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Message par TotOOntHeMooN Mer 4 Mai 2022 - 13:45

Oui, un très bon article comme d'hab. Enfin, ne serait-ce que la première année sur PS1, on aurait préféré n'avoir que de la 2D ! Mr. Green

A noter qu'on avait à l'époque un voisin que venait chez nous tous les weekend avec son "Exite Bike" qui lui serait offert pour Noël... Genre 1 ou 2 mois à l'avance. Il refaisait le papier cadeau à chaque fois. Autant vous dire que vu l'état sur la longue, il c'est fait défoncer le 25 décembre ! MDR

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Message par Cormano Mer 4 Mai 2022 - 15:17

Quand on y pense ce jeu devait être à la pointe de la technologie du scrolling sur console lorsqu'il est sorti. Mais cet effet n'a pas du être ressenti en Europe, étant donné que quand la NES fut disponible, plein d'autres titres à scrolling étaient sortis durant les années successives. Je me demande si les japonais en ont une autre perception, et le voient comme une "claque technique" pour son époque ?
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Message par youki Mer 4 Mai 2022 - 15:22

Interressant l'article.  Mais Tu as l'air de dire que la NES est la premier console a avoir un Scrolling Hardware..  

Tu parles du marché Japonais là?  Parce que d'autres consoles avant la NES avait un scrolling hardware.
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Message par Cormano Mer 4 Mai 2022 - 15:30

Oui c'est vrai que rien que sur ma Mattel Intellivision, plein de jeux utilisaient très bien le scrolling dès le début des années 80. C'est bizarre que les japonais aient été en retard sur ce point confused
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Message par upsilandre Mer 4 Mai 2022 - 15:38

Il n'y a pas un support hardware complet du scrolling sur Intellivision ^^
(Voir l'annexe que j'ai mis en fin d'article pour comprendre mon point de vue). Par exemple la VRAM ne warp pas, et il n'y a pas de pointer x,y mais juste des offsets x,y (0 a 7 pixels). Par contre l'Intellivision est mieux lotie pour le scrolling que les Coleco, SG-1000, MSX ou certain micro (grace a ces offsets et la possibilité de cacher les bord + un format tilemap). C'est déjà pas mal mais c'est pas encore ca. Ca te bouffe beaucoup de ressource.
Vous pensez a d'autres machines?
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Message par wiiwii007 Mer 4 Mai 2022 - 15:49

Un article qu'il va falloir que je lise, merci upsi  thumleft

-----------------------

Sinon j'ai terminé Crackout !!  Very Happy 

Pas facile... Elle est bizarre la difficulté dans ce jeu car la chance influe pas mal le cours des choses. Puis certains stages peuvent être hyper compliqués à passer tandis que d'autres, beaucoup plus loin dans le jeu, sont une formalité. Très étrange. Mais bon, je me suis bien amusé dessus, ma copine aussi d'ailleurs. C'était sympa, sans prise de tête (à part le son de la balle qui fait un bon "binng" à chaque impact ^^). Il y a des codes pour chaque stage, des continus infinis, c'est top. Au niveau du gameplay c'est basique, on fait du gauche droite pour taper la bille. Le truc fun du jeu c'est qu'en tuant des monstres on peut choper des items permettant de varier les plaisirs : Doubles balles, fusée explosive, balle qui défonce tout etc.

Très sympa ! Seul petit hic un peu relou : Quelques hit box un peu capricieuses.
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Message par youki Mer 4 Mai 2022 - 16:18

Cormano a écrit:Oui c'est vrai que rien que sur ma Mattel Intellivision, plein de jeux utilisaient très bien le scrolling dès le début des années 80. C'est bizarre que les japonais aient été en retard sur ce point confused

Il y avait aussi l'Atari 5200.   Et au JAPON la MAX MAchine de Commodore.

Mais c'est vrai que c'etait pas un support hardware "complet"  comme le decrit upsilandre.
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Message par youki Mer 4 Mai 2022 - 16:21

il y avait la Vectrex aussi.  Mais bon , c'est particulier la , c'est du vectoriel , on peut pas parler de scrolling hardware.   Mais les jeux a scrolling etait hyper fluide.
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Message par upsilandre Mer 4 Mai 2022 - 16:35

Oui effectivement pour moi ce ne sont pas des machines avec un vrai support hardware du scrolling.
La Famicom n'est pas la première machine a faire du scrolling puisque toutes les machines peuvent faire du scrolling. Mais dans la Famicom le scrolling a vraiment été au coeur de la conception hardware, c'est une fonction central de la machine (et qui permet du scroll 60fps gratuit au pixel).
Les choses comme le dotclock 5.37mhz, les sprites hardware avec mulitplexage hardware, la nametable + color map... C'est des chose en partie inspiré du TMS9918 entre autre. Le scrolling hardware complet c'est vraiment l'élément en plus qui donc a forcement été au cœur des discussions a un moment.

Meme sur la VCS tu peux faire de beau scrolling en bidouillant mais le concept de la VCS c'est que le chipset graphique c'est le TIA + le CPU. Donc effectivement t'as une grande flexibilité graphique (puisque programmable par conception) mais par définition c'est une approche très "software" de l'affichage qui te prend quasiment toutes les ressources CPU. Il y a pas de fonction hardware de scrolling. Juste une grande flexibilité de la partie grpahique. La 5200 et les 400/800 dérive un peu de cette philosophie.

Le VIC-II du C64 c'est le meme contexte que l'Intellivision (donc déjà pas mal) avec en plus le trick VSP qui permet en bidouillant d'aller un peu plus loin. Mais on est toujours pas sur une machine vraiment optimisé pour le scrolling tel une Famicom.

C'est pour ca aussi que je fais l'analogie avec la Playstation. La 3D n'a pas attendu la Playstation pour exister.
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Message par Rudolf III. Mer 4 Mai 2022 - 17:53

upsilandre a écrit:
La Famicom n'est pas la première machine a faire du scrolling puisque toutes les machines peuvent faire du scrolling. Mais dans la Famicom le scrolling a vraiment été au coeur de la conception hardware, c'est une fonction central de la machine (et qui permet du scroll 60fps gratuit au pixel).

Par "machine", est-ce que tu parles uniquement des consoles, ou bien tu inclus également les micro-ordinateurs et bornes d'arcade de l'époque ?

(si on inclut toutes les machines de l'époque, je ne connais pas assez la chronologie complète et encore moins les détails techniques sur ce qu'est un "vrai scrolling hardware" pour en juger)
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Message par upsilandre Mer 4 Mai 2022 - 18:04

"l'apport d'un vrai scrolling hardware complet pour la première fois dans le salon"

Dans la salon j'inclus quand même les micro effectivement. On les utilisait quand même beaucoup pour jouer.
En arcade il y avait sans doute du vrai scrolling hardware depuis quelques temps (je pense à des jeux comme Rally X de Namco en 1980) et c'est sans doute de la que s'inspire cette partie hardware de la Famicom. Mais c'est difficile a confirmer, il y a pas énormément d'info sur les hardwares arcade.
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Message par Rudolf III. Mer 4 Mai 2022 - 18:14

Si tu inclus donc les micro-ordinateurs, comment est-ce que tu qualifierais le scrolling sur le X1 de Sharp, avec un jeu comme le tout premier Thunder Force de Tecno Soft sorti vers décembre 1983 au Japon ?

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Message par upsilandre Mer 4 Mai 2022 - 18:28

Là typiquement t'es sur un scrolling purement software tout au CPU  Razz  (un scrolling a la tile, par bloc).
C'est pour ca que c'est à 20fps avec du tearing. C'est pour ca que ca occupe qu'une portion de l'écran (avec un gros HUD). C'est pour ca que ca se déplace très rapidement sans nuance (parce que tu peux pas faire un scrolling lent a la tile si t'as pas une précision au pixel).
Mais c'est du beau boulot Very Happy. Probablement du très bon code.
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Message par TotOOntHeMooN Mer 4 Mai 2022 - 18:33

Puis bon, ça ne sert à rien de chercher la petite bête juste pour contredire. Razz
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Message par Rudolf III. Mer 4 Mai 2022 - 18:42

upsilandre a écrit:Là typiquement t'es sur un scrolling purement software tout au CPU  [NES] En vrac - Page 31 Icon_razz  (un scrolling a la tile, par bloc).
C'est pour ca que c'est à 20fps avec du tearing. C'est pour ca que ca occupe qu'une portion de l'écran (avec un gros HUD). C'est pour ca que ca se déplace très rapidement sans nuance (parce que tu peux pas faire un scrolling lent a la tile si t'as pas une précision au pixel).
Mais c'est du beau boulot [NES] En vrac - Page 31 Icon_biggrin. Probablement du très bon code.

Merci pour l'explication.

TotOOntHeMooN a écrit:Puis bon, ça ne sert à rien de chercher la petite bête juste pour contredire. [NES] En vrac - Page 31 Icon_razz



Je ne fais pas ça pour contredire, mais pour comprendre et être convaincu (ou pas), en démystifiant certains éléments qui me troublent.

J'ai le droit de ne pas faire une confiance aveugle à tout ce que je lis sur Internet, mais de me montrer prudent et critique en posant des questions sur ce qui me trouble, pour m'assurer de la véracité d'une information, non ?
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Message par wiiwii007 Mer 4 Mai 2022 - 20:26

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Message par wiiwii007 Mer 4 Mai 2022 - 20:27

Avec ma copine on s'est lancé dans Eggerland : Meikyū no Fukkatsu !
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Message par Rudolf III. Mer 4 Mai 2022 - 20:37

Je compte un jour découvrir cette série sur son support d'origine (les MSX), mais les volets Famicom/NES y passeront sans doute aussi (ils sont plus populaires et censés être meilleurs, me semble-t-il), comme ce "Eggerland : Renaissance du Labyrinthe". Very Happy
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Message par Stef Jeu 5 Mai 2022 - 10:59

upsilandre a écrit:Il n'y a pas un support hardware complet du scrolling sur Intellivision ^^
(Voir l'annexe que j'ai mis en fin d'article pour comprendre mon point de vue). Par exemple la VRAM ne warp pas, et il n'y a pas de pointer x,y mais juste des offsets x,y (0 a 7 pixels). Par contre l'Intellivision est mieux lotie pour le scrolling que les Coleco, SG-1000, MSX ou certain micro (grace a ces offsets et la possibilité de cacher les bord + un format tilemap). C'est déjà pas mal mais c'est pas encore ca. Ca te bouffe beaucoup de ressource.
Vous pensez a d'autres machines?

Je dois admettre que malgré tout j'aurai quand même mis l'Intellivision comme la première machine à faire du vrai scrolling hardware, même si je comprends qu'on a tous un peu notre definition du scroll hardware Razz

Pour moi c'est la capacité de faire du scrolling au pixel d'un arrière plan de façon fluide (60/50 FPS) et ça c'est l'Intellivision qui l'apporte dans le salon il me semble. La NES rend la fonction plus complète et cohérente dans la conception et surtout commode dans l'utilisation (avec une position X, Y et un wrap complet du tilemap) mais le gap c'est quand même cette possibilité de faire du scrolling fluide au pixel et  je pense aussi que techniquement c'est le plus compliqué (de shifter l'affichage au pixel sur un bloc du tilemap). Une fois qu'on a ça, faire le scrolling "plus long" avec avec wrapping ne coute pas grand chose.

En tout cas l'anecdote est quand même incroyable, il me semble que tu en avais déjà parlé. Ce qui est dingue c'est que comme tu l'as dit sur SG-1000 au même moment (qui elle n'a pas de scroll hardware) on avait des jeux à scrolling (même si forcément c'était pas terrible avec du scroll à la tile).
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Message par Cormano Jeu 5 Mai 2022 - 11:23

Le premier jeu que j'ai essayé sur Intellivision, dans le magasin quand j'ai acheté la console, était Skiing, qui date de 1980 et proposait déjà un scrolling, avec une vitesse variable selon celle du skieur.



Et par la suite il y a eu plein de jeux qui faisaient du scrolling bien fluide, même multidirectionnel comme Auto Racing, Dungeons and Dragons, ...



Comme c'était ma 1ere console, tout ça me paraissait "normal", mais je me rends compte aujourd'hui que c'étaient un peu les pionniers de cette techno.

Même si d'un point de vue technique de développeur elle ne possède pas le support hardware nécessaire, du point de vue utilisateur le résultat était excellent.


Dernière édition par Cormano le Jeu 5 Mai 2022 - 14:39, édité 1 fois
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Message par upsilandre Jeu 5 Mai 2022 - 13:11

Stef a écrit:Je dois admettre que malgré tout j'aurai quand même mis l'Intellivision comme la première machine à faire du vrai scrolling hardware, même si je comprends qu'on a tous un peu notre definition du scroll hardware Razz

Pour moi c'est la capacité de faire du scrolling au pixel d'un arrière plan de façon fluide (60/50 FPS) et ça c'est l'Intellivision qui l'apporte dans le salon il me semble. La NES rend la fonction plus complète et cohérente dans la conception et surtout commode dans l'utilisation (avec une position X, Y et un wrap complet du tilemap) mais le gap c'est quand même cette possibilité de faire du scrolling fluide au pixel et  je pense aussi que techniquement c'est le plus compliqué (de shifter l'affichage au pixel sur un bloc du tilemap). Une fois qu'on a ça, faire le scrolling "plus long" avec avec wrapping ne coute pas grand chose.

Oui la dessus on sera pas d'accord  Very Happy
Déjà l'offset pour moi c'est clairement pas plus compliqué qu'avoir de vrai registre X,Y ou du warp. C'est même l'inverse je pense car sur Intellivision c'est pas le type d'offset que tu évoques, c'est juste un retard sur la rastérisation (ou le Hblank), un simple décalage horizontal de l'image (avec possibilité de switch off les bords).
Ensuite pour moi la définition d'une fonction hardware c'est l'inverse d'une fonction software, c'est a dire un truc qui te bouffe pas le CPU. Et quand je parle de scrolling je ne pense pas juste "décalage de l'image d'un pixel" mais plus globalement a l'alimentation d'un scrolling qui survole un décors a l'infini et dans n'importe quelle direction et vitesse (raisonnablement). Hors sur Intellivision il y a ce moment qui se répète tous les 8 pixels ou faut reload l'intégralité de la tilemap et ca sur Intellivision c'est quand même une tache lourde, sur ce point on se retrouve dans la même situation que les SG-1000, Coleco, MSX.
Sur Intellivision ca va te prendre un bon tiers du CPU (j'ai quelques chiffres sur le scrolling Int car j'avais bien envie de programmer dessus), plus que le Vblank, et tu peux pas double bufferiser donc faut bien t'organiser (race the beam) si tu veux pas de tearing. Sachant aussi que sur Int le CPU est interrompu pendant 2 scanlines toutes les 16 scanlines par le chip graphique pour que le CPU l'alimente en tile dans un buffer dédié. Et on est sur un CPU à 0.895mhz. C'est pas très simple et pour la game logic de ton jeu cette frame a des chances d'être perdu. Si en plus tu veux un scrolling qui peut monter en vitesse et/ou multidirectionnel, c'est une tache qui va se répéter souvent et qui donc aura d'autant plus de conséquence. Tu ne peux pas raisonnablement viser le 60 fps.
Pour moi ce poids sur le CPU ne permet pas de parler de support hardware complet du scrolling, c'est un support partiel (ce qui en fait quand même la force de l'Intellivision). Ajouter du scrolling sur un jeu Int n'est pas quelques chose sans conséquence qui peut se faire a la légère. Et l'offset n'est pas suffisant pour parler de support hardware du scrolling selon moi (en plus d'être un peu grossier a cause de la résolution très faible de l'Int, pas top pour les scrolling lent ^^) même si c'est vrai que j'aime bien cette aspect de l'Intellivision qui était avant-gardiste et qui combiné a d'autres élément (tilemap très lowres en main ram, switch off des bord écran pour cacher l'offset que même le MSX2 n'y a pas pensé  What a Face ) permet effectivement de faire du scrolling mieux que beaucoup de machine (c'est ce qui m'a toujours donné envie de programmer dessus, un jour peut être).


En tout cas l'anecdote est quand même incroyable, il me semble que tu en avais déjà parlé. Ce qui est dingue c'est que comme tu l'as dit sur SG-1000 au même moment (qui elle n'a pas de scroll hardware) on avait des jeux à scrolling (même si forcément c'était pas terrible avec du scroll à la tile).
C'est difficile de savoir exactement ce qui est sortie la première année sur SG-1000 mais clairement c'était plus riche que sur Famicom et il y avait surement du scrolling (les jeux que j'ai cité sont ceux copyrighté 1983 doit bien y en avoir qui sont sortie avant aout 1984).
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Message par Stef Ven 6 Mai 2022 - 9:43

upsilandre a écrit:
Déjà l'offset pour moi c'est clairement pas plus compliqué qu'avoir de vrai registre X,Y ou du warp. C'est même l'inverse je pense car sur Intellivision c'est pas le type d'offset que tu évoques, c'est juste un retard sur la rastérisation (ou le Hblank), un simple décalage horizontal de l'image (avec possibilité de switch off les bords).
Ensuite pour moi la définition d'une fonction hardware c'est l'inverse d'une fonction software, c'est a dire un truc qui te bouffe pas le CPU. Et quand je parle de scrolling je ne pense pas juste "décalage de l'image d'un pixel" mais plus globalement a l'alimentation d'un scrolling qui survole un décors a l'infini et dans n'importe quelle direction et vitesse (raisonnablement). Hors sur Intellivision il y a ce moment qui se répète tous les 8 pixels ou faut reload l'intégralité de la tilemap et ca sur Intellivision c'est quand même une tache lourde, sur ce point on se retrouve dans la même situation que les SG-1000, Coleco, MSX.

Attention je ne disais pas que l'offset était plus compliqué à implémenter que le scrolling complet comme il est sur NES, je disais juste que c'était la partie qui je pense est la plus complexe dans la réalisation d'un scrolling hardware par pixel car ça oblige à faire du shift de données ou de gérer un clipping. Après d'après ce que tu dis sur Intell ça ne fonctionne pas comme ça mais juste en décalant le démarrage de la rastérisation ?? Là je suis surpris car je me demande comment ça peut fonctionner.. l'image ne serait pas fixe à l'écran non ? Les TV sont capables de corriger ce shift sur le hblank et de centrer l'image scratch  Je pensais que c'était un vrai clipping avec un buffer ligne de 1 tile supplémentaire (en gros)

Après bien sur je comprends tout le problème du refresh complet du tilemap à chaque 8 pixels mais avec le tilemap assez grossier de l'Intell ça me paraissait quand même très jouable d'avoir du scrolling à 60 FPS et même en bi-directionnel (ce qui ne change pas grand chose en charge CPU puis que tu rafraichis le tilemap complet quoiqu'il arrive). Mais c'est vrai qu'avec ce CPU assez particulier à 800 Khz j'ai du mal à estimer ce qu'il est réellement possible de faire.

En tout cas quand tu vois ça programmé en IntyBasic :


Tu te dis que ça reste jouable.
Moi le jeu qui m'a vraiment donné envie d'avoir la NES, c'est SMB et en grande partie pour sa fluidité générale (dont le scrolling) :)
Et reproduire cette sensation sur Intelli c'était possible... pour moi c'est ça le gap. Sur SG-1000 ou coleco, c'est impossible à moins de tricks de sioux irréalisables à l'époque (ROM énorme).
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Message par upsilandre Ven 6 Mai 2022 - 15:24

Il y a le Castlevania et le Megaman aussi Very Happy

Et tu remarquera qu'il y a une frame de freeze à chaque mise a jour de la tilemap tous les 8 pixels (soit 5 frames quand on cours). C'est le cas dans les autres jeux aussi. Ca me semble inévitable (et le multidirectionnel change quelque chose car il y a peu de chance que t'ai besoin de mettre a jour la tilemap au même moment pour le scrolling horizontal et vertical, ca ne sera pas a la meme frame, au final ca va être 2 routines distinctes et indépendantes qui vont donc se répéter plus souvent).
A savoir aussi que quand tu appliques un offset pour le scrolling, ca décale aussi tous les sprites, donc faut mettre a jour les sprites aussi (d'ailleurs les registres d'offset sont nommé "Delay Registers", ca en dit long ^^).






Mais ca ne vaut pas ca Cool  What a Face




T'as le River Raid Atari 2600 qui est assez classe aussi avec son scrolling 60fps





Ce que je dis surtout c'est que sur Famicom le scrolling est vraiment au cœur de la conception de la machine. Tout le reste dans la Famicom semble être plus ou moins une évolution du TMS9918 sauf le scrolling qui est la seule véritable nouvelle brique. Les registres x,y, le warp, un vrai offset sur la tilemap (et ca fetch bien 33 tiles par scanline, pas 32 comme sur SMS  Razz ), le double screen en VRAM (virtuellement quad-screen), et jusqu'au câblage du port cartouche (pour le mirroring). Et donc c'est absurde d'avoir mis ca au cœur de la conception de la machine et de ne pas faire un seul jeu a scrolling la première année What a Face
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Message par Eldroth Ven 6 Mai 2022 - 18:15

Très bel article @upsilandre

J'ai lu récemment le livre de Florent Gorges sur la NES, et il indiquait (je crois que tu le précisais d'ailleurs dans ton billet) que la NES était réservée au début uniquement à Nintendo avant de s'ouvrir à 6 grands éditeurs tiers, puis à beaucoup plus (avec des règles différentes des 6 premiers, ce qui avait fait jaser). Une des raisons semblait être la peine de Nintendo de tenir la cadence histoire d'alimenter la console en jeux... Peut-être une des raisons ? 
Charge de travail, et le temps d'apprendre à maîtriser une "nouvelle techno" ?
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Message par TotOOntHeMooN Ven 6 Mai 2022 - 18:49

Peut-être faut-il aussi se dire qu'il n'était peut-être pas simple d'imaginer un jeu à scrolling fun à jouer.
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Message par upsilandre Ven 6 Mai 2022 - 19:38

C'est sur qu'il faut prendre le temps d'y réfléchir. Heureusement ca viendra Very Happy


Eldroth a écrit:Très bel article @upsilandre

J'ai lu récemment le livre de Florent Gorges sur la NES, et il indiquait (je crois que tu le précisais d'ailleurs dans ton billet) que la NES était réservée au début uniquement à Nintendo avant de s'ouvrir à 6 grands éditeurs tiers, puis à beaucoup plus (avec des règles différentes des 6 premiers, ce qui avait fait jaser). Une des raisons semblait être la peine de Nintendo de tenir la cadence histoire d'alimenter la console en jeux... Peut-être une des raisons ? 
Charge de travail, et le temps d'apprendre à maîtriser une "nouvelle techno" ?

Oui effectivement ca fait partie des truc que j'évoque dans le premier chapitre Very Happy .
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Message par wiiwii007 Sam 7 Mai 2022 - 18:44

Rudolf III. a écrit:Je compte un jour découvrir cette série sur son support d'origine (les MSX), mais les volets Famicom/NES y passeront sans doute aussi (ils sont plus populaires et censés être meilleurs, me semble-t-il), comme ce "Eggerland : Renaissance du Labyrinthe". Very Happy
Perso quand j'ai vu la gueule des titres, j'ai pas hésité une seconde : Ce sera sur Famicom ! Pour moi c'est le jour et la nuit.

Bon courage, ces jeux sont diaboliques pour le cerveau ^^

---------------------------

Bon il est compliqué ce Lolo... Il est en Jap' donc on ne comprend pas grand chose à ce qu'il se dit, et vu qu'il y a quelques dialogues, ça fait chier... Un autre truc me saoule bien, c'est qu'il n'est pas construit comme les autres opus. C'est à dire qu'il n'y a qu'un seul très grand donjon dans lequel il faut enchaîner toutes les salles sans password (ou alors j'ai pas trouvé comment). A chaque mort on te remet dans la salle précédente donc on perd un temps fou pour revenir dans la salle à terminer (Celles avec de l'eau sont une horreur à ce niveau là, j'ai cru péter un boulard.) Mais il y a mieux, quelques fois il y a des énigmes vraiment bizarres à comprendre, on a du aller voir un longplay pour comprendre leur mécanisme car pas de notice et pas d'indice des vieux que l'on libère...

Enfin voilà, ça fait trois jours que la console reste allumé non stop... Juste pour ne pas perdre la partie. C'tte galère. J'espère qu'on arrivera à le terminer demain, on y est presque.
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Message par Rudolf III. Sam 7 Mai 2022 - 20:03

Disons qu'en général, je préfère d'abord commencer par les origines d'une série. Je n'aime pas trop prendre le train en marche.
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Message par wiiwii007 Sam 7 Mai 2022 - 20:11

Chui pareil ^^ Mais quand le train est pourri, je préfère le regarder passer sur You tube et prendre le suivant  Razz

Je fais pas mal d'exception ces derniers temps d'ailleurs. Plus je vieillis moi j'ai envie de me prendre la tête donc les remake font plaisir, tant pis pour "l'origine". Quand ça pique les yeux ou la patience, je sature. Le Xeno par exemple, bien content d'avoir fait le remake, les premiers DQ pareil etc.
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Message par lincruste Sam 7 Mai 2022 - 20:21

Attends quel Xeno ? Y'a eu un remake de Xenogears ?
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Message par wiiwii007 Sam 7 Mai 2022 - 20:32

Non je parlais de Xenoblade Chronicle sur Switch.
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