très rapidement au 7ème boss sous l'espèce de Mont Fuji. En plus, entre la zone du 6ème boss et celle du 7ème boss, j'ai fait une razzia de parchemins magiques (j'ai même été obligé d'en déposer à la banque) : d'après la notice, il ne me manquerait plus qu'une seule magie (j'espère ne pas l'avoir loupée, mais c'est vraiment la dernière de la liste sur la notice : il s'agirait de l'attaque magique la plus puissante de Jiraiya, permettant de faire 90 points de dégâts à chaque ennemi du groupe avec un gros éclair).
Ah, et je ne l'ai pas dit, mais ça y est, j'ai enfin recruté Orochimaru : le trio est maintenant complet (enfin, quatuor si on veut, avec la grosse grenouille qui nous accompagne, assez pratique pour nous téléporter dans certains villages et nous aidant parfois en combat). Du coup, ça enrichit encore les combats car c'est vraiment le magicien du groupe, avec de grosses magies offensives, mais surtout toute une liste de magie doublant temporairement nos statistiques (agilité, attaque, défense), voire annulant les pénalités infligées à nos alliés.
Bien, 7 boss sur 13 de la confrérie Daimonkyou (bon, je suppose qu'on devrai aussi affronter le fameux démon Masakado qu'ils veulent invoquer, on verra bien), plus une orbe magique sur trois en ma possession (celle des limaces, associée à Tsunade). J'espère pouvoir finir le jeu avant le jeudi 30 où je pars en vacances : c'est la course ! ^^
En tout cas, ça va, j'ai bien pris mon rythme de croisière, ça se joue assez facilement une fois qu'on l'a bien prise en main. Si on pense à monter son niveau de temps en temps, sachant que les donjons sont relativement simples (bon, parfois un peu labyrinthiques comme la Montagne de Sel ou les profondeurs de l'espèce de Mont Fuji), c'est relativement simple, comme RPG (pour l'instant, la zone la plus dure pour moi, c'était celle des marécages empoisonnés et des momies, menant au 4ème boss du Daimonkyou, même si le 3ème boss qu'on affronte plein de fois à la chaîne n'était pas si simple non plus, donc on verra ensuite, je ne suis pas non plus à l'abri d'un nouveau pic de difficulté plus ou moins important).
En fait, je vois maintenant comment est conçue la progression dans la série, car ce premier volet fonctionne un peu de la même manière que l'opus Saturn que j'ai fait : on progresse linéairement, de manière chapitrée, de secteur géographique en secteur géographique, chacune dominée par l'un des douze membres d'une confrérie diabolique. En chemin, on aide les villageois en réglant un problème local (par exemple un village séparé en deux par un lac agiré mais dont le bateau est détruit : plutôt que d'attendre le gel de l'hiver pour le traverser à pied, on doit retrouver un miroir magique dans un bâtiment rempli de miroirs qui trompent notre itinéraire avec les reflets, pour pouvoir ensuite créer un pont de glace permettant enfin de réunir les deux parties du village), jusqu'à arriver au boss principal de la zone qui clôt ce chapitre et est la condition nécessaire pour passer à la zone suivante : on ne nous demande jamais de revenir dans une ancienne région déjà "purifiée du mal".
C'est ça, en fait, notre mission : purifier, libérer les kami ou créatures divines, mettre fin par exemple au poison qui se déverse dans les rivières et rivages d'un village de pêcheurs (bref, c'est très "Shintô", c'est le genre de truc qu'on retrouvera plus tard dans des jeux célèbres comme Zelda Ocarina of Time, Zelda Twilight Princess et Ôkami).
En fait, c'est ça qui me semble assez "nouveau" pour l'époque, dans ce style de jeu (à moins que d'autres jeux sortis avant ne le faisaient déjà avant, auquel cas je ne les connaissais pas, mais je ne serais pas étonné que ce soit quand même ce Tengai Makyou Ziria qui ait servi d'influence).
Du coup, on n'est jamais perdu car tout se passe dans la région en cours, les indices de villageois concernent uniquement les alentours (ce n'est pas comme certains Dragon Quest où les rumeurs et indices qu'on peut entendre concernent des choses situées à l'autre bout du monde, voire au trou du cul du monde). Et vu qu'on connaît le nombre de membres du Daimonkyou, ça donne un fil conducteur et permet un peu de se situer où on en est (l'objectif principal de notre quête est parfaitement clair).
De temps en temps, tout de même, il faut un petit peu réfléchir avec des énigmes à la Dragon Quest : bien prendre note de ce que certains personnages ont pu nous dire afin de savoir où "inspecter" exactement" (avec la commande adéquate qu'il faut ouvrir). Si on fait bien attention à ce que disent les personnages, on n'a jamais besoin de chercher trop loin, ni trop compliqué (pour l'instant, en tout cas).
Après, je ne sais pas si d'autres RPG le faisaient avant lui, mais j'apprécie par exemple qu'on puisse courir, mais aussi utiliser un mode "automatique" pour accélérer les combats contre le menu fretin pour monter en niveaux.
Bref, très intéressant, ce jeu. Quelque part, lui aussi est assez fondateur pour le genre, et pas uniquement parce que c'était "le premier RPG japonais sur support CD-ROM".
Et l'ambiance japonaise générale, avec ses références à des mythes japonais célèbres, me plaît beaucoup (j'y retrouve un peu ce que j'avais tant apprécié dans Ôkami), avec une petite galerie de personnages très sympathiques (les boss sont sympas aussi) : les artworks et doublages aident beaucoup (ça a effectivement dû marquer les joueurs japonais, à l'époque). L'ambiance est assez "zen" en fait, avec des musiques dans le ton, assez singulières et originales pour du RPG (j'aime bien d'ailleurs les musiques de combat contre les épéistes et contre les membres du Daimenkyou), bien que les musiques se répètent un peu et n'exploitent pas vraiment le support CD (sauf peut-être une ou deux comme le thème de l'écran-titre, qui débute par les tintements caractéristiques du Nô, et que j'aime beaucoup aussi : assez "zen" et reposant, lui aussi, ce thème).
Dernière édition par Rudolf III. le Mar 28 Juin 2022 - 1:33, édité 1 fois
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
10ème boss de la confrérie Daimonkyou vaincu !
Il y avait des trucs pas mal du tout. Déjà, le 8ème boss est surprenant, et alors bon courage à ceux qui comptent l'affronter sans comprendre la langue, car il y a un "truc" pour le combat !
Marrant, comme idée, assez originale.
Et alors après, surprise : je suis tombé sur Ashimoto... enfin, LES Ashimoto, vu qu'ils sont cinq frères ! Le même type escroc efféminé qu'on rencontrait dans l'épisode Saturn.
Par la suite, il y a toute une phase vraiment pas mal, bien que ça passe par un gros sentiment d'inconfort chez le joueur, sur le chemin menant au 9ème boss :
Et après avoir vaincu le 9ème boss, ce n'est pas fini, les déconvenues du joueur :
Franchement, c'était chouette, tout ce passage avant l'île et sur l'île... qui me fait un peu penser à un passage du même style dans l'épisode Saturn, où on se retrouve dans une situation un peu semblable sur l'Île d'Alcatraz et sa prison dont il faut s'évader, mais ce n'était pas à ce point, comme situation critique.
Bon, et puis le fait de prendre comme ça le joueur à rebrousse-poil, de lui faire vraiment peur sur tout ce qu'il croyait "acquis" (heureusement qu'il y a eu les lingots d'or pour nous refaire ! ) et le faire sentir "à poil" à ce point, c'était assez culotté, sans compter le classique du boss contre lequel on est obligé de perdre la première fois... mais je pense que tout ça, en 1989, c'était assez nouveau, dans le RPG japonais, donc clairement, ce premier Tengai Makyou Ziria révolutionnait quelque chose dans l'art de raconter une histoire dans un RPG, de la mettre en scène, avec des rebondissements parfois surprenants, une ambiance qui s'assombrit au fur et à mesure (plus on avance et plus on tombe sur des villageois sous l'emprise de l'influence néfaste du Daimonkyou, de leur culte démoniaque et de leurs églises sinistres qu'ils construisent, on sent qu'on s'approche de plus en plus de la menace de résurrection du démon Masakado).
En tout cas, le jeu est bien monté en puissance depuis... bah, je dirais depuis qu'on a recruté Orochimaru et depuis le Mont Fuji ! Et, ça y est, on va ENFIN (apparemment) visiter la ville d'Edo dont on nous parle depuis un bon moment dans le jeu !
Bref, je pense que là, j'approche vraiment de la fin.
(putain, mais 1989, quoi ! On ne se rendait compte de rien, en occident, à l'époque ! On n'en était pas encore à la nouvelle dynamique narrative des RPG Squaresoft initiée par Final Fantasy IV sorti initialement deux ans plus tard, et encore, sans le support CD et tout ce qu'il permettait niveau cinématique et surtout doublage audio ! )
Il y avait des trucs pas mal du tout. Déjà, le 8ème boss est surprenant, et alors bon courage à ceux qui comptent l'affronter sans comprendre la langue, car il y a un "truc" pour le combat !
- Spoiler:
Le boss est invulnérable aux attaques classiques, mais en parlant aux villageois, surtout un, on comprend que "l'argent, c'est la vie" : la seule façon de le vaincre, c'est donc d'utiliser la commande "voler" de Jiraiya, donc il faut le dépouiller complètement afin qu'il meure !
Marrant, comme idée, assez originale.
Et alors après, surprise : je suis tombé sur Ashimoto... enfin, LES Ashimoto, vu qu'ils sont cinq frères ! Le même type escroc efféminé qu'on rencontrait dans l'épisode Saturn.
Par la suite, il y a toute une phase vraiment pas mal, bien que ça passe par un gros sentiment d'inconfort chez le joueur, sur le chemin menant au 9ème boss :
- Spoiler:
D'abord, dans le premier donjon de la zone, on nous enlève Tsunade, donc on se retrouve à deux. Puis les frères Ashimoto nous dépouillent complètement, nous demandant de leur donner tout notre argent... et quand je dis "tout", c'est vraiment TOUT, Y COMPRIS L'ARGENT STOCKE A LA BANQUE (MOI QUI AVAIS STOCKE LE MAXIMUM DE 60 000 RYO !!! ).
Et comme si ça ne suffisait pas, le dernier frère Ashimoto nous dépouille de tous nos objets stockés à la banque putain !!!
Et enfin, cerise sur le gâteau, quand on raconte le 9ème boss pour la deuxième fois, on nous enlève Orochimaru, donc on se retrouve tout seul à affronter le boss (une femme-serpent au design bien sympa d'ailleurs, "elle a de la gueule", si j'ose dire ! ).
Et après avoir vaincu le 9ème boss, ce n'est pas fini, les déconvenues du joueur :
- Spoiler:
Jiraiya se révèle impuissant face au 10ème boss contre lequel on est obligé de perdre. On se retrouve enfermé sur une île de forçats. Il faut retrouver nos compagnons, puis une arme spéciale (un robot) pour pouvoir s'échapper et en découdre pour de bon avec le 10ème boss.
Franchement, c'était chouette, tout ce passage avant l'île et sur l'île... qui me fait un peu penser à un passage du même style dans l'épisode Saturn, où on se retrouve dans une situation un peu semblable sur l'Île d'Alcatraz et sa prison dont il faut s'évader, mais ce n'était pas à ce point, comme situation critique.
Bon, et puis le fait de prendre comme ça le joueur à rebrousse-poil, de lui faire vraiment peur sur tout ce qu'il croyait "acquis" (heureusement qu'il y a eu les lingots d'or pour nous refaire ! ) et le faire sentir "à poil" à ce point, c'était assez culotté, sans compter le classique du boss contre lequel on est obligé de perdre la première fois... mais je pense que tout ça, en 1989, c'était assez nouveau, dans le RPG japonais, donc clairement, ce premier Tengai Makyou Ziria révolutionnait quelque chose dans l'art de raconter une histoire dans un RPG, de la mettre en scène, avec des rebondissements parfois surprenants, une ambiance qui s'assombrit au fur et à mesure (plus on avance et plus on tombe sur des villageois sous l'emprise de l'influence néfaste du Daimonkyou, de leur culte démoniaque et de leurs églises sinistres qu'ils construisent, on sent qu'on s'approche de plus en plus de la menace de résurrection du démon Masakado).
En tout cas, le jeu est bien monté en puissance depuis... bah, je dirais depuis qu'on a recruté Orochimaru et depuis le Mont Fuji ! Et, ça y est, on va ENFIN (apparemment) visiter la ville d'Edo dont on nous parle depuis un bon moment dans le jeu !
Bref, je pense que là, j'approche vraiment de la fin.
(putain, mais 1989, quoi ! On ne se rendait compte de rien, en occident, à l'époque ! On n'en était pas encore à la nouvelle dynamique narrative des RPG Squaresoft initiée par Final Fantasy IV sorti initialement deux ans plus tard, et encore, sans le support CD et tout ce qu'il permettait niveau cinématique et surtout doublage audio ! )
Rudolf III.- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Quelle aventure
En tout cas ça confirme ce qu'on disait sur "le pan du JV qui échappe aux occidentaux", comme pour les micros. Les japonais devaient être comme des fous devant la PCE à cette époque, surtout ceux qui avaient de quoi s'offrir le lecteur CD. C'était la période de la bulle économique, ce qui explique des produits très high-tech et très chers, comme le X68000 sorti dans ces eaux-là. Et nous on est passé complètement à côté
---------------
Suite de mon périple sur Salamander
Stage 4 passé !!! J'en ai chié des ronds de chapeaux sur le milieu de ce niveau, surtout parce que j'avais un mal fou à combiner quelque chose en repartant du 2ème ou du 3ème checkpoint, mais à force ça a fini par venir, et la fin du niveau est nettement plus facile, boss compris que j'ai flingué au premier coup.
Je suis content de constater que, contrairement à ce qu'on dirait les premières fois qu'on y passe, tous les checkpoints du jeu permettent de se relancer dans la partie quand on les connait bien, en tout cas jusque là. Le contraire m'aurait déçu car même si j'accroche vraiment au jeu, c'est le genre de truc que je trouve gavant dans certains shmups.
En tout cas ça confirme ce qu'on disait sur "le pan du JV qui échappe aux occidentaux", comme pour les micros. Les japonais devaient être comme des fous devant la PCE à cette époque, surtout ceux qui avaient de quoi s'offrir le lecteur CD. C'était la période de la bulle économique, ce qui explique des produits très high-tech et très chers, comme le X68000 sorti dans ces eaux-là. Et nous on est passé complètement à côté
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Suite de mon périple sur Salamander
Stage 4 passé !!! J'en ai chié des ronds de chapeaux sur le milieu de ce niveau, surtout parce que j'avais un mal fou à combiner quelque chose en repartant du 2ème ou du 3ème checkpoint, mais à force ça a fini par venir, et la fin du niveau est nettement plus facile, boss compris que j'ai flingué au premier coup.
Je suis content de constater que, contrairement à ce qu'on dirait les premières fois qu'on y passe, tous les checkpoints du jeu permettent de se relancer dans la partie quand on les connait bien, en tout cas jusque là. Le contraire m'aurait déçu car même si j'accroche vraiment au jeu, c'est le genre de truc que je trouve gavant dans certains shmups.
Cormano- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Mais rien que l'un des deux premiers jeux CD-ROM de la PCE était incroyable ! No.Ri.Ko. Niveau intérêt, on repassera, mais si on se met dans la peau d'un Japonais de cette époque. Le gars se faisait une journée en tête-à-tête avec l'une des plus grosses starlettes du moment. Il vivait ses fantasmes devant sa télé. Et pour pousser l'expérience au top du top, Noriko Ogawa disait le nom du joueur en toute fin de partie. Les mecs devaient craquer leur slip devant leur télé !
Ca peut signifier peu aujourd'hui, mais, pour l'époque, c'était une véritable vitrine technique qui montrait aux joueurs ce qu'ils pourraient avoir sur ce CD-ROM. En tout cas, No.Ri.Ko. promouvait mieux ce support que Fighting Street (le premier Street Fighter, sorti en même temps).
Ca peut signifier peu aujourd'hui, mais, pour l'époque, c'était une véritable vitrine technique qui montrait aux joueurs ce qu'ils pourraient avoir sur ce CD-ROM. En tout cas, No.Ri.Ko. promouvait mieux ce support que Fighting Street (le premier Street Fighter, sorti en même temps).
Fellock- Docteur agrégé **
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Je me suis un peu plus renseigné sur le développement du jeu, qui a été effectivement un peu chaotique, avec pas mal de remaniements scénaristiques (au début, ce devait être un Chambara, c'est-à-dire un film de cape et d'épée japonais, puis un dessin animé, avant de devenir un jeu).
Quand on laisse le jeu tourner sur l'écran-titre, on voit une cinématique qui montre plein d'éléments... qui ne sont vraisemblablement pas dans le jeu final, mais faisaient partie du premier brouillon du scénario, avec un héros Jiraiya nettement plus bavard (depuis l'intro du jeu, il n'a pas prononcé un mot).
Puis, vers 2006, il y a eu le remake Xbox 360, en 3D : c'est un remaniement COMPLET du jeu, modifiant grandement le scénario du jeu PC Engine, reprenant ce qui avait été retiré du brouillon initial et qu'on voit dans la cinématique lorsqu'on laisse le jeu tourner sur l'écran-titre.
Hélas, je ne vois pas comment je pourrais jouer à ce jeu qui reste une exclu 360 japonaise !
Quand on laisse le jeu tourner sur l'écran-titre, on voit une cinématique qui montre plein d'éléments... qui ne sont vraisemblablement pas dans le jeu final, mais faisaient partie du premier brouillon du scénario, avec un héros Jiraiya nettement plus bavard (depuis l'intro du jeu, il n'a pas prononcé un mot).
Puis, vers 2006, il y a eu le remake Xbox 360, en 3D : c'est un remaniement COMPLET du jeu, modifiant grandement le scénario du jeu PC Engine, reprenant ce qui avait été retiré du brouillon initial et qu'on voit dans la cinématique lorsqu'on laisse le jeu tourner sur l'écran-titre.
Hélas, je ne vois pas comment je pourrais jouer à ce jeu qui reste une exclu 360 japonaise !
Rudolf III.- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
11ème boss (sur 13, comme les Apôtres) de la confrérie Daimonkyou vaincu : dernière ligne droite, dernière région du jeu, d'après ce que tous les personnages semblent me dire !
J'ai reçu plein d'armes, mais il me manque toujours la magie ultime de Jiraiya, visiblement.
C'est marrant, mais en fait, l'épisode Saturn a vraiment suivi le même schéma de progression que le premier volet PC Engine.
Ainsi, dans Tengai Makyou The 4th Apocalypse sur Saturn, on explorait une vision fantasmée des Etats-Unis, donc la plupart des villes et régions connues du pays, jusqu'à terminer par LA ville la plus connue et emblématique du pays, faisant office de quartier général du culte maléfique, le coeur même du Mal personnifié et où le "démon" risque d'être ressuscité : New York !
Et bien là, c'est pareil visiblement, dans ce tout premier épisode : on explore une vision fantasmée du Japon, donc la plupart des lieux connus du pays, et on va (apparemment) terminer par LA ville la plus emblématique du pays, celle faisant office de quartier général du Daimonkyou, donc le coeur du Mal et où le démon Masakado risque d'être ressuscité : Edo (future Tokyo) !
C'est rigolo, ce parallèle.
Mais bon, avant ça, je dois visiblement franchir quatre "châteaux", avant d'atteindre le cinquième et dernier château : Edo.
Bref, ça va bastonner sévère, à mon avis, avec une invasion du territoire ennemi !
J'ai reçu plein d'armes, mais il me manque toujours la magie ultime de Jiraiya, visiblement.
C'est marrant, mais en fait, l'épisode Saturn a vraiment suivi le même schéma de progression que le premier volet PC Engine.
Ainsi, dans Tengai Makyou The 4th Apocalypse sur Saturn, on explorait une vision fantasmée des Etats-Unis, donc la plupart des villes et régions connues du pays, jusqu'à terminer par LA ville la plus connue et emblématique du pays, faisant office de quartier général du culte maléfique, le coeur même du Mal personnifié et où le "démon" risque d'être ressuscité : New York !
Et bien là, c'est pareil visiblement, dans ce tout premier épisode : on explore une vision fantasmée du Japon, donc la plupart des lieux connus du pays, et on va (apparemment) terminer par LA ville la plus emblématique du pays, celle faisant office de quartier général du Daimonkyou, donc le coeur du Mal et où le démon Masakado risque d'être ressuscité : Edo (future Tokyo) !
C'est rigolo, ce parallèle.
Mais bon, avant ça, je dois visiblement franchir quatre "châteaux", avant d'atteindre le cinquième et dernier château : Edo.
Bref, ça va bastonner sévère, à mon avis, avec une invasion du territoire ennemi !
Rudolf III.- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
4 palais sur 5, 12ème boss sur 13 de la confrérie Daimonkyou vaincu : Edo, me voici ! Tadadaaaam ! La fin est proche !
Rudolf III.- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Un p'tit peu relou, une certaine étage du donjon final, remplie de dalles complètement bariolées (mais vraiment, c'est flashy, ça surprend ! ), mais surtout rempli de "cases" qui contiennent un combat contre l'un des 12 premiers boss de la confrérie Daimonkyou (et bien sûr, on ne peut pas savoir à l'avance où et sur qui on va tomber, il faut tester) !
Bon, après, j'en ai profité pour affronter un boss faible, ce qui m'a permis de gagner presque dix niveaux en un rien de temps. ^^
Sinon, sans surprise, Edo est la plus grande ville du jeu.
Bon, après, j'en ai profité pour affronter un boss faible, ce qui m'a permis de gagner presque dix niveaux en un rien de temps. ^^
Sinon, sans surprise, Edo est la plus grande ville du jeu.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Et voilà, c'est fini : pfouuuh ! C'était un peu la course, car je pars demain pendant un mois et demi, donc je l'ai terminé à temps ! Il ne se fait quand même pas si facilement que ça, le donjon final, certes très court une fois qu'on a tout fait et qu'on connaît le chemin, mais il faut vraiment l'explorer pour trouver certains objets-clés, sinon, le combat final ne peut pas être remporté.
En tout cas, sacré jeu, avec des défauts tout de même : trop répétitif dans ses décors et un peu ses musiques, combats un peu rudimentaires (mais qui deviennent nettement plus intéressants au fur et à mesure), un mixage audio pas forcément top pour le doublage, l'interface des menus assez lourds car tout se fait "un par un" et "sans retour en arrière possible", donc il faut à chaque fois rouvrir le menu et refaire la séquence de validation dès qu'on veut, par exemple, se soigner plusieurs fois, transférer un objet ailleurs, et j'en passe (à l'ancienne, quoi, façon Dragon Quest des débuts). A noter aussi que pour le doublage, il n'y a aucun vrai dialogue : ce sont uniquement des monologues, donc il n'y a pas de vrai échange verbal entre plusieurs personnages (après, ça ne m'a pas spécialement dérangé, sachant que ce jeu reste le pionnier au niveau des RPG).
C'était un jeu que j'appréhendais un peu au départ, je ne comptais vraiment pas y jouer en priorité, et puis bon, finalement, je ne le regrette pas le moins du monde, je suis très content de l'avoir fait avant Tengai Makyou II Manji Maru (que j'ai hâte de découvrir très bientôt via ma PC Engine Mini). Il est vraiment fondateur et plein de qualités, comme je l'avais dit plus haut. Bien sûr, son plus gros "défaut", si on peut le qualifier ainsi, c'est qu'il est disponible uniquement en japonais.
En tout cas, sacré jeu, avec des défauts tout de même : trop répétitif dans ses décors et un peu ses musiques, combats un peu rudimentaires (mais qui deviennent nettement plus intéressants au fur et à mesure), un mixage audio pas forcément top pour le doublage, l'interface des menus assez lourds car tout se fait "un par un" et "sans retour en arrière possible", donc il faut à chaque fois rouvrir le menu et refaire la séquence de validation dès qu'on veut, par exemple, se soigner plusieurs fois, transférer un objet ailleurs, et j'en passe (à l'ancienne, quoi, façon Dragon Quest des débuts). A noter aussi que pour le doublage, il n'y a aucun vrai dialogue : ce sont uniquement des monologues, donc il n'y a pas de vrai échange verbal entre plusieurs personnages (après, ça ne m'a pas spécialement dérangé, sachant que ce jeu reste le pionnier au niveau des RPG).
C'était un jeu que j'appréhendais un peu au départ, je ne comptais vraiment pas y jouer en priorité, et puis bon, finalement, je ne le regrette pas le moins du monde, je suis très content de l'avoir fait avant Tengai Makyou II Manji Maru (que j'ai hâte de découvrir très bientôt via ma PC Engine Mini). Il est vraiment fondateur et plein de qualités, comme je l'avais dit plus haut. Bien sûr, son plus gros "défaut", si on peut le qualifier ainsi, c'est qu'il est disponible uniquement en japonais.
Rudolf III.- Docteur *
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Date d'inscription : 28/11/2018
jack oneil offre 1 suppo à ce post!
Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Bravo à toi, belle prouesse que de terminer ce Tengai Ziria en 2022 !
Le Manji Maru est terrible, on passe vraiment à un autre niveau vidéo-ludique, tu devrais kiffer.
Le Manji Maru est terrible, on passe vraiment à un autre niveau vidéo-ludique, tu devrais kiffer.
Djam- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Bien joué.
Tu as bien fait de les faire dans l'ordre car tu vas voir l'évolution entre les deux épisodes.
Je t'envie presque de découvrir ces jeux en 2022, c'est beau :)
Tu as bien fait de les faire dans l'ordre car tu vas voir l'évolution entre les deux épisodes.
Je t'envie presque de découvrir ces jeux en 2022, c'est beau :)
patbeauf- Patient incurable
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Date d'inscription : 07/05/2017
Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Et ben bravo, ce retour était très intéressant et me donne une idée plus précise de ce jeu... auquel je ne jouerais sans doute jamais. Cette aventure en direct complète bien le test de Fellock, hâte de voir ton avis sur le second épisode
-------------
Suite et fin de Salamander
J’ai tout le long du jeu loué le game-design et le bon dosage de la difficulté, mais le final… C’est un parcours qui demande du par cœur / réflexes mais surtout du par cœur, un peu comme le niveau 4 mais en 10 fois pire. Le vrai problème étant que, vu qu’il se situe à la fin, il faut compter 20 minutes pour y revenir se faire éclater en quelques secondes si on est pas doué comme moi. Toujours est-il qu’après une dizaine de tentatives j’ai craqué et j’ai fait le jeu sur émulateur pour apprendre le niveau avec les save-states. Je crois que j’ai bien fait car il a du me falloir plus de 50 essais ^^ Après quoi j’ai fini le jeu d’une traite sur la console, ce niveau, comme tout le jeu en fait, n’étant pas si dur une fois qu’on le connaît.
J’ai un peu tâté du second loop, et ça a l’air furieux, beaucoup plus dur que le second loop de Gradius à priori. Mais bon, je laisse ça pour une autre fois, d'autant que c’est typiquement le genre de jeu sur lequel j’aime revenir de temps en temps : court, bon gameplay, bonne ambiance et super musiques. Et puis, il faut que je le fasse découvrir à mon fils en mode 2 joueurs.
Super shmup en tout cas, qui reprend bien le flambeau de Gradius tout en lui apportant sa personnalité et de la diversité, notamment grâce à l’ajout des passages verticaux. Allez zou, direct dans mon top shooters !
-------------
Suite et fin de Salamander
J’ai tout le long du jeu loué le game-design et le bon dosage de la difficulté, mais le final… C’est un parcours qui demande du par cœur / réflexes mais surtout du par cœur, un peu comme le niveau 4 mais en 10 fois pire. Le vrai problème étant que, vu qu’il se situe à la fin, il faut compter 20 minutes pour y revenir se faire éclater en quelques secondes si on est pas doué comme moi. Toujours est-il qu’après une dizaine de tentatives j’ai craqué et j’ai fait le jeu sur émulateur pour apprendre le niveau avec les save-states. Je crois que j’ai bien fait car il a du me falloir plus de 50 essais ^^ Après quoi j’ai fini le jeu d’une traite sur la console, ce niveau, comme tout le jeu en fait, n’étant pas si dur une fois qu’on le connaît.
J’ai un peu tâté du second loop, et ça a l’air furieux, beaucoup plus dur que le second loop de Gradius à priori. Mais bon, je laisse ça pour une autre fois, d'autant que c’est typiquement le genre de jeu sur lequel j’aime revenir de temps en temps : court, bon gameplay, bonne ambiance et super musiques. Et puis, il faut que je le fasse découvrir à mon fils en mode 2 joueurs.
Super shmup en tout cas, qui reprend bien le flambeau de Gradius tout en lui apportant sa personnalité et de la diversité, notamment grâce à l’ajout des passages verticaux. Allez zou, direct dans mon top shooters !
Cormano- Docteur *
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Date d'inscription : 01/03/2020
Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Alors, coïncidence totale et hasard du calendrier, mais d'après cette nouvelle de Famitsu, j'aurais donc terminé le jeu pile 33 ans après sa sortie initiale : le 30 juin 1989 ! ;-)
https://www.famitsu.com/news/202206/30266032.html
Sinon, merci pour vos retours. Je ne manquerai pas de vous tenir au courant quand je ferai le 2.
Quant à Salamander, j'ai bien l'intention d'y jouer également.
https://www.famitsu.com/news/202206/30266032.html
Sinon, merci pour vos retours. Je ne manquerai pas de vous tenir au courant quand je ferai le 2.
Quant à Salamander, j'ai bien l'intention d'y jouer également.
Rudolf III.- Docteur *
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Date d'inscription : 28/11/2018
Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Je confirme, c'était très intéressant de suivre ta progression dans ce Tengai Makyou Ziria, merci pour ces compte-rendus bien détaillés
Hâte de suivre tes tribulations sur le II.
Hâte de suivre tes tribulations sur le II.
Laucops- Patient contaminé
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Age : 45
Localisation : Gard
Date d'inscription : 08/01/2020
Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
De rien.
Sinon, je me suis un peu renseigné sur ce compositeur Ryûichi Sakamoto, que je ne connaissais absolument pas. Je vois pourquoi : je n'ai pas encore regardé un seul film dont il a composé la musique, mais certains d'entre eux, j'en ai quand même entendu parler, comme Furyo ou Talons Aiguilles.
Et donc d'après ce qui est dit dans la notice du jeu, il a composé trois musiques :
- l'introduction (il est vrai qu'elle est très sympa, cette musique, avec ses sonorités "spectacle de Noh") :
- la traversée en bateau (musique ... "expérimentale", "électro", je ne sais pas comment la qualifier) :
- le thème de fin (très sympa aussi, variation du thème d'intro) :
Dans la suite Manji Maru, cette fois, ils ont fait appel à un autre compositeur : Joe Hisaishi. Et apparemment, il a composé neuf mélodies (j'ignore encore lesquelles), mais je reparlerai bientôt de cette suite ici même.
Sinon, je me suis un peu renseigné sur ce compositeur Ryûichi Sakamoto, que je ne connaissais absolument pas. Je vois pourquoi : je n'ai pas encore regardé un seul film dont il a composé la musique, mais certains d'entre eux, j'en ai quand même entendu parler, comme Furyo ou Talons Aiguilles.
Et donc d'après ce qui est dit dans la notice du jeu, il a composé trois musiques :
- l'introduction (il est vrai qu'elle est très sympa, cette musique, avec ses sonorités "spectacle de Noh") :
- la traversée en bateau (musique ... "expérimentale", "électro", je ne sais pas comment la qualifier) :
- le thème de fin (très sympa aussi, variation du thème d'intro) :
Dans la suite Manji Maru, cette fois, ils ont fait appel à un autre compositeur : Joe Hisaishi. Et apparemment, il a composé neuf mélodies (j'ignore encore lesquelles), mais je reparlerai bientôt de cette suite ici même.
Rudolf III.- Docteur *
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Date d'inscription : 28/11/2018
Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Rudolf III. a écrit:De rien.
Sinon, je me suis un peu renseigné sur ce compositeur Ryûichi Sakamoto, que je ne connaissais absolument pas. Je vois pourquoi : je n'ai pas encore regardé un seul film dont il a composé la musique,
Pourtant, même sans avoir vu les films, certaines de ces musiques sont très connues. Par exemple celle-ci :
Après ça dépend bien sûr de ton âge mais cette musique passait partout à l'époque et était même souvent utilisée comme générique d'émissions radio ou télé.
patbeauf- Patient incurable
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Je viens de l'écouter : navré, cette musique (fort jolie, au demeurant, j'avoue, et j'y trouve une similarité musicale avec le thème de la traversée en bateau que j'ai posté plus haut) ne me dit absolument RIEN, c'est la première fois de ma vie que je l'entends.
Ça passait dans quelles émissions, exactement ?
Non, vraiment, je découvre totalement le nom de Sakamoto, je n'avais jamais eu l'occasion de voir le moindre le film dont il a composé les musiques (d'ailleurs, Oshima fait partie des quelques grands cinéastes japonais très connus mais dont je n'ai pas encore découvert le moindre film).
Ça passait dans quelles émissions, exactement ?
Non, vraiment, je découvre totalement le nom de Sakamoto, je n'avais jamais eu l'occasion de voir le moindre le film dont il a composé les musiques (d'ailleurs, Oshima fait partie des quelques grands cinéastes japonais très connus mais dont je n'ai pas encore découvert le moindre film).
Rudolf III.- Docteur *
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