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Message par TotOOntHeMooN Mar 16 Nov 2021 - 20:38

upsilandre a écrit:Mais je comprend pas bien ce que tu veux dire...
Au temps pour moi... Je pensais que tu t'attendais à ce que le personnage saute vers l'avant, mais effectivement le soucis est qu'il ne saute pas du tout. Razz

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Message par upsilandre Mar 16 Nov 2021 - 21:49

Oui c'est ca, ca saute pas, et t'as la même chose dans MM3 mais avec le shot.
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Message par TotOOntHeMooN Mar 16 Nov 2021 - 21:59

Fort heureusement, j'ai principalement joué à MM2 ! Mr. Green
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Message par Stef Mar 16 Nov 2021 - 23:06

upsilandre a écrit:Oui c'est ca, ca saute pas, et t'as la même chose dans MM3 mais avec le shot.

Ce qui m'étonne un peu avec ces bugs sur la série, c'est qu'ils ne capitalisent clairement pas sur les épisodes passés. Comme si ils repartaient "from scratch" à chaque nouvel opus pour le moteur... j'ai du mal à comprendre l'intérêt de la chose.
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Message par upsilandre Mer 17 Nov 2021 - 0:10

Oui il y a vraiment beaucoup de différence entre chaque épisode Very Happy
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Message par upsilandre Jeu 18 Nov 2021 - 21:10

Ca y est j'ai one lifé Megaman6 une seconde fois en buster only en 1h22 dont 6mn de fight contre le Power Piston, quel enfer ce boss au buster.
Voila les Megaman c'est fini pour moi [NES] En vrac - Page 18 1f62a . Me reste a faire un ou deux thread sur twitter et je passe sur TMNT.
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Message par Rudolf III. Jeu 18 Nov 2021 - 21:14

Allez, tente maintenant le défi sur Bucky O'Hare : c'est le Mega Man de Konami, et un sacré putain de bon jeu ! Very Happy
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Message par upsilandre Jeu 18 Nov 2021 - 21:25

J'ai failli le faire il y a 2 ou 3 mois mais je lui ai préféré Little Samson et Gimmick, il va devoir attendre un prochain tour Very Happy
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Message par wiiwii007 Ven 19 Nov 2021 - 10:58

J'ai une question @Upsilandre : Zelda 1, a-t-il révolutionné quelque chose techniquement par rapport à tout ce qui se faisait avant, micro et console confondu ?
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Message par TotOOntHeMooN Ven 19 Nov 2021 - 11:48

Il me semble que The Legend of Zelda est le premier jeu cartouche avec pile de sauvegarde. La quantité d'écrans et de donjons conséquents grâce à la génération procédurale des pièces. Et elle était dorée ! Razz


Dernière édition par TotOOntHeMooN le Ven 19 Nov 2021 - 11:51, édité 1 fois
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Message par wiiwii007 Ven 19 Nov 2021 - 11:51

C'est procédurale dans Zelda ?
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Message par TotOOntHeMooN Ven 19 Nov 2021 - 11:52

Ce qui était dit à l'époque, c'est que les pièces des donjons étaient générés grace à des équations. On retrouve d'ailleurs des patterns d'arrangements. Ceux qui ont commencé à faire des clones il y a plus de 20 ans se demandaient comment il était possible de stocker autant de "niveaux" dans si peut de place.
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Message par Rudolf III. Ven 19 Nov 2021 - 12:23

De toute façon, l'année 1986 au Japon est l'année où sont apparus pas mal de jeux FDS avec pile de sauvegarde, donc ça s'est joué à quelques mois près entre les jeux (Zelda 1 est peut-être le premier vu qu'il était sorti en début d'année vers le mois de février au Japon, soit en même temps que le FDS en lui-même qui proposait pour la première fois la possibilité d'utiliser des piles de sauvegarde contrairement aux cartouches NES standard de l'époque) : The Legend of Zelda, Metroid, Castlevania, Kid Icarus.
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Message par wiiwii007 Ven 19 Nov 2021 - 15:02

Pour l'instant je ne sais pas trop quoi vous répondre car je ne comprends pas bien. Mais sur un autre forum on me souffle que c'est faux ^^

Je cite : "non, c'était pas de la génération procédurale. C'est des sous-cartes que tu assembles (t'as ça dans Binary Land par exemple)".

Donc apparemment c'est pas bon. La pile de sauvegarde ça ne marche pas non plus car les sauvegardes existaient déjà sur Micro. Faut trouver autre chose si c'est possible  Mr. Green
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Message par lincruste Ven 19 Nov 2021 - 15:16

Ça ressemble pas à des donjons procéduraux et même si ça l'était ce serait pas une première, y'a déjà ça dans des jeux plus anciens, notamment sur le célèbre Entombed et son algorithme mystère que personne ne comprenait pendant longtemps.
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Message par upsilandre Ven 19 Nov 2021 - 15:22

Zelda c'est vrai que c'est un petit jeu FDS (85ko) mais a ma connaissance il y pas de procédural. C'est plus classique que ca mais avec plein d'astuce pour optimiser. Par exemple les salles de Dungeon c'est un template ou tu indique juste avec quelques bit si il y a une porte nord/sud/est/ouest, au final il reste juste une tilemap de 12x7 pour décrire le contenu de la salle. Et une meme salle va être réutilisé 4 ou 5 fois (avec des configurations de porte différente car c'est indépendant) et avec sans doute d'autre astuces et de la compression.

[NES] En vrac - Page 18 Zelda-Original-Tilemap-Dungeon


Le pire c'est Dragon Quest je pense avec ses 64ko dont pas mal de place occupé par le texte. Mais la aussi ca reste des tilemap classique (world, ville, donjon...) mais bien compressé avec des astuces.
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Message par upsilandre Ven 19 Nov 2021 - 15:31

Dans les astuces de compression pour les salles de donjon Zelda ca m'étonnerait pas aussi qu'il y ai des bits de symétrie, genre si il y a une symétrie horizontal et vertical t'as juste a décrire une tilemap 6x4 pour la salle complète et un octet ou chaque bit sert de flag pour indiquer les portes et les symétries + une compression RLE et la t'es deja bien. Les donjon ca doit pas prendre beaucoup de place  Very Happy .
L'overworld lui fait 128 screen.
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Message par TotOOntHeMooN Ven 19 Nov 2021 - 15:41

Quand on voulait refaire Zelda sur HP48 au Lycée, on m'avait dit que hormis les sorties N, E, S, O, la tilemap de chaque room était créée via des patterns en changeant les variables d'une équation.

EDIT: Oui, le monde extérieur fait 16x8 écrans. C'était déjà impressionant, sans compter les donjons.
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Message par wiiwii007 Ven 19 Nov 2021 - 15:47

Merci Upsi.

Donc aucune véritable révolution, juste des astuces de compression ?

Et en ce qui concerne ce côté "arcade, dynamique" dans le gameplay. Car perso, quand je joue à Zelda et que je regarde les vidéos de ses aînés, ya quand même un gouffre dans la dynamique de la mobilité du perso, de la précision du tout, des frappes etc. Pas de révolution à ce niveau là ? Du classique par rapport à avant ?
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Message par Rudolf III. Ven 19 Nov 2021 - 15:51

wiiwii007 a écrit: La pile de sauvegarde ça ne marche pas non plus car les sauvegardes existaient déjà sur Micro. Faut trouver autre chose si c'est possible  Mr. Green

Non, plus précisément, il avait dit : "Il me semble que The Legend of Zelda est le premier jeu cartouche avec pile de sauvegarde".

Pour ça, effectivement, je ne connais pas d'autres cas antérieurs de jeux sur support cartouche avec pile de sauvegarde.

Après, en soi, la seule "innovation" qu'apportait la pile de sauvegarde, ce n'était pas tant le fait de sauvegarder que de ne plus être obligé de noter des mots de passe.

Sinon, il y a effectivement un gouffre entre Zelda 1 et ses aînés concernant sa jouabilité fluide, dynamique et précise pour un Action-RPG.
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Message par TotOOntHeMooN Ven 19 Nov 2021 - 16:02

Disons que le mot de passe aurait vraiment été trop conséquent. Wink

Après, Zelda était exceptionnel à l'époque et il n'y avait pas plus de difficulté à y jouer que Metroid ou Mario. Juste que c'était un autre âge. Cejeu a apporté un genre dans l'action/aventure avec mondes vastes, quêtes, sous-quêtes, etc. Oui, techniquement et niveau durée de vie c'était impressionnant.
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Message par Rudolf III. Ven 19 Nov 2021 - 16:08

En tout cas, les jeux japonais (pas sûr qu'à l'époque, ils connaissaient vraiment bien les équivalents américains et européens de l'époque) qui ont, peut-être, influencé Zelda 1, c'est Tower of Druaga et Hydlide (peut-être aussi Dragon Slayer et Xanadu) : c'est là qu'on voit l'évolution énorme en terme de jouabilité. Même chose pour Märchen Veil : le gouffre est énorme en terme de jouabilité par rapport à Zelda 1.
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Message par lincruste Ven 19 Nov 2021 - 16:13

upsilandre a écrit:Dans les astuces de compression pour les salles de donjon Zelda ca m'étonnerait pas aussi qu'il y ai des bits de symétrie, genre si il y a une symétrie horizontal et vertical t'as juste a décrire une tilemap 6x4 pour la salle complète et un octet ou chaque bit sert de flag pour indiquer les portes et les symétries + une compression RLE et la t'es deja bien. Les donjon ca doit pas prendre beaucoup de place  Very Happy .
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Message par upsilandre Sam 20 Nov 2021 - 14:50

Zelda c'est surtout un gamedesign très soigné. Nintendo c'est principalement ca. C'est avant tout une démarche qui a consisté a hisser le gamedesign a un rang plus professionnel, d'en faire un vrai métier, a une époque ou c'était quand même très amateur la conception de jeu vidéo (surtout en occident).
Ca doit venir de leur passif de conception de jouet et de jeu mais je me demande si ca vient pas aussi de cette volonté initial de vouloir concevoir des jeux vidéo tout en sous-traitant l'aspect technique ce qu'ils ont fait pendant longtemps que ce soit en arcade ou sur console et donc leur boulot se limitait a game designer le jeu avant de passer commande et donc ils étaient focus la dessus forcement puisque c'est sur ca qu'ils avaient le plus de controle.
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Message par wiiwii007 Sam 20 Nov 2021 - 15:47

En tout cas, merci pour vos réponses les amis, c'était cool !  thumleft

Et comme d'hab je suis dac avec ton analyse Upsi. C'est ce point là que je retiens (et la pile de sauvegarde, faut pas déconner ^^) qui fait de Zelda une révolution selon moi.
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Message par Rudolf III. Sam 20 Nov 2021 - 16:20

La professionnalisation du jeu vidéo est clairement venue du Japon à mon sens. Même s'il y avait quelques trucs aux États-Unis (à commencer par Atari) et un tout petit peu au Royaume-Uni (comme Ultimate - avant que ça ne devienne "Rare"), mais pas à la même échelle, ni avec de vraies "équipes" (ou rarement) comme au Japon.

En dehors de Nintendo, je trouve aussi que Konami, c'étaient des brutasses en matière de professionnalisation du jeu vidéo. Entre ce qu'ils ont fait sur les MSX, la NES, et l'arcade, c'était un truc de malade, le Konami de cette époque. On cite souvent The Legend of Zelda, mais le jeu Konami The Maze of Galious sur MSX, je le met au même niveau en matière de réussite éclatante, d'ambition, de contenu : lui aussi un jeu incroyable (et qui montrait déjà le futur de la série Castlevania à partir de Symphony of the Night. Sans oublier la révolution qu'ils ont apportée au shoot'em up avec Gradius.

Et d'autres studios japonais encore, comme Capcom (l'air de rien, Ghosts'n Goblins, c'était aussi un truc de fou), Squaresoft, Enix, Falcom, Compile, Sega, HAL...
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Message par invité Sam 20 Nov 2021 - 18:34

Je ne sais pas s'il existe un bouquin sur ce sujet  _ l'évolution des méthodes de travail dans le domaine du jeu vidéo, au cours de cette période charnière. Ca m'intéresserait bien.
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Message par TotOOntHeMooN Sam 20 Nov 2021 - 20:02

upsilandre a écrit:Zelda c'est surtout un gamedesign très soigné. Nintendo c'est principalement ca.
Mettre des jeux Nintendo dans les mains des joueurs micro, c'est de la confiture pour des cochons. Razz
(préférer Great Giana Sisters à Super Mario Bros, c'est probablement aimer jouer avec les pieds)
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Message par upsilandre Lun 22 Nov 2021 - 12:04

Une petit bug amusant. Une hitbox qui voyage dans le futur et prend 10 frames d'avance Very Happy .

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J'ai dépassé les 100 gifs Megaman Razz
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Message par wiiwii007 Lun 22 Nov 2021 - 12:11

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Message par Stef Lun 22 Nov 2021 - 13:56

upsilandre a écrit:Une petit bug amusant. Une hitbox qui voyage dans le futur et prend 10 frames d'avance Very Happy .

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J'ai dépassé les 100 gifs Megaman  Razz  

A mon avis la hitbox est définie par rapport à une position centrale et il doit y avoir un foirage sur 1 frame pour le bit qui définie la symétrie X. On voit que le problème arrive également sur le mouvement retour.
Tu as décelé ça au feeling (impression d'être touché trop tot) ?
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