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Message par upsilandre Sam 6 Nov 2021 - 13:27

Ca serait bien mais bon franchement il y en a déjà assez des Megaman sur NES Very Happy

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Message par wiiwii007 Sam 6 Nov 2021 - 13:39

[NES] En vrac - Page 17 Advent16[NES] En vrac - Page 17 16160310


Genre : Réflexion/Action
Nombre de joueurs : 1
Sortie : 1989 (US), 1991 (EUR)
Développeur : HAL Laboratory
Éditeur : HAL America
Autres plateformes : -


[NES] En vrac - Page 17 Hqdef105[NES] En vrac - Page 17 Advent17[NES] En vrac - Page 17 Nes_0312


Je remets les photos car on l'a commencé ya un bail ^^

On l'a enfin terminé !!!

Ca fait plus d'un an qu'on y joue par intermittence. Les derniers stages ont été difficiles à gérer. Disons qu'il fallait bien nos deux cerveaux pour y arriver ^^ 

Bref, encore un super Lolo. Au top ! Very Happy
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Message par TotOOntHeMooN Sam 6 Nov 2021 - 13:47

upsilandre a écrit:Ca serait bien mais bon franchement il y en a déjà assez des Megaman sur NES Very Happy
Je tente toujours, on ne sait jamais !  Razz

Pour moi la NES c'est Mega Man 1, 2, 3. Je ne sais pas s'il y en a d'autres mais j'ai toujours espéré qu'il y ait quelqu'un pour faire le portage de ce jeu tribute sur la vrai plateforme. (j'ai toujours le T-Shirt acheté à l'époque)



Le thème de Concrete Man! amoureux
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Message par upsilandre Sam 6 Nov 2021 - 17:28

TotOOntHeMooN a écrit:
Pour moi la NES c'est Mega Man 1, 2, 3.
Je dirais que t'as fait 43% des Megaman NES, t'en es même pas a la moitié, courage Very Happy
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Message par TotOOntHeMooN Sam 6 Nov 2021 - 18:01

Je suis passé à la Mega Drive avant la sortie des 3, 4, 5 et 6. 
J'ai joué au 3 plus tard, mais j'ignorai l'existance des autres.
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Message par upsilandre Lun 15 Nov 2021 - 18:16

Ca y est j'ai one lifé Megaman 6 et donc j'ai fini de one lifé toutes la série!
C'était pas une sinécure de one lifé cette série tellement le contenu de chaque épisode est énorme.
Encore une fois pile 1h20 pour cette épisode 6, c'est fou, c'est réglé comme un métronome (1h20 pour MM5, 1h22 MM4, 1h19 MM3). En gros la recette a partir du 3 c'est un découpage en 16 stages qui font chacun 5mn tout compris, c'est très bien réglé. Quand je pense a certain jeux que j'ai one lifé en 10mn, 2 stages de Megaman Razz
Ce qui est fou c'est que cette durée n'est pas artificiel, la densité est au moins équivalente voir supérieur a ces jeux de 10 ou 20mn. Capcom était généreux.

Si j'avais zappé les Megaman j'aurais avancé plus vite dans mon challenge mais ca aurait été dommage, en terme de level design, bestiaire... c'est ce qu'on fait de mieux. Si t'es devs retro et que tu manque d'inspiration pour créer des ennemis, la série megaman c'est un vivier inépuisable pour l'inspiration. Il y a au moins 300 ennemis différents avec toutes les mécaniques imaginable.

Je tenterais peut être un one life buster only sur MM6 comme j'ai fait sur MM5 car cet épisode est vraiment très cool. C'est maintenant ou jamais.
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Message par TotOOntHeMooN Lun 15 Nov 2021 - 18:26

Bien joué !

J'ai one lifé ma vie, du coup je n'arrive pas trouver le temps de jouer à Mega Man. Mr. Green
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Message par upsilandre Lun 15 Nov 2021 - 21:57

Razz

Ce qui me tue sur cette épisode 6 c'est que je m'attendais a ce que ce soit enfin l'épisode avec des contrôles parfait et en effet il corrige le dernier bug introduit par MM3 qui n'avait pas encore été corrigé, le bug de lag quand on change de direction... sauf que ce con de jeu en ajoute de nouveaux Very Happy .

Maintenant c'est le jump qui est cancel quand on appuie au même moment qu'on arrête d'avancer (il y avait ce bug dans MM3 mais sur le shot). Ca m'a fait chier plein de fois dans les boss fight.
C'est rageant de voir ces bug de contrôles quasi systématique dans les jeux. Je sais que wiiwii me comprend Very Happy . C'est vraiment quelque chose que j'ai découvert (a quel point c'est fréquent).
Et puis dans le 6 on ne peut plus interrompre une glissade par un jump, et ca c'est dommage aussi.

Au final le seul qui n'a pas de bug d'input ou de maladresse dans les contrôles c'est le très renommé MM2 (par contre il a un peu d'inertie au sol, ca plait pas a tout le monde).
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Message par lincruste Lun 15 Nov 2021 - 22:14

C'est dingue qu'à ce niveau de maîtrise de la programmation ils aient laissé passer des bugs dans un truc aussi fondamental que les routines de contrôle.

Attention je me moque pas hein, moi tu me donnes un assembleur et une NES j'en fais rien à part un Hello World qui syntax error dans un grand incendie.


Dernière édition par lincruste le Lun 15 Nov 2021 - 22:22, édité 1 fois
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Message par Rudolf III. Lun 15 Nov 2021 - 22:19

Je ne sais pas comment vous faites, pour trouver des "bugs" : moi, quand j'ai joué à tous ces Mega Man, je n'ai trouvé aucun bug.

Je ne sais pas si je dois vous envier ou vous plaindre, en fait. Razz
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Message par upsilandre Lun 15 Nov 2021 - 22:25

C'est un peu toujours des histoires de priorité de tel action sur tel autre, il y a beaucoup de combinaisons possible, c'est plus compliqué qu'il y parait, mais c'est dommage que ces maladresses soit aussi fréquentes dans les jeux (en tout cas dans les jeux NES, faudrait voir ce que ca donne sur 16bit avec l'expérience)
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Message par upsilandre Lun 15 Nov 2021 - 22:35

Rudolf III. a écrit:Je ne sais pas comment vous faites, pour trouver des "bugs" : moi, quand j'ai joué à tous ces Mega Man, je n'ai trouvé aucun bug.

Je ne sais pas si je dois vous envier ou vous plaindre, en fait. Razz

C'est l'expérience de les chercher qui me rend plus sensible.
Là au bout de 3 ou 4 fois ou le saut ne sort pas alors que j'ai appuyé je suis déjà quasi certain que ca ne vient pas de moi mais du jeu et donc je commence a être plus attentif (après j'ai mis un peu de temps a trouver dans quelle situation exactement ca produisait ce bug, ca nécessite notamment d'avoir du frame advance sur l'émulateur). Ca aurait été il y a quelques années ca m'aurait pas interpellé car par défaut on croit toujours que c'est parce qu'on a mal appuyé, voir on doute même d'avoir appuyé, on ne sait plus trop dans le feu de l'action (et souvent ca monte même pas jusqu'à l'étage de la conscience, on fait juste abstraction) mais par expérience je sais maintenant que c'est quasiment jamais le cas, quand on a la sensation que ca n'a pas bien répondu ca vient rarement du joueur ou de la manette.
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Message par Rudolf III. Lun 15 Nov 2021 - 22:45

Mais s'agit-il toujours de "bugs", ou de choses voulues par les programmeurs ?
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Message par TotOOntHeMooN Lun 15 Nov 2021 - 23:10

@upsilandre Et j'imagine que ce n'est pas si simple à patcher ?
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Message par Cormano Mar 16 Nov 2021 - 7:53

Rudolf III. a écrit:Mais s'agit-il toujours de "bugs", ou de choses voulues par les programmeurs ?

Je dirais plutôt des bugs : les équipes de développement étaient réduites et ne disposaient pas de tonnes de béta-testeurs, les gars étaient souvent à la bourre... Il n'est pas étonnant que les codes ne soient pas parfaits au moment de la sortie des jeux. Et puis, quel serait l'intérêt de le faire volontairement ? Augmenter la difficulté ? Pour cela il me semble plus simple et plus propre de jouer sur les quantité de dégâts et les points de vie par exemple.
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Message par wiiwii007 Mar 16 Nov 2021 - 8:25

Tout d'abord bravo pour cet exploit Upsi !!  salut

C'est quand même pas rien d'avoir réussi à one lifé tous les Megaman NES. Je pense que très peu sur terre peuvent s'en vanter. Et si ça se trouve t'es carrément le seul  Very Happy 

En tout cas, chapeau  thumleft

Pour les bug, ouh oui je te comprends ^^ A force de galérer, t'apprends à comprendre que le fautif c'est pas forcément toi. Aujourd'hui j'ai un réflexe (car je déteste apprendre ces choses à mes dépends), à chaque fois que je débute un nouveau jeu retro, je fais tous les mouvements susceptibles de déclencher ce genre de bug. Genre des actions hyper rapides entre les tirs/frappes et les directions sauts. Et une fois que tout va bien, je check les hit box plateforme/ennemis etc. Et après je peux jouer tranquille et ne pas criser ^^

@Rudolf : Je trouve ça cool car tu sais automatiquement si c'est de ta faute ou pas (un échec, ou une vie perdue bizarrement etc.). Et surtout tu peux devenir très vite bien meilleur dans les jeux car tu peux les anticiper ces bugs en te forçant à ne pas faire telle ou telle manœuvre.

D'où l'aptitude à upsi d'arriver à one lifer tous les jeux. Il analyse/décrypte tellement les titres qu'au final c'est un peu comme si il devenait Neo dans Matrix. Plus aucun secret n'existe, il sait les mouvements qu'il faut faire.
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Message par upsilandre Mar 16 Nov 2021 - 9:52

Rudolf III. a écrit:Mais s'agit-il toujours de "bugs", ou de choses voulues par les programmeurs ?
Par exemple le cas de la glissade qu'on ne peut plus interrompre par un jump c'est discutable, on peut toujours imaginer que c'est peut être volontaire même si ca n'a pas de sens a priori car on ne voit pas ce que ca peu apporter. Mais dans ce cas la je parle de maladresse.
Mais quand t'appuie sur le bouton de saut ou de shot et que ca saute pas ou que ca ne tire pas pour une raison complètement arbitraire, la non ca ne peut pas être voulu, c'est des conflits de priorité quand t'appuie sur plusieurs boutons a la fois. Apres on peut aussi imaginer le cas ou ils ont finit par constater le conflit d'input mais qu'ils le laissent car ca simplifie le code et qu'ils jugent que c'est pas trop gênant (ce qui est a mon avis une erreur de jugement car c'est toujours dommageable).
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Message par upsilandre Mar 16 Nov 2021 - 9:57

TotOOntHeMooN a écrit:@upsilandre Et j'imagine que ce n'est pas si simple à patcher ?
Parfois c'est très simple (parfois pas). Au début je faisais des patch quand je voyais ce genre de problème (j'ai du en faire 5 ou 6) mais quand j'ai vu que c'était aussi fréquent j'ai arrêté d'autant que ca n'intéresse personne, moi même je ne les utilise pas car je joue au jeu dans leur jus (surtout pour les one life ou j'ai pas le droit au patch et script).
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Message par upsilandre Mar 16 Nov 2021 - 9:58

Cormano a écrit:
Rudolf III. a écrit:Mais s'agit-il toujours de "bugs", ou de choses voulues par les programmeurs ?

Je dirais plutôt des bugs : les équipes de développement étaient réduites et ne disposaient pas de tonnes de béta-testeurs, les gars étaient souvent à la bourre... Il n'est pas étonnant que les codes ne soient pas parfaits au moment de la sortie des jeux. Et puis, quel serait l'intérêt de le faire volontairement ? Augmenter la difficulté ? Pour cela il me semble plus simple et plus propre de jouer sur les quantité de dégâts et les points de vie par exemple.
oui ca serait vraiment tordu de bloquer des actions de façon arbitraire pour augmenter la difficulté Razz
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Message par upsilandre Mar 16 Nov 2021 - 10:12

wiiwii007 a écrit:
C'est quand même pas rien d'avoir réussi à one lifé tous les Megaman NES. Je pense que très peu sur terre peuvent s'en vanter. Et si ça se trouve t'es carrément le seul  Very Happy 
oh je pense qu'il y en a vraiment beaucoup, principalement parce que c'est une série culte et qu'il y a donc des gens qui se spécialise dans les Megaman. Je pense même qu'il doit y en avoir pas mal qui les ont déjà tous one lifé en buster only (a moins que ca soit vraiment très compliqué sur certains épisodes, ils ont pas tous égaux a ce niveau la, loin de la, donc je m'avancerais pas la dessus).


Et surtout tu peux devenir très vite bien meilleur dans les jeux car tu peux les anticiper ces bugs en te forçant à ne pas faire telle ou telle manœuvre.
Oui c'est ca surtout. Ca permet de s'adapter. Par exemple le bug de lag quand on change de direction dans MM3,4,5 j'ai finit par l'intégrer et a en prendre compte dans mes boss fight robot master, même inconsciemment.


D'où l'aptitude à upsi d'arriver à one lifer tous les jeux. Il analyse/décrypte tellement les titres qu'au final c'est un peu comme si il devenait Neo dans Matrix. Plus aucun secret n'existe, il sait les mouvements qu'il faut faire.
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Message par upsilandre Mar 16 Nov 2021 - 10:15

Mention spécial au boss Mazinger Z version Megaman de cet épisode. Du génie Very Happy


[NES] En vrac - Page 17 Megaman6-Metonger


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Message par lincruste Mar 16 Nov 2021 - 10:40

Dans Megaman y'a un point qui revient à chaque épisode aussi sûrement que le sprite du héros (et même plus sûrement, puisque c'est aussi dans les épisodes 16 bits): c'est le moment où j'insulte la mère du jeu en lâchant la manette parce qu'un ennemi spawne en plein milieu d'un saut et que ça te projette en arrière dans un trou.
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Message par upsilandre Mar 16 Nov 2021 - 12:11

Voila en gif a quoi ressemble ce nouveau bug sur le jump.
On voit ici que le premier jump ne fonctionne pas car j'ai lâché le D-pad a la même frame, je suis obligé d'appuyer une seconde fois pour sauter.

[NES] En vrac - Page 17 Megaman6-Jump-Bug


Pour la glissade c'est pénalisant seulement a de rare occasion comme ici ou j'aurais aimé pouvoir enchainer un saut pendant le glissade comme on pouvait le faire sur MM4 et MM5. Ce genre d'action devient compliqué sur MM6.

[NES] En vrac - Page 17 Megaman6-No-Jump-Slide
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Message par wiiwii007 Mar 16 Nov 2021 - 13:04

upsilandre a écrit:Voila en gif a quoi ressemble ce nouveau bug sur le jump.
On voit ici que le premier jump ne fonctionne pas car j'ai lâché le D-pad a la même frame, je suis obligé d'appuyer une seconde fois pour sauter.

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Message par TotOOntHeMooN Mar 16 Nov 2021 - 13:14

En même temps, si tu laches la direction "avant" de sauter, normal.
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Message par upsilandre Mar 16 Nov 2021 - 13:19

TotOOntHeMooN a écrit:En même temps, si tu laches la direction "avant" de sauter, normal.
J'ai pas compris What a Face

En tout cas c'est mon 14ème jeux Capcom dans ma liste de 1L NES. Capcom pour la première fois a égalité avec Konami. Mais ca ne va pas durée car mon 70ème 1L sera un jeu culte de Konami: TMNT Very Happy
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Message par TotOOntHeMooN Mar 16 Nov 2021 - 13:48

Sur ton gif, le temps entre le fait d'arrêter d'avancer et de sauter (1 frame comme tu dis) c'est quand même limite. On a l'impression que le bouton de saut est appuyé après que la direction soit relachée.
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Message par upsilandre Mar 16 Nov 2021 - 14:00

TotOOntHeMooN a écrit:Sur ton gif, le temps entre le fait d'arrêter d'avancer et de sauter (1 frame comme tu dis) c'est quand même limite. On a l'impression que le bouton de saut est appuyé après que la direction soit relachée.

Mais je comprend pas bien ce que tu veux dire. Un saut c'est un saut, peu importe que tu le fasses pendant que tu marche, ou a l'arrêt, ou au moment ou tu commence a marcher, ou au moment ou tu t'arrête. La condition c'est juste d'être au sol  Very Happy . En quoi "le temps entre le fait d'arrêter d'avancer et de sauter" devrait avoir un quelconque rôle la dedans?
J'ai l'impression que tu veux dire que si on appuie sur le saut après s'être arrêté alors on ne devrait pas pouvoir sauter? (mais je comprend pas le sens, j'ai du raté un truc Mr. Green )
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Message par lincruste Mar 16 Nov 2021 - 14:22

Mais ca ne va pas durée car mon 70ème 1L sera un jeu culte de Konami: TMNT Very Happy
À défaut de le streamer, y'a moyen que tu l'enregistres ?
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Message par upsilandre Mar 16 Nov 2021 - 14:33

Ca sera stream live (j'en ai fait pas mal ces derniers temps) ou rien Very Happy
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Message par TotOOntHeMooN Mar 16 Nov 2021 - 19:38

upsilandre a écrit:Mais je comprend pas bien ce que tu veux dire...
Au temps pour moi... Je pensais que tu t'attendais à ce que le personnage saute vers l'avant, mais effectivement le soucis est qu'il ne saute pas du tout. Razz
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