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Message par upsilandre Mar 8 Fév 2022 - 20:04

J'ai déjà one lifé la série Gradius Very Happy

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Message par TotOOntHeMooN Mar 8 Fév 2022 - 21:26

Recca ! Cool
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Message par upsilandre Mar 8 Fév 2022 - 23:57

Je suis déjà sur Dragon Spirit, je vais pas en faire 2 d'affiler, les shmups ca va une fois de temps en temps, pas plus Very Happy
Ce soir j'ai codé le script de visualisation des hitbox (le jeu a 3 routines assez propre et 60hz). Je me rend compte que j'avais codé beaucoup de visualiseur de hitbox (une bonne vingtaine) mais aucun shmup alors que c'est quand même intéressant sur les shmups.
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Message par wiiwii007 Mer 9 Fév 2022 - 8:37

Il est cool ce Dragon spirit. Et niveau difficulté, à part le dernier stage qui est un peu plus chaud, le reste se fait tranquille. Le shoot them up est le genre dans lequel j'ai fait le plus de one life. C'est vraiment un genre qui s'y prête à fond. Des fois t'es quasi obligé de one lifer pour arriver à les terminer. Certains sont tellement punitifs...
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Message par upsilandre Mer 9 Fév 2022 - 13:12

Il fait clairement partie du haut du panier des shmups sur NES mais peu cité sans doute parce qu'il est dans l'ombre de la version PCE.
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Message par upsilandre Mer 9 Fév 2022 - 14:14

Je vous met mes notes perso pour ceux qui veulent des détails sur le système d'armement et d'upgrade. C'est toujours mieux d'avoir les règle dans un shmup.

-- Dragon Spirit: The New Legend
Avril 1989. 128+128+MMC3. Adaptation du jeu d’arcade par Now Production pour Namco. Pas sortie en PAL. Le jeu propose en intro un level test qui va servir à sélectionner le niveau de difficulté. Si on meurt pendant le test on passe en mode Gold Dragon qui est le mode easy (auto-fire par défaut, 2 fois plus de PV et seulement la moitié du jeu), sinon on entre en mode Blue Dragon qui est le mode normal.
L’une des signatures du jeu est de pouvoir upgrader 2 fois le nombre de têtes du dragon pour passer à 2 puis 3 et ainsi multiplier notre puissance de feu. C’est l’item qu’on trouve systématiquement dans les œufs bleus au sol mais les ennemis peuvent aussi en dropper. L’autre item que l’on trouve dans les œufs rouges (mais aussi droppé par les ennemis) permet aussi upgrader 3 fois la puissance de nos tirs (les fireball qu’on crache changent alors de forme et deviennent chaque fois un peu plus grosses). Les 2 premières fois ça permet d’augmenter les dmg des fireball qui passe de 2 à 3 puis 4 dmg. La 3ème et dernière upgrade ne fait pas augmenter les dmg mais offre un vrai autofire bien appréciable. C’est à dire que si on maintient le bouton au lieu d'avoir un autofire qui se limite à un seul tir à l'écran on aura le max supporté par le jeu.
Le max de bullet affiché à l'écran dépend du nombre de tête. Avec le Blue dragon a une tête on peut cumuler 4 salves successives de fireball ou de bombe (donc 4 max à l'écran). Avec deux têtes, on passe à 3 salves successives de fireball ou 4 salves de bombes (donc 6 fireball ou 8 bombes max à l'écran). Avec 3 têtes c’est 3 salves de fireball ou de bombe (donc 9 max a l’écran) donc une évolution des fireball assez équilibrée puisque c’est +50% à chaque fois (contrairement aux bombes).
9 fireball sera toujours le maximum à l'écran même avec le White dragon (l’item W) et son tir en spread. Le White dragon offre un triple shot même avec une seule tête. Celui-ci sera bridé à 2 salves successives max à l'écran quel que soit son nombre de tête donc le compromis au spread c’est une cadence plus faible. Avec une tête il tire 3 fireball (x2). Avec 2 tête il tire 4 fireball (x2) et avec 3 têtes il peut tirer 5 fireball à la fois (la tête central tir qu’une seule fireball) et donc dès la seconde salve il y a bridage (la tête centrale ne tire plus) pour rester à la limite max de 9 fireball à l'écran.
Un autre item nous transforme en Green dragon qui tire des colonnes de feu très puissante. Lui aussi a une cadence limitée à 2 salves à l'écran quel que soit le nombre de tête, comme le White dragon, ce qui veut dire seulement 6 colonnes de feu max à l'écran. Mais elles font 2 fois plus de dmg (8) que les fireball les plus puissantes (4) et cela même au niveau le plus faible de power up (dans ce cas c’est alors un gain x4 en dmg). Les power up servent donc juste a obtenir l’autofire. C’est donc aussi le dragon qui peut cumuler le plus de dmg a l’écran (6x8 = 48 dmg contre 9x4=36 dmg pour les autres). En plus ce sont des tirs perforants qui traversent la plupart des ennemis et peuvent donc faire des multi-hit donc les dmg peuvent être encore supérieur.
Le Green et White dragon sont très utiles quand on est à poil car ils nous offrent alors immédiatement soit un shot qui fait très mal soit un triple shot même avec une seule tête. A cela s’ajoute l’item d’invincibilité mais aussi celui de “super” invincibilité qui correspond au Pink dragon (qui n’existe pas en arcade je crois). En plus de donner l’invincibilité classique pendant 32 secondes, il offre aussi le tir le plus puissant du jeu. On perd nos têtes pour n’en garder qu’une (et le jeu ne nous les redonne pas ensuite donc ça peut être très pénalisant) mais la tête restante envoie des triple shot en spread et peut cumuler 3 salves successive donc toujours cette limite de 9 fireballs max à l'écran sauf qu’elle font chacune le double des fireball les plus puissante (donc autant que les colonnes de flammes du Green dragon) soit un total de 9x8=72 dmg à l'écran.
En plus de pouvoir upgrader nos tirs et nos têtes on peut upgrader la vitesse (contrairement à la version arcade et PCE). On peut cumuler jusqu'à 4 speedup qui permettent de passer de 2 ppf à 4 ppf par palier de +0.5 ppf. Mais 4 ppf c’est très rapide voir trop, ca peut etre handicapant d’autant qu’il y a beaucoup trop d’item speedup partout et qu’on atteint vite le speed max de façon quasi inévitable et il n’y a pas tellement de moyen de réguler la vitesse ensuite, c’est le principal défaut du jeu selon moi, c’est problématique de jouer tout le temps à 4 ppf surtout pour le one life (3 ppf ca aurait été suffisant). Chaque fois qu’on se fait toucher on va subir un downgrade d’un niveau dans tous les domaines (puissance de tir, nb de tête et vitesse) en plus de perdre 1 PV car oui le jeu a aussi un système de PV indépendant des upgrades. Les upgrades on peut les perdre et les récupérer autant de fois que l’on souhaite, par contre il n’y a quasiment aucun moyen de récupérer des PV donc ils sont précieux. La seule exception sont les récompenses des fées (propre à la version NES) lors des cut-scènes de fin de stage 2,4 et 6. En effet à la fin de ces stages on sauve une fée et si on remplit les conditions (ne pas avoir 3 têtes ni le power up au max) alors la fée nous heal et on récupère tous nos PV (les fées peuvent aussi nous offrir un 1up en fin de stage 3 et 5 mais c’est aléatoire, il n’y a pas de condition). En tout cas ça permet d'avoir un shmup ou l’on peut se faire toucher 2 fois (voir plus avec les fées) donc pas d’instant death, mais le jeu n’offre aucun autre moyen de se protéger (pas de bouclier ou autre).
Il y a plein d'autres items comme celui qui ajoute 2 mini dragons à nos côtés (n’existe pas en arcade il me semble) mais nous fait perdre nos tête (comme le Pink dragon) donc à éviter si on a déjà 3 têtes (ou même 2). Un item S pour small et qui nous transforme en mini dragon avec une hitbox plus petite (6x9 pixels au lieu de 8x15) mais qui là encore nous fait perdre toutes nos têtes, ça vaut pas le coup, ou alors combiné au white dragon qui permet d'avoir un triple shot en spread même avec une seule tête. Un item qui transforme temporairement chacune de nos bombes en tremblement de terre qui touche tous les ennemis au sol. Un item qui crée un long tremblement de terre. Un item tête de mort qui downgrade toutes nos upgrades d’un niveau comme si on se faisait toucher mais sans downgrader nos PV ( ça peut servir à réduire la vitesse vu que c’est le seul moyen mais à quel coût…). Un item 1up en forme de cœur. Un item pour le score. Certains items cumulent 2 items en un (il change d’apparence en alternance pour indiquer les 2 effets). Les items dropés sont aléatoires, seuls les œufs proposent des items fixes selon la couleur de l'œuf. Je trouve qu’il y a trop d’item (14 sans compter les items doubles) et de features différentes (pas tout à fait les mêmes qu’en arcade), j’aurais préféré plus de parcimoni surtout qu’il est difficile visuellement de les différencier et qu’il y en a beaucoup qu’on a pas envie d’attraper. C’est un petit défaut du jeu pour moi. Par contre les items sont attirés par le joueur, ca c’est très agréable, je déteste les shmups ou faut courir derrière les items (même si parfois on va regretter car certains sont à éviter mais c’est réglé de façon à ce qu’on puisse aussi les éviter assez facilement).
Personnellement j’aurais enlevé l’item S qui sert à rien car la version NES a déjà un petit sprite avec une petite hitbox, le gain est quasi nul (alors qu’il est énorme sur PCE et en arcade), personne ne veut perdre ses têtes pour ça. J’aurais aussi enlevé l’item qui nous ajoute 2 mini dragon laterals, ça n'a pas de sens ni d'intérêt. L’item du Pink Dragon n’a pas d'intérêt non plus, l’invincibilité classique est suffisante (et bien plus utile car elle ne nous fait pas perdre nos têtes). L’item tremblement de terre est trop redondant avec les bombes tremblement de terre qui ont la même durée et le même effet, il faut en enlever un des 2. Donc au moins 4 items de trop + l’item speedup qui est très discutable. Il y avait mieux à faire, soit pas de speedup comme la version originale. Soit les rendre bien plus rares et avec un seul palier (2ppf > 3ppf) c’est suffisant. Soit placer les speedup dans un nouveau type d’oeuf (jaune) et seulement ici pour laisser le joueur choisir.
32 frames d’invulnérabilité, c’est très peu (on peut donc passer de full life a la mort en une seconde). La hitbox est petite, 8x15, et couvre juste l'abdomen (les têtes, cous, ailes et queue sont hors de la hitbox). En Blue mode le jeu est constitué de 9 stages avec chacun son boss et un triple boss pour le dernier stage. C’est donc un shmup avec une bonne durée. En Gold mode le routing se limite aux stages 1-3-4-7-9 et un stage 9 très court, juste la toute fin du stage, et pas le vrai boss final. Le jeu a un contenu assez riche en situation et en bestiaire/pattern. Il arrive assez bien à maintenir l'intérêt avec des boss simples mais bien conçus. C’est un shmup plutôt polish.
Un framerate 60fps qui tient assez bien pour un shmup NES et des collisions en 60hz qui sont propres. 3 routines (Ennemy>Player, PlayerBullet>Ennemy et PlayerBomb>Ennemy) avec de vrais hitbox pour chaque ennemi/bullet avec même une partie supérieur et inférieur distinct pour les hitbox du joueur et de ses bullets. Sur ce dernier point il y a juste une petite erreur semble t’il sur les hitbox de nos bullets. La partie supérieure et inférieure de nos bullets semblent avoir été inversée par erreur. Ça n'a de conséquence que sur les colonnes de flamme du Green dragon qui de ce fait semble décalé vers le bas, ca donne une collision qui semble avoir une ou deux frames de retard mais c’est pas très grave.


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Message par Cormano Jeu 10 Fév 2022 - 11:11

upsilandre a écrit:J'ai envie de faire un shmup pour changer un peu donc le prochain sera Dragon Spirit qui est assez réussit sur NES, sans doute grâce a Now Production (Jackie Chan, Splatterhouse).
J'ai déjà one lifé le Gold mode qui est le mode easy. Reste a faire le Blue mode.
Ce que j'aime bien dans les shmup c'est qu'il y a toujours tout un système d'armement et d'upgrade a décortiquer et ca c'est mon domaine (d'autant que ca manque souvent d'information sur le net).

Des jeux très "typés PC Engine", Je savais d’ailleurs même pas que Dragon Spirit et Splatterhouse étaient sortis sur NES. En tout cas les versions ont l'air différentes, sur PC Engine il n'y a pas de level test en intro (et pas de niveaux de difficulté du coup), et pour Splatterhouse j'ai regardé une vidéo c'est carrément un autre jeu !  Sur PC Engine c'est du near-arcade pour ces adaptations Namco, mais sur NES ils ont du repenser les jeux en fonction des limites du support. Apparemment c'est plutôt réussi pour ce Dragon Spirit, tu as essayé la version PCE pour comparer ?
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Message par upsilandre Jeu 10 Fév 2022 - 13:26

Cormano a écrit:
upsilandre a écrit:J'ai envie de faire un shmup pour changer un peu donc le prochain sera Dragon Spirit qui est assez réussit sur NES, sans doute grâce a Now Production (Jackie Chan, Splatterhouse).
J'ai déjà one lifé le Gold mode qui est le mode easy. Reste a faire le Blue mode.
Ce que j'aime bien dans les shmup c'est qu'il y a toujours tout un système d'armement et d'upgrade a décortiquer et ca c'est mon domaine (d'autant que ca manque souvent d'information sur le net).

Des jeux très "typés PC Engine", Je savais d’ailleurs même pas que Dragon Spirit et Splatterhouse étaient sortis sur NES. En tout cas les versions ont l'air différentes, sur PC Engine il n'y a pas de level test en intro (et pas de niveaux de difficulté du coup), et pour Splatterhouse j'ai regardé une vidéo c'est carrément un autre jeu !  Sur PC Engine c'est du near-arcade pour ces adaptations Namco, mais sur NES ils ont du repenser les jeux en fonction des limites du support. Apparemment c'est plutôt réussi pour ce Dragon Spirit, tu as essayé la version PCE pour comparer ?

Sur Famicom c'est Splatterhouse Wanpaku Graffiti. C'est un autre jeu, qui a mon avis est meilleur que les Splatterhouse. Il est vraiment fun (rien que le shotgun ^^) et bourré de référence au cinéma des années 80 (ce qui n'est pas idiot vu que Splatterhouse est lui même inspiré de Vendredi 13). Culte.

Le Dragon Spirit PCE j'y ai joué en import a une époque ou en France on jouait encore a la NES et la SMS, ca m'avait marqué mais c'est il y a 30-35 ans, trop loin pour que je m'en souvienne du coup je l'ai relancé, graphiquement c'est encore plus beau que dans mes souvenirs, vraiment très proche de l'arcade, mais ce qui m'a choqué c'est la taille abusive de la hitbox. C'est une catastrophe. Sur NES non seulement le sprite est plus petit (ca c'est le point fort des jeux 8bit selon moi, ca évite les zones de jeu étriqué) mais aussi la hitbox est plus petite, elle ne couvre que l'abdomen, elle est toute petite. Sur PCE la hitbox doit être au moins 4 fois plus large que sur NES (ca serait intéressant de trouver la taille de la hitbox, sur NES elle fait 8x15. Sur PCE ca doit être quelques chose comme 32x16). Mais au moins l'item S qui rend ton dragon tout petit est très utile sur PCE (sur NES il est plutôt a éviter).
Cela dit c'est a peu prêt pareille qu'en arcade, la version PCE colle assez bien a l'arcade, si ce n'est qu'en arcade il y a un scrolling horizontal et donc une zone de jeu plus étendu, moins étriqué. Sur PCE le sprite plus gros que sur NES + la hitbox plus grosse + la même surface de jeu que sur NES (même résolution) rend le gameplay frustrant je trouve, c'est chaud d'éviter les bullets. La version NES me semble plus agréable du coup. En plus on est plus mobile sur la version NES car il y a des speedup qui n'existe pas normalement (et c'est aussi le défaut de cette version NES selon moi, il y en a trop, on ne peut pas les éviter, et on finit avec une vitesse trop élevé, c'est une connerie les shmups ou l'on ne peut pas réguler soit même la vitesse).

En plus je remarque qu'ils ont enlevé 2 stages dans la version PCE (Deep Sea et Dark Quarters) ce qu'on peut comprendre vu que le jeu fait 2 Mbit versus 23 Mbit en arcade (ils ont enlevé aussi la séquence d'intro). Mais ces 2 stages (ainsi que l'intro) sont présent sur la version NES qui, de ce fait, est complète au moins (et qui ajoute même 2 boss finaux supplémentaire qui n'existait pas). Ils ont même intelligemment réussit l'adaptation NES du stage Dark Quarters. Mais la version PCE est vraiment sublime. Ca m'a permit de comprendre a quoi correspondait certains ennemis Very Happy
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Message par Cormano Jeu 10 Fév 2022 - 16:23

Ah c'est comme quand l'arrivée de la télé en couleur m'a fait comprendre que Casimir était orange et pas vert MDR

Tout à fait d'accord pour la hitbox trop grosse sur PCE qui rend le jeu frustrant. Du coup faudra que j'essaie la version NES qui a l'air d'avoir des atouts intéressants Wink
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 10 Fév 2022 - 18:31

Cormano a écrit:Ah c'est comme quand l'arrivée de la télé en couleur m'a fait comprendre que Casimir était orange et pas vert MDR
Comment pouvais-tu confondre Casimir et Hippolyte ! Mr. Green
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Message par upsilandre Jeu 10 Fév 2022 - 18:32

Cormano a écrit:
Tout à fait d'accord pour la hitbox trop grosse sur PCE qui rend le jeu frustrant. Du coup faudra que j'essaie la version NES qui a l'air d'avoir des atouts intéressants Wink

Oui c'est idiot d'avoir voulu couvrir les ailes avec la hitbox, ca donne une hitbox bien trop grosse pour un shmup.
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 10 Fév 2022 - 18:37

Il faudrait patcher la ROM pour virer la hitbox sur les ailes.
Pas de Game Genie sur cette machine ?
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Message par upsilandre Jeu 10 Fév 2022 - 19:04

C'est vrai que j'ai pas le souvenir de ce genre de truc sur PCE pourtant il y en avait sur toutes les consoles.
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 10 Fév 2022 - 19:30

Voilà ! Car il y avait quand même un port d'extension bien fournis sur cette machine.
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Message par upsilandre Ven 11 Fév 2022 - 17:34

Ca y est j'ai one life le Blue mode de Dragon Spirit. J'ai eu du mal   rambo . J'y réfléchissais en jouant et je crois que j'ai 2 problèmes avec les shmups:

-- L'autoscroll des shmups implique une progression entièrement scripté, le joueur subit le rythme du jeu qui est chaque fois le même et quand tu refait plein de fois le même shmups (pour un one life) et que tu le connais très bien je trouve que ca devient parfois difficile de rester concentrer car par moment tu deviens quasiment spectateur de ta partie. J'ai moins de mal a me concentrer sur les jeux de platform/action car j'ai l'impression d'etre tout le temps acteur, j'ai pas ce type de décrochage.

-- J'ai aussi un problème avec les items dans les shmups. Je remarque que très souvent l'ennemi principal dans les shmups ca devient vite les items alors qu'ils sont censé être une récompense. Trop souvent les shmups sont conçu d'une façon ou il y a plein d'item que tu ne veux surtout pas choper et ca devient un challenge de les esquiver qui te pousse a prendre beaucoup plus de risque que nécessaire.
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TotOOntHeMooN offre 1 suppo à ce post!

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Message par upsilandre Lun 14 Fév 2022 - 11:40

Si vous voulez voir a quoi ressemble la petite hitbox dans Dragon Spirit NES.

[NES] En vrac - Page 25 Dragon-Spiri-Hitbox2 [NES] En vrac - Page 25 Dragon-Spiri-Hitbox1

J'aurais bien aimer faire la même chose sur la version PCE mais pas le courage, le gouffre est tellement abyssal entre les émulateurs qu'on a sur NES et sur les autres consoles, je suis pas prêt de changer de console Very Happy .

Dragon Saber sur PCE (et en arcade aussi j'imagine) semble avoir corriger ce choix de hitbox trop grosse.
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TotOOntHeMooN et Luke offrent 1 suppo à ce post!

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Message par upsilandre Lun 14 Fév 2022 - 20:39

Je me suis lancé dans Akumajou Special. Le Kid Dracula. C'est un peu la même démarche que Splatterhouse Wanpaku mais avec Castlevania Very Happy . C'est surtout le premier stage qui est rigolo avec toute ces référence a Castlevania. Sinon c'est + un Megaman qu'un Castlevania. J'avais été déçu la première fois que j'y avais joué mais finallement je l'ai revu un peu a la hausse. Il est sympa. Et comme ca si je one life un jour Castlevania 2 j'aurais fait toute la série Razz .
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Message par upsilandre Mar 15 Fév 2022 - 20:37

Kid Dracula one lifé. Le prochain devrait être Parodius.
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Message par talou_iz_good Mar 15 Fév 2022 - 21:42

Parodius ne devrait pas te donner de souci. Tu as onelifé Castlevania 3 également ?
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Message par upsilandre Mar 15 Fév 2022 - 21:47

Oui et les 4 ending différentes et en version US (la plus difficile des 3 versions qui sont toutes très différentes). Et le 1 je l'ai one lifé en "no damage". J'aime bien les Castlevania. Le seul que j'ai pas one lifé c'est le 2. Je compte le faire un jour mais je ne sais pas quand.
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Message par Luke Mer 16 Fév 2022 - 5:23

upsilandre a écrit:Ca y est j'ai one life le Blue mode de Dragon Spirit. J'ai eu du mal   rambo  . J'y réfléchissais en jouant et je crois que j'ai 2 problèmes avec les shmups:

-- L'autoscroll des shmups implique une progression entièrement scripté, le joueur subit le rythme du jeu qui est chaque fois le même et quand tu refait plein de fois le même shmups (pour un one life) et que tu le connais très bien je trouve que ca devient parfois difficile de rester concentrer car par moment tu deviens quasiment spectateur de ta partie. J'ai moins de mal a me concentrer sur les jeux de platform/action car j'ai l'impression d'etre tout le temps acteur, j'ai pas ce type de décrochage.

-- J'ai aussi un problème avec les items dans les shmups. Je remarque que très souvent l'ennemi principal dans les shmups ca devient vite les items alors qu'ils sont censé être une récompense. Trop souvent les shmups sont conçu d'une façon ou il y a plein d'item que tu ne veux surtout pas choper et ca devient un challenge de les esquiver qui te pousse a prendre beaucoup plus de risque que nécessaire.

Alors c'est pas tous les shmups, mais pour etre sur Super Star Soldier en ce moment, je ne peux qu'approuver ce que tu dis. Je déteste son système d'item...
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Message par upsilandre Mer 16 Fév 2022 - 10:54

C'est un problème qui est difficile a éviter, c'est lié a la volonté de proposer un choix au joueur couplé a l'auto-scroll (d'ailleurs l'auto-scroll c'est vraiment l'élément qui caractérise le plus les shmups selon moi, c'est lui qui donne ce rythme particulier ou cette gestion particulière des items) et du coup ca finit par faire partie du genre de mettre une pression sur le joueur juste avec des items.
Les Gradius et Parodius tentent de contourner en partie cela en laissant le choix final au joueur avec cette barre de power up.
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Message par TotOOntHeMooN Mer 16 Fév 2022 - 12:07

Un shoot sans item, c'est très bien aussi. Mais dans ce cas, l'intérêt est ailleurs.
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Message par Rudolf III. Mer 16 Fév 2022 - 13:58

C'est la principale raison pour laquelle je galère avec les shoots : trop d'objets à ne plus savoir quoi faire, réfléchir aux "meilleurs" à attraper selon les situations, alors que le rythme effréné fait que je n'ai pas le temps de me poser pour réfléchir. J'ai eu ce souci avec Super Star Soldier par exemple.
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Message par upsilandre Mar 22 Fév 2022 - 12:29

Les Schtroumpfs sur NES. On reconnait la patte Infogrames 😅. Le jeu t’envoie un gland dans la tronche dès la toute première frame et tu prend un hit dès la toute première seconde de jeu (exactement 50 frames après le début, j’ai compté). C'est quoi le but? 😑

[NES] En vrac - Page 25 Smurfs-First-Second

Mais le jeu est plutôt agréable en vrai même si basique. Du pure platformer avec des contrôles assez fin et familier, un peu à la SMB3 ou Tiny Toons, qui répondent très bien.
Pour un simple jeu 128ko Unrom il s'en sort pas trop mal le bougre (même graphiquement et musicalement).
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Message par TotOOntHeMooN Mar 22 Fév 2022 - 14:08

Bah, c'est ça les jeux à la française... Ca sent le fromage qui pu. Mr. Green

Les fans de la médiocrité du gameplay des jeux micro des années 80 te diront que "la dificulté c'est la durée de vie", alors que c'est tout l'inverse. C'est direct poubelle et je ne rachète pas chez le même éditeur. Razz
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Message par Cormano Mar 22 Fév 2022 - 14:59

upsilandre a écrit:Les Schtroumpfs sur NES. On reconnait la patte Infogrames 😅. Le jeu t’envoie un gland dans la tronche dès la toute première frame et tu prend un hit dès la toute première seconde de jeu (exactement 50 frames après le début, j’ai compté). C'est quoi le but? 😑
...

C'est peut-être pour avertir le joueur que le jeu a été développé par des glands ? Mr. Green
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TotOOntHeMooN et upsilandre offrent 1 suppo à ce post!

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Message par upsilandre Mar 22 Fév 2022 - 22:03

Very Happy

Et le jeu propos un backtracking sans aucun respawn des ennemis. Ca reste rare sur NES.
Et un framerate ultra stable a 50 fps la ou sur SMS le jeu tourne entre 17 et 25 fps (ce qui est inexplicable) et une zone de jeu très étriqué verticalement. Même graphiquement je trouve ce dernier stage nettement plus jolie sur NES, un comble.

[NES] En vrac - Page 25 Smurfs-NESvs-SMS

La version NES a clairement eu le droit a plus de soin technique, la ou la version SMS a eu le droit a plus de contenu (et une cartouche plus grosse).


Dernière édition par upsilandre le Mer 23 Fév 2022 - 19:17, édité 1 fois
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Message par wiiwii007 Mer 23 Fév 2022 - 7:46

Sur Snes le jeu est très bon. C'est du die and retry, faut y aller la peur au ventre... Comme un "Ghosts 'n' Goblins".
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Message par Cormano Mer 23 Fév 2022 - 9:31

... Ce qui est assez bizarre pour des jeux en théorie destinés aux gamins, mais bon, faire chier les gosses, c'est un peu la marque de fabrique d'Infogrames Razz
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Message par wiiwii007 Mer 23 Fév 2022 - 11:17

C'est un peu son problème. On a tendance à le juger à cause de ça... Mais bon, un jeu vidéo sur les Schtroumpfs ne peux pas viser autre chose que les 8/10 ans ? Pas possible de viser les ados ?

Je ne comprends pas trop cet argument.

En tout cas, si on passe le cap du "ce n'est pas un jeu pour enfant de 8/10 ans", ce titre est très bon, sur Snes. Je te le conseille ^^ Ou sur MD si tu préfères, mais je ne le connais pas dans cette version.
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