MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Alors pour le débat avec l'Amiga j'espere que c'est avec une durée limité, parce que sinon ça peut durer quelque siècle cette histoire
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Ben la One malheureusement y a pas eu trop débat. Je suis désolé pour elle mais quand tu foires à la fois tes exclues et ta com...marmotjoy a écrit:Non mais tu crois que tu vas arriver et pouvoir troller comme çà, d'abord tu dois obtenir ton certificat d'aptitude auprès du Doc après avoir débattu de la ONE, de l'Amiga, de l'OM et d'interstellar avec luiNikeleos a écrit:Bon, j’ai bien compris que le sujet du topic c’était le troll et rien d’autre, tu ne vois donc pas d’inconvénient à ce que je puisse troller comme un porc comme tout le monde ?
L’OM seul club français à avoir jamais
Interstellar, un des meilleurs Nolan.
Par contre, je veux bien participer à la gueguerre MD/SNES mais parler l’AMIGA ? Vous me prenez pour un fou ?
Nikeleos- Patient contaminé
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Le débat Interstellar suffira comme bizutage
Par contre, si tu peux aller dire la même chose sur les topics xbox adéquats n'hésite surtout pas, j'ai du popcorn en stock
Par contre, si tu peux aller dire la même chose sur les topics xbox adéquats n'hésite surtout pas, j'ai du popcorn en stock
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Oh, je ne veux pas te donner de faux espoirs. En réalité j’ai très peu suivi cette génération. Tout ce que je sais, c’est que Microsoft a multiplié les erreurs et a complètement carbonisé les points qu’ils avaient gagné avec la 360.
Nikeleos- Patient contaminé
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Ha oui les 3 points (elle chauffait agréablement les maisons l'hiver)
lincruste- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Tu oublies les 3 canaux de psg.Kannagi a écrit:Difficile de comparer deux proc sonore totalement différent aussi.killvan a écrit:
ça parlait de sons MD/SNES, franchement j'trouvais le sujet passionnant ! D'ailleurs je crois qu'on avait conclu la discu sur le fait que la SNES possédait le + de bonnes ziks mais qu'il y avait aussi de très bonnes osts sur MD ^^
Je parlerai pas du driver de stef qui pousse le YM2612 (surtout qui émule du coup 4 canaux PCM), mais à l'époque sur MD on avait 5 canaux FM et un canal PCM (qui servait pour les SFX , les effets sonore quoi).
Donc ça fait 5 fm+3psg +1pcm Md WINS.
Et puis les samples sur Snes c'est franchement dégueux,j'ai relu un vieux TILT ou ils mentionnaient 8canaux a 32khz pcm qualité CD ,mon cul ouais !
tiens,j'enchaine ou ils sortent l'histoire des 120 sprites et de la résolution,putain ils étaient nuls les journaleux de l'époque ou c'était pour vendre des espaces pub a Nintendo?j'ajoute que plus loin dans l'article l'extension future "cd"est implantée et que si l'on a peur du futur nous pourrons rétropédaler car la bécane est full compatible avec la Nes...
A part la palette et le mode 7 la Snes n'a jamais tenu ses promesses techniques.
ace76- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Tryphon a écrit:TaMa a écrit:Mais sur MD faut dire que c'est rare d'avoir des compositions avec un peu de délicatesse et c'est ce que je regrette.
Affirmation gratuite, je suis désolé. Prouve-moi que c'est plus rare sur MD que sur SNES
Je viens de passer en revue les OST de PS2, Ps3, Ps4, Landstalker, Shining In The Darkness, FFVI et SoM.
Plus de ziks calmes sur Snes, mélodies douces et peu rythmées, ambiances.
C'est dingue, les synthés FM sont tout de même connus pour leurs nappes sonores, leurs ambiances qu'ils peuvent créer. La MD en est capable (à son niveau) !
Pourquoi n'en a ont nous pas assez profité (des ambiances) sur cette console ?
Une nappe grave, quelques notes plus aiguës, des sons par-ci par-là, puis hop la mélodie qui démarre et retour sur les nappes. Avec les avantages de la modulation live de la FM.
Trop de musiques de jeux d'aventure MD sont trop rapides. Et dans la liste des plus calmes, on a très souvent tout de même des enchaînements de notes trop rapides, des rythmiques trop rapides. Pas besoin sans arrêt d'une rhytmique conventionnelle. On peut juste parsemer quelques sons pour battre la mesure. Et il faut bien choisir ses sons, ce qui n'est pas toujours le cas. Attention, je n'ai pas dit que j'adhérais à 100% sur les sons Snes, loin de là, mais ici je parle plus de composition.
Un jeu d'aventure, c'est du calme, puis des ambiances, un moment nerveux puis un passage mélancolique, et re passage stressant puis ambiance calme après la tempête etc etc. Sur MD j'ai du mal à voir ces nuances.
Si on part de suite sur du rythmé pour un passage calme, que met-on pour un passage où l'on doit ressentir de l'excitation ?
Les nuances, c'est important.
Quand tu vas passer du temps dans un village à discuter avec les habitants, etc, t'as pas envie d'avoir une musique qui soit trop présente. Il faut qu'elle s'efface un peu parfois. Il faut laisser la trame du jeu respirer.
C'est surtout pour les jeux d'aventure que cela me gêne.
Pour les jeux d'action, beaucoup moins mais j'aime avoir des moments de calme aussi. J'adore ce côté un peu bourrin de MUSHA et le côté Trans de SOR3 !!!
Je ne connais pas tout sur MD donc cite-moi plusieurs musiques qui pour toi se rapprochent de ces quatre-là (les 2 premières je les trouve magnifiques) et je serai ravi de les mettre dans ma playlist :
Ici, on sent qu'une ambiance à voulu être posé par rapport à d'autres jeux d'aventure MD :
Dernière édition par TaMa le Ven 28 Aoû 2020 - 1:34, édité 3 fois
TaMa- Patient contaminé
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
À entendre les musiques de La Légende de Thor, j'ai l'impression qu'il n'est pas possible de changer le volume de certains instruments, qui du coup saute par palliers. C'est peut-être voulu mais sinon est-ce que le volume d'un instrument peu être modifié pendant qu'il joue ? Je crois que ce n'est pas possible pour les samples mais qu'en est-il de la partie synthé FM ?
TaMa- Patient contaminé
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Pas du tout,les bons synthés analogiques des années 70/80 oui,les Korg wavestation et autres Roland JD800 tout le temps(pcm et table d'ondes)maisTaMa a écrit:
C'est dingue, les synthés FM sont tout de même connus pour leurs nappes sonores, leurs ambiances qu'ils peuvent créer. Très utilisés au cinéma auparavant d'ailleurs. La MD en est capable (à son niveau) !
rarement les synthés Fm ou alors pour certains FX.
ace76- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
J'étais sûr de ça concernant le cinéma :) Je corrige du coup.
Mais un DX7 c'est quand même cool :
Mais un DX7 c'est quand même cool :
TaMa- Patient contaminé
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
@Tama : j'aurais pu écrire moi-même ta dernière explication. Je pense tout pareil. Je suis vraiment content qu'il y ait enfin quelqu'un du côté de Sega qui ressent tout ça. Je me bas avec le clan depuis des années sur cette notion de nuance dans les ziks, entre les ziks d'un même jeu etc. Et à chaque fois je passe pour un fou !
Sinon pour les volumes, t'en arrives à la même conclusion que moi, je pense que ça ne devait pas être si simple que ça à programmer car il y a énormément de problème à ce niveau là. Voulu ? Franchement je pense pas, quand tu vois tous les soucis que ça procure... Les bruitages, des fois tu te demandes comment c'est possible d'avoir laissé ça en l'état Pourquoi ces choix alors qu'il y a 10X mieux sur la même machine ? Je pense que beaucoup s'en battaient totalement les couilles, ou n'avaient tout simplement pas le temps pour ça. Quand tu vois des OST comme les SOR ou les Thunderforce etc. Ya vraiment un gouffre entre les titres moyens et ceux qui ont un son normal, c'est à dire qui a vraiment eu une attention particulière.
Sinon pour les volumes, t'en arrives à la même conclusion que moi, je pense que ça ne devait pas être si simple que ça à programmer car il y a énormément de problème à ce niveau là. Voulu ? Franchement je pense pas, quand tu vois tous les soucis que ça procure... Les bruitages, des fois tu te demandes comment c'est possible d'avoir laissé ça en l'état Pourquoi ces choix alors qu'il y a 10X mieux sur la même machine ? Je pense que beaucoup s'en battaient totalement les couilles, ou n'avaient tout simplement pas le temps pour ça. Quand tu vois des OST comme les SOR ou les Thunderforce etc. Ya vraiment un gouffre entre les titres moyens et ceux qui ont un son normal, c'est à dire qui a vraiment eu une attention particulière.
Dernière édition par wiiwii007 le Ven 28 Aoû 2020 - 8:44, édité 2 fois
wiiwii007- Docteur *
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Alors oui ,y'a le PSG , mais franchement , le PSG , ça fait plus bip bip qu'autre chose, pas sur que ça apporte grand chose aux musique niveau qualité.ace76 a écrit:
Tu oublies les 3 canaux de psg.
Donc ça fait 5 fm+3psg +1pcm Md WINS.
Il y a aussi des PSG sur Neo Geo , j'ai jamais entendu un jeu NeoGeo l'utiliser
Ce n'est pas un PCM qualité CD c'est vrai , mais de l'ADPCM , comme il existe sur Neo Geo , PS1,Saturn etc etcace76 a écrit:
Et puis les samples sur Snes c'est franchement dégueux,j'ai relu un vieux TILT ou ils mentionnaient 8canaux a 32khz pcm qualité CD ,mon cul ouais !
tiens,j'enchaine ou ils sortent l'histoire des 120 sprites et de la résolution,putain ils étaient nuls les journaleux de l'époque ou c'était pour vendre des espaces pub a Nintendo?j'ajoute que plus loin dans l'article l'extension future "cd"est implantée et que si l'on a peur du futur nous pourrons rétropédaler car la bécane est full compatible avec la Nes...
A part la palette et le mode 7 la Snes n'a jamais tenu ses promesses techniques.
Sinon non je ne suis pas d'accord avec toi ,tu as des samples très correct sur SNES
Alors pas faute des journaliste , la SNES devait avoir un lecteur CD et rétrocompatibilité Nes, normalement si tu connais un peu l'histoire du JV , tu sais que ces deux feature ont été abandonné (un parce que la SNES mettez du temps à sortir donc la retro a été abandonné) , et le lecteur CD , ben je pense que l'histoire de la playstation est assez connu.ace76 a écrit:[,j'enchaine ou ils sortent l'histoire des 120 sprites et de la résolution,putain ils étaient nuls les journaleux de l'époque ou c'était pour vendre des espaces pub a Nintendo?j'ajoute que plus loin dans l'article l'extension future "cd"est implantée et que si l'on a peur du futur nous pourrons rétropédaler car la bécane est full compatible avec la Nes...
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Sinon non, la SNES est capable d'afficher 128 sprites ,je l'ai prouvé ici
Après si tu veux mon avis le concours de quéquette ne doit pas être mis devant le game design ,si t'as pas besoin de 120 sprite, tu les affiches pas , ça me semble assez logique.
Parce que pour être honnête a part pour un shmup/danmaku , j'ai du mal vraiment dans quel genre de jeux tu vas en afficher autant.
Parce que si on part de là , je peux t'assurer qu'il y a très peu de jeux sur NG qui utilise les 380 sprites de la machine
(A ma connaissance peut etre MS ou Blazing Star et , je dis ça au pif ,j'ai pas forcément compté )
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Non,c'est pas la faute des journalistes,c'est la faute de Nintendo,
l'article en question date d'un mois avant la sortie de la SuperFamicom,Nintendo a laissé couler....
Adpcm ,oui mais la Ram allouée est tellement juste que les samples sontt ultra coutrs et pitchés.
Les 128 sprites:Bon nous le savons tous,a partir de 20 l'affichage clignote comme un sapin de Noel.
Le psg est énormement utilisé sur Md,surtout dans les productions Jap,teste avec un émulateur comme Gens de Stef ou tu peux muter les chipsets
l'article en question date d'un mois avant la sortie de la SuperFamicom,Nintendo a laissé couler....
Adpcm ,oui mais la Ram allouée est tellement juste que les samples sontt ultra coutrs et pitchés.
Les 128 sprites:Bon nous le savons tous,a partir de 20 l'affichage clignote comme un sapin de Noel.
Le psg est énormement utilisé sur Md,surtout dans les productions Jap,teste avec un émulateur comme Gens de Stef ou tu peux muter les chipsets
ace76- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Là tu confonds avec la Md quand elle essaye d'afficher plus de 4 couleursBon nous le savons tous,a partir de 20 l'affichage clignote comme un sapin de Noel.
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Tu sais,avant d'etre sur Megadrive je jouais en CGA sur Tandy,les 4 couleurs me dérangeaient pas........Par contre les shoots de mon bon vieux 8088 étaient bien plus nerveux que tout ce que peux trouver sur SnesTouko a écrit:Là tu confonds avec la Md quand elle essaye d'afficher plus de 4 couleursBon nous le savons tous,a partir de 20 l'affichage clignote comme un sapin de Noel.
ace76- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Ahahah fumier
Mais je comprends pk jouer sur Md te gènait pas, t'avais l'impression de jouer au tandy avec une manette, c'était même une évolution du coup .
Mais je comprends pk jouer sur Md te gènait pas, t'avais l'impression de jouer au tandy avec une manette, c'était même une évolution du coup .
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
30ko de Sample SNES ,fait 60ko de PCM 8 bits ou 120ko de PCM 16 bitsace76 a écrit:
Adpcm ,oui mais la Ram allouée est tellement juste que les samples sontt ultra coutrs et pitchés.
Et la je parle par musique ,si on compare à l'Amiga, je doute que il y'avais beaucoup de jeux qui prenait bien plus de 60ko de sample par musique (si on est limité à 512ko , je doute que tu vas avoir plus de 128 ko pour les samples).
J'ai donné un .xm de zelda3 , si tu te base sur du C-4 ou C-5 , c'est clairement pas un souci (vu que la plupart des musiques se joue entre l'octave 4-6).
Non tu confond avec la MD , la limite de sprite par ligne sur SNES c'est 30 , contre 20 pour la MDLes 128 sprites:Bon nous le savons tous,a partir de 20 l'affichage clignote comme un sapin de Noel.
Donc non sur mon danmaku , la MD clignoterai bien plus que la SNES
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Je suppose que tu parle de Do-4 ou Do5 peu importe,sauf que tu mets le doigt sur un defaut important de la reproduction des notes sur Snes.(et nous en avons déja parlé)Kannagi a écrit:
J'ai donné un .xm de zelda3 , si tu te base sur du C-4 ou C-5 , c'est clairement pas un souci (vu que la plupart des musiques se joue entre l'octave 4-6).
A priori,pour faire des économies de Ram,seule 3 notes sur une Octave étaient samplées,le reste était pitché.Cela entraine la dissonance des Cordes et des nappes (les instrus a attaques longues)immédiatement reconnaisable,je dirais meme que c'est la "patte"sonore de la Snes.
ace76- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
RhoooooTouko a écrit:Ahahah fumier
Mais je comprends pk jouer sur Md te gènait pas, t'avais l'impression de jouer au tandy avec une manette, c'était même une évolution du coup .
ace76- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Ben oui , mais c'est le but que ça soit pitché ,sinon tu t'amuse à avoir touts les instruments pour toute les fréquences joué , et tu te retrouve facile avec quelque Mo de Sampleace76 a écrit:
A priori,pour faire des économies de Ram,seule 3 notes sur une Octave étaient samplées,le reste était pitché.
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Ah bon?Donc c'est ça la qualité Cd de la machine de Nintendo?Qualité hifi qu'ils disaient au Ces de Las Vegas fin 89 .Kannagi a écrit:Ben oui , mais c'est le but que ça soit pitché ,sinon tu t'amuse à avoir touts les instruments pour toute les fréquences joué , et tu te retrouve facile avec quelque Mo de Sampleace76 a écrit:
A priori,pour faire des économies de Ram,seule 3 notes sur une Octave étaient samplées,le reste était pitché.
Je pense qu'ils se sont plantés,comme pour la reste.
Désolé,mais je pense pas que d'etre obligé d'échantillonner en 4bits a 8khz était le but recherché.
ace76- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
ouais enfin si tu vas par là à chercher la petite bête en jouant sur les mots, on peut parler du "High Definition Graphics". C'est aussi menteur que la qualité Cd. Les mecs qui découvrent l’honnêteté des pubs en 2020
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Mauvaise foi.marmotjoy a écrit:ouais enfin si tu vas par là à chercher la petite bête en jouant sur les mots, on peut parler du "High Definition Graphics". C'est aussi menteur que la qualité Cd. Les mecs qui découvrent l’honnêteté des pubs en 2020
Oui la MD proposait une résolution graphique supérieure aux rivales de l'époque.
Chez le concurent:
Cdrom ready-----faux.
Nes compatible----faux
Qualité sonore a 32khz sur 8canaux------
Viendra concurencer la Neogeo (ils donnaient pas le nom) sur le jeux typés action/arcade---- .
ace76- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Sur ce coup , ce n'est pas fauxQualité sonore a 32khz sur 8canaux------ MDR
La plupart des gros jeux était bien sur 8 canaux (si ce n'est tous), et y'a aucune contrainte de ne pas les utiliser.
A part les jeux sans intérêt sur SNES ou autre, je connaît très peu de jeux qui n'utilise pas les 8 canaux
Les 32KHz deja discuter avec Tryphon ici (relis quelque page en arrière),c'est possible mais faire de l'octave 9 , c'est pas courant , mais tu peux en faire sans soucis.
Il faut arrêter de faire une fixette dessus ,reprend tes livres d'histoire de JV , et tu sais que Nintendo était partit sur les deux (retro+CD) , bref rien de bien nouveauChez le concurent:
Cdrom ready-----faux.
Nes compatible----faux
Ce qui est deja bien , mais le 4bits étant un faux argument ,sauf si tu trouve les Sample NG,PS1, Saturn, PS2 et DC à chier
Désolé,mais je pense pas que d'etre obligé d'échantillonner en 4bits a 8khz était le but recherché.
L'ADPCM est une compression de WAV assez efficace , le souci vient pas de là
Ah bon?Donc c'est ça la qualité Cd de la machine de Nintendo?Qualité hifi qu'ils disaient au Ces de Las Vegas fin 89 MDR .
Je pense qu'ils se sont plantés,comme pour la reste.
Encore un qui souffre de stress post traumatique des années 90 , maladie courante chez les fan de segaViendra concurencer la Neogeo (ils donnaient pas le nom) sur le jeux typés action/arcade---- .
Tout les segafan sont des anciens du Vietnam ou quoi ?
M'enfin quand tu écoute certain fan ici , t'a l'impression que la MD c'est une NG donc niveau mensonge on est pas loin
Et comme le dit la marmotte, oui les pubs disent des conneries ,faut mieux le découvrir en 2020 que jamais ,ça évite de mourir moins con
Dernière édition par Kannagi le Ven 28 Aoû 2020 - 14:50, édité 4 fois
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Euh non, hormis la snes toutes les autres affichaient du 320 voire plus, même le STOui la MD proposait une résolution graphique supérieure aux rivales de l'époque.
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
ST > MD du coup ?
Je suis la logique de Ace vu ces arguments
Je suis la logique de Ace vu ces arguments
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Bah le ST c'est une Md sans customs, même son, même couleurs, donc ouai
Sinon attention: arrivée imminente des arguments coque jaune pipi, et couleurs barbapapa dans ....
Sinon attention: arrivée imminente des arguments coque jaune pipi, et couleurs barbapapa dans ....
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
@Kannagi> le 32khz c'est la fréquence de restitution du spc700, bien évidemment on ne parle pas de la hauteur de la note (qui est de toute façon limité à 16 kHz sur SNES de ce fait).
Quand tu passes un sample dans le spc, le sample a sa fréquence propre d'échantillonnage (souvent assez bas pour économiser la mémoire), ensuite le spc700 va le pitcher et appliquer une interpolation dessus (surement un espèce de filtre gaussien) pour produire un son à 32 khz.
Et surtout le sample de base est déjà compressé du coup tu t'imagines bien qu'en sortie à un truc assez dégradé par rapport au son dans sa qualité optimale (et la perte dépend aussi de la hauteur de la note jouée, plus tu es bas plus y'a de pertes).
Ce que Tryphon a essayé d'expliquer mais sans succès j'ai l'impression, c'est que le chip de la Megadrive restitue un son à 53 Khz (environ) mais surtout la construction de ce son est produit à la même fréquence. Donc même une note à une fréquence très basse sera propre et "échantillonné" (c'est un raccourci mais c'est pour me faire comprendre) à 53 khz. En realité y'a une table en interne qui définie l'onde sinusoïdale mais elle est très résolue pour permettre de ne pas avoir de pertes même à très basse fréquence.
@TaMa> Quand j'ai vu que tu cherchais des musiques "douces" sur MD j''allais justement te citer Master Of Monsters. Ce n'est pas le seul dans ce genre mais il est assez représentatif et montre qu'on peut avoir ce style de musique avec le chip FM. Mais c'est vrai que c'est rare, de mémoire je connais seulement 3 ou 4 jeux qui rentrent dans ce registre que Megadrive et à chaque fois ce sont des jeux pas très connus.
Sinon oui, la plupart des drivers son de l'époque massacrait la restitution du PCM, mais il faut admettre qu'il faut déjà bien connaître la machine pour ne pas tomber dans certains pièges, ça demande clairement un effort supplémentaire par rapport à la SNES .
@wiiwii> le problème de mixing franchement moi je n'y vois pas de raison particulière, au moment de la composition il est extrêmement simple de modifier les volumes de chaque instru comme on le souhaite.
Et même au niveau du driver son à l'époque tu avais souvent un contrôle du volume par canal.
Par contre il y a des contraintes, tu ne peux pas changer le volume de la piste pcm (ou plutôt pas facilement, fait le faire en soft mais je ne pense pas que les drivers de l'époque l'autorisaient), et aussi tu dois t'assurer que le volume FM est raccord avec le volume PSG, mais bon même ça je vois pas en quoi c'est un problème.. de toute façon tu dois bien le savoir puisque tu as déjà fait mumuse avec deflemask donc tu vois très bien comment ça se passe..
@Kannagi> il y avait déjà eu des drivers 4 PCM a l'époque (skitchin par exemple, un driver avec 4 pistes PCM + du pitching, ou Duke nukem 3D), mais ils avaient souvent d'autres contraintes (taille des samples limitées ou fréquence de restitution pas terrible).
Je voyais que tu parlais du 3e plan de la SNES pour justifier que le VDP de cette dernière était plus puissant (ça veut dire quoi d'ailleurs ?)
En réalité si tu veux rester comparable aux capacités de scrolling du VDP de la MD (et donc avoir du scrolling vertical par colonne) tu perds ce 3e plan sur SNES, donc au final tu te retrouves aussi à 2 BG en 4bpp (mais en 256 plutôt qu'en 320).
Autres c'est certain le VDP de la SNES est plus moderne, il offre plusieurs modes vidéos (même si les 3/4 sont inutiles ou presque) et des effets câblés en hard, et bien sûr plus de couleurs. Mais si on devait comparer la puissance (j'aurai tendance à quantifier ça en terme de fillrate à bpp et effets comparables), le VDP de la MD, bien que plus ancien est devant également (pas de beaucoup cela dit).
Quand tu passes un sample dans le spc, le sample a sa fréquence propre d'échantillonnage (souvent assez bas pour économiser la mémoire), ensuite le spc700 va le pitcher et appliquer une interpolation dessus (surement un espèce de filtre gaussien) pour produire un son à 32 khz.
Et surtout le sample de base est déjà compressé du coup tu t'imagines bien qu'en sortie à un truc assez dégradé par rapport au son dans sa qualité optimale (et la perte dépend aussi de la hauteur de la note jouée, plus tu es bas plus y'a de pertes).
Ce que Tryphon a essayé d'expliquer mais sans succès j'ai l'impression, c'est que le chip de la Megadrive restitue un son à 53 Khz (environ) mais surtout la construction de ce son est produit à la même fréquence. Donc même une note à une fréquence très basse sera propre et "échantillonné" (c'est un raccourci mais c'est pour me faire comprendre) à 53 khz. En realité y'a une table en interne qui définie l'onde sinusoïdale mais elle est très résolue pour permettre de ne pas avoir de pertes même à très basse fréquence.
@TaMa> Quand j'ai vu que tu cherchais des musiques "douces" sur MD j''allais justement te citer Master Of Monsters. Ce n'est pas le seul dans ce genre mais il est assez représentatif et montre qu'on peut avoir ce style de musique avec le chip FM. Mais c'est vrai que c'est rare, de mémoire je connais seulement 3 ou 4 jeux qui rentrent dans ce registre que Megadrive et à chaque fois ce sont des jeux pas très connus.
Sinon oui, la plupart des drivers son de l'époque massacrait la restitution du PCM, mais il faut admettre qu'il faut déjà bien connaître la machine pour ne pas tomber dans certains pièges, ça demande clairement un effort supplémentaire par rapport à la SNES .
@wiiwii> le problème de mixing franchement moi je n'y vois pas de raison particulière, au moment de la composition il est extrêmement simple de modifier les volumes de chaque instru comme on le souhaite.
Et même au niveau du driver son à l'époque tu avais souvent un contrôle du volume par canal.
Par contre il y a des contraintes, tu ne peux pas changer le volume de la piste pcm (ou plutôt pas facilement, fait le faire en soft mais je ne pense pas que les drivers de l'époque l'autorisaient), et aussi tu dois t'assurer que le volume FM est raccord avec le volume PSG, mais bon même ça je vois pas en quoi c'est un problème.. de toute façon tu dois bien le savoir puisque tu as déjà fait mumuse avec deflemask donc tu vois très bien comment ça se passe..
@Kannagi> il y avait déjà eu des drivers 4 PCM a l'époque (skitchin par exemple, un driver avec 4 pistes PCM + du pitching, ou Duke nukem 3D), mais ils avaient souvent d'autres contraintes (taille des samples limitées ou fréquence de restitution pas terrible).
Je voyais que tu parlais du 3e plan de la SNES pour justifier que le VDP de cette dernière était plus puissant (ça veut dire quoi d'ailleurs ?)
En réalité si tu veux rester comparable aux capacités de scrolling du VDP de la MD (et donc avoir du scrolling vertical par colonne) tu perds ce 3e plan sur SNES, donc au final tu te retrouves aussi à 2 BG en 4bpp (mais en 256 plutôt qu'en 320).
Autres c'est certain le VDP de la SNES est plus moderne, il offre plusieurs modes vidéos (même si les 3/4 sont inutiles ou presque) et des effets câblés en hard, et bien sûr plus de couleurs. Mais si on devait comparer la puissance (j'aurai tendance à quantifier ça en terme de fillrate à bpp et effets comparables), le VDP de la MD, bien que plus ancien est devant également (pas de beaucoup cela dit).
Dernière édition par Stef le Ven 28 Aoû 2020 - 15:15, édité 1 fois
Stef- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Touko a écrit:Bah le ST c'est une Md sans customs, même son, même couleurs, donc ouai
Sinon attention: arrivée imminente des arguments coque jaune pipi, et couleurs barbapapa dans ....
Ah non, je ne m'abaisserais jamais à dénigrer la SNES pour la couleur peu ragoutante qui dévoile sa vraie nature au fil des années... c'est pas de sa faute si ses utilisateurs sont un peu cracra sur les bords
Cormano- Docteur *
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
marmotjoy a écrit:ouais enfin si tu vas par là à chercher la petite bête en jouant sur les mots, on peut parler du "High Definition Graphics". C'est aussi menteur que la qualité Cd. Les mecs qui découvrent l’honnêteté des pubs en 2020
"High Definition" indique juste une résolution d'image élevée, ce qui est vrai. On parle bien d'écrans HD et maintenant ultra HD. Rien à voir avec la qualité d'image retranscrite mais juste la quantité de pixels affichables.
Cela induit une image plus détaillé (plus de pixels) donc logiquement plus belle, mais là on n'a pas un écart assez élevé pour que cela soit flagrant je le conçois et on n'a pas assez de couleurs affichables simultanément.
Bref c'est un élément marketing se basant sur une vérité mais qui peut tromper dans le sens où on peut s'attendre à des graphismes de fou. Mais la sortie RGB est très loin d'être dégueulasse (bon, surtout pour les européens). Il n'y a que les jailbars qui peuvent gêner. Donc le "Graphics" on peut le retranscrire par RGB.
Il n'empêche qu'avoir une résolution accrue en largeur implique un confort supplémentaire pour les jeux de plate-forme surtout.
Dernière édition par TaMa le Ven 28 Aoû 2020 - 15:15, édité 1 fois
TaMa- Patient contaminé
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