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Vous êtes team Pulstar ou Last Resort ?

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Quel est le meilleur : Last Resort ou Pulstar ?

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Message par Tonkatsu Aujourd'hui à 11:35

Loenji a écrit:Donc, en arcade:
pas de back-tracking, pas de loot, pas de respawns excessifs, pas de menus avec un inventaire à gérer ( et pas de pause tout court, tout doit être en temps réel ). Le jeu ne peut continuer qu'en fonction du niveau du joueur, qui peut le mesurer non pas avec un écran de stats mais précisément parce que la partie continue.
...

Et c'est là tout le sens de la pratique, parce que le skill est authentique.
C'est le joueur qui doit progresser, pas son avatar.
De bien belles paroles mais c'est fantasmer sur le modèle arcade car le jeu peut avancer suivant le porte monnaie du joueur. Il n'est pas question de "virtuosité" mais d'investissement que ce soit monétaire en salle ou juste de temps à consacrer. Avec des saves on se rend compte même qu'il faut juste suivre un certain "script" pour s'extirper d'un danger, rare sont les jeux old school à proposer plusieurs cheminement pour s'en sortir. Dans le cas des SHMUPS en l'occurrence que ce soit Last Resort ou Pulstar, les ennemis pop toujours au même endroits. Il suffit au joueur d'apprendre par cœur les vagues ennemis, c'est plus de l'ordre de la routine, on fait appelle à la mémoire plutôt que la "skill".

L'arcade faisait en sorte que le joueur reste le moins devant l'écran, si on prend un Magician Lord par exemple, pas de chrono mais au bout d'un moment un ennemi apparaît pour te courser et autant dire que t'es foutu. Pas fan de ce genre de coups de putes, idem pour les shoots qui deviennent punitifs parce que tu monopolises trop le jeu. Résultat, tu peux downgrader la difficulté en perdant volontairement une vie, pour moi ça va à l'encontre même du ludisme.
Les loop aussi, quelle galère, se retaper les mêmes niveaux pour allonger artificiellement la durée de vie.

Last Resort, c'est seulement 20mn de jeu ! Ce n'est pas pour le dénigrer, j'adore ce jeu mais pas pour  ses normes arcades, uniquement pour son gameplay fun et ambiance folle.

Pour en revenir à ce qualif de skill pour les SHMUPS, j'ai vraiment dû mal. Tu affrontes une série de codes. Je la réserve plus aux versus et contre un humain. Que ce soit sur des jeux de combats, courses, RTS etc

Dans un jeu de combat, deux joueurs peuvent utiliser le même perso, c'est à celui qui maîtrises le mieux son avatar qui l'emportera. La virtuosité prend alors tout son sens.

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Message par Srogneugneu Aujourd'hui à 12:01

Pour moi, tout "skill" est intrinsèquement lié à la mémorisation. C'est même consubstantiel à toute notion de "maitrise" (sans répétition / erreurs, pas de maitrise).

Tu oublies de parler également de la composante réflexe (qui est belle et bien présente de manière conséquente dans les jeux arcade) et qui vient magnifiquement compléter la composante "apprentissage". 
C'est pour cela que je surkiffe le rétro authentique (contrairement à toi, je trouve que c'est la formule "ludique" par excellence, sans artifice ni assistance) alors que les standards modernes ont tendance à complètement éluder la composante "apprentissage" en privilégiant uniquement le "plaisir" disponible en une seule et unique run du jeu (tout ce que je n'apprécie pas perso).
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Message par Tonkatsu Aujourd'hui à 12:29

A chacun alors sa définition de skill. 

En tout cas pour moi, apprendre une gamme en musique par cœur mais ne pas en connaître la théorie ou savoir l'exploiter dans une improvisation, ça n'a rien de virtuose.

J'aime le rétro pour son côté root, sans fioritures mais le débat est biaisé d'avance avec ses afficionados si on résume le JV d'aujourd'hui aux open world. Heureusement qu'il n'y a pas que ça, ces dernières années on a vu les souls-like émergés. Le joueur est libre de finir le jeu en optimisant son build mais aussi et surtout par sa maîtrise des mécaniques de gameplay qui exigent même un nombre d'heures bien plus conséquent que d'apprendre le cheminement d'un SHMUP.

Il est impensable de finir par exemple un Sekiro sans savoir contrer (qui fait appelle aux réflexes). T'es obligé de passer par des phases de frustrations.
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Message par Srogneugneu Aujourd'hui à 13:44

Bien sûr, on parle de tendances générales (sinon, on ne peut rien conceptualiser). Je l'ai précisé, il y des jeux modernes que j'apprécie grandement.
Mais plus particulièrement, le focus du déroulement de mon propos était le neo-retro.

Après, pour rebondir sur ce que tu dis, je pense que tu sous-estimes un peu la partie "improvisation" des jeux rétro (impro que je ne valorise aucunement perso dans le JV, au contraire même) : une fois que tu maitrises le moveset, le level-design et les vagues/patterns ennemis, tu as (selon les jeux et les genres) une marge d'impro plutôt très large. C'est juste qu'elle s'invite après une phase de maitrise / apprentissage (qui est pour moi le chemin logique ludique, alors qu'aujourd'hui, on la veut tout de suite, immédiatement). Sans compter que tu ne fais qu'"improviser" en substance quand tu découvres / appréhendes un jeu rétro bourré d'obstacles plus ou moins fourbes ^^
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Message par Tonkatsu Aujourd'hui à 14:38

Le neo-retro c'est une appellation fourre tout pour faire plaiz aux vieux. Tu peux y retrouver du Celeste, comme du Hotline Miami, Blasphemous ou Xeno Crisis, des jeux qui ont seulement en commun une touche graphique pseudo rétro.

Je comprends tout à fait qu'on puisse préférer le rétro et que ça titille les anciens que ces jeux modernes donnent l'illusion de jouer à du old school. Perso, certains aspects du rétro me rebutent, tout comme dans les récents. Je prends autant de plaisir dans les deux au final  Very Happy

Mon intervention concernait surtout sur cette valorisation de l'arcade que je trouve tiré par les cheveux et d'employer des termes comme "Skill authentique" alors que les parties sont monétisées. Si tu n'avais qu'une pièce de 5 francs sur toi, t'as beau être doué de réflexes extraordinaires, tu n'en verrai pas les credits. Pas sûr même de passer un niveau ou combat si le gérant de la salle avait monté la difficulté pour faire raquer ses clients  Mr. Green
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