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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par Invité Jeu 30 Juil 2020 - 16:04

Il y a un arrière plan en parallaxe et ne n'y vois aucun décors dessus (pas de collision).
Les pros MD ont dit que les collisions avec le décors c'était peanuts(super aleste), et puis on ne sait pas si son moteur le gère ou pas .
Mais bon là vu tous les sprites + les collisions, je trouve que c'est plutôt pas mal pour un CPU "asthmatique",et je pense que c'était le but de la démo, voir combien il pouvait gérer de sprites avec les collisions,ce qui dans un shoot est le plus coûteux en terme de CPU .

Après en connaissant exactement ce qu'il gère on pourrait tirer des conclusions, cependant on peut pas lui reprocher de pas avoir fait un jeu complet juste pour nos beaux yeux .
A la limite autant prendre celle de kannagi, qui lui gère tout,ou du moins peut tout gérer .

Ils sont où tes ennemies, puisque les tirs sortent de nul part ?
Les sprites ronds de 16x16 bleus en forme de soucoupes qui viennent du haut et repartent  Wink
Décidément, le mode mauvaise fois est puissant chez vous pour rater ça !!


Dernière édition par Touko le Jeu 30 Juil 2020 - 16:10, édité 1 fois

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Message par TotOOntHeMooN Jeu 30 Juil 2020 - 16:10

Ha mais comme je l'ai dit, je trouve que c'est bien fait pour "impressionner", surtout que les graphismes sont très propres et les trajectoires des bullets très bien gérés. Je parle juste de ce que je vois, et pour le moment c'est prometteur si effectivement il y a plus à venir derrière (jeu). Si ça reste une démo technique à ce stade, alors c'est dans les cordes de la console et "normal" que ça n'ait jamais été fait à l'époque.
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Message par Invité Jeu 30 Juil 2020 - 16:12

Ah mais on est d'accord, c'est pour ça que je dit que pour une démo c'est impressionnant, mais j'aimerais bien avoir les infos pour savoir ce qu'il fait et ce qu'il peut faire exactement,car là on ne peut que spéculer avec ce qui est affiché .
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 30 Juil 2020 - 16:31

Touko a écrit:Les sprites ronds de 16x16 bleus en forme de soucoupes qui viennent du haut et repartent  Wink
Décidément, le mode mauvaise fois est puissant chez vous pour rater ça !!
Tien j'avais pas vu cette réponse à deux balles... Mr. Green Ces truc bleus que j'ai appelé des "mines" au début, n'ont aucun rapport avec les tirs. D'ailleurs, on peut se demander ce qu'ils foutent là... Ca doit-être pour faire parler les gens de "mauvaise foi" !  Razz
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Message par Tryphon Jeu 30 Juil 2020 - 17:01

Touko a écrit:
Il y a un arrière plan en parallaxe et ne n'y vois aucun décors dessus (pas de collision).
Les pros MD ont dit que les collisions avec le décors c'était peanuts(super aleste),

C'est pas les pros MD qui l'ont dit, ce sont les programmeurs Wink

Demande à Kannagi si tu nous crois pas Razz

Concernant les collisions avec les ennemis, perso moi aussi je les ai ratées dans un premier temps (j'avais vu celles avec le joueur cependant). Elles me semblent désynchronisées, je serais pas étonné qu'elles soient testées une fois toutes les x frames avec x assez grand (ce qui irait dans le sens du : "tout ça est déjà à la limite de ce que peut gérer le CPU").

Bref, c'est une démo sympa, mais je n'en déduis pas qu'on puisse en faire un jeu complet réellement impressionnant. L'auteur veut prendre cette voie ?
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Message par Invité Jeu 30 Juil 2020 - 17:01

Ces truc bleus que j'ai appelé des "mines" au début, n'ont aucun rapport avec les tirs.
Bah si t'appelles pas ça des ennemis, faudra m'expliquer le but de faire des mines qui descendent et remontent en sortant de l'écran comme les sprites ennemis de tous les shoots,et qui plus est, entrent en collisions avec les tirs du joueur.
Donc oui, dire qu'il n'y a pas d'ennemis c'est de la mauvaise fois .  Cool

Bon c'est vrai qu'on est dans un topic mauvaise fois, mais n'en abusez pas trop qd même, ça commence à se voir  Razz
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 30 Juil 2020 - 18:06

Ce que je veux dire, c'est que les "mines" sont là comme sont la les tirs... Il n'y a pas d'ennemies qui entre dans l'écran, se déplacent en tirant sur le vaisseau et ressortent (et tout ce que cela implique). Ca n'existe pas ça dans un jeu. Razz
Et arrête de ponctuer chacun de tes posts par "mauvaise foi", car... C'est celui qui dit qui est ! MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 21 418468
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Message par Invité Jeu 30 Juil 2020 - 18:25

Il n'y a pas d'ennemies qui entre dans l'écran, se déplacent en tirant sur le vaisseau et ressortent (et tout ce que cela implique). Ca n'existe pas ça dans un jeu. MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 21 Icon_razz
Justement, tu veux pas que je ponctue par mauvaise fois, et tu en fais,la preuve :
Bon hormis que les ennemis ne tirent pas (vu le nombre de bullets déjà présentes c'est compréhensible),que font ce que tu appelles mines ??
Et bien elles entre dans l'écran, bougent, le moteur teste leurs collisions avec les tirs (et probablement le sprite du joueur), et repartent, ça correspond donc pas à ce que tu décris ???
Un peu qd même non ??  Razz
De plus c'est pas comme si des ennemis qui ne tirent pas dans un shoot ça n'existait pas,tu en as toujours qui viennent par vagues, sans tirer,ça n'a rien de nouveau .
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Message par Stef Ven 31 Juil 2020 - 12:41

TotOOntHeMooN a écrit:Je pense plutôt que Stef n'a pas capté que la détection des collisions ne se faisait pas sur tout le vaisseau mais qu'au niveau du cockpit pour réduire la zone de test. Et comme il n'y a pas ni décors ni ennemies, facile de conclure un peut vite que ce n'est pas géré, sans pour autant être de mauvaise foi.

Clairement je n'avais pas vu que les collisions étaient déjà gérées car c'est vraiment pas flagrant la manière dont c'est mis en avant dans la vidéo. Et comme je l'ai déjà rectifié à Touko en OFF, ça change effectivement la donne d'avoir les collisions déjà implémentées.. le moteur a l'air assez prometteur. D'ailleurs on a eu des infos depuis sur la manière dont sont gérées les collisions, c'est fait avec du partitionnement d'espace (ce qui est la meilleur approche pour ce genre de jeu et sur ce genre de machine) mais il y a des limites sur le nombre d'objet par bloc, ce qui, potentiellement, peut engendrer des loupés dans les collisions (et il me semble qu'on en voit justement sur la vidéo).


Dernière édition par Stef le Ven 31 Juil 2020 - 13:51, édité 1 fois
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Message par airdream Ven 31 Juil 2020 - 13:04

Un WIP sur un recolor World Warrior pour MD.
J'ai vu que ça avait parlé de la version Remaster de Pyron quelques pages en arrière qui est excellente aussi.
Lord Hiryu et Pyron, beau travail  salut

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Message par TotOOntHeMooN Ven 31 Juil 2020 - 13:28

Je n'ai pas cherché à comparer les versions, car j'ai trouvé le visuel in-game très plaisant et digne d'un jeu en arcade. Aucune coloration m'a choqué. Par contre, je ne serai pas aussi élogieux concernant le sous-titre "Megadrive Deluxe" et les copyrights de l'écran de titre... Saigne (parfois mieux vaut savoir ne rien changer)
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Message par airdream Ven 31 Juil 2020 - 13:39

Les sous titres c'est une autre histoire...
Sans mettre toutes ces recolorations en duel avec la SNES, je trouve que pour une fois la NEC perds le seul avantage qu'elle avait face a la MD (les couleurs).
Désormais son, couleurs, et animations (paralaxes), tout va vers la MD.
Le World Warrior MD aura aussi la vitesse pour lui, là ou sur SNES il est lent.
Même si hors concours car en effet 27 ans après ça n'a plus de sens, ça fait toujours plaisir de se rattraper.
(World Warrior a été le premier, celui qui a une côte "nostalgie" élevée)
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Message par TotOOntHeMooN Ven 31 Juil 2020 - 13:42

Oui, aujourd'hui on peut facilement jouer à la version arcade si les versions consoles ne conviennent pas.
Avec les cartouches actuelles, j'aimerai quand même bien voir une vrai conversion de SF2 sur MD.
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Message par Stef Ven 31 Juil 2020 - 13:55

TotOOntHeMooN a écrit:Oui, aujourd'hui on peut facilement jouer à la version arcade si les versions consoles ne conviennent pas.
Avec les cartouches actuelles, j'aimerai quand même bien voir une vrai conversion de SF2 sur MD.

Moi aussi, et honnêtement même avec les cartouches de l'époque je pense que ça pouvait passer... Ne serait-ce qu'en mettant de la compression sur les backgrounds on aurait gagné pas mal.
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Message par airdream Ven 31 Juil 2020 - 14:01

C'est un boulot monstre que peu en sont capables (Tryphon ?)

Sinon j'ai entendu un bug MD avait été découvert récemment, permettant de dépasser les couleurs affichables, mieux que sur MCD aussi pour la résolution et le framerate.
ça vous paraît être possible ou FPGA dans everdrive en cause ?
Même si inexploitable durant la commercialisation (place mémoire), ce bug aurait pu sublimer les FMV Méga CD, c'est quasiment aussi beau si ce n'est plus fluide que les premières vidéo PS1/Saturn, du moins sur mon ressenti.




A developer posting under the name “uniq games” has just created an automatic script that converts video files to a format that’s compatible with the Sega Genesis when using a Mega Everdrive Pro.  The videos run at an extremely impressive resolution of 288×192 at 30fps!  According to the dev, this is possible because the Genesis’ VDP had hidden unused potential located in the hblank area, allowing the Mega EverDrive Pro (via a custom mapper) enough time to transfer all the data needed.
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Message par TotOOntHeMooN Ven 31 Juil 2020 - 15:09

"According to the dev, this is possible because the Genesis’ VDP had hidden unused potential located in the hblank area, allowing the Mega EverDrive Pro (via a custom mapper) enough time to transfer all the data needed."

Comme déjà dit, le gars semble juste changer la palette à chaque ligne (d'ou le 288 de large pour avoir plus de temps), comme cela se fait sur un peut n'importe quelle machine... Après, c'est le fait de pouvoir stocker suffisamment de données sur la cartouche et avoir un replay de l'audio grace à l'EverDrive qui semble rendre le tout possible, plus qu'un "bug" de la console j'imagine. Par contre, l'affichage est rapide !
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Message par Invité Ven 31 Juil 2020 - 15:18

Par contre, l'affichage est rapide !
En limitant l'affichage Vertical à 192 + le 30 fps, tu dois arriver à avoir suffisamment de bande passante DMA pour transférer une image complète 288x192.
De plus si j'ai bien compris les données de couleurs pour le DMA sont stockées à part .
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Message par TotOOntHeMooN Ven 31 Juil 2020 - 16:50

Touko a écrit:
Par contre, l'affichage est rapide !
En limitant l'affichage Vertical à 192 + le 30 fps, tu dois arriver à avoir suffisamment de bande passante DMA pour transférer une image complète 288x192.
De plus si j'ai bien compris les données de couleurs pour le DMA sont stockées à part .
OK. Du coup, en 50Hz ça doit booster avec les DMA !
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Message par Invité Ven 31 Juil 2020 - 18:48

Oui, tu doubles quasiment les transferts, c'est souvent aussi pour ça que les démo(et overdrive2 sur MD) surtout micros sont pour les machines pal .
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Message par Tryphon Ven 31 Juil 2020 - 19:20

airdream a écrit:C'est un boulot monstre que peu en sont capables (Tryphon ?)

Moi mon truc ça serait plutôt de hacker SSF2 en SSF2T sur MD Razz
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Message par TotOOntHeMooN Ven 31 Juil 2020 - 19:51

Touko a écrit:Oui, tu doubles quasiment les transferts, c'est souvent aussi pour ça que les démo(et overdrive2 sur MD) surtout micros sont pour les machines pal .
Oui, en plus de permettre accessoirement plus d'affichage vertical.
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Message par Invité Ven 31 Juil 2020 - 23:34

TotOOntHeMooN a écrit:
Touko a écrit:Oui, tu doubles quasiment les transferts, c'est souvent aussi pour ça que les démo(et overdrive2 sur MD) surtout micros sont pour les machines pal .
Oui, en plus de permettre accessoirement plus d'affichage vertical.
Oui, on passe à 240 lignes .
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Message par TotOOntHeMooN Sam 1 Aoû 2020 - 5:28

Touko a écrit:Oui, on passe à 240 lignes .
Voir plus...
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Message par Invité Sam 1 Aoû 2020 - 17:07

En tous cas on sait que cette démo est bien le moteur pour un shoot en préparation, le codeur est sur un discord de dev snes .
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Message par TotOOntHeMooN Sam 1 Aoû 2020 - 17:42

Et bien, tu nous tiendra au courant du WIP si tu as des infos ! Very Happy
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Message par Tryphon Sam 1 Aoû 2020 - 17:44

TotOOntHeMooN a écrit:
Touko a écrit:Oui, on passe à 240 lignes .
Voir plus...

Tu veux parler du mode entrelacé ?

Ça scintillait à mort sur ma TV cathodique à l'époque. C'était normal ? J'ai pas essayé sur un écran actuel à partir d'une MD. Ça scintille aussi ?
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Message par Invité Sam 1 Aoû 2020 - 19:24

TotOOntHeMooN a écrit:Et bien, tu nous tiendra au courant du WIP si tu as des infos ! Very Happy
Oui je suis sur le discord et je posterais les news qd il y en aura,j'espère juste que ça ira jusqu'au bout !!
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Message par Invité Mer 5 Aoû 2020 - 10:52

Par l'auteur de megaman X Md, il s'est mis à  adapter sonic sur snes:
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Message par airdream Mer 5 Aoû 2020 - 14:12

Intéressant !!!
Tout devient possible de nos jours!
On peut juste relever que la résolution est plus basse, que la physique de Sonic est encore a améliorer, et que les musique ça pourra jamais être vraiment pareil.
Après c'est fort probable que si ça devait rester fidèle, le jeu tournerais au ralenti. Je l'ai pas vu perdre ses anneaux et le stage sous l'eau faisait déjà ramer la MD alors sur SNES faudra quand même alléger pas mal .
Tout comme la MD ne pourrait rivaliser sur les effets de la SNES (transparence, mode 7, couleurs) la SNES ne pourra pas avoir la fluidité de la MD, sa résolution, son chiptune, sa gestion des sprites...

https://segaretro.org/Sega_Mega_Drive/Hardware_comparison

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Message par Tryphon Mer 5 Aoû 2020 - 14:39

Il se démerde super bien en tout cas le gars. Il l'a sortie finalement sa ROM de Megaman ?
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Message par killvan Mer 5 Aoû 2020 - 14:45

airdream a écrit:

https://segaretro.org/Sega_Mega_Drive/Hardware_comparison


Intéressant ton lien, je savais pas que la SNES était finalement moins puissante que la MD, et encore moins que la MD était une hybride 16/32 bits et que la Snes était une hybride 8/16 bits... Je suis surpris, trouvant généralement les jeux snes + aboutis que les jeux MD. Comme quoi la puissance de base ne veut rien dire, le son des jeux snes surpassant sans problème en qualité les sons MD.
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