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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 23 Empty Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

Message par Tryphon Jeu 16 Jan 2020 - 23:14

Kannagi a écrit:Les 4 nombres sont bien en 8 bits îl me semble.

Oui mais c'est pas des entiers, et je suppose que tu peux multiplier la matrice par un facteur pour un zoom, donc il faut réellement avoir des nombres avec une partie entière et une partie décimale. Du coup ça m'intéresse de savoir s'ils sont en virgule fixe ou flottante (à moins que le facteur de zoom soit codé séparément, mais je doute parce que ça n'aurait pas trop de sens de préciser alors les 4 entrées de la matrice).

(oui , sur MD c'est je crois 512x512 il me semble , pareil sur SNES , sauf en mode 7 ou cela prend plus (et donc prend la moitié de la VRAM avec la texture 128x128).

Mais du coup t'as qu'un plan ?

(sur MD tu peux faire n'importe quelle taille de 256 à 1024 pixels sur les 2 coords, tant que ça dépasse pas 8 ko au total, donc tu peux faire du 1024x256, du 512x512, mais pas du 1024x1024) (de mémoire, pour Shinobi c'est du 512x256 il me semble).

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Message par upsilandre Jeu 16 Jan 2020 - 23:18

Normalement tout ce qui est paramètre coef du mode 7 c'est 16bit a virgule fixe 8.8 et les paramètres coordonnées du mode 7 en 13bit entier je crois
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Message par Tryphon Jeu 16 Jan 2020 - 23:21

OK. Donc si 16 bits et 4 octets, ça veut dire que tu stockes que 2 valeurs ?

Pas très étonnant, une matrice de la forme

a b
-b a

ça fait déjà rotation ET zoom.

Avec un changement d'offset par ligne, on doit pouvoir faire plein de trucs.
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Message par upsilandre Jeu 16 Jan 2020 - 23:23

nan 4 coef 16bit et 4 coordonnées 13bit
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Message par Tryphon Jeu 16 Jan 2020 - 23:26

C'est quoi les 4 coords ? Le centre de rotation et le coin haut gauche de l'écran ?
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Message par upsilandre Jeu 16 Jan 2020 - 23:30

oui y a le centre de transformation et puis les origines de l'ecran (scrolling)
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Message par Invité Jeu 16 Jan 2020 - 23:33

Oui et non , une console à une durée de vie plus longue donc osuvent mieux exploité par la suite.
Tu prend la Neo Geo , tu regarde les premier jeux ,et les derniers jeux (KOF /Metal Slug) y'a pas photo ^^

Et il est probable que Rygar ne représente pas forcément ce que pouvait faire cette borne tecmo.


Nan les gars faut pas exagéré, tu fais pas un jeu comme Rygar avec 50Ko, vous êtes fous Mr. Green
La ROM fait 520Ko (qui sert donc aussi de VRAM)
Je trouvais ça faible aussi mais je regarde la memory map donc le reste semble être en bankswitch.
Cela semble aussi être le cas de la VRAM (bankswitch  aussi?)
ça reste quand même pas glorieux ^^'


Mais du coup t'as qu'un plan ?

(sur MD tu peux faire n'importe quelle taille de 256 à 1024 pixels sur les 2 coords, tant que ça dépasse pas 8 ko au total, donc tu peux faire du 1024x256, du 512x512, mais pas du 1024x1024) (de mémoire, pour Shinobi c'est du 512x256 il me semble).
Oui c'est ça en mode 7 qu'un plan , mais la plupart des jeux n'affichait pas en full mode 7 , il était en mode 1 (pour afficher le fond + Hud) et puis passer en mode 7 pour le reste :p
le 512x512 pour ma part est le seul digne d’intérêt(on peut monter à 1024x1024 sur SNES) , mais en général comme c'est utilisé comme buffer 512 c'est suffisant Wink


C'est là que je me dis , le mode 7 c'est pas évident  Razz
Alors la SNES c'est bien 6 entrée de 8 bits , les registre A,B,C,D pour la Matrice et X et Y pour la positon.
Ce sont des nombre entiers , la mul de matrice est elle en 16 bits.
Dans mes test modifié A zoom/dezoom X , modifier D zoom/dezoom Y
Modifié B/C créer une rotation
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Message par upsilandre Jeu 16 Jan 2020 - 23:42

Kannagi a écrit:
Je trouvais ça faible aussi mais je regarde la memory map donc le reste semble être en bankswitch.
Forcement coté CPU c'est du Z80  Very Happy

Cela semble aussi être le cas de la VRAM (bankswitch  aussi?)
Nan y a pas tellement besoin de VRAM en arcade, tout est en ROM, 8Ko ca doit suffire pour les tilemap (la SAT doit etre ailleurs)
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Message par TotOOntHeMooN Ven 17 Jan 2020 - 9:50

Oui. Et je cherche encore les chipsets 16 et 32 bits de Ringar... GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 23 418468
(après, peut-être que la VRAM est sur 16bit, c'est mal numéroté le pinout)
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Message par Invité Ven 17 Jan 2020 - 10:30

Je vois pas où le chipset est en 32 bits....
Mais les communication CPU/chipset sont bien en 8 bits (du coup tu es obligé d'envoyer deux fois les données pour les data un peu longue comme la position x/y et tile).

upsilandre avait raison , c'est comme la Nes /Neo Geo tout est en ROM , du coup Rygar peut avoir 64 ko de sprite donc plus que la SNES/MD , mais le désavantage ,c'est que ça limite pas mal l'animation ou le nombre de sprite différent...
En gros sur le papier ça fait plus ,dans les faits ça fait moins (c'est 64ko de sprite pour tout le jeu je rappel)

(je veux dire sur une machine 16 bits un sprite complet du perso principal peut prendre facile 32 ko , donc sur SNES/MD , on peut avoir 512ko de sprite quand envoie en VRAM ensuite a chaque frame , ce qui est impossible sur Rygar vu que limité à 64 ko).

Et la borne d'arcade Rygar n'a pas vraiment beaucoup d'accélération matériel donc pas de DMA par exemple (le truc inutile d’après dlfrsilver  MDR  ).


Dernière édition par Kannagi le Ven 17 Jan 2020 - 14:35, édité 1 fois
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Message par Zarnal Ven 17 Jan 2020 - 11:04

TotOOntHeMooN a écrit:Oui. Et je cherche encore les chipsets 16 et 32 bits de Ringar... GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 23 418468
(après, peut-être que la VRAM est sur 16bit, c'est mal numéroté le pinout)


Ils sont en partie sur l'A1200 qui le fait tourner. Razz
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Message par Invité Ven 17 Jan 2020 - 14:26

Cette blague... Heureusement, Rygar est un jeu 8-bit de 1986 sur Z80 en 256x224 et il faut un 68020 pour y arriver. Le jeu devrait tourner sur un A500 si l'Amiga était un minimum puissant... L'AGA c'est 1992 quand même, pas de quoi se la ramener, surtout une trentaine d'année après.
Non, le jeu est codé sur AGA pour des raisons de facilité de portage,car tu as les 2 plans en 16 couleurs et 2Mo de RAM, c'est tout, rien à voir avec le CPU ou autre .
Le jeu pouvait sans soucis tourner sur un ocs,mais fallait plus d'efforts .


Dernière édition par Touko le Ven 17 Jan 2020 - 14:59, édité 1 fois
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Message par TotOOntHeMooN Ven 17 Jan 2020 - 14:34

Touko a écrit:Non, le jeu est codé sur AGA pour des raison de facilité de portage,car tu as les 2 plans en 16 couleurs et 2Mo de RAM, c'est tout, rien à voir avec le CPU ou autre. Le jeu pouvait sans soucis tourner sur un ocs,mais fallait plus d'efforts.
Ce n'est pas ce qui avait été évoqué si je m'abuse ? Le développement avait été commencé sur A500 1Mo ECS et la config avait été jugée trop juste. Après, perso ça ne me dérange pas que pour des facilités de développement on puisse choisir une plateforme plus puissante, mais pas besoin de se la ramener (je ne parle pas des développeurs qui ont fait un bon job) à faire tourner Rygar sur un A1200.
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Message par upsilandre Ven 17 Jan 2020 - 14:52

Rygar c'est 416Ko de tiles
128Ko de tiles 8x8 4bpp pour les sprites
128Ko de tiles 16x16 4bpp pour le BG1
128Ko de tiles 16x16 4bpp pour le BG2
32Ko de tiles 8x8 4bpp pour le fixe layer (du coup y a 3 plans et 3 plans 4bpp, mieux que la SNES Very Happy )
Tout ca accessible donc en simultané dans un même stage si on veut. C'est l'avantage de l'arcade (meme si peu probable).


Dernière édition par upsilandre le Ven 17 Jan 2020 - 15:11, édité 1 fois
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Message par Invité Ven 17 Jan 2020 - 15:00

TotOOntHeMooN a écrit:
Touko a écrit:Non, le jeu est codé sur AGA pour des raison de facilité de portage,car tu as les 2 plans en 16 couleurs et 2Mo de RAM, c'est tout, rien à voir avec le CPU ou autre. Le jeu pouvait sans soucis tourner sur un ocs,mais fallait plus d'efforts.
Ce n'est pas ce qui avait été évoqué si je m'abuse ? Le développement avait été commencé sur A500 1Mo ECS et la config avait été jugée trop juste. Après, perso ça ne me dérange pas que pour des facilités de développement on puisse choisir une plateforme plus puissante, mais pas besoin de se la ramener (je ne parle pas des développeurs qui ont fait un bon job) à faire tourner Rygar sur un A1200.
Au début il avait commencé à le coder sur OCS, mais pour des raisons techniques, pas côté amiga mais côté codeur(il n'avait pas assez de connaissances ), il est passé sur AGA pour se simplifier la vie et sortir le jeu plus vite .
Franchement qd tu vois le BTU sur OCS, je pense pas qu'il faille un A1200 pour rygar, sauf si tu crois qu'il faut un chipset 32bits pour le faire tourner  Razz
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Message par cryodav76 Ven 17 Jan 2020 - 15:03

moi j'adore la snes, j'en possède une, mais c'est vrai que niveau résolution c'est pas top
mais j'aime les jeux qui tourne dessus , c'est un bon complément a mes amiga.
la snes a ses atouts et l'amiga500 ce défends aussi dans certain domaine(j'adore les copperlist et la finesse de la sorti rgb des amiga))
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Message par Invité Ven 17 Jan 2020 - 15:07

Pourtant quand je lis que la snes a une résolution pourrie, on dirait que les autres machines faisaient tourner les jeux en 640x480  MDR 

La résolution de la snes n'est que 25% inférieure aux autres machines de l'époque,pas de quoi s'en émouvoir non plus .
Et que je sache, l'oeil humain est plus sensible au nombre de couleurs qu'à la résolution.
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Message par TotOOntHeMooN Ven 17 Jan 2020 - 15:47

upsilandre a écrit:Rygar c'est 416Ko de tiles [..] Tout ca accessible donc en simultané dans un même stage si on veut. C'est l'avantage de l'arcade (meme si peu probable).
C'est certain que l'avantage de l'arcade a toujours été la multitude de bus pour l'accès à chaque mémoires dédiées.
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Message par Invité Ven 17 Jan 2020 - 16:12

Oui après gérait tout ça via un Z80 et 4ko de RAM , pas sur que c'est suffisant pour gérer un gros hard et sur Rygar il clair que je trouve un gros déséquilibre entre les deux.
Mais techniquement rygar ça tournerait sans souci sur SNES/MD , j'en doute pas .

C'est peut probable que tout est utilisable dans les fait ,parce que les animations / les stages etc etc sont forcément divisé.
jamais joué à Rygar, mais si tu as 8 stages et que tu utilise des tiles différent a chaque fois , ça fait 16ko de tile pour chaque stages.
Le même souci se trouve sur les sprites.

Sur SNES/MD on utilise plus que 416ko de data sur certain jeux.
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Message par Zarnal Ven 17 Jan 2020 - 16:58

@Totoon

En attendant une arrivée sur ta machine. Razz

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Message par Invité Ven 17 Jan 2020 - 18:07

Si ça tourne sur un A1200 stock, c'est assez impressionnant .
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Message par Invité Ven 17 Jan 2020 - 20:16

Touko a écrit:Pourtant quand je lis que la snes a une résolution pourrie, on dirait que les autres machines faisaient tourner les jeux en 640x480  MDR 
on est bien en train de faire du pignolage de voleurs de poules sur la résolution de la SNES sur un topic d'ordis sur lesquels une grande partie des jeux tourne en fenêtre réduite? Razz
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Message par TotOOntHeMooN Ven 17 Jan 2020 - 20:24

Touko a écrit:Pourtant quand je lis que la snes a une résolution pourrie, on dirait que les autres machines faisaient tourner les jeux en 640x480 MDR 
Une belle pirouette pour ne pas reconnaitre que les jeux en 256x224 c'était l'ère 8-bit... (et encore, même la PCE sait afficher plus large). 320 c'est le minimum syndical dans 99% des jeux 16-bit et la diférence saute aux yeux, surtout quand t'avais une CRT > 51cm ! MDR
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Message par Invité Ven 17 Jan 2020 - 20:28

marmotjoy a écrit:
Touko a écrit:Pourtant quand je lis que la snes a une résolution pourrie, on dirait que les autres machines faisaient tourner les jeux en 640x480  MDR 
on est bien en train de faire du pignolage de voleurs de poules sur la résolution de la SNES sur un topic d'ordis sur lesquels une grande partie des jeux tourne en fenêtre réduite? Razz
C'est un peu ça ouai  Wink

Une belle pirouette pour ne pas reconnaitre que les jeux en 256x224 c'était l'ère 8-bit... (et encore, même la PCE sait afficher plus large). 320 c'est le minimum syndical dans 99% des jeux 16-bit et la diférence saute aux yeux, surtout quand t'avais une CRT > 51cm ! GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 23 3621806995
Rien du tout, sérieux la différence est tellement minime, que je suis sur qu'a l'époque pas mal de personne pensaient que la snes avait une meilleure résolution .
Franchement toto, dire que le 320 faisait une différence ,c'est de la mauvaise foi,4 palettes faisait bien plus 8 bits que 25% de résolution en plus .
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Message par Invité Ven 17 Jan 2020 - 20:47

Bah j'en sais rien, tout ce que je sais c'est que la première fois que j'ai entendu chouiner sur la résolution de la SNES c'était sur des forums de rétro. A l'époque j'ai jamais entendu qui que ce soit s'en plaindre saispas

Sinon c'est cool, on va pouvoir regrouper tous les Vs sur un seul topic Razz
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Message par TotOOntHeMooN Ven 17 Jan 2020 - 20:53

Vous sortez d'où sérieux ? Vous n'avez jamais joué en arcade ou sur consoles dans les années 80/90 ? Shocked
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Message par Invité Ven 17 Jan 2020 - 20:57

TotOOntHeMooN a écrit:Vous sortez d'où sérieux ? Vous n'avez jamais joué en arcade ou sur consoles dans les années 80/90 ? Shocked
Non, bien sur que non  Mr. Green .

A l'époque j'ai jamais entendu qui que ce soit s'en plaindre GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 23 3135148816
Pareil, mais il parait que la différence est énorme, et comme surement ni toi ni moi avons joué sur bornes d'arcade,on peut pas comprendre  Razz 

Je suis plus impressionné par un double dragon ou un dragon ninja, qu'un shinobi par exemple .

Sinon c'est cool, on va pouvoir regrouper tous les Vs sur un seul topic
C'est vrai, mais c'est la faute au doc tout ça, c'est sa spécialité le amiga vs the world .
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Message par TotOOntHeMooN Ven 17 Jan 2020 - 21:21

Touko a écrit:Pareil, mais il parait que la différence est énorme
Bah la même qu'entre du 1280 et du 1600 ... Mais certainement que sur PC vous voyez mieux ?
Sérieux, +25% de pixels... Et encore, on avait +50% sur des bornes comme le CPS1.
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Message par Invité Ven 17 Jan 2020 - 22:26

Je suis pas sur que c'est comparable de nos jours , vu que pour de la 3D c'est surtout pour éviter l'aliasing une petite résolution.
(et l'image est bien plus nette).

Si on parle de 2D pur , du moment que le pixel art est respecté la résolution est pas importante, effectivement ça peut poser un souci sur certain jeux une petite résolution (vu que ça réduit la caméra) , mais bon si le jeu est pensé pour du 256x224 , je vois pas le souci.
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Message par Invité Ven 17 Jan 2020 - 22:29

TotOOntHeMooN a écrit:Vous n'avez jamais joué en arcade ou sur consoles dans les années 80/90 ? Shocked
bah non voyons, pourquoi on aurait atterri ici si c'était le cas ?clown

Non, qu'est ce que tu veux que je te dise? J'ai jamais entendu quelqu'un s'en plaindre donc je vais pas te dire le contraire saispas il n'y a que sur les conversations de forum où ca pinaille sur le moindre détail que j'ai vu ça. De toute façon, elle pourrait chier de l'or la Snes que vous trouveriez à râler qu'il n'y a pas assez de carats Razz (instant finesse)
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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 23 Empty Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

Message par ace76 Ven 17 Jan 2020 - 22:51

TotOOntHeMooN a écrit:Vous sortez d'où sérieux ? Vous n'avez jamais joué en arcade ou sur consoles dans les années 80/90 ? Shocked
Ah mais,je te comprends tout a fait.
La Snes a toujours eu une résolution dégueulasse,surtout quand tu cumulais cette derniere au mode 7 Saigne
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