Quel metroidvania sur Switch?
+9
kungfoune
Maskass
KwaKwack
SMR
Tonkatsu
Retro PAL
Rudolf III.
kain
goomba_powaa
13 participants
Page 2 sur 2
Page 2 sur 2 • 1, 2
Re: Quel metroidvania sur Switch?
D'un autre côté, des jeux utilisent une notion d'xp, sans pour autant des RPG, comme par exemple certains jeux de baston, ou bien les Ratchet & Clank.
L'xp ou l'argent, encore une fois, c'est un détail pour moi : un RPG ne se réduit absolument pas à cette notion de rendre son personnage plus fort en combattant les ennemis à la chaîne. C'est tout un ensemble de choses.
Toujours pour rester dans Zelda : je suis en train de rejouer à Link's Awakening, qui nous laisse le choix entre acheter par exemple un arc (avec, pour ça, plusieurs manières d'avoir de l'argent, comme combattre les ennemis, trouver des trésors, réussir des mini-jeux), ou bien simplement voler le marchand. Bah ça, ce genre de choix, ça sonne autant "RPG" qu'un système d'xp.
Mais pour en revenir à Zelda 1, le joueur dispose d'une vraie liberté de jouer un peu comme il veut. On peut suivre l'ordre normal des donjons. Ou bien on peut faire comme moi : explorer d'abord la carte du monde pour chercher des réceptacles de coeur, amasser des rubis pour acheter la bague de défense et le bouclier magique, pour ensuite se rendre directement à l'avant-dernier donjon pour se procurer la clé magique qui ouvre toutes les portes verrouillées du jeu (donc tu te la joues "classe voleur avec passe-partout" comme dans un RPG), mais aussi le grimoire. Puis après, je suis allé dans le donjon 6 pour aller récupérer directement la baguette magique (puis je suis sorti du donjon que je ne pouvais pas encore terminer, faute d'échelle pour passer par-dessus les trous si je me souviens bien) : et bien, entre ma clé magique passe-partout, la bague magique et son amélioration boule de feu avec le grimoire, la bague bleue pour doubler la défense, et la deuxième épée (chopée très facilement en connaissant le chemin et en ayant ramassé assez de coeurs sur la carte du monde), je me suis retrouvé dès le début ou presque avec un héros complètement pété qui a roulé sur le reste du jeu !
Ou bien, dans le même jeu, tu peux faire le contraire : rester avec l'épée de base, le bouclier de base, la tunique de base, le nombre minimum de bombes sans les extensions payantes, sans prendre la baguette non plus, pour te donner un maximum de contraintes.
Bref, c'est là que tu te dis : "putain, mais 1986, quand même, ce jeu, et il offre une liberté telle que pas mal de RPG même récents en seraient jaloux, c'est totalement ouf ! ".
Mais on pourrait pareil pour Zelda 3 : peut-être pas autant de liberté que le 1, mais il y a quand même une certaine liberté de faire les donjons dans un ordre assez libre, de zapper totalement certains objets, de se la jouer "mage et pouvoirs magiques" si on veut, de surmonter un obstacle, une énigme ou un boss d'au moins deux manières différentes selon ce que tu peux utiliser : là aussi, cette liberté, ça fait très "RPG" (et tes rubis te servent aussi, via une fontaine, à augmenter ton nombre maximal de flèches et de bombes, ce qui peut aussi inciter à farmer les rubis).
Dans Ocarina of Time, tu as aussi une liberté certaine : dès que tu sors de la forêt Kokiri, tu n'es même pas obligé d'aller direct au château, mais tu peux aller au Lac Hylia, au Ranch Lon Long, au Village Cocorico, à la Vallée Gerudo. Et dans la seconde partie, tu peux aussi faire les donjons dans un ordre assez libre. Tu peux même, je ne sais pas si tu le sais, terminer le jeu sans la tunique bleue et sans la tunique rouge (ce qui donne au joueur une expérience de jeu radicalement différente pour le Temple de l'Eau et le Temple du Feu respectivement, qui deviennent bien plus stressants avec le temps limite lié à l'asphyxie ou à la chaleur extrême, et le jeu a été pensé pour finir ces temples sans ces tuniques, avec par exemples des salles qui ne sont pas chaudes dans le Temple du Feu, ou le fait que le temps limite est indexé sur le nombre de coeurs qu'on dispose, et on dispose donc d'un temps limite pour battre le dragon Volcania dans une salle chaude). Et même, tu peux finir le jeu sans même acquérir le Monocle de Vérité (donc sans mettre les pieds dans le donjon du puits de Cocorico) : là aussi, ça va rendre le Temple de l'Ombre plus difficile (ainsi que son boss dont tu ne peux plus voir la tête), et tu dois te débrouiller pour apprendre par coeur le chemin à prendre dans le désert Gerudo. Bref, tu as une grosse liberté de jouer un peu comme tu le veux, ça fait très "RPG", tout ça.
Même Majora's Mask : entre les quêtes annexes imbriquées dans le scénario de base et qui vont ensuite influer sur l'épilogue et le générique de fin, le fait que chaque journée nous fasse jouer un "rôle" différent pour notre héros Link (impossible, par exemple, d'aider à la fois la vendeuse de bombes et Kafei dans un même cycle de trois jours), tu dois choisir qui tu vas aider et qui tu vas délaisser dans un cycle de trois jours, ce qui a des conséquences plus ou moins différentes et spectaculaires sur certains personnages. Et selon les quêtes annexes que tu auras résolues, tu pourrais disposer ou pas d'un masque suprême pour combattre le boss final et même les autres boss si tu le souhaites. On peut parfois faire des choix moraux plus ou moins discutables comme piquer la chambre d'un pauvre Goron qui se retrouve à dormir dehors parce qu'on lui a volé son nom et donc sa réservation, ou bien le fait de laisser le voleur agresser et dévaliser la vieille vendeuse de bombes afin d'aider ensuite Kafei. Bref, très "RPG dans l'âme", tout ça.
La notion de "RPG", c'est subtil quand même. C'est plus profond que simplement rendre son personnage plus fort. Ca englobe tout un ensemble de choses liées à l'évolution de notre personnage, la manière dont on veut le faire évoluer, la liberté dont on dispose pour le faire ou pour explorer le monde, avec des choix qui s'offrent à nous, ainsi qu'un background plus ou moins riche à découvrir. Pour ça, j'estime que les Zelda rentrent sans problème dans la catégorie des "Action-RPG" (d'ailleurs, plein de sites de RPG comme Legendra font des tests sur tous les Zelda, ce n'est pas pour rien non plus, ce ne sont quand même pas des ignares en RPG qui font ça). C'est juste que cet aspect "RPG" s'était un peu perdu à un moment donné dans la série, en particulier avec Wind Waker ou Twilight Princess et certains épisodes sortis sur consoles portables (puis ça a commencé un peu à revenir avec Skyward Sword et encore plus avec Breath of the Wild).
Et idem pour Hollow Knight donc.
L'xp ou l'argent, encore une fois, c'est un détail pour moi : un RPG ne se réduit absolument pas à cette notion de rendre son personnage plus fort en combattant les ennemis à la chaîne. C'est tout un ensemble de choses.
Toujours pour rester dans Zelda : je suis en train de rejouer à Link's Awakening, qui nous laisse le choix entre acheter par exemple un arc (avec, pour ça, plusieurs manières d'avoir de l'argent, comme combattre les ennemis, trouver des trésors, réussir des mini-jeux), ou bien simplement voler le marchand. Bah ça, ce genre de choix, ça sonne autant "RPG" qu'un système d'xp.
Mais pour en revenir à Zelda 1, le joueur dispose d'une vraie liberté de jouer un peu comme il veut. On peut suivre l'ordre normal des donjons. Ou bien on peut faire comme moi : explorer d'abord la carte du monde pour chercher des réceptacles de coeur, amasser des rubis pour acheter la bague de défense et le bouclier magique, pour ensuite se rendre directement à l'avant-dernier donjon pour se procurer la clé magique qui ouvre toutes les portes verrouillées du jeu (donc tu te la joues "classe voleur avec passe-partout" comme dans un RPG), mais aussi le grimoire. Puis après, je suis allé dans le donjon 6 pour aller récupérer directement la baguette magique (puis je suis sorti du donjon que je ne pouvais pas encore terminer, faute d'échelle pour passer par-dessus les trous si je me souviens bien) : et bien, entre ma clé magique passe-partout, la bague magique et son amélioration boule de feu avec le grimoire, la bague bleue pour doubler la défense, et la deuxième épée (chopée très facilement en connaissant le chemin et en ayant ramassé assez de coeurs sur la carte du monde), je me suis retrouvé dès le début ou presque avec un héros complètement pété qui a roulé sur le reste du jeu !
Ou bien, dans le même jeu, tu peux faire le contraire : rester avec l'épée de base, le bouclier de base, la tunique de base, le nombre minimum de bombes sans les extensions payantes, sans prendre la baguette non plus, pour te donner un maximum de contraintes.
Bref, c'est là que tu te dis : "putain, mais 1986, quand même, ce jeu, et il offre une liberté telle que pas mal de RPG même récents en seraient jaloux, c'est totalement ouf ! ".
Mais on pourrait pareil pour Zelda 3 : peut-être pas autant de liberté que le 1, mais il y a quand même une certaine liberté de faire les donjons dans un ordre assez libre, de zapper totalement certains objets, de se la jouer "mage et pouvoirs magiques" si on veut, de surmonter un obstacle, une énigme ou un boss d'au moins deux manières différentes selon ce que tu peux utiliser : là aussi, cette liberté, ça fait très "RPG" (et tes rubis te servent aussi, via une fontaine, à augmenter ton nombre maximal de flèches et de bombes, ce qui peut aussi inciter à farmer les rubis).
Dans Ocarina of Time, tu as aussi une liberté certaine : dès que tu sors de la forêt Kokiri, tu n'es même pas obligé d'aller direct au château, mais tu peux aller au Lac Hylia, au Ranch Lon Long, au Village Cocorico, à la Vallée Gerudo. Et dans la seconde partie, tu peux aussi faire les donjons dans un ordre assez libre. Tu peux même, je ne sais pas si tu le sais, terminer le jeu sans la tunique bleue et sans la tunique rouge (ce qui donne au joueur une expérience de jeu radicalement différente pour le Temple de l'Eau et le Temple du Feu respectivement, qui deviennent bien plus stressants avec le temps limite lié à l'asphyxie ou à la chaleur extrême, et le jeu a été pensé pour finir ces temples sans ces tuniques, avec par exemples des salles qui ne sont pas chaudes dans le Temple du Feu, ou le fait que le temps limite est indexé sur le nombre de coeurs qu'on dispose, et on dispose donc d'un temps limite pour battre le dragon Volcania dans une salle chaude). Et même, tu peux finir le jeu sans même acquérir le Monocle de Vérité (donc sans mettre les pieds dans le donjon du puits de Cocorico) : là aussi, ça va rendre le Temple de l'Ombre plus difficile (ainsi que son boss dont tu ne peux plus voir la tête), et tu dois te débrouiller pour apprendre par coeur le chemin à prendre dans le désert Gerudo. Bref, tu as une grosse liberté de jouer un peu comme tu le veux, ça fait très "RPG", tout ça.
Même Majora's Mask : entre les quêtes annexes imbriquées dans le scénario de base et qui vont ensuite influer sur l'épilogue et le générique de fin, le fait que chaque journée nous fasse jouer un "rôle" différent pour notre héros Link (impossible, par exemple, d'aider à la fois la vendeuse de bombes et Kafei dans un même cycle de trois jours), tu dois choisir qui tu vas aider et qui tu vas délaisser dans un cycle de trois jours, ce qui a des conséquences plus ou moins différentes et spectaculaires sur certains personnages. Et selon les quêtes annexes que tu auras résolues, tu pourrais disposer ou pas d'un masque suprême pour combattre le boss final et même les autres boss si tu le souhaites. On peut parfois faire des choix moraux plus ou moins discutables comme piquer la chambre d'un pauvre Goron qui se retrouve à dormir dehors parce qu'on lui a volé son nom et donc sa réservation, ou bien le fait de laisser le voleur agresser et dévaliser la vieille vendeuse de bombes afin d'aider ensuite Kafei. Bref, très "RPG dans l'âme", tout ça.
La notion de "RPG", c'est subtil quand même. C'est plus profond que simplement rendre son personnage plus fort. Ca englobe tout un ensemble de choses liées à l'évolution de notre personnage, la manière dont on veut le faire évoluer, la liberté dont on dispose pour le faire ou pour explorer le monde, avec des choix qui s'offrent à nous, ainsi qu'un background plus ou moins riche à découvrir. Pour ça, j'estime que les Zelda rentrent sans problème dans la catégorie des "Action-RPG" (d'ailleurs, plein de sites de RPG comme Legendra font des tests sur tous les Zelda, ce n'est pas pour rien non plus, ce ne sont quand même pas des ignares en RPG qui font ça). C'est juste que cet aspect "RPG" s'était un peu perdu à un moment donné dans la série, en particulier avec Wind Waker ou Twilight Princess et certains épisodes sortis sur consoles portables (puis ça a commencé un peu à revenir avec Skyward Sword et encore plus avec Breath of the Wild).
Et idem pour Hollow Knight donc.
Rudolf III.- Docteur *
- Nombre de messages : 7763
Date d'inscription : 28/11/2018
Re: Quel metroidvania sur Switch?
J'ai bien avancé ma partie sur Timespinner et je le trouve vraiment sympa. Son ambiance me rappelle pas mal les jeux en 2D 16/32 bits et les musiques sont très inspirées de SotN.
Fellock- Docteur agrégé **
- Nombre de messages : 11754
Age : 44
Localisation : Kyoto
Date d'inscription : 10/09/2013
Page 2 sur 2 • 1, 2
Page 2 sur 2
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum