SNES - Parlons jeu
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Re: SNES - Parlons jeu
wiiwii007 a écrit:Importance si on veut, ça reste trop léger pour moi. Je préfère une véritable carte interactive comme DKC 3. Yoshi c'est pas un jeu tranquille, faut les vouloir les niveaux bonus, ils ne s'obtiennent pas facilement. Et pour moi c'est très bien ainsi.killvan a écrit:Dans SMW la carte a son importance et son utilité puisque tu as les fameuses warp zone à trouver et les stages cachés. Dans Yoshi's Island, c'est beaucoup plus contraignant, tu dois faire des scores parfaits sur 8 niveaux pour avoir droit à 2 niveaux bonus, à l'époque (encore maintenant d'ailleurs) j'ai trouvé ça chiant...
Je préfère aussi les cartes interactives, donc à la Donkey Kong Country 3 ou, mieux encore, à la Yooka-Laylee and the Impossible Lair qui reste pour l'instant le meilleur exemple du genre.
En fait, les notions de carte et de sorties alternatives, c'est deux choses différentes. On peut très bien avoir des jeux de plateforme avec sorties et chemins alternatifs mais sans carte, comme Wario Land II (et même les 2+1 premiers Super Mario Bros avec leurs warp zones).
Du coup, la carte de Super Mario World n'apporte rien du tout en terme de gameplay et d'interactivité (il y a une petite évolution à ce niveau-là dans la carte de Super Mario Bros Wonder par contre), elle est très basique. Elle est juste là pour le décor.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: SNES - Parlons jeu
Ah non, ça change tout, ou alors je n'ai pas bien compris ton post. Par exemple dans ma partie, j'ai d'abord voulu aller en ligne droite battre Bowser pour voir la fin du jeu, et maintenant, dans l'idée de "garder le meilleur pour la fin", je vais m'attaquer aux passages secrets en reprenant les niveaux 1 par 1 pour les fouiller de fond en comble, et chercher à atteindre le 100%. Chose que je n'aurais pas pu faire sur SMB3.
Cormano- Docteur *
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Re: SNES - Parlons jeu
On peut très bien remplacer une carte par un simple menu à liste de niveaux, ça ne change rien fondamentalement en dehors de l'ergonomie et de la présentation, son existence. Une liste qui augmenterait au fur et à mesure qu'on découvre des niveaux et dans laquelle, par exemple, on désignerait par "niveau 3 bis" le niveau accessible depuis la sortie alternative du "niveau 2". Ou bien même sans liste, c'est possible, avec des "warp zones" qui nous permettent de sauter des niveaux... voire des warp zones qui nous ramènent en arrière (comme dans Super Mario Bros 2 : The Lost Levels).
Sinon, je pense qu'il est encore un peu trop tôt pour que tu réalises ce que signifie réellement "aller en ligne droite jusqu'à Bowser pour voir la fin du jeu" dans cet épisode.
Sinon, je pense qu'il est encore un peu trop tôt pour que tu réalises ce que signifie réellement "aller en ligne droite jusqu'à Bowser pour voir la fin du jeu" dans cet épisode.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: SNES - Parlons jeu
Rudolf III. a écrit:On peut très bien remplacer une carte par un simple menu à liste de niveaux, ça ne change rien fondamentalement en dehors de l'ergonomie et de la présentation, son existence. Une liste qui augmenterait au fur et à mesure qu'on découvre des niveaux et dans laquelle, par exemple, on désignerait par "niveau 3 bis" le niveau accessible depuis la sortie alternative du "niveau 2". Ou bien même sans liste, c'est possible, avec des "warp zones" qui nous permettent de sauter des niveaux... voire des warp zones qui nous ramènent en arrière (comme dans Super Mario Bros 2 : The Lost Levels).
D'accord sur le fait qu'une liste reviendrait au même concept, et pourrait même être plus pratique pour rejoindre rapidement les niveaux éloignés, mais la carte est mignonne et cette représentation visuelle a tout son sens dans un jeu nommé Super Mario World. C'est vrai que le système de map est très basique, mais c'est pour moi déjà révolutionnaire par rapport à SMB3, parce que la possibilité de revenir en arrière permet d'aborder le jeu de façon complètement différente si on le souhaite.
Rudolf III. a écrit:Sinon, je pense qu'il est encore un peu trop tôt pour que tu réalises ce que signifie réellement "aller en ligne droite jusqu'à Bowser pour voir la fin du jeu" dans cet épisode.
Disons que j'ai vu les crédits de fin ^^ Mais je me doute qu'il reste beaucoup à explorer dans la partie immergée de l'iceberg... Il y a 96 niveaux en tout je crois ?
Cormano- Docteur *
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Re: SNES - Parlons jeu
Ce que je voulais dire, c'est qu'il existe un chemin beauuuucoup plus rapide et direct pour atteindre Bowser et donc la fin du jeu. ^^
Après, oui, la carte est mimi, je ne dis pas le contraire. Je disais juste que ça n'apporte rien au concept des sorties alternatives, sans pour autant nier que ça contribue à la présentation du jeu (et tout ce qui en découle comme l'ambiance du jeu).
Sinon, il me semble que le nombre 96 désigne le nombre de sorties au total, mais pas forcément le nombre total de niveaux qui est un peu moins élevé que ça (certaines sorties mènent à des niveaux déjà accessibles). Il y en a quand même pas mal, des niveaux, dans ce jeu.
Pour Super Mario Bros 3, il y avait quand même la possibilité de choisir nos propres niveaux dans un même monde (donc on n'était pas obligé de faire tous les niveaux d'un même monde), de faire ou au contraire d'éviter les rencontres ennemies sur la carte en prenant des chemins différents, voire de choisir nos mondes grâce aux flûtes, sans oublier bon nombre de costumes qui pouvaient changer radicalement la manière de parcourir un niveau, donc on avait quand même une certaine liberté dans l'exploration. C'est juste qu'on ne pouvait pas, effectivement, revenir dans un ancien monde une fois celui-ci terminé (bon, j'ai un doute, mais il y avait peut-être une possibilité très limitée de revenir en arrière dans Super Mario Bros 3), donc c'est le principal changement apporté par Super Mario World. Du coup, à défaut de "révolution", je dirais que Super Mario World était une évolution par rapport à Super Mario Bros 3.
Après, oui, la carte est mimi, je ne dis pas le contraire. Je disais juste que ça n'apporte rien au concept des sorties alternatives, sans pour autant nier que ça contribue à la présentation du jeu (et tout ce qui en découle comme l'ambiance du jeu).
Sinon, il me semble que le nombre 96 désigne le nombre de sorties au total, mais pas forcément le nombre total de niveaux qui est un peu moins élevé que ça (certaines sorties mènent à des niveaux déjà accessibles). Il y en a quand même pas mal, des niveaux, dans ce jeu.
Pour Super Mario Bros 3, il y avait quand même la possibilité de choisir nos propres niveaux dans un même monde (donc on n'était pas obligé de faire tous les niveaux d'un même monde), de faire ou au contraire d'éviter les rencontres ennemies sur la carte en prenant des chemins différents, voire de choisir nos mondes grâce aux flûtes, sans oublier bon nombre de costumes qui pouvaient changer radicalement la manière de parcourir un niveau, donc on avait quand même une certaine liberté dans l'exploration. C'est juste qu'on ne pouvait pas, effectivement, revenir dans un ancien monde une fois celui-ci terminé (bon, j'ai un doute, mais il y avait peut-être une possibilité très limitée de revenir en arrière dans Super Mario Bros 3), donc c'est le principal changement apporté par Super Mario World. Du coup, à défaut de "révolution", je dirais que Super Mario World était une évolution par rapport à Super Mario Bros 3.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: SNES - Parlons jeu
Oui j'ai failli le citer mais j'ai voulu rester dans le retro. Mais clairement, je suis totalement dac avec toi, la carte de Yooka c'est encore un autre délire. C'est aussi pour moi le top.Rudolf III. a écrit:wiiwii007 a écrit:Importance si on veut, ça reste trop léger pour moi. Je préfère une véritable carte interactive comme DKC 3. Yoshi c'est pas un jeu tranquille, faut les vouloir les niveaux bonus, ils ne s'obtiennent pas facilement. Et pour moi c'est très bien ainsi.killvan a écrit:Dans SMW la carte a son importance et son utilité puisque tu as les fameuses warp zone à trouver et les stages cachés. Dans Yoshi's Island, c'est beaucoup plus contraignant, tu dois faire des scores parfaits sur 8 niveaux pour avoir droit à 2 niveaux bonus, à l'époque (encore maintenant d'ailleurs) j'ai trouvé ça chiant...
Je préfère aussi les cartes interactives, donc à la Donkey Kong Country 3 ou, mieux encore, à la Yooka-Laylee and the Impossible Lair qui reste pour l'instant le meilleur exemple du genre.
wiiwii007- Docteur *
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Re: SNES - Parlons jeu
J'ai commencé la partie exploration de SMW, et c'est bien chouette, le côté puzzle, la map qui s'enrichit, des passages secrets qui portent à des passages secrets... J'ai débloqué tous les switch, trouvé la route de l'étoile, des bébés Yoshi colorés dont je ne connais pas encore les pouvoirs, c'est vraiment cool et motivant de poursuivre le jeu pour voir jusqu'où il nous emmène :)
Cormano- Docteur *
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Re: SNES - Parlons jeu
Un Mario qui déboite. Tout est agréable dans ce jeu.
wiiwii007- Docteur *
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Re: SNES - Parlons jeu
Tout déboite et se révèle agréable, à part :
- sa jouabilité que je n'aime pas ;
- ses graphismes que je trouve moches ;
- ses musiques que je trouve insipides ;
- ses niveaux qui manquent de folie.
- sa jouabilité que je n'aime pas ;
- ses graphismes que je trouve moches ;
- ses musiques que je trouve insipides ;
- ses niveaux qui manquent de folie.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: SNES - Parlons jeu
Ce manque de goûtsRudolf III. a écrit:Tout déboite et se révèle agréable, à part :
- sa jouabilité que je n'aime pas ;
- ses graphismes que je trouve moches ;
- ses musiques que je trouve insipides ;
- ses niveaux qui manquent de folie.
killvan- Docteur *
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Re: SNES - Parlons jeu
Rudolf III. a écrit:Tout déboite et se révèle agréable, à part :
- sa jouabilité que je n'aime pas ;
- ses graphismes que je trouve moches ;
- ses musiques que je trouve insipides ;
- ses niveaux qui manquent de folie.
C'est juste l'un des meilleurs jeux de plate forme de l'histoire
Fleetwood- Patient incurable
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Re: SNES - Parlons jeu
Super Mario World est un excellent jeu, mais je lui préfère Super Mario Bros 3 (surtout le remake dans Mario All Stars.).
Il y a tout dans SMB3, la map, les tranfos, les secrets. Je lui préfère aussi sa maniabilité.
Après SMW a pour lui d'avoir enfante les KAIZO Mario. Rien que pour ça, on ne peut que l'adorer.
Il y a tout dans SMB3, la map, les tranfos, les secrets. Je lui préfère aussi sa maniabilité.
Après SMW a pour lui d'avoir enfante les KAIZO Mario. Rien que pour ça, on ne peut que l'adorer.
AGP- Patient en incubation
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Re: SNES - Parlons jeu
J'en ai fini avec Super Mario World, qui est définitivement mon Mario 2D préféré.
Les graphismes et les musiques de cet opus sont iconiques et restituent bien l'esprit gentillet rigolo de la série. Techniquement ce n'est pas le jeu le plus impressionnant de la snes, mais le tout est bien lisible, plaisant à l’œil et tourne comme un charme, c'est l'essentiel.
Le gameplay est très bon, avec un apprentissage progressif (la base, les transformations, les Yoshis) qui une fois maîtrisé permet de se concentrer sur ce qu'on a à faire sans batailler avec les commandes, en étant à la fois varié, très naturel et réactif.
Le game-design enfin, est ce qui m'a le plus emballé. J'ai commencé ma partie comme sur un platformer classique, en avançant jusqu'à battre Bowser dans son château, puis j'ai découvert un tas de passages secrets qui m'ont porté à la route de l'étoile, aux Yoshi colorés et enfin au monde Special... Ce cheminement, basé sur la découverte continue, crée un rythme global qui fait qu'on ne s'ennuie pas et qu'on est toujours motivé pour aller plus loin.
Et surtout, le jeu donne l'agréable sensation de nous offrir un monde que l'on peut parcourir librement et explorer à l'infini. C'est une première pour un Mario, et c'est ce qui le différencie le plus de SMB3. Le fait de pouvoir accéder à n'importe quel niveau découvert durant tout le jeu change complètement le ressenti que j'ai entre ces titres.
Bref, une réussite quasi-totale, les seuls défauts que je lui trouve:
Les boss, plutôt nazes et répétitifs.
Le manque d'indication sur ce qui a été découvert : les niveaux pour lesquels on a trouvé toutes les sorties pourraient être affichés en vert par exemple, ou mieux encore, avoir accès à un récapitulatif de ce qu'on a obtenu dans ces niveaux, façon Yoshi's island. D'ailleurs je n'ai pas totalement fini le jeu en partie à cause de cela, j'ai trouvé seulement 86 sorties sur 96 (même ce nombre de 96 d'ailleurs, n'est pas indiqué par le jeu). J'aurai pu vaguer sur la map en refaisant chaque niveau rouge pour dénicher les sorties manquantes, ou les chercher sur une soluce, mais les 2 solutions ne m'emballaient pas, d'autant que je ne suis pas complétiste et que je pense déjà en avoir eu pour mon argent avec ce jeu (surtout au prix de la rom ^^).
Et sinon plus un souhait qu'un défaut : un mode 2 joueurs aurait été top pour découvrir tout ça en coop... Il me semble qu'il existe un hack qui permet ça, quelqu'un a testé?
Les graphismes et les musiques de cet opus sont iconiques et restituent bien l'esprit gentillet rigolo de la série. Techniquement ce n'est pas le jeu le plus impressionnant de la snes, mais le tout est bien lisible, plaisant à l’œil et tourne comme un charme, c'est l'essentiel.
Le gameplay est très bon, avec un apprentissage progressif (la base, les transformations, les Yoshis) qui une fois maîtrisé permet de se concentrer sur ce qu'on a à faire sans batailler avec les commandes, en étant à la fois varié, très naturel et réactif.
Le game-design enfin, est ce qui m'a le plus emballé. J'ai commencé ma partie comme sur un platformer classique, en avançant jusqu'à battre Bowser dans son château, puis j'ai découvert un tas de passages secrets qui m'ont porté à la route de l'étoile, aux Yoshi colorés et enfin au monde Special... Ce cheminement, basé sur la découverte continue, crée un rythme global qui fait qu'on ne s'ennuie pas et qu'on est toujours motivé pour aller plus loin.
Et surtout, le jeu donne l'agréable sensation de nous offrir un monde que l'on peut parcourir librement et explorer à l'infini. C'est une première pour un Mario, et c'est ce qui le différencie le plus de SMB3. Le fait de pouvoir accéder à n'importe quel niveau découvert durant tout le jeu change complètement le ressenti que j'ai entre ces titres.
Bref, une réussite quasi-totale, les seuls défauts que je lui trouve:
Les boss, plutôt nazes et répétitifs.
Le manque d'indication sur ce qui a été découvert : les niveaux pour lesquels on a trouvé toutes les sorties pourraient être affichés en vert par exemple, ou mieux encore, avoir accès à un récapitulatif de ce qu'on a obtenu dans ces niveaux, façon Yoshi's island. D'ailleurs je n'ai pas totalement fini le jeu en partie à cause de cela, j'ai trouvé seulement 86 sorties sur 96 (même ce nombre de 96 d'ailleurs, n'est pas indiqué par le jeu). J'aurai pu vaguer sur la map en refaisant chaque niveau rouge pour dénicher les sorties manquantes, ou les chercher sur une soluce, mais les 2 solutions ne m'emballaient pas, d'autant que je ne suis pas complétiste et que je pense déjà en avoir eu pour mon argent avec ce jeu (surtout au prix de la rom ^^).
Et sinon plus un souhait qu'un défaut : un mode 2 joueurs aurait été top pour découvrir tout ça en coop... Il me semble qu'il existe un hack qui permet ça, quelqu'un a testé?
Cormano- Docteur *
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Re: SNES - Parlons jeu
Gokujou Parodius! 2e itération de Parodius sur SuperFamicom. Encore une perle qui n'est pas sortie du Japon.
Tout vieux rétrogamer connait cette série, shoot 'em up développé par Konami, transposition du concept de Gradius dans un univers décalé et parodique.
Ce 2e épisode est mon préféré, + poussé techniquement que le 1er, sans en faire trop comme le 3e. La réalisation est un régal : les décors sont lumineux, colorés et fourmillant de détails. L'animation est rapide et nerveuse (avec qq ralentissements). Les musiques, c'est du délire, il faut les avoir écouter pour comprendre : musiques classiques ou thèmes konamiens remixés sous acide.
Tout le sel de cette série vient de son concept de parodie, clins d'oeil incessants aux amoureux de Konami, mélange habile entre l'enfantin et le transgressif, à l'apparence sympathique mais à la difficulté bien corsée.
Quelle bonne idée de pouvoir choisir son "vaisseau" parmi tant de choix (11 pour ce volet) ! Tout comme un jeu de combat, on aime tester et recommencer les niveaux avec un nouveau personnage. J'adore Hikaru, Koitsu & Michaël, les chats-vaisseaux, les danseuses aux jolies jambes, les pingouins qui courent partout...
Mon seul regret : pas de mode 2 joueurs simultanés comme en arcade.
Je remercie Konami d'avoir osé créer de telles figures et un jeu comme celui-là. Ça fait du bien de ne pas se prendre au sérieux.
matt-e-gnon- Patient contaminé
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Re: SNES - Parlons jeu
Si ce n'est pas déjà fait, je te conseille de jeter un oeil à la version Saturn, plus proche de l'arcade.
Chat-Minou- Infirmier
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touko- Infirmier
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Re: SNES - Parlons jeu
touko a écrit:
Armando57- Patient en incubation
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Re: SNES - Parlons jeu
Vachement trop de dialogues...
Il a de faux airs de Mahou keibitai gun hohki.
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Top l'âne- Patient contaminé
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Re: SNES - Parlons jeu
Pis tiens, je vais rester dans le thème des sorcières.
Le camarade Vinu de Shmup m'a récemment mis dans un coin de la tête le Märchen Adventure 100% Cotton:
Un shoot horizontal agréable et pas très difficile.
Le système est sympa et bien fourni.
Un bouton de tir, une bombe au sol, une magie. Des fées à collecter, jusqu'à trois, qui font office de modules.
Au début de partie vous choisissez un lot de 3 magies. A chaque magie est associé une formation pour vos fées.
Vous switchez in-game avec les gâchettes.
Enfin, comme dans Panorama MD, un système de collectibles pour monter une barre d'xp et augmenter le tir principal.
Graphisme colorés, sympas, décors animés. C'est pas l'excellence mais ça se laisse bien visiter et sans ralentissements.
Ost sympa mais surtout du côté des inter-scènes...
Des inter-scènes qui aident beaucoup à la bonne ambiance du titre, d'ailleurs.
Et puis pour les mordus, du Hard et du Mania (mais là je ne garantis plus rien pour les ralentissements).
Le camarade Vinu de Shmup m'a récemment mis dans un coin de la tête le Märchen Adventure 100% Cotton:
Un shoot horizontal agréable et pas très difficile.
Le système est sympa et bien fourni.
Un bouton de tir, une bombe au sol, une magie. Des fées à collecter, jusqu'à trois, qui font office de modules.
Au début de partie vous choisissez un lot de 3 magies. A chaque magie est associé une formation pour vos fées.
Vous switchez in-game avec les gâchettes.
Enfin, comme dans Panorama MD, un système de collectibles pour monter une barre d'xp et augmenter le tir principal.
Graphisme colorés, sympas, décors animés. C'est pas l'excellence mais ça se laisse bien visiter et sans ralentissements.
Ost sympa mais surtout du côté des inter-scènes...
Des inter-scènes qui aident beaucoup à la bonne ambiance du titre, d'ailleurs.
Et puis pour les mordus, du Hard et du Mania (mais là je ne garantis plus rien pour les ralentissements).
Top l'âne- Patient contaminé
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Re: SNES - Parlons jeu
Rhhaaa les vacances s'achèvent, comme c'est triste.
Double tristesse puisque j'ai échoué à conclure Super Adventure Island:
C'est un jeu que j'avais en vue depuis fort longtemps attendu que je suis assez fan de la série Wonderboy et comme j'ai fait une petite session Snes il m'a semblé que l'heure était appropriée.
Chouette bon jeu du début de vie de la machine.
Un game design à associer à des Ghouls n' ghosts et autres Joe & Mac.
Des beaux graphismes colorés, des gros sprites bien animés.
Une Ost reggae-dub tellement bien foutue.
En plus le jeu n'est pas très dur et on progresse facilement en quelques parties.
Mouarf, y a juste ce boss final avec des paterns un peu random, j'en suis pas venu à bout.
Je ne suis pas allé pêché de superplay, je préfère me garder l'opportunité d'y revenir.
Y en a qui le connaisse cet enfoiré? Il est vraiment sale ou c'est moi qui suit nul?
A noter enfin, qu'une vidéo a récemment réveiller mon intérêt pour le titre.
A 1h11, Florent Gorge vous parle de Super Adventure Island:
Double tristesse puisque j'ai échoué à conclure Super Adventure Island:
C'est un jeu que j'avais en vue depuis fort longtemps attendu que je suis assez fan de la série Wonderboy et comme j'ai fait une petite session Snes il m'a semblé que l'heure était appropriée.
Chouette bon jeu du début de vie de la machine.
Un game design à associer à des Ghouls n' ghosts et autres Joe & Mac.
Des beaux graphismes colorés, des gros sprites bien animés.
Une Ost reggae-dub tellement bien foutue.
En plus le jeu n'est pas très dur et on progresse facilement en quelques parties.
Mouarf, y a juste ce boss final avec des paterns un peu random, j'en suis pas venu à bout.
Je ne suis pas allé pêché de superplay, je préfère me garder l'opportunité d'y revenir.
Y en a qui le connaisse cet enfoiré? Il est vraiment sale ou c'est moi qui suit nul?
A noter enfin, qu'une vidéo a récemment réveiller mon intérêt pour le titre.
A 1h11, Florent Gorge vous parle de Super Adventure Island:
Top l'âne- Patient contaminé
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