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SUPA ZAZAI FOREVER

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Message par drfloyd Ven 5 Juil 2019 - 23:04

Après le succès de SUPA ZAZAI DA! jeu aux multiples récompenses, élu jeu homebrew de l'année par le public de Gamopat en 2017, adaptation Atari ST qui a remporté le grand prix international de Silly Venture en 2017, record de boulettes jamais vu...


le Doc est fier de vous annoncer le développement de...


SUPA ZAZAI FOREVER !

SUPA ZAZAI FOREVER Sans_t12

Le futur shoot'em up/manic qui va révolutionner le genre !!!!!!

La fiancée du Doc, Maria Whitakker, et le grand méchant, le General Custer, sont déjà au casting !!!!! Le Doc veut sa revanche et cette fois ci ca va chier !

Attention, ce jeu sera destiné aux fans de l'esprit 80', il pourrait choquer les jeunes de moins de 45 ans  SUPA ZAZAI FOREVER 435303

à suivre...

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Message par drfloyd Sam 6 Juil 2019 - 16:08

Premier screenshot dévoilé, ici face au général Custer, qui dégaine ses boulettes !

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Message par drfloyd Sam 6 Juil 2019 - 23:43

super motivé et inspiré je suis pour SUPA ZAZAI FOREVER !

Ca sera mon prochain jeu (en parallèle à la sortie de la version déf de COSMOS debut décembre)

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Message par Invité Mer 10 Juil 2019 - 14:38

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Message par Invité Mer 10 Juil 2019 - 17:24

Je suis curieux tu développes ça avec quoi ? 
Comment tu réalises les sprites  ? 
Le moteur de jeu ? Et puis question bêtes mais ça prend combien de temps
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Message par drfloyd Mer 10 Juil 2019 - 20:35

Le dev ? En RCbasic
les sprites ? Avec Paint 
Le moteur ? maison : Whittaker Engine 4.0
Combien de temps pour la demo technique de l'image ci dessus ? Une soirée dans mon lit par 39° (malade)... 2H30 je pense.

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Message par Shaoth Mer 10 Juil 2019 - 22:43

drfloyd a écrit:Le moteur ? maison : Whittaker Engine 4.0
Ce moteur permet de faire des shoots horizontaux comme tu veux ?
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Message par drfloyd Mer 10 Juil 2019 - 22:49

ca reste une boutade, chaque jeu étant un moteur de jeu  Mr. Green Je ne l'ai pas conçu pour être un moteur de jeu. J'aime recommencer à partir d erien pour chaque jeu, "façon nu et culotté"  MDR

Mais l'idée est plaisante que de produire un moteur de jeux genérique de shoot 'em up horizontal pour ensuite pouvoir en paramètrer plein facilement !

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Message par Invité Mer 10 Juil 2019 - 22:53

Hum en python je me demande si pc est jouable c est juste pour le sport :p et puis faire fumer tkinter 😂
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Message par drfloyd Mer 10 Juil 2019 - 22:56

Le python c'est naze et lent (avis purement personnel)

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Message par Tryphon Mer 10 Juil 2019 - 22:57

En pygame et en 320x240, c'est jouable. Pour une résolution plus grande, faut plus utiliser pygame.

Mais dans un langage compilé, no problemo !
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Message par Tryphon Mer 10 Juil 2019 - 22:58

drfloyd a écrit:Le python c'est naze et lent (avis purement personnel)

Et certainement étayé par de nombreuses heures de test Razz
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Message par drfloyd Mer 10 Juil 2019 - 23:00

hum... essayé une soirée   Mr. Green

j'ai meme depassé le stade du HELLO WORLD

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Message par Tryphon Mer 10 Juil 2019 - 23:05

J'imagine : "c'est d'la merde, c'est même pas les mêmes noms de commandes qu'en BASIC" SUPA ZAZAI FOREVER 435303
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Message par drfloyd Mer 10 Juil 2019 - 23:15

y a meme pas de GOTO !

Le GOTO parfois c'est élégant et vraiment efficace... dans certaines situations

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Message par Tryphon Mer 10 Juil 2019 - 23:17

Lesquelles ?
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Message par drfloyd Mer 10 Juil 2019 - 23:35

Le goto c'est un jump sans condition, point barre, dire que c'est lourd c'est vouloir se la pèter programmeur professionnel qui se triture le téton tout en tapant son code  SUPA ZAZAI FOREVER 435303

Dans Supa Zazai ForEver, je vais tester un systeme de scoring assez dingue, avec plein de stats et de courbes de scoring.... je pense que ca sera du jamais vu dans l'histoire du jeu vidéo.

PS : pas de GOTO dans ce jeu... heureux professeur ?

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Message par Tryphon Mer 10 Juil 2019 - 23:39

drfloyd a écrit:Le goto c'est un jump sans condition, point barre, dire que c'est lourd c'est vouloir se la pèter programmeur professionnel qui se triture le téton tout en tapant son code  SUPA ZAZAI FOREVER 435303

Si tu veux...

C'est surtout taper du code propre, qui est facile à débugger. À moins bien sûr que tu sois tellement un Dieu de la programmation que tu n'écrives jamais de trucs foireux.

Dans Supa Zazai ForEver, je vais tester un systeme de scoring assez dingue, avec plein de stats et de courbes de scoring.... je pense que ca sera du jamais vu dans l'histoire du jeu vidéo.

J'ai hâte thumleft

PS : pas de GOTO dans ce jeu... heureux professeur ?

Tu unlockes le rang de maître Jedi du Basic cheers
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Message par drfloyd Mer 10 Juil 2019 - 23:48

Je code yeux fermés et au km, à l'inspiration, c'est quand je structure que des fois ca foire  SUPA ZAZAI FOREVER 435303

J'ai hate aussi, parce que la le Doc est en mode "glande plus rien"... mais ouais, là je veux mettre le gros paquet sur la table niveau scoring

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Message par Shaoth Jeu 11 Juil 2019 - 10:44

J'avais fait un rogue like avec des dungeons générés de façon procédrales avec Pygame.
ça tournait de folie, jusqu'à ce que j'implémente un algo pour permettre aux mobs de trouver leur chemins jusqu'au joueur...
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Message par Invité Jeu 11 Juil 2019 - 11:07

Tryphon a écrit:En pygame et en 320x240, c'est jouable. Pour une résolution plus grande, faut plus utiliser pygame.

Mais dans un langage compilé, no problemo !
SDL se cache derrière si j'ai bien tous lu ? hum à creuser. 

C'est lent c'est lent ... ta vu les machines qu'on a maintenant ? 
Et puis ca permet de structure le code en modules classes .... je suis un petit peu accro à la structuration de code (ba oui c'est mon métier MDR)

@saoth t'avais implémenter quel algo ? dikjstra ?
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Message par Shaoth Jeu 11 Juil 2019 - 11:09

a*
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Message par Invité Jeu 11 Juil 2019 - 12:05

ah oui donc normalement c'est bon en terme de perf hum bizarre :/
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Message par drfloyd Jeu 11 Juil 2019 - 12:11

SDL2 se cache sinon derrière RCbasic

Ca pète le feu niveau rapidité.

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Message par Tryphon Jeu 11 Juil 2019 - 12:17

Shaoth a écrit:a*

Avec des listes de listes pour faire des tableaux ?

Pygame, c'est la SDL1. Y'a un pygame2 qui gère la SDL2 je crois, mais j'ai jamais utilisé. Sinon, pour des perfs plus importantes, j'utilisais PyOpenGL.

J'ai en projet de dev une lib basée sur PyOpenGL qui simule un hardware du type Megadrive (donc palettes, tilemaps, sprites...)
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Message par Invité Jeu 11 Juil 2019 - 12:39

hum tu m'intéresses Tryphon ^^ et le code serait compatible hardware réel après (interpreter d'interpreter MDR ) ? Very Happy  (la à mon avis y a du travail)
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Message par Tryphon Jeu 11 Juil 2019 - 12:58

Non, d'autant plus que je souhaite m'affranchir des limites de la MD (qui veut 4 palettes de 16 couleurs ? SUPA ZAZAI FOREVER 435303)

Ce serait surtout pour écrire plus facilement en Python (car il n'est pas fait pour ça à la base) des jeux comme sur 16 bits. J'ai codé un prototype de Shinobi en Python avec ça, avant de passer sur Megadrive (justement parce que j'avais du mal à organiser mon code en C).
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Message par Invité Jeu 11 Juil 2019 - 13:06

ah ba tu vas pouvoir proposer ça au doc Very Happy 
Bon sinon il n'y a rien d'autre que paint pour les sprites ? ca vous limite pas ?
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Message par Tryphon Jeu 11 Juil 2019 - 13:16

micka25 a écrit:ah ba tu vas pouvoir proposer ça au doc Very Happy 

Ola ! Pas de goto, du code interprété (donc aucun espoir de cacher un algo mal codé par la vitesse du code), je ne pense pas pouvoir convertir le Doc au Python Very Happy

Bon sinon il n'y a rien d'autre que paint pour les sprites ? ca vous limite pas ?

Si y'a d'autres trucs. Déjà, moi j'utilise paint.net qui est un super logiciel de dessin gratuit. Sinon des sprites, t'en trouves plein de tout faits sur the spriters ressource...
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Message par drfloyd Dim 18 Aoû 2019 - 9:43

bon la je suis en dépression... je code plus.... je pense que j'attend de passer le cap de la version finale de COSMOS pour m'y remettre (fin d'année)

J'ai le concept complet de SUPA ZAZAI FOREVER en tête, je pense avoir une belle idée inédite, mais va falloir que je m'y remette

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