[NES] En vrac
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GAMOPAT :: LES PATHOLOGIES CONSOLO-VIDEOLUDIQUES :: LE SYNDROME 8BIT D'EXCITATION GENITALE PERSISTANTE
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Re: [NES] En vrac
Ok je vois mieux. Donc tu passes par le debugger d'un émulateur et tu scrutes le code à un moment précis de l'exécution pour trouver une routine que tu sais déjà identifier à l'avance, en l'occurrence un test d'input, ok ok.upsilandre a écrit:Tu jettes un oeil sur ce que fait la routine de test du pad a l'écran titre. Si la routine se contente pas juste de vérifier si t'appuie sur start mais vérifie si tu exécutes une séquence alors tu vas le voir (et tu va voir la séquence qui aura la forme d'un paquet de data). Tu peux difficilement le cacher.
Mais oui suffit pas juste de surveiller la RAM, faut vraiment aller regarder le code si c'est ta question. Et pour ca tu met des breakpoint, par exemple tu met un breakpoint sur la variable qui contient l'etat du pad et tu regarde ce que le code fait avec.
Je vois la suite du topic où tu hack un jeu en mappant une fonction à une touche inutilisée. Ça tombe très bien parce que ces deux aspects-là de tes recherches m'intéressent beaucoup pour un truc que je voulais faire et qui s'est avéré au-delà de mes compétences (c'est pas extraordinaire, je voulais trouver le moyen de mapper la touche HAUT à une descente instantanée des briques dans Tetris sur Game Boy). J'avais pensé à charger la ROM dans BGB, lancé le debugger et cherché le test de pression de la touche en me basant sur le boulot d'un malade qui a désassemblé et commenté le jeu, mais il y a trop de différences entre le code désassemblé du type et ce que j'obtiens avec BGB. Enfin bon, ça m'occupera pendant la retraite.
lincruste- Interne
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Re: [NES] En vrac
Effectivement c'est pas forcement simple, faut quand meme connaitre la machine et la programmation assembleur sur celle ci.
Sinon pour retrouver dans BGB ce que tu lis sur le code commenté c'est simple
Par exemple la sur cette routine de test des boutons y a une indication de l'adresse en haut a droite (ou en commentaire de chaque ligne). Ici l'adresse de début de routine c'est donc 02C4 (je ne sais pas pourquoi l'assembleur a besoin d'ajouter un 1 indicatif devant ces adresses mais peu importe tu peux l'enlever comme tu vois en commentaire)
Donc quand tu ouvre le debugger de BGB suffit de faire glisser le slide jusqu'a tomber sur cette adresse dans la colone de gauche et tu vas directement tomber sur la routine (d'autant que sur Tetris c'est idéal vu que la cartouche fait 32Ko donc pas d'embrouille du au bank switching, tu vas forcement tomber au bon endroit). Tu peux aussi ajouter un breakpoint (add breakpoint) juste en mettant cette adresse 02C4 et l'exécution va s'arreter chaque fois dessus.
Et si jamais t'as meme pas d'émulateur ou debugger et que tu veux juste changer une valeur vite fait alors tu peux meme faire une simple rechercher avec un hexeditor vu que dans les commentaire tu a les valeurs hexadecimals de chaque ligne de code (tu peux meme faire la recherche avec un editeur de texte classique puisque t'as aussi les équivalent en caractères ASCII). Par exemple ici les 2 premières ligne de code ont pour valeur hexa CD,A6,29,CD,F8,02 (ou M&)Mx. en ASCII) . Tu fais une recherche sur cette série de 6 valeurs et tu vas alors tomber dessus et pouvoir changer l'octet que tu veux. Rien qu'avec ca tu peux t'amuser a changer certaines valeurs rapidement.
Sinon pour retrouver dans BGB ce que tu lis sur le code commenté c'est simple
- Code:
; Read buttons & return values
l02c4: call l29a6 ; 02c4 cd a6 29 M&)
call l02f8 ; 02c7 cd f8 02 Mx.
call l7ff0 ; 02ca cd f0 7f Mp.
; If all arrow keys are down at the
; same time, then jump to 21b
ldh a,(80h) ; 02cd f0 80 p.
and 0fh ; 02cf e6 0f f.
cp 0fh ; 02d1 fe 0f ..
jp z,l021b ; 02d3 ca 1b 02 J..
ld hl,0ffa6h ; 02d6 21 a6 ff !&.
ld b,2 ; 02d9 06 02 ..
l02db: ld a,(hl) ; 02db 7e .
and a ; 02dc a7 '
jr z,l02e0 ; 02dd 28 01 (.
dec (hl) ; 02df 35 5
l02e0: inc l ; 02e0 2c ,
dec b ; 02e1 05 .
jr nz,l02db ; 02e2 20 f7 w
ldh a,(0c5h) ; 02e4 f0 c5 pE
and a ; 02e6 a7 '
jr z,l02ed ; 02e7 28 04 (.
ld a,9 ; 02e9 3e 09 >.
ldh (0ffh),a ; 02eb e0 ff `.
Par exemple la sur cette routine de test des boutons y a une indication de l'adresse en haut a droite (ou en commentaire de chaque ligne). Ici l'adresse de début de routine c'est donc 02C4 (je ne sais pas pourquoi l'assembleur a besoin d'ajouter un 1 indicatif devant ces adresses mais peu importe tu peux l'enlever comme tu vois en commentaire)
Donc quand tu ouvre le debugger de BGB suffit de faire glisser le slide jusqu'a tomber sur cette adresse dans la colone de gauche et tu vas directement tomber sur la routine (d'autant que sur Tetris c'est idéal vu que la cartouche fait 32Ko donc pas d'embrouille du au bank switching, tu vas forcement tomber au bon endroit). Tu peux aussi ajouter un breakpoint (add breakpoint) juste en mettant cette adresse 02C4 et l'exécution va s'arreter chaque fois dessus.
Et si jamais t'as meme pas d'émulateur ou debugger et que tu veux juste changer une valeur vite fait alors tu peux meme faire une simple rechercher avec un hexeditor vu que dans les commentaire tu a les valeurs hexadecimals de chaque ligne de code (tu peux meme faire la recherche avec un editeur de texte classique puisque t'as aussi les équivalent en caractères ASCII). Par exemple ici les 2 premières ligne de code ont pour valeur hexa CD,A6,29,CD,F8,02 (ou M&)Mx. en ASCII) . Tu fais une recherche sur cette série de 6 valeurs et tu vas alors tomber dessus et pouvoir changer l'octet que tu veux. Rien qu'avec ca tu peux t'amuser a changer certaines valeurs rapidement.
upsilandre- Interne
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Re: [NES] En vrac
Oui ça, ça va encore, j'ai réussi à trouver, c'est la limite de mon cerveau. Ce qui me bloque c'est quand j'arrive à la logique du jeu, je me suis dit
"quand on appuie sur Bas, ça augmente la vitesse de chute des blocs, tout ce que j'ai à faire c'est de trouver la routine et rajouter la même avec Haut et une vitesse beaucoup plus rapide".
Je pensais naïvement tomber sur un beau bloc d'instruction bien clair avec juste la valeur d'une interruption à lire et puis je me suis rendu compte que j'avais aucune idée de ce à quoi ressemblerait la routine. Quand j'ai commencé à potasser le GB CPU Manual et les pandocs je me suis rendu compte qu'il n'y avait pas une seule façon de lire l'état du d-pad mais des dizaines et que les valeurs à chercher dépendaient de l'implémentation retenue par les programmeurs.
Sans compter que même une fois cette étape passée il resterait à intégrer de nouvelles instructions et pas juste modifier l'existant.
Ah et aussi il y a une erreur dans les pandocs quand tu cherches à comprendre comment on gère le d-pad ils disent de mettre le bit 4 du registre $FF00 à 1 et en fait c'est le bit 5, de quoi se mettre une balle quand tu débutes. Par contre j'ai quand même appris des trucs intéressants comme le coup de gagner des cycles avec un xor A pour le mettre à zéro au lieu de charger la valeur 0 avec un ld, je trouve ça génial.
"quand on appuie sur Bas, ça augmente la vitesse de chute des blocs, tout ce que j'ai à faire c'est de trouver la routine et rajouter la même avec Haut et une vitesse beaucoup plus rapide".
Je pensais naïvement tomber sur un beau bloc d'instruction bien clair avec juste la valeur d'une interruption à lire et puis je me suis rendu compte que j'avais aucune idée de ce à quoi ressemblerait la routine. Quand j'ai commencé à potasser le GB CPU Manual et les pandocs je me suis rendu compte qu'il n'y avait pas une seule façon de lire l'état du d-pad mais des dizaines et que les valeurs à chercher dépendaient de l'implémentation retenue par les programmeurs.
Sans compter que même une fois cette étape passée il resterait à intégrer de nouvelles instructions et pas juste modifier l'existant.
Ah et aussi il y a une erreur dans les pandocs quand tu cherches à comprendre comment on gère le d-pad ils disent de mettre le bit 4 du registre $FF00 à 1 et en fait c'est le bit 5, de quoi se mettre une balle quand tu débutes. Par contre j'ai quand même appris des trucs intéressants comme le coup de gagner des cycles avec un xor A pour le mettre à zéro au lieu de charger la valeur 0 avec un ld, je trouve ça génial.
lincruste- Interne
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Re: [NES] En vrac
lincruste a écrit:Oui ça, ça va encore, j'ai réussi à trouver, c'est la limite de mon cerveau. Ce qui me bloque c'est quand j'arrive à la logique du jeu, je me suis dit
"quand on appuie sur Bas, ça augmente la vitesse de chute des blocs, tout ce que j'ai à faire c'est de trouver la routine et rajouter la même avec Haut et une vitesse beaucoup plus rapide".
Je pensais naïvement tomber sur un beau bloc d'instruction bien clair avec juste la valeur d'une interruption à lire et puis je me suis rendu compte que j'avais aucune idée de ce à quoi ressemblerait la routine. Quand j'ai commencé à potasser le GB CPU Manual et les pandocs je me suis rendu compte qu'il n'y avait pas une seule façon de lire l'état du d-pad mais des dizaines et que les valeurs à chercher dépendaient de l'implémentation retenue par les programmeurs.
Sans compter que même une fois cette étape passée il resterait à intégrer de nouvelles instructions et pas juste modifier l'existant.
Ah et aussi il y a une erreur dans les pandocs quand tu cherches à comprendre comment on gère le d-pad ils disent de mettre le bit 4 du registre $FF00 à 1 et en fait c'est le bit 5, de quoi se mettre une balle quand tu débutes. Par contre j'ai quand même appris des trucs intéressants comme le coup de gagner des cycles avec un xor A pour le mettre à zéro au lieu de charger la valeur 0 avec un ld, je trouve ça génial.
C'est claire que faire un rom hack c'est plus compliqué que ce que les gens pensent en général. A quelque exceptions faut vraiment mettre la main dans le cambouis et savoir ou on va.
Si ca peut t'aider (pour ta retraite ) les valeurs d'état du controleur se trouve a l'adresse $FF80 et $FF81 dans la HRAM interne (la première adresse c'est l'état du pad et la seconde juste l'indication des bouton qui ont été pressé a la dernière frame, c'est classique y a ca dans tous les jeux)
Et le format des bits est celui ci (dans l'ordre des bit du plus fort au plus faible): Bas/Haut/Gauche/Droite/Start/Select/B/A
Je t'ai même trouvé la ligne de code qui gère la vitesse de chute quand on presse bas (et qui par défaut est réglé sur 3, c'est a dire un refresh toutes les 3 frames) c'est la ligne de code $2092 ici en gras:
l2083: ldh a,(0a7h) ; 2083 f0 a7 p'
and a ; 2085 a7 '
jr nz,l20b1 ; 2086 20 29 )
ldh a,(98h) ; 2088 f0 98 p.
and a ; 208a a7 '
jr nz,l20b1 ; 208b 20 24 $
ldh a,(0e3h) ; 208d f0 e3 pc
and a ; 208f a7 '
jr nz,l20b1 ; 2090 20 1f .
ld a,3 ; 2092 3e 03 >.
ldh (0a7h),a ; 2094 e0 a7 `'
ld hl,0ffe5h ; 2096 21 e5 ff !e.
inc (hl) ; 2099 34 4
jr l20c2 ; 209a 18 26 .&
Et je t'ai même modifié cette valeur pour que tu puisse voir ce que ca donne la vitesse max (avec donc 0 comme valeur)
Voila la ROM:
https://drive.google.com/file/d/1qTHlbXrBYt3fxDiOb7ZxOhwrI0EC-FBP/view?usp=sharing
Mon premier hack Gameboy
upsilandre- Interne
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Re: [NES] En vrac
Ha ben un peu que ça m'aide !
Merci beaucoup, c'est super sympa. Mais t'es vraiment un dingue, c'est un truc sur lequel je cale depuis 6 mois et tu l'as fait à partir de zéro pendant le temps que je rentre du taf en métro.
Comment tu as déterminé la ligne où le nombre de frames était réglé ? C'est un peu la même question que pour le cheat code de l'autre jour, sauf que là tu ne pouvais pas utiliser la méthode de surveiller les tests d'input pendant un écran d'intro, donc c'est quoi ta stratégie ?
Merci beaucoup, c'est super sympa. Mais t'es vraiment un dingue, c'est un truc sur lequel je cale depuis 6 mois et tu l'as fait à partir de zéro pendant le temps que je rentre du taf en métro.
Comment tu as déterminé la ligne où le nombre de frames était réglé ? C'est un peu la même question que pour le cheat code de l'autre jour, sauf que là tu ne pouvais pas utiliser la méthode de surveiller les tests d'input pendant un écran d'intro, donc c'est quoi ta stratégie ?
lincruste- Interne
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Re: [NES] En vrac
lincruste a écrit:Ha ben un peu que ça m'aide !
Merci beaucoup, c'est super sympa. Mais t'es vraiment un dingue, c'est un truc sur lequel je cale depuis 6 mois et tu l'as fait à partir de zéro pendant le temps que je rentre du taf en métro.
Comment tu as déterminé la ligne où le nombre de frames était réglé ? C'est un peu la même question que pour le cheat code de l'autre jour, sauf que là tu ne pouvais pas utiliser la méthode de surveiller les tests d'input pendant un écran d'intro, donc c'est quoi ta stratégie ?
J'ai tâtonné. Je connais pas trop la gameboy, son CPU, ni BGB, mais quand tu fais de l'assembleur et du débuggeur tu t'y retrouve toujours un peu.
Donc deja j'ai repéré l'adresse d'une variable qui semblait concerner l'etat du pad dans le code commenté que t'as mis(enfin il a fallu deja que je comprenne que l'instruction ldh du CPU GB est une instruction de load particulière qui pointe uniquement sur la dernière page de l'espace mémoire la ou se trouve la HRAM et les port. Je me souviens pas de ca dans le Z80, ca doit remplacer les instructions dédié aux ports. Donc fallait ajouter $FF00 a l'adresse indiqué du coup au début je comprenais pas pourquoi ca pointait dans la ROM)
J'ai DL BGB, j'ai regardé ce qu'il se passait a cette adresse de la HRAM quand j'appuie sur les boutons et effectivement ca indiquait les boutons pressé a la frame précédente. Et juste a coté j'ai trouvé l'adresse qui stockait l'etat du pad (comme j'ai dit en général y a toujours ces 2 variables en RAM et pas très loin l'une de l'autre). Donc la déjà en testant les bouton un par un tu peux voir a quel bit correspond chaque bouton. J'ai vu que le bouton "bas" c'est le bit de poids le plus fort (donc $80).
Ensuite j'ai mis un breakpoint (en lecture) sur ces 2 adresses d'etat du pad et en meme temps je bloque le controleur sur la position "bas" (virtuellement, en utilisant la fenêtre de BGB qui permet de contrôler le pad en cochant les input que tu veux)
A partir de la dès qu'il y a une lecture sur l'une de ces 2 adresses ca interrompt l'exécution. A l'endroit ou ca s'arrête je regarde si ca test le bit qui m'intéresse (soit avec une instruction BIT, soit en faisant une comparaison avec $80) autrement je relance l'execution avec F9. Une fois que j'ai trouvé un endroit ou ca test le bit du "down" j'avance instruction par instruction (F7) pour voir ce qu'il se passe.
Il se trouve qu'auparavant j'avais testé vite fait le jeu et constater que la chute rapide se faisait toutes les 3 frames. Donc quand j'ai vu une instruction qui chargeait 3 dans un registre j'ai supposé que ca pouvait etre la vitesse de chute (je m'attendais a peut etre trouver un truc du genre). j'ai modifier cette valeur pour voir ce que ca donnait et effectivement c'était ca.
Voila pour te donner une idée
upsilandre- Interne
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Date d'inscription : 31/05/2015
Re: [NES] En vrac
Merci mec, c'est génial d'avoir ce genre de détails, y'a personne qui explique ça en général.
Bon ben maintenant que j'ai toutes tes specs je peux coder un émulateur d'upsilandre.
Bon ben maintenant que j'ai toutes tes specs je peux coder un émulateur d'upsilandre.
lincruste- Interne
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Date d'inscription : 07/06/2014
Re: [NES] En vrac
Ca c'est quand ca se passe bien. En réalité faut surtout s'adapter a ce sur quoi on tombe. Le hack c'est toujours plein de surprise. Tu sais jamais a l'avance si tu t'embarque sur un truc d'une heure ou un truc de 5 jours.
Sinon parmi les joueurs NES vous en pensez quoi de Shatterhand?
L'idée qu'a Natsume derrière ce jeu c'est je pense de faire son Batman. Je suis vachement partagé sur le jeu, d'un coté il est très abouti, très généreux et riche, très maitrisé techniquement, c'est le haut du panier. Mais de l'autre en terme purement de funitude j'aurais tendance a mettre presque tout les autres jeux Natsume devant.
C'est compliqué a expliquer mais c'est un gameplay assez statique, on avance pas a pas car c'est un level design plein de piege, les lieux souvent étroit, les ennemis et leurs placement sont pas facile a gérer, la progression est laborieuse, on est pas sur quelque chose de très dynamique avec beaucoup de mobilité.
Le gameplay des bot assist (qui remplace les armes secondaire de Batman a munition limité) est pas inintéressant au contraire mais on a vraiment du mal a les exploiter, c'est assez laborieux a utiliser et ca se marrie assez mal je trouve avec le gameplay de base.
Pareil pour la mécanique de grip sur les grilles qui est assez cool et original (on va dire ca remplace a la marge la mecanique de walljump de Batman) mais assez laborieuse aussi a utiliser en vrai.
Quelques probleme d'input (les punch, notamment le super punch et le punch en power suit qui dure quand meme 24 et 26 frames, bloque le saut durant leur exécution, le saut aurait du être prioritaire sur ces actions selon moi, mais Batman n'est pas parfaits non plus la dessus).
Les boss eux sont assez réussit (plus abouti que dans Batman)
Je suis partagé car je trouve en vrai qu'il y a pas grand chose a critiquer. C'est probable que ce soit juste une question de gout car le jeu est très quali et soigné et propose une certaine richesse (on est bien loin du minimalisme d'un Jetman ou d'un Dragon Fighter, y a clairement plus de boulot sur ce jeu). Mais c'est pas forcement très jouissif a jouer je trouve, rapport a mes gouts.
Sinon parmi les joueurs NES vous en pensez quoi de Shatterhand?
L'idée qu'a Natsume derrière ce jeu c'est je pense de faire son Batman. Je suis vachement partagé sur le jeu, d'un coté il est très abouti, très généreux et riche, très maitrisé techniquement, c'est le haut du panier. Mais de l'autre en terme purement de funitude j'aurais tendance a mettre presque tout les autres jeux Natsume devant.
C'est compliqué a expliquer mais c'est un gameplay assez statique, on avance pas a pas car c'est un level design plein de piege, les lieux souvent étroit, les ennemis et leurs placement sont pas facile a gérer, la progression est laborieuse, on est pas sur quelque chose de très dynamique avec beaucoup de mobilité.
Le gameplay des bot assist (qui remplace les armes secondaire de Batman a munition limité) est pas inintéressant au contraire mais on a vraiment du mal a les exploiter, c'est assez laborieux a utiliser et ca se marrie assez mal je trouve avec le gameplay de base.
Pareil pour la mécanique de grip sur les grilles qui est assez cool et original (on va dire ca remplace a la marge la mecanique de walljump de Batman) mais assez laborieuse aussi a utiliser en vrai.
Quelques probleme d'input (les punch, notamment le super punch et le punch en power suit qui dure quand meme 24 et 26 frames, bloque le saut durant leur exécution, le saut aurait du être prioritaire sur ces actions selon moi, mais Batman n'est pas parfaits non plus la dessus).
Les boss eux sont assez réussit (plus abouti que dans Batman)
Je suis partagé car je trouve en vrai qu'il y a pas grand chose a critiquer. C'est probable que ce soit juste une question de gout car le jeu est très quali et soigné et propose une certaine richesse (on est bien loin du minimalisme d'un Jetman ou d'un Dragon Fighter, y a clairement plus de boulot sur ce jeu). Mais c'est pas forcement très jouissif a jouer je trouve, rapport a mes gouts.
upsilandre- Interne
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Re: [NES] En vrac
Ca y est, Shatterhand one lifé!
Et mon 40ème one life! (et dernier jeu Natsume). Les 50 one life sont maintenant a porté.
En tout cas il était pas facile ce Shatterhand (mais assez progressif dans sa difficulté). Je l'aime bien quand meme, il est varié et très généreux: 55mn, je crois que c'est mon one life le plus long sur NES pour l'instant (mais parce que j'ai pas encore fait les Megaman).
Ca me fait 8 jeux Natsume one lifé, plus que Capcom (7) et a égalité avec Konami.
Maintenant faut que je fasse la version jap. C'est l'un des truc qui me plait dans le one life c'est qu'une fois que tu connais le jeu par cœur c'est le moment idéal pour noter toutes les différences même subtile avec la version jap. En général j'en trouve bien plus que ce qui est indiqué dans les bases de donnée tel tcrf.net.
Et mon 40ème one life! (et dernier jeu Natsume). Les 50 one life sont maintenant a porté.
En tout cas il était pas facile ce Shatterhand (mais assez progressif dans sa difficulté). Je l'aime bien quand meme, il est varié et très généreux: 55mn, je crois que c'est mon one life le plus long sur NES pour l'instant (mais parce que j'ai pas encore fait les Megaman).
Ca me fait 8 jeux Natsume one lifé, plus que Capcom (7) et a égalité avec Konami.
Maintenant faut que je fasse la version jap. C'est l'un des truc qui me plait dans le one life c'est qu'une fois que tu connais le jeu par cœur c'est le moment idéal pour noter toutes les différences même subtile avec la version jap. En général j'en trouve bien plus que ce qui est indiqué dans les bases de donnée tel tcrf.net.
upsilandre- Interne
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Re: [NES] En vrac
J'ai effectivement pu découvrir de nouvelle différence entre la version jap et us. Au final la version jap n'est pas forcement plus facile, c'est plutôt une question de rééquilibrage.
Shatterhand est une version plus abouti et plus polish de la version jap. Elle est clairement meilleur selon moi (bien sur je joue a la version US 60hz)
Je vous met mes notes complète pour les plus courageux et ceux qui veulent vraiment tout savoir sur ce jeu
Shatterhand est une version plus abouti et plus polish de la version jap. Elle est clairement meilleur selon moi (bien sur je joue a la version US 60hz)
Je vous met mes notes complète pour les plus courageux et ceux qui veulent vraiment tout savoir sur ce jeu
- Spoiler:
-- Shatterhand / Tokkyū Shirei Solbrain
Octobre 1991. 128+128+MMC3. Un jeu Natsume cette fois inspiré de Batman. Le héros s'appelle Steve Hermann.
Comme dans Batman on retrouve un gameplay focus sur le punch au CaC secondé par quelques armes secondaires à distance (ici ce sont les robot assist qui joue ce rôle et ressemble a un stand de jojo) et la mécanique de wall jump est “remplacé” en quelque sorte par la possibilité de s'accrocher sur les grillages au second plan a certain endroit. Pas de timer comme Batman (c’est toujours appréciable). Le punch peut même détruire les bullets, et il y a un combo. Quand on enchaîne 3 punch normal rapide il enchaîne avec des super punch plus lent mais plus puissant (ça double les dmg) et le délai entre les 3 punch et le super punch est large (un peu plus d’une seconde). Il y a aussi une mécanique de power up que l’on achète pour 100 crédits. On devient alors tout rouge. On le perd seulement au bout de 3 hit et on le garde entre 2 stages. Le power up donne un x2 en dmg (et avec un super punch ca donne un x4).
Le jeu est réactif. Quand meme une frame de lag excédentaire quand on s'accroupit et quand on saute. Une vitesse de $1.6 ppf avec un peu d’inertie (+$0.2 ppf en acc et -$0.4 ppf en dec). Un knockback de 32 pixels et 85 frame d’invulnérabilité. Par contre on ne peut pas se retourner accroupi (comme dans Jetman) ce qui est assez gênant encore une fois (même si on peut comprendre la volonté d'ajouter des handicapés à la position accroupi pour pas en abuser) mais par contre on peut le faire quand on est accompagné d’un robot, bizarre. Et il y a un problème d’input avec le saut. Les attaques bloquent le saut. 8 frames pour le punch normal mais surtout 24 frames pour le super punch et 26 frames pour la vague d'énergie de la power suit. C’est gênant au point que parfois il faut faire attention de ne pas trop masher pour éviter les super punch qui on tendance a se déclencher très facilement avec un délai très large, et ça rend l’usage de la power suit un peu lourd et frustrant, ca donne la sensation que ça répond très mal.
Il y a 8 bots (selon la combinaison des 3 symboles alpha/beta) avec donc chacun leur attaque plus ou moins utile. Ils peuvent aussi vous transporter à la verticale (en pressant jump en étant accroupi, ça peut servir pour le backtracking, on est donc jamais bloqué pour revenir sur nos pas) et on peut même lancer le bot pour l’utiliser comme projectile parfaitement horizontal cette fois (plutôt que le classique 45° des tire des bots qui sont assez limitant) et qui fait 2 dmg mais le bot se prend alors un hit donc a utiliser avec parcimoni (ou quand on est sur le point de le restaurer). Quand on est accroupi (ou dans une autre situation bloquée comme sur les grillages) on peut quand même orienter le bot selon qu’on appuie vers l’avant ou pas (aller “vers l’avant” place le bot derrière vous et devant quand on est statique). Les bots ont 16 HP, le double de nous (on a 8 HP max) mais comme on a peu de contrôle sur eux ils prennent vite des dégâts (surtout si ils entrent en contact avec un ennemi, ils ont quasiment pas de frame d'invulnérabilité, les HP tombe très vite, attention aux contacts meme si ca inflige aussi de dégâts aux ennemis).
Si on arrive à combiner une seconde fois les symboles du bot qu’on est en train d’utiliser alors en bonus on récupère une power suit (venu tout droit de Power Blade) qui permet d'être invincible et d’envoyer des vagues d'énergie qui font 4 dmg (l'équivalent d’un super punch en power up. Mais l’extrémité de la vague d'énergie ne fait que 1 dmg), le fire rate est sensiblement plus élevé quand on tire en l'air, au sol c’est assez lent. La power suit est provisoire, elle est accompagnée d’un timer de 16 unités, chaque unité vaut 128 frames (un peu plus de 2 secondes soit 34 secondes au total) et chaque hit qu’on se prend décrémente le timer. Quand c’est un dégât environnemental le timer descend à l'unité du dessous donc entre 0 et 1 unité de perdu. Quand c’est une attaque ennemi le timer décrémente d’abord une unité puis descend ensuite à l'unité d’en dessous donc entre 1 et 2 unité de perdu (donc il faut éviter les attaques ennemis). Attention quand on a la power suit nos coups de poings détruisent les lettres alpha/beta et les transforment en grosse pièce, on ne peut donc plus en collecter, c’est à prendre en considération. La power suit c’est plutôt réservé pour les boss selon moi. Une fois la power suit épuisé on récupère quand même un bot full HP. J’ai fait un hack qui permet d’activer et switcher les bots a souhait en appuyant sur select pour tester tout l’arsenal facilement. J’ai une préférence pour le ABB avec ses rebond on peut éliminer vraiment à distance même dans les coins mais au final mon choix s'est plutôt tourné vers le BBB qui a des projectiles simples, tire en diagonal donc moins de possibilité, mais qui font 2 dmg avec une hitbox large et pas besoin d’attendre la fin des rebond pour pouvoir tirer à nouveau (et puis c’est plus simple à collecter, on se focus uniquement sur les symbole beta). Et puis le ABA juste parce qu'il est classe avec son sabre. Les ennemis ont entre 1 et 16 HP. Les boss ont soit 32 HP soit 64 HP et même 80 HP pour le boss area C. Le plus difficile c’est celui de l’area F dans l'ascenseur qui nécessite vraiment la power suit sinon c’est très compliqué.
Dans les caisses on trouve des symboles alpha/beta pour invoquer les bots (pas besoin de se précipiter ils ne disparaissent pas, et on peut inverser le symbole en frappant dedans car le symbole initial est random. On peut même le transformer en pièce de 200), on trouve des pieces (petite = 50 ou grosse = 200), des sacs de pièces qui libèrent des pièces quand on frappe dedans (petite avec un punch, grosse avec un super punch) donc faut vite frapper dedans avant qu’il disparaisse. Et on trouve aussi des caisses piégées avec des grenades qui explosent. Certaines caisses ont un contenu randomisé, elles contiennent soit un sac soit une grenade histoire de mettre les réflexes du joueur à l'épreuve car dans les 2 cas faut réagir vite (mais suffit de se mettre a la bonne distance pour pouvoir frapper la caisse tout en étant trop loin pour subir l’explosion de la grenade). Les ennemis peuvent aussi droper des pièces (et uniquement ca) mais c’est aléatoire. On croise aussi des stations d’achat au sol. Il y en a 3 sortes. Ceux a 100 crédit pour le power up. Ceux a 300 crédits pour etre full HP et ceux a 2000 crédits pour une extra life.
7 Stages divisé chacun au moins en 2 portions distinctes + 7 boss et même une sorte de demi boss rush dans le dernier stage (on re-affronte les boss A, F et E mais avec un environnement moins dangereux pour le F et E et moins de HP pour le F, 48 au lieu de 64). Y a un stage de départ ensuite 5 stages au choix pour débloquer le 7ème stage final. C’est plutôt un bon compromis de découpage et ça laisse la possibilité de s'entraîner sur tous les stages sauf le dernier qui lui profitera plutôt des continus infinis proposés par le jeu. Les stages sont longs, variés et nombreux avec une difficulté progressif (qui monte bien, le dernier stage est très difficile et long, pas loin de 15mn), de ce côté là le jeu se démarque et est très généreux (55mn pour mon one life). A chaque début de stage on récupère tous nos HP par contre on perd tous nos crédits ainsi que le bot mais on garde le niveau de power up qu’on avait et les symboles alpha/beta collecté. Mon routing sur Shatterhand c’est AFEBCDG, ça permet de récolter tous les symboles (a part un au stage F qui est quasi impossible) et en même temps d’obtenir la power suit pour tous les boss ou cela est possible, et aussi de faire certain stage difficile au début.
Le level design est peut etre pas aussi excitant que Batman, peut être par l’absence de scrolling multi et de wall jump. Et c’est une progression assez statique ou chaque mètre est un piège. Les ennemis et leur positionnement sont compliqué à gérer, les lieux sont souvent étroits, il y a peu de place pour un gameplay dynamique, et le mélange entre le gampelay de base au CaC et les bots ne se combine pas très bien je trouve. Le contrôle du bot est très indirect, on le subit plus qu’autre chose et c’est un peu frustrant (même si on comprend pourquoi, il faut empêcher qu’il soit trop efficace). Et même la mécanique de grip sur les grilles est sympathique et originale mais assez laborieuse à l'usage, on a beaucoup de mal à la maîtriser. Là aussi on a l’impression de subir, on a pas de bonne sensation de contrôle, c’est des mécaniques qui sont pas très satisfaisante en terme de plaisir malgré leur originalité. Donc malgré la très bonne manufacture et la richesse du contenu sans doute au-dessus des autres productions Natsume ca donne un ensemble pas forcément aussi fun que d'autres jeux Natsume. Mais malgré tout ça reste une très belle pièce au top de la NES, très abouti et les boss fight sont plutôt réussis, probablement plus que dans Batman.
On retrouve la même configuration cartouche que Batman et aussi un jeu full screen avec un hud discret. Par contre on a pas de scrolling multidirectionnel. C’est plutôt une alternance entre scrolling horizontal et vertical durant les stages qui donne donc quand même un voyage sympa et avec un backtracking total, en tout cas pour chaque portion de stage (et mémorisation de l’état des caisses et stations). Un pixel art proche de Batman avec un chouette usage des ombres et de la lumière et aussi des personnages petits mais très détaillés et animés (et dans Shatterhand on a même le droit a un perso en 5 couleurs contrairement a Batman ou Solbrain, et sans superposition de sprite). L’animation des punch est vraiment cool notamment quand on met un super punch. Et ici non seulement le spawn sur les bord est très propre comme dans Batman mais en plus on a pas de respawn (par contre dans le stage C y a 2 endroit ou y a un spawn infini d’ennemi). C’est vraiment la marque de Natsume quand ils font du scrolling avec backtracking. Beaucoup d’animation dans le décors comme Batman mais on a aussi beaucoup de FX, plus que dans Batman (scrolling parallaxe, effet ascenseur, distortion sinusoïdale avec 44 Hscroll sur la frame, une toutes les 3 scanlines, et ingame pendant un boss ce qui est assez rare même si y a des frame qui drop et qu’il y a un petit glitch, parfois y a une IRQ de trop a la ligne 192 au lieu de s'arrêter à 189 et ca décale le sol). Mais un framerate moins stable, ça chute vraiment beaucoup a certain endroits (pas loin de 10000 drop au total). Par contre pas de DMC contrairement a Batman (Natsume l’utilise rarement au final), malgré tout la BO est plutôt réussi, rien a dire.
La version Jap est différente, on peut réduire le titre a “Solbrain”. Cette version étant construite sur la licence du Sentai du même nom (comme Jetman). Le sprite du joueur est différent, il est en armure de Sentai (moins coloré puisqu’on passe de 5 couleurs a 3) et la transformation aussi est moins cool (la power suit est remplacée par un fusil). Les items aussi sont moins jolis. Les petites pièces, grosses pièces et sacs de pièce sont remplacés juste par des carrés avec un P. Il y a d'autres différences graphiques comme le boss du stage E qui a un pixel art différent et moins réussi je trouve dans cette version jap. Bien sûr les cut-scènes d'intro et de fin sont différentes tout comme l’écran titre.
La plus grosse différence c’est le stage C qui est completement different (level design et visuel). La aussi la version Shatterhand de ce stage est nettement plus réussie et plus aboutie que ce soit sur le visuel, la cohérence, le level design. Ce stage dans la version jap semblait baclé et méritait une refonte. Par contre la forme globale reste à peu près la même (uniquement horizontale contrairement aux autres stages) et cette version jap du stage est plus simple. A la fois dans son déroulé mais aussi parce que le stage est configuré pour qu’on puisse avoir la power suit pour le boss (y a un symbole de plus et y en a un proche de l’entrée du boss). Ils ont aussi inversé les boss du stage B et C ce qui rend ici le boss B (C dans Shatterhand) plus simple car cette fois on peut l’affronter avec la power suit, et ils ont modifié l’apparence et le comportement de ce boss C (B dans Shatterhand), c’est maintenant 2 jumelles et elles ne se transforment plus en centipede (ce qui peut la aussi simplifier les choses), encore une fois je trouve ca plus abouti, plus travaillé et réussis dans Shatterhand.
Un autre élément qui simplifie la version jap c’est le timer de la power suit qui se décrémente 2 fois plus lentement. Une unité toutes les 256 frames au lieu de 128 (par contre les dégâts enlève le même nombre d'unités de temps que sur Shatterhand ce qui revient donc à enlever 2 fois plus de temps sur la version jap. Y a donc un intérêt supplémentaire à éviter les coups) ce qui change pas mal de chose dans l’usage de la Power Suit, ça la rend encore plus efficace contre les boss ce qui n’est pas rien. Les soldats avec bouclier ont aussi moins de HP dans cette version jap (6 au lieu de 8 dans Shatterhand). Mais à l'inverse le dernier stage est plus difficile sur la version jap alors qu’il est déjà difficile. Principalement à cause du mid-boss Samouraï au milieu du stage qui a les même HP que lors de sa première rencontre au stage F alors que dans Shatterhand ils avaient baissé ses HP d’un quart pour cette seconde rencontre lors de ce boss rush final (en les passant de 64 a 48) donc ce mid boss avec 64 HP peut etre problématique dans un stage déjà très difficile. Et sur la version jap le boss final a 80 HP au lieu de 64 (mais ça ne change pas grand chose pour moi car je fais le combat avec la power suit et dans cette version jap la power suit est plus efficace, ça compense largement). Donc tout ça laisse plutôt penser à une volonté de rééquilibrage et de polish pour la version Shatterhand (qui est la meilleure selon moi) plus qu’une volonté de rendre le jeu plus difficile en occident (tel NG3 ou Bayou Billy) car globalement c’est kif kif niveau difficulté. Autrement tout le reste (les items, les ennemis, et leur placement) sont strictement les mêmes.
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Re: [NES] En vrac
Ca a l'air sympa comme jeu :)
En ce moment je suis sur Akumajo Dracula sur disk system, j'ai l'impression qu'il est un peu plus difficile que notre Castlevania euro sur NES...
En ce moment je suis sur Akumajo Dracula sur disk system, j'ai l'impression qu'il est un peu plus difficile que notre Castlevania euro sur NES...
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Re: [NES] En vrac
Je crois que la version FDS est considéré comme un poile plus facile grâce a la façon dont sont distribué les items, sinon le reste est pareil je crois (bon moi je parle par rapport a la version US 60hz, je ne joue pas aux versions PAL mais forcement le 50hz ca simplifie les choses). A cette époque de mon one life Castlevania (no damage) qui est mon premier one life NES j'ai pas fait l'effort de prendre toutes les notes malheureusement.
Et puis bien sur la version cartouche de Akumajou Dracula qui elle a carrément un mode easy (y a même plus de knockback )
Et puis bien sur la version cartouche de Akumajou Dracula qui elle a carrément un mode easy (y a même plus de knockback )
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Re: [NES] En vrac
Un mode easy à un Castle', ce sacrilège :/
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Re: [NES] En vrac
Vraiment très chouette ce topic, les décortications de jeux, les infos techniques, les tips de codeurs, même sans forcément tout capter c'est du bonheur
Pour ma part j'ai commencé Castlevania 3 (j'ai sauté le 2, étant plus tenté par l'action que par l'exploration). J'ai eu du mal au début avec les contrôles (les sauts rigides et surtout ces p. d'escaliers), mais une fois pris le coup c'est du tout bon : complètement fan de l'ambiance du jeu, de ses graphismes et de ses musiques Les choix de chemins et de recrutement d'équipier sont cool aussi, entre autre pour la rejouabilité.
@upsilandre : du coup quels Natsume tu conseillerais, et qu'est-ce que tu penses de Shadow of the Ninja en particulier ?
Pour ma part j'ai commencé Castlevania 3 (j'ai sauté le 2, étant plus tenté par l'action que par l'exploration). J'ai eu du mal au début avec les contrôles (les sauts rigides et surtout ces p. d'escaliers), mais une fois pris le coup c'est du tout bon : complètement fan de l'ambiance du jeu, de ses graphismes et de ses musiques Les choix de chemins et de recrutement d'équipier sont cool aussi, entre autre pour la rejouabilité.
@upsilandre : du coup quels Natsume tu conseillerais, et qu'est-ce que tu penses de Shadow of the Ninja en particulier ?
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Re: [NES] En vrac
Castlevania 3, à mon sens, c'est un peu ce qu'on pouvait faire de mieux en plate-forme sur la bonne vieille NES :)
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Re: [NES] En vrac
C'est vrai qu'il est top mais il y a quand même de la concurrence dans ce secteur, pour le peu de jeux que j'ai fait sur cette console je trouve que Batman, Ducktales ou Ninja Gaiden sont très chouettes eux aussi.
Cormano- Docteur *
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Re: [NES] En vrac
Cormano a écrit:Vraiment très chouette ce topic, les décortications de jeux, les infos techniques, les tips de codeurs, même sans forcément tout capter c'est du bonheur
Pour ma part j'ai commencé Castlevania 3 (j'ai sauté le 2, étant plus tenté par l'action que par l'exploration). J'ai eu du mal au début avec les contrôles (les sauts rigides et surtout ces p. d'escaliers), mais une fois pris le coup c'est du tout bon : complètement fan de l'ambiance du jeu, de ses graphismes et de ses musiques Les choix de chemins et de recrutement d'équipier sont cool aussi, entre autre pour la rejouabilité.
Le 3 s'inscrit parfaitement dans la continuité du 1 (un peu comme SMB1 et SMB3). Et si jamais tu peux y jouer en version Famicom tes oreilles vont jouir devant la puissance des sawtooth aliasé
Shatterhand est le plus abouti, le plus riche et généreux mais le gameplay peut etre assez frustrant, assez statique, donc en terme de simple plaisir de jeu mon chouchou c'est plutot Power Blade 1 (qui lui est plutot inspiré de Megaman la ou Shatterhand s'inspire de Batman). C'est très agréable a joué et très (trop) facile et les musique sont mortel (c'est la compositrice de Castlevania 1). Et ensuite devant Shatterhand je mettrais aussi effectivement Shadow of the Ninja et Mitsume Ga Tooru (qui a un excèdent de lag dans les commande un peu chiant mais en émulation c'est parfait car ca permet de pousser le runAhead a 3 et donc d'être très proche du vrai jeu). Et j'ai un petit faible pour Dragon Fighter malgré ses limites (de jeu assez basique et pauvre)
@upsilandre : du coup quels Natsume tu conseillerais, et qu'est-ce que tu penses de Shadow of the Ninja en particulier ?
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Re: [NES] En vrac
Merci pour ces infos, ça me permet de me faire une petite feuille de route pour mes prochains titres Je picore dans la ludothèque NES en faisant un jeu de temps en temps et jusqu'à présent je n'ai pas été déçu par les bonbons sucrés qu'elle recèle
Sinon ouaip, je joue bien à "Akumajou Densetsu" (moddé en français), et c'est un délice pour les esgourdes
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Cormano- Docteur *
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Re: [NES] En vrac
Cormano a écrit:
@upsilandre : du coup quels Natsume tu conseillerais, et qu'est-ce que tu penses de Shadow of the Ninja en particulier ?
(pour ceux que j'ai fait du studio)
Shatterhand > Power Blade 2 > Blue Shadow > Power Blade
L'avantage c'est qu'ils sont tous facilement faisable en peu de temps, mais tous à faire en one shot malgré des continue illimités (sauf Blue Shadow de mémoire, mais me semble qu'il y a un code pour acceder à un stage select)
Sinon ya que Power Blade que j'ai trouvé pas fou, le reste c'est entre le bon et le trés trés bon.
Re: [NES] En vrac
J'savais pas que Castlevania 3 jap était meilleur niveau son :O
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Re: [NES] En vrac
Emeldiz a écrit:Ya une puce audio additionnelle dans la cartouche jap, d'où la différence.
Ca explique son prix...
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Re: [NES] En vrac
Emeldiz a écrit:Ba il est moins cher qu'en PAL (et US aussi me semble) ^^
Je le vois cher sur la bay...
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Re: [NES] En vrac
Emeldiz a écrit:Cormano a écrit:
@upsilandre : du coup quels Natsume tu conseillerais, et qu'est-ce que tu penses de Shadow of the Ninja en particulier ?
(pour ceux que j'ai fait du studio)
Shatterhand > Power Blade 2 > Blue Shadow > Power Blade
L'avantage c'est qu'ils sont tous facilement faisable en peu de temps, mais tous à faire en one shot malgré des continue illimités (sauf Blue Shadow de mémoire, mais me semble qu'il y a un code pour acceder à un stage select)
Sinon ya que Power Blade que j'ai trouvé pas fou, le reste c'est entre le bon et le trés trés bon.
C'est vrai que ce genre de jeux, courts une fois qu'on les maîtrise, s'y prêtent bien, mais c'est rare que je recommence un jeu après l'avoir fini. Il y a tellement de titres qui me font de l’œil que je ne veux pas rester trop longtemps sur un même jeu, surtout que vu mon niveau, avant d'arriver à les one-lifer ça me prendrait des plombes. Mais quand je serais rassasié de découvertes je reviendrais certainement sur ceux d'entre eux qui m'ont vraiment botté (je pense à Batman par exemple), et peut-être pourquoi pas, je tenterais le one-shot !
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Re: [NES] En vrac
Par one shot je voulais dire, ya pas de systeme de sauvegarde ou de stage select, pas que je conseil de les faire en one life ahah ^^
Re: [NES] En vrac
Arf, c'est que je m'y perd, entre les expressions "One-C", "One-life", "One-shot"
Mais bon pas de souci de ce côté-là, je joue sur Rasp donc je sauvegarde quand je veux, même si parfois je recommence quand même du départ pour profiter de la progression ou pour découvrir les passages alternatifs, comme dans ce Castlevania 3.
Mais bon pas de souci de ce côté-là, je joue sur Rasp donc je sauvegarde quand je veux, même si parfois je recommence quand même du départ pour profiter de la progression ou pour découvrir les passages alternatifs, comme dans ce Castlevania 3.
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Re: [NES] En vrac
Il y a aussi des différences assez nettes, niveau gameplay, entre la version FDS et la version NES de Castlevania III. En particulier, de mémoire, sur FDS, quand on fait game over au boss final, on recommence avant la salle de Dracula, plutôt que de recommencer au début du niveau. Plus d'autres différences loin d'être négligeables entre les deux versions sur le placement des ennemis.
Au fait, pour ceux qui l'ignorent : dans la compilation Castlevania sortie sur les consoles actuelles comme la Switch, on a accès aussi bien aux versions FDS japonaises qu'aux versions NES occidentales (sauf, pour une raison que j'ignore, Castlevania II Simon's Quest qui est uniquement proposé dans sa version occidentale, y compris dans la compilation japonaise).
Au fait, pour ceux qui l'ignorent : dans la compilation Castlevania sortie sur les consoles actuelles comme la Switch, on a accès aussi bien aux versions FDS japonaises qu'aux versions NES occidentales (sauf, pour une raison que j'ignore, Castlevania II Simon's Quest qui est uniquement proposé dans sa version occidentale, y compris dans la compilation japonaise).
Rudolf III.- Docteur *
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Re: [NES] En vrac
Sur FC je pense tu voulais dire car sur FDS il me semble que seuls Castlevania 1 et 2 sont sorti D’ailleurs il faudrait je me fasse ce jeu en jap tiens!
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Re: [NES] En vrac
Ok, j'ignorais que le 2 était sorti sur FDS, mais pas le 3. Je ne savais pas non plus que le son différent pour le 3 était dû à une puce sonore, je croyais que c'était à cause de la FDS.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: [NES] En vrac
Je confirme, sur Disk System il n'y a que les 1 et 2, que j'ai acquis récemment (bon, 40 balles chacun quand même :p )
killvan- Docteur *
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