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Message par wiiwii007 Jeu 21 Juil 2022 - 11:26

C'était pas trop entrecoupé ? Car à deux c'est déjà bien assez à mon sens. Tant que c'est de la "recherche" sans trop de combats compliqués, ça va. Sinon ça peut vite devenir casse bonbon. Mais ça dépend du joueur. J'ai tendance à détester ne pas avoir la main sur un jeu donc si le jeu est haché par des menus "pause" toutes les trois secondes, ça peut vite me faire péter un câble ^^

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Message par Fellock Jeu 21 Juil 2022 - 11:31

Au début, si, c'est très entrecoupé, mais après, ça se passe mieux, surtout quand chaque joueur connaît bien le menu et qu'il peut sélectionner ce qu'il veut rapidement. Et puis, parfois, les autres joueurs ouvrent le menu, parce que tu le leur demandes. Je me rappelle que, contre le dernier boss, j'attendais le moment propice pour demander à celui qui contrôlait la nana d'ouvrir le menu et de lancer le sort Antidote pour nous rendre invincible quand le boss faisait son "attaque zoom".
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Message par talou_iz_good Jeu 21 Juil 2022 - 11:59

ça va sans doute jouer avec les boss pour lancer des sorts d'attaque ou de soin. Pendant ces parties l'accès au menu est fréquent.
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Message par killvan Ven 22 Juil 2022 - 15:34

wiiwii007 a écrit:C'était pas trop entrecoupé ? Car à deux c'est déjà bien assez à mon sens. Tant que c'est de la "recherche" sans trop de combats compliqués, ça va. Sinon ça peut vite devenir casse bonbon. Mais ça dépend du joueur. J'ai tendance à détester ne pas avoir la main sur un jeu donc si le jeu est haché par des menus "pause" toutes les trois secondes, ça peut vite me faire péter un câble ^^
ça le sera forcément (entrecoupé) quand il faudra augmenter le niveau des magies...
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Message par Srogneugneu Ven 22 Juil 2022 - 17:08

Rudolf III. a écrit:Pour l'instant, je ne peux pas dire que je suis convaincu par les quelques beat'em all arcade que j'ai faits : je trouve qu'ils sont victimes d'un cruel manque d'équilibrage dans le gameplay, aboutissant à des jeux pratiquement impossible à terminer sans acheter des crédits ; et justement, quand on achète des crédits, on les termine sans trop réfléchir. En tout cas, ça m'a fait cette impression avec Final Fight : c'est triste à dire et désolé pour Capcom qui a peut-être "révolutionné" le beat'em all avec ce jeu

Désolé pour le quote qui date (je viens de rattraper mon retard de lecture), mais je ne suis pas d'accord avec toi.
Le jeu (comme bien d'autres BTA ou jeux d'arcade de l'époque) se termine très bien en 1 crédit avec de l'entrainement. Dès l'année de sa sortie, il y avait déjà des doseurs qui le finissaient ainsi et c'est encore le cas (j'ai un pote qui l'a dosé 1 ou 2 semaines et l'a one crédité en début d'année).
Certes, la courbe de progression est abrupte, spécifique de l'arcade (les 10-20 premiers crédits font mal aux dents) mais elle existe et passé un cap, concentré (donc pas en mode "yolo crédits illimités ranafoute"), tout se "débloque", laissant apparaitre des progrès nets, rendant très plausible la perspective de voir la fin en une pièce.
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Message par Rudolf III. Sam 23 Juil 2022 - 9:48

Note l'adverbe "pratiquement" qui nuance le mot "impossible". ^^

À vrai dire, pratiquement n'importe quel jeu peut être terminé sans mourir ou sans game over : ça ne veut pas forcément dire qu'ils sont bien fichus dans leur gameplay et équilibrés dans leur difficulté.

Ensuite, il faut voir dans quelles conditions on y joue. J'ignore ce qu'il en est de ton pote, mais entre le fait d'y jouer tranquillement dans sa chambre via MAME en paramétrant soi-même la difficulté dans les options, et y jouer dans une salle d'arcade avec le bruit ambiant, tous les gens autour de soi qui trépignent d'impatience pour y jouer, et le gérant qui a peut-être poussé la difficulté au max dans les options (et fait en sorte qu'on ne puisse pas gagner de vies avec le score), ce n'est pas la même chose du tout. Et pour ceux qui l'ont terminé à l'époque en salle avec un seul crédit (en admettant leur sincérité), je n'ose imaginer la fortune qu'ils ont dépensée pour en arriver là.

Tu reconnais toi-même que les 20 premiers crédits font très mal aux dents. Le but est donc vraiment de faire utiliser un maximum de pièces en un minimum de temps, impression que je ne ressens pas (ou beaucoup moins) avec des jeux d'arcade plus anciens (ceux ne disposant pas de l'option "Continue") et encore moins avec les jeux de baston sur consoles que je trouve généralement mieux fichus et plus équilibrés.
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jack oneil offre 1 suppo à ce post!

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Message par Srogneugneu Sam 23 Juil 2022 - 10:52

Rudolf III. a écrit:ça ne veut pas forcément dire qu'ils sont bien fichus dans leur gameplay et équilibrés dans leur difficulté.

C'est précisément là où je tique car selon moi, il n'y a pas de formule magique à une bonne difficulté.
Elle est équilibrée selon des intentions de game-design, et comme bien d'autres accrocs de PCB, j'apprécie particulièrement celles de l'esprit arcade.
Certes, c'est "violent" au début, on a le temps de jouer à peine 5 min en 1 crédit, mais au fil du temps, tu maitrises ton perso, mémorises les trucs potentiellement vilains, optimises tes actions et tes déplacements, puis tout se débloque naturellement, te laissant même de la marge pour l'impro ou du meta-gameplay.

C'est sûr que n'importe quel jeu peut être terminé en 1 vie (quoique ^^) mais je veux dire que si nous sommes si nombreux à adorer et terminer inlassablement des jeux arcade (Final Fight en fait partie) en 1 crédit, ce n'est ni par masochisme, pour l'exploit, la "fame" ou jenesaisquoi... Mais juste parce que ces jeux arcade, à la courbe de difficulté particulière (ça, ok, et je comprends parfaitement que l'on déteste), ont des saveurs insoupçonnées une fois abordés en condition, concentrés comme il faut et dans l'intention de bien faire sans se reposer sur les crédits infinis de l'ennui (qui pour moi, annihile complètement l'intérêt du game-design de ces jeux).
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Message par wiiwii007 Sam 23 Juil 2022 - 16:34

Je pense que la formule magique de la bonne difficulté c'est juste une question de "norme". Moi le premier je parle d'équilibrage dans les jeux en général en pensant "joueur lambda", "jeu tout public".

L'arcade c'est clairement une difficulté abusée pour le commun des mortels.
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Message par Srogneugneu Sam 23 Juil 2022 - 17:22

Je suis tout à fait d'accord avec cela (c'est un game-design de niche aujourd'hui, comme les Souls à une époque, mais ces derniers sont devenus plutôt mainstream, donc le "commun des mortels" évolue selon le contexte).
C'est vraiment l'ajout (ou le sous-entendu) de la notion dépréciative de "mauvais" équilibrage qui me fait réagir en pointant du doigt que nous sommes certains à apprécier précisément cela (pas que ce soit mauvais, mais le côté bien saillant de l'expérience).
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Message par wiiwii007 Sam 23 Juil 2022 - 19:53

Du coup j'ai une question, tu préfères ce genre de difficulté "arcade" ou celle d'un jeu comme SOR, plus grand public ?
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Message par Srogneugneu Sam 23 Juil 2022 - 20:16

J'aime les deux, car les expériences de jeu seront assez différentes au final. Street of Rage, je dirais que ce serait pour un moment beaucoup plus chill, en mode 2 players à papoter en même temps.
C'est une question d'état d'esprit du moment mais j'apprécie les 2 approches (et surtout, je suis absolument ravi qu'il existe cette diversité).

Dans tous les cas, je n'arrive pas à apprécier ces jeux à l'esprit arcade en utilisant les crédits infinis (ou pire, les rewind ou savestates).
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Message par wiiwii007 Sam 23 Juil 2022 - 21:58

Tu arrives encore à trouver des jeux de ce style en jeu "moderne" ou ça n'existe plus vraiment ?
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Message par Rudolf III. Dim 24 Juil 2022 - 1:21

Srogneugneu a écrit:
Rudolf III. a écrit:ça ne veut pas forcément dire qu'ils sont bien fichus dans leur gameplay et équilibrés dans leur difficulté.

C'est précisément là où je tique car selon moi, il n'y a pas de formule magique à une bonne difficulté.
Elle est équilibrée selon des intentions de game-design, et comme bien d'autres accrocs de PCB, j'apprécie particulièrement celles de l'esprit arcade.
Certes, c'est "violent" au début, on a le temps de jouer à peine 5 min en 1 crédit, mais au fil du temps, tu maitrises ton perso, mémorises les trucs potentiellement vilains, optimises tes actions et tes déplacements, puis tout se débloque naturellement, te laissant même de la marge pour l'impro ou du meta-gameplay.

C'est sûr que n'importe quel jeu peut être terminé en 1 vie (quoique ^^) mais je veux dire que si nous sommes si nombreux à adorer et terminer inlassablement des jeux arcade (Final Fight en fait partie) en 1 crédit, ce n'est ni par masochisme, pour l'exploit, la "fame" ou jenesaisquoi... Mais juste parce que ces jeux arcade, à la courbe de difficulté particulière (ça, ok, et je comprends parfaitement que l'on déteste), ont des saveurs insoupçonnées une fois abordés en condition, concentrés comme il faut et dans l'intention de bien faire sans se reposer sur les crédits infinis de l'ennui (qui pour moi, annihile complètement l'intérêt du game-design de ces jeux).

En fait, je n'aime pas trop les jeux d'arcade japonais des années 90 : je préfère les jeux d'arcade japonais ou occidentaux des années 80, je m'y retrouve beaucoup mieux. Un jeu comme Final Fight représente pour moi ce glissement irréversible du jeu d'arcade vers une sorte de surenchère et de "vitrine technologique" (gros sprites, graphismes très détaillés, plus de spectaculaire ; ennemis plus nombreux avec des boss complètement craqués et encore plus de pièges salauds pour perdre toujours plus de vies en un minimum de temps et donc pour consommer encore plus de crédits) que je n'aime pas trop par rapport à ce qui se faisait avant en arcade : quelque chose s'était perdu dans "l"esprit arcade" (pour reprendre tes mots).
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Message par Fellock Dim 24 Juil 2022 - 7:01

Pourtant Final Fight est sorti en 1989. Il fait donc parti des jeux d'arcade des années 80. Mr. Green
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Message par Srogneugneu Dim 24 Juil 2022 - 11:08

Rudolf III. a écrit:
Srogneugneu a écrit:
Rudolf III. a écrit:ça ne veut pas forcément dire qu'ils sont bien fichus dans leur gameplay et équilibrés dans leur difficulté.

C'est précisément là où je tique car selon moi, il n'y a pas de formule magique à une bonne difficulté.
Elle est équilibrée selon des intentions de game-design, et comme bien d'autres accrocs de PCB, j'apprécie particulièrement celles de l'esprit arcade.
Certes, c'est "violent" au début, on a le temps de jouer à peine 5 min en 1 crédit, mais au fil du temps, tu maitrises ton perso, mémorises les trucs potentiellement vilains, optimises tes actions et tes déplacements, puis tout se débloque naturellement, te laissant même de la marge pour l'impro ou du meta-gameplay.

C'est sûr que n'importe quel jeu peut être terminé en 1 vie (quoique ^^) mais je veux dire que si nous sommes si nombreux à adorer et terminer inlassablement des jeux arcade (Final Fight en fait partie) en 1 crédit, ce n'est ni par masochisme, pour l'exploit, la "fame" ou jenesaisquoi... Mais juste parce que ces jeux arcade, à la courbe de difficulté particulière (ça, ok, et je comprends parfaitement que l'on déteste), ont des saveurs insoupçonnées une fois abordés en condition, concentrés comme il faut et dans l'intention de bien faire sans se reposer sur les crédits infinis de l'ennui (qui pour moi, annihile complètement l'intérêt du game-design de ces jeux).

En fait, je n'aime pas trop les jeux d'arcade japonais des années 90 : je préfère les jeux d'arcade japonais ou occidentaux des années 80, je m'y retrouve beaucoup mieux. Un jeu comme Final Fight représente pour moi ce glissement irréversible du jeu d'arcade vers une sorte de surenchère et de "vitrine technologique" (gros sprites, graphismes très détaillés, plus de spectaculaire ; ennemis plus nombreux avec des boss complètement craqués et encore plus de pièges salauds pour perdre toujours plus de vies en un minimum de temps et donc pour consommer encore plus de crédits) que je n'aime pas trop par rapport à ce qui se faisait avant en arcade : quelque chose s'était perdu dans "l"esprit arcade" (pour reprendre tes mots).

Je ne peux pas contredire ton impression, même si je ne la partage pas trop (à l'inverse, je préfère l'arcade des 90's que celui des 80's au global, mais ton avis est intéressant !).
Pour moi, je ne perçois aucun compromis sur la qualité de jeu dans l'arcade "vitrine technologique" des années 90.

Cela en serait de même (voire décuplé à mes yeux) pour les jeux consoles de salon qui ont subit salement les aléas des graphismes > gameplay dans l'esprit des devs (là ou l'esprit arcade a globalement toujours été le même durant la décennie). Surtout au passage à la 3d, là où l'arcade a bien géré la transition selon moi.

Les boss craqués et les pièges salauds, je ne sais pas, il y en avait aussi sur console de salon, et je ne trouve pas que c'est la majorité des jeux qui usent et abusent de ces procédés (du moins, au point de s'en plaindre ou de ne pas/plus pouvoir joué au jeu à cause de cela).
Et tout dépend de ce que l'on appelle "craqués".
Certains boss de jeux de baston KoF sont injustement cheatés (ils réagissent en une frame à tes inputs), ou le fameux General (Kaiser Knuckle) dont la victoire est un trophée inaccessible tant il est stratosphériquement overclocké (il y avait des soirées lol dans les salles au Japon où l'on essayait de le vaincre MDR ) mais dans la majorité de jeux, des boss violents de prime abord se révèlent constituer des formalités une fois les patterns assimilés posément (comme dans tous jeux Treasure, ou Konami de l'époque, il y a un sens du boss "violent", d'apparence insondable en premier lieu, différent de ceux d'un Nintendo par exemple).
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Message par Rudolf III. Dim 24 Juil 2022 - 13:18

Fellock a écrit:Pourtant Final Fight est sorti en 1989. Il fait donc parti des jeux d'arcade des années 80. Mr. Green

Je l'attendais, celle-là. Razz
Mais je m'étais renseigné avant : sorti mi-décembre 1989. C'est pour ça que je le considère comme un "jeu des années 90", vu qu'il y ressemble beaucoup plus qu'à ceux sortis durant les années 80 (et je pense qu'en occident, on l'a eu seulement dans les années 90).

Sinon (je réponds maintenant à Scrogneugneu), je mets les boss de Final Fight dans cette catégorie de boss bien pétés.

Concernant ton parallèle avec les consoles de salon, j'ai tendance à préférer les jeux d'action 8 bits aux jeux 16 bits. Mais ce n'est pas non plus systématique.
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Message par Srogneugneu Dim 24 Juil 2022 - 16:08

Rudolf III. a écrit:
Concernant ton parallèle avec les consoles de salon, j'ai tendance à préférer les jeux d'action 8 bits aux jeux 16 bits. Mais ce n'est pas non plus systématique.

J'avoue que j'ai un peu de mal à comprendre car de mon expérience, les jeux 8bits sont ceux qui ont le plus été imprégnés par cet "esprit arcade" (peu de niveaux, difficulté abrupte, courbe de progression corrélée à la répétition et l'apprentissage par l'erreur, etc.).
Sur 16bits, à part Konami, Treasure ou les dev très arcade hardcore dans l'âme (Psikyo, Rizing, etc.), c'était déjà des difficultés plus molles et "progressives".

Pour les boss "craqués", ils ont avec le temps été à peu près tous identifiés (cf, les exemples dans mon précédent post) avec tous les onecréditeurs du monde entier et je n'ai pas le sentiment que ceux de Final Fight en font partie (et perso, ce n'est pas trop les boss qui m'empêchent de 1cc le jeu pour le moment).

Mais soit, je souhaitais exprimer mon avis divergeant pour ne pas décourager les gens (ou les complaire) derrière le poncif de l'arcade impossible (et légitimer des tueurs d'intérêt selon moi comme le crédit infini sur ce genre de game-design).
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Message par Rudolf III. Dim 24 Juil 2022 - 16:53

Srogneugneu a écrit:
Rudolf III. a écrit:
Concernant ton parallèle avec les consoles de salon, j'ai tendance à préférer les jeux d'action 8 bits aux jeux 16 bits. Mais ce n'est pas non plus systématique.

J'avoue que j'ai un peu de mal à comprendre car de mon expérience, les jeux 8bits sont ceux qui ont le plus été imprégnés par cet "esprit arcade" (peu de niveaux, difficulté abrupte, courbe de progression corrélée à la répétition et l'apprentissage par l'erreur, etc.).

De l'esprit arcade années 80, justement : on y revient. Pour ça, que je préfère.

C'est un peu dur à expliquer, mais j'ai l'impression de mieux comprendre ce qui se passe à l'écran (moins de bordel à l'écran ? ), de mieux maîtriser mon avatar, par rapport aux jeux d'arcade des années 90 que j'ai pu essayer. C'est davantage... "épuré", je trouve, avant les années 90.
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Message par Srogneugneu Dim 24 Juil 2022 - 18:09

Rudolf III. a écrit:C'est un peu dur à expliquer, mais j'ai l'impression de mieux comprendre ce qui se passe à l'écran (moins de bordel à l'écran ? ), de mieux maîtriser mon avatar, par rapport aux jeux d'arcade des années 90 que j'ai pu essayer. C'est davantage... "épuré", je trouve, avant les années 90.

Et je suis très sensible à la perception de l'épure agréable des jeux rétro.
C'est ce qui participe à me faire adorer le rétrogaming (même le neo-retro tombe régulièrement dans le piège des ajouts de systèmes, du remplissage ou du déluge insupportable de feedbacks visuels et sonores).

Il est vrai que l'arcade des années 90 fait dans l’esbroufe de sprites dans une certaine mesure.
Mais je la trouve lisible, détaillée et de très bon goût globalement cette esbroufe. Elle me dérange tellement moins que dans les productions actuelles (n'importe quel versus fighting moderne, je ne peux pas tant il y a d'effets insupportables et d'un goût discutable à la moindre collision). C'est bizarre, moi aussi j'aurais du mal à l'expliquer.
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Message par Rudolf III. Lun 25 Juil 2022 - 2:19

A propos de "baston vs.", rien que Street Fighter II avec ses diagonales cauchemardesques (en tout cas, avec la croix directionnelle, mais je n'ai jamais essayé avec un joystick arcade) et toutes ses manips/combinaisons à apprendre par coeur, c'était déjà trop, pour moi : pas vraiment l'idée que je me fais d'un jeu d'arcade en terme de simplicité de prise en main (je préfère que la difficulté d'un jeu d'arcade provienne davantage de ce qui se passe à l'écran, ainsi que d'une bonne compréhension de toutes les conséquences d'un gameplay simple, plutôt que d'une maniabilité riche et complexe en matière de manips, et compliquée à exécuter). Ce jeu-là aussi, quelque part, symbolise pour moi une sorte de "rupture" par rapport à l'esprit d'origine du jeu d'arcade.

Oui, effectivement, c'est difficile à expliquer, tout ce ressenti, différent chez les joueurs.
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Message par Fellock Lun 25 Juil 2022 - 4:48

Certains joueurs peuvent se retrouver découragés face à de nombreuses manips à apprendre par cœur, mais je trouve que Street Fighter II n'est justement pas le bon exemple. Si tu choisis un perso, tu arriveras à connaître ses coups assez rapidement et, dans de nombreux cas, ça te sera suffisant pour finir le jeu, sans forcément chercher à maîtriser les priorités, les hit boxes ou encore le zoning.
On peut dire la même chose d'un R-Type. Même s'il n'y a pas moult manips à retenir, on se retrouve vite confrontés à un level design qui nous force à maîtriser l'utilisation optimale de la Force, des safe points, etc.
Beaucoup de jeux d'arcade imposent un apprentissage aux joueurs, mais celui-ci s'effectue différemment en fonction du genre de jeux.

En revanche, un jeu que je trouve fantastique, mais auquel je n'ai jamais pu accrocher, c'est Soul Calibur. J'avais adoré Soul Edge/Blade. Le gameplay était simple, pas trop de coups pour les persos. Du coup, le jeu était à la fois profond et accessible. Dans Soul Calibur, ils ont ajouté une tonne de coups aux persos. Ca m'a découragé.
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Message par Pops Lun 25 Juil 2022 - 7:39

Je vous lis et je me retrouve un peu dans les 2 (pas de jaloux MDR)

@Fellock dans SF2 je suis d'accord que tout un éventail de coups était accessible même sur D-pad (1/4 de tour av/ar, gauche/droite, bas longtemps, appuyer comme un dingue sur un bouton) et le fait qu'une même manip était commune à beaucoup de persos rendait l'apprentissage plus simple...et cela suffisait pour s'amuser.
@Rudolf III. dans ce même SF2 (puis dans tous les autres qui ont suivi car ce n'allait pas en s'arrangeant) j'étais énormément frustré de ne pas être capable de sortir un coup au bon moment (ou de le sortir tout court) car les manips étaient galères (genre le dragon punch, ma bête noire)

N'étant jamais été un gros fan des jeux de combat déjà à l'époque (sympa mais sans plus - overdose rapide), je m'en suis aujourd'hui totalement détourné sans regrets...
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Message par xinyingho Lun 25 Juil 2022 - 9:52

Vous trouvez les jeux de baston trop compliqués ? Moi, je les trouve simple dans le sens où les manips d'un perso à un autre reste les mêmes avec des effets similaires.

Ce que je trouve compliqué sont certains jeux récents qui accumulent les systèmes dans tous les sens et, quand t'es comme moi et que tu reviens sur un jeu tous les 6 mois, ben j'abandonne car j'ai complètement oublié ces systèmes justement.

C'est ce qui m'est arrivé sur Breath of the Wild. C'est un jeu de qualité mais qu'il ne faut pas jouer en dilettante.
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Message par Pops Lun 25 Juil 2022 - 9:55

xinyingho a écrit:Vous trouvez les jeux de baston trop compliqués ? Moi, je les trouve simple dans le sens où les manips d'un perso à un autre reste les mêmes avec des effets similaires.
Certains coups étaient compliqués (à mon humble niveau) mais les manips étaient souvent partagées on est tout à fait d'accord...l'évolution/complexification du gameplay sur les jeux de combat plus récents n'aide pas mais c'est juste mon avis (et comme je ne suis pas le mieux placé)
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Message par xinyingho Lun 25 Juil 2022 - 10:01

C'est vrai que les dragon punch étaient compliqués à sortir sur SNES. Mais sur les SF récents, ce coup sort beaucoup plus facilement. Mais c'est clair qu'après 30 ans d'accumulation de coups et de systèmes, les jeux de baston sont devenus compliqués. C'est pour ça que SF6 va mettre en place 2 types de manipulation : le classique pour ceux qui ont suivi les jeux depuis tout ce temps et le moderne avec des manips à la Smash Bros.
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Message par Fellock Lun 25 Juil 2022 - 10:35

xinyingho a écrit:C'est vrai que les dragon punch étaient compliqués à sortir sur SNES. Mais sur les SF récents, ce coup sort beaucoup plus facilement. Mais c'est clair qu'après 30 ans d'accumulation de coups et de systèmes, les jeux de baston sont devenus compliqués. C'est pour ça que SF6 va mettre en place 2 types de manipulation : le classique pour ceux qui ont suivi les jeux depuis tout ce temps et le moderne avec des manips à la Smash Bros.
Sur SNES, j'ai surtout remarqué que c'était sur SF 2 Turbo que les quarts de cercle et autre Dragon Punch étaient difficiles à sortir, d'où ma préférence pour la version Special Championship sur MD que je trouve beaucoup plus proche de l'arcade en terme de sensations.
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Message par Srogneugneu Lun 25 Juil 2022 - 11:06

Fellock a écrit:Beaucoup de jeux d'arcade imposent un apprentissage aux joueurs, mais celui-ci s'effectue différemment en fonction du genre de jeux.

C'est clairement ça pour moi l'esprit arcade (depuis R-type, Gradius, Makaimura, Rygar, Rastan, etc.).
Après, il est vrai que l'arcade des années 80 (même si cela a commencé à changer fin 80) est plus basé sur le réflexe pur, et la simplicité de ce qui se passe à l'écran, avec comme principal objectif le score le plus haut.

Pour les manipulations de jeux de combat, je peux comprendre.
Après, les coups étaient "dévoilés" sur des notices visuelles horizontales insérés au dessus du panel, et nous sommes sur quelques 4-5-6 mouvements spéciaux par personnage, qui plus est les mêmes pour tous les jeux du genre, ça va niveau charge d'apprentissage je trouve ^ ^
Je peux ressentir ce que tu dis sur les jeux modernes comme l'évoque xinyingho, avec le paroxysme atteint par les jeux Platinium Games (en schématisant grossièrement, soit tu rentres dans le trip, t'investis en mode serious business dedans avec de gros efforts cognitifs et de mémoire du corps, et rentre potentiellement en transe, soit tu spammes les mêmes combos nuls de base, rendant le truc ennuyeux à souhait).
L'arcade des années 90 est le parfait dosage pour moi entre fun, technicité et profondeur de jeu (d'où ressort un autre type de plaisir, une fois le jeu "appréhendé").
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Message par Rudolf III. Lun 25 Juil 2022 - 12:40

Fellock a écrit:Certains joueurs peuvent se retrouver découragés face à de nombreuses manips à apprendre par cœur, mais je trouve que Street Fighter II n'est justement pas le bon exemple. Si tu choisis un perso, tu arriveras à connaître ses coups assez rapidement et, dans de nombreux cas, ça te sera suffisant pour finir le jeu, sans forcément chercher à maîtriser les priorités, les hit boxes ou encore le zoning.

Si j'ai cité ce jeu, c'est justement parce que je n'y arrive pas du tout... mais j'assume ma nullité abyssale sur ce type de jeu. ^^
Je ne sais plus exactement à quelle version j'avais joué, mais c'était sûrement la version Turbo sur SNES.

Sinon, dans le même genre : je ne m'en sortais pas du tout avec les Blitz de Sabin et ses putain de diagonales à la con dans Final Fantasy VI. :-P
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Message par killvan Sam 6 Aoû 2022 - 15:26

Street fighter c'est facile de taper des coups en mitraillant simplement la manette :p
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Message par wiiwii007 Mar 16 Aoû 2022 - 10:07

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Titre : Live A Live
Genre : Tactical RPG temps réel
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Sortie : 1994 (Jap' only)
Développeur : SquareSoft
Éditeur : SquareSoft
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Message par wiiwii007 Mer 17 Aoû 2022 - 9:37

Pour le moment je trouve ça mauvais ^^

Qu'est-ce que je m'emmerde... C'est un truc de fou. J'ai passé la préhistoire, la SF, le western, et le mecha.

Dans les 4, les ambiances sont bonnes, l'originalité du délire est cool, mais manette en main il ne se passe absolument rien. On passe son temps à parler à des gens, à faire des actions à la con (genre quête fedex), à regarder des cinématiques, et à attendre. Le peu de combat que j'ai fait je me suis contenté de dégommer le chef de la bande en un coup à chaque fois. Ton énergie se remet automatiquement et tu save quand tu veux, donc t'as aucune pression de rien. Tu ne peux tout simplement pas perdre.

Je vais continuer pour voir si ça évolue sur la fin mais c'est très mal barré ^^
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