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Supa Zazai Da sur atari ST, STe, Falcon030 !!!

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Message par Templeton Lun 11 Déc 2017 - 1:09

Mise à jour!  Very Happy



- la fiche du jeu (liens de téléchargement en bas à gauche)
http://www.atarilegend.com/games/games_detail.php?game_id=6503

- la review
http://www.atarilegend.com/games/games_reviews_detail.php?game_id=6503&review_id=135

Merci Brume Wink

Supa Zazai Da sur Atari ?
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Message par philip Lun 11 Déc 2017 - 3:19

Superbe, plus jolie que l'original !  amoureux
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Message par Invité Lun 11 Déc 2017 - 5:20

Il l'a fait !!!!!! amoureux amoureux
Ca à l'air génial et vraiment un futur hit !!

Allez maintenant, faut faire Cosmos sur ST !!! Very Happy Very Happy
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Message par drfloyd Lun 11 Déc 2017 - 8:03

Oh non là je vais avoir ma crise cardiaque !!!!

Je dév mes concepts/proto sur PC pour ce but : voir des fous ensuite les porter sur de vrais systèmes de jeu !

C'est énorme le portage, ces couleurs, ces graphismes !!!!!!

Templeton ne m'en parle meme pas avant, d'ou ma surprise, mais je ne demande que ça !

C'est du work in progress ou tu as fini Temp'  ?

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Message par Tryphon Lun 11 Déc 2017 - 8:31

Celui-là par contre, je ne pense pas que ça soit possible de le porter sur MD. Trop de boulettes !

Ou alors gestion soft des boulettes, je me demande si c'est réaliste...

Ça tourne vraiment à 60 fps sur ST ?
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Message par Invité Lun 11 Déc 2017 - 8:34

Si ça tourne sur un ST "simple" ( 520 - 1040 ) alors ça tournera sans problème sur une MD ! Wink
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Message par Tryphon Lun 11 Déc 2017 - 8:47

Je compte quand même plus de 80 sprites sur le dernier screenshot, ça veut dire gérer en hard les objets supplémentaires.

On a un plan complet dispo à première vue, mais la MD n'est pas du tout faite pour du bitmap, ça va être coton.
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Message par Invité Lun 11 Déc 2017 - 9:41

Et si c'était un fake?

@Tryphon tu veux dire quoi par gérer en hard ?
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Message par Tryphon Lun 11 Déc 2017 - 9:58

Je voulais dire : en soft Embarassed
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Message par Invité Lun 11 Déc 2017 - 10:26

Ca serait potentiellement faisable mais avec les contraintes des sprites en simultanée.
Mais le projet serait super intéressant à porter sur une MD avec SgdK !
Le principal challenge serait de garder une fluidité constante avec tous les calculs de collisions de tous ces objets.

Moi je ne peux le faire à cause de Papi Reload, mais je pense que le challenge et la réalisation serait vraiment chouette à faire, d'autant plus que les ressources sont disponibles.
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Message par uran Lun 11 Déc 2017 - 15:42

Vetea a écrit:..d'autant plus que les ressources sont disponibles.
Ou ça?
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Message par Urbinou Lun 11 Déc 2017 - 16:47

Dans le répertoire data quand tu installes le jeu.
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Message par Tryphon Lun 11 Déc 2017 - 17:42

On a une vidéo ?
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Message par Templeton Lun 11 Déc 2017 - 21:00

drfloyd a écrit:>>Oh non là je vais avoir ma crise cardiaque !!!!
Tu as les meilleurs infirmières dans ton hôpital, ne t'inquiète pas pour ton cœur, il repartira ! Very Happy

drfloyd a écrit:>>C'est du work in progress ou tu as fini Temp'  ?
Le jeu a été présenté ce weekend dans une convention Atari en Pologne.
La partie principale du jeu est terminée depuis plusieurs mois, mais comme j'étais occupé sur une démo Falcon030 qui vient d'être achevée, je peux reprendre le développement.
Il manque le Hall of Fame (absent sur ta version) avec la sauvegarde des scores, une musique DMA pour le STe (la version ST utilise le soundchip) et rajouter un peu de code pour le rendre compatible avec le Falcon030.
J'espère que j'aurai fini ce travail ce weekend.

>>Ça tourne vraiment à 60 fps sur ST ?
Ça tourne en 1 vbl/50 hz donc 50 FPS, c'est super fluide et le frame-rate est solide! 

>>je compte quand même plus de 80 sprites sur le dernier screenshot, ça veut dire gérer en hard les objets supplémentaires.
Il peut y avoir encore plus de sprites à l'écran, toutes les captures ont été faites pendant une session de jeu.
 
Je n'avait pas fait le calcul mais sur le dernier screenshot tu as vu juste, il y a  apparemment 80 bullets venant du Boss (le Max c'est 128).
+ Environ 62 particules explosives mauves qui colisionnent également avec le joueur+ 3 bullets/Suppo +plus le boss + le HUD + le héros + le starfield. 
On dépasse les 150 éléments sur cet écran, mais le jeu en affiche parfois beaucoup beaucoup plus!

Voici les caractéristiques du moteur:
- Full VBL (50FPS) 

"Manic shooter" Sprites Engine:
 - 128 bullets (5x5)
 - 128 particules (2x1)
 - 8 bullets pour le héro (8x4)
 - 10 ennemis + héro (16x16)
 - 11 HUD sprites (8x10) 
 - Big Boss (Max 96x160)

Avec le starfield le jeu peut gérer environ 300 éléments en permanence. Pendant mes sessions de test sur certains Boss(les moins larges), j'ai eu des pointes à + de 270 éléments affichés à l'écran avec le starfield. Shocked

>> Moi je ne peux le faire à cause de Papi Reload, mais je pense que le challenge et la réalisation serait vraiment chouette à faire, 

Oui c'était vraiment passionnant à concevoir car il n'y pas vraiment de  maniac shooter sur les vieux Micro.
Il a fallu trouver de nombreuse astuces pour afficher tout ce  bordel, le Doc n'a pas facilité la tache avec son système de particule en plus...

>>On a une vidéo ?

Bientôt Wink
En vidéo c'est plus impressionnant, car les petites particules vertes/Mauves sont très nombreuses et toujours en mouvement (plus les ennemies et toutes les bullets) ca rend le jeu très dynamique et Fun à observer.
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Message par Tryphon Lun 11 Déc 2017 - 21:05

Wow. J'avais pas compris que les machins mauves étaient collisionnables. J'ai vraiment des doutes sur la faisabilité du machin sur MD.

J'attends de voir la vidéo Very Happy
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Message par drfloyd Lun 11 Déc 2017 - 21:26

pour les collisions avec le Doc il ne faut pas faire de calcul bien sur mais tester la couleur de la boulette (blanche) ou des bonus (mauves) sur le doc... Mais je suppose que Temp a bien fait comme ça.

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Message par Tryphon Lun 11 Déc 2017 - 21:31

Tu peux pas fonctionner comme ça sur MD.
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Message par drfloyd Lun 11 Déc 2017 - 21:38

Tryphon a écrit:Tu peux pas fonctionner comme ça sur MD.

ok, pas sur Megadrive, mais sur ST je pense que ca le fait.

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Message par Tryphon Lun 11 Déc 2017 - 22:51

Non vraiment, j'ai beau me creuser la tête, je vois pas trop comment faire un manic sur Megadrive. Gérer 256 objets... sans framebuffer...

Stef, Vetea, une idée ? Ça m'embête qu'un ST coiffe la MD Supa Zazai Da sur atari ST, STe, Falcon030 !!! 435303
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Message par Stef Lun 11 Déc 2017 - 23:13

Ah bah s'il faut faire du sprite soft ça va être chaud quand même ^^
Je pense que là pour l'atari c'est vraiment au taquet, les boulettes n'ont pas une taille de 5x5 pour rien je pense Wink
Non vraiment ce n'est pas possible de le reproduire tel quel sur Megadrive je pense, faudrait faire des tests avec du sprite soft juste pour les particules au moins (ça c'est jouable), et une partie des boulettes mais ça risque de pas tenir le full speed ! C'est vrai que ça fait un peu mal mais bon pour le bitmap la MD n'est pas à l'aise quand même :-/


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Message par drfloyd Lun 11 Déc 2017 - 23:18

Moi j'ai hate de voir deja ce que ca puisse donner sur un Atari STF.....

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Message par Stef Lun 11 Déc 2017 - 23:29

nous aussi Wink
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Message par Templeton Mar 12 Déc 2017 - 0:22

>>pour les collisions avec le Doc il ne faut pas faire de calcul bien sur mais tester la couleur de la boulette (blanche) ou des bonus (mauves) sur le doc... Mais je suppose que Temp a bien fait comme ça.

Oui le doc a vu  presque juste pour le test de collision avec les boulettes blanches. Il n' y a que le rond vert sur le T-shirt qui "collisionne" avec les bullets, donc il n'y a que 8 tests (ou 12 smsb ) de collisions.

Cependant ce n'est pas si simple que ça,  comme l'affichage de l'Atari ne fonctionne pas en mode chunky linéaire mais plutôt par bitplane comme sur Amiga(mais l'un affiche les plans de manière consecutive et l'autre en entrelacé),il faut utiliser une routine de conversion C2P (Chunky To Planar).
L'affichage de supa zazai est réalisé en plusieurs passes.
Sur le premier biplan j'affiche les boules blanches, je teste si le pixel sous l'un des points de collision est allumé ou pas, ensuite je pose les suppos et le starfield sur le même biplan, puis tout le reste sur les 4 Biplans.
Pour les particules mauves, comme la zone de collision couvre toute la surface du joueur il a fallu procéder autrement.

Le problème dans ce jeu sur ST n'est pas l'affichage, mais  le  nombre d’élément à gérer, les collisions ne sont qu'une partie du problème car il faut aussi gérer les trajectoires.
Quand j'ai commencé à travailler sur la routine d'affichage des boules blanches, le premier test n'affichait qu'une quarantaine de boules, puis très vite en optimisant et en trouvant des astuces 90, 120, 190 jusqu'à 280 boules avec les trajectoires!
J'ai arrêté à ce moment la et j'ai verrouillé le nombre à 128 (pas besoins de plus en fait) pour me concentrer sur les particules Vertes/Rouge.
Celles-ci ne sont pas gérées et affiché de la manière manière (on peut en afficher bien plus que les boules).
J'ai verrouillé le nombre à 128 également pour me laisser de la marge car il fallait gérer les trajectoires, les collisions et l’affichage des boss notamment.

Le cpu est très sollicité dans ce jeu.

>>Stef, Vetea, une idée ? Ça m'embête qu'un ST coiffe la MD
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Message par Invité Mar 12 Déc 2017 - 4:58

Pas vraiment d'idée là ... Faudrait le faire et constater c'est tout ! ^^
Quand je vois le travail que j'ai fait avec Papi Reload et un nombre conséquent d'objet, je suis déjà content de moi ! Mais je suis en full C, pas une seule ligne d'assembleur ( si ce n'est le code compilé après ).

Non là c'est du travail d'orfèvre, et nous avons affaire à du très grand boulot technique, de réflexion et de codage derrière ce petit jeu !
Il touche vraiment bien sa bille Mr Templeton sur ST !
Chapeau bas. thumleft
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Message par Templeton Mar 12 Déc 2017 - 7:54

Stef a écrit:>> les boulettes n'ont pas une taille de 5x5 pour rien je pense

Le jeu du Doc est en haute résolution (640*480), la taille de ses boulettes était de 10*10, j'ai donc simplement divisé par 2 la taille d'ou le 5*5. ^^
Par contre si les particules vertes/mauves sont en 2*1 ce n'est pas pour rien.
C'est lié à leur vitesse de déplacement et la routine d'effacement Wink

Stef a écrit:>>Non vraiment ce n'est pas possible de le reproduire tel quel sur Megadrive

Atari Vaincra ! rambo
...
Mais seulement en rêve !  MDR
Je suis persuadé que c'est possible, on a vu des trucs tellement dingues sur la console de Sega ces dernières années!
Le wolfenstein, le F-zero et ta démo hallucinante de Starfox prouvent qu'avec beaucoup d’ingéniosité et de patience, on peut produire des merveilles théoriquement infaisable sur la console du hérisson!

Par contre sur Snes, je n'y crois pas trop là ! Razz

Vetea a écrit: >>Quand je vois le travail que j'ai fait avec Papi Reload et un nombre conséquent d'objet, je suis déjà content de moi !

Franchement, lorsque tu as posté ta vidéo avec ta routine de tri (pas celle de stef), j'ai été scotché !
Je ne pensai pas qu'on pouvait afficher autant de sprite sur Mega-Drive avec une routine de tri en C ! C'était une routine maison ou une adaptation optimisée d'un algo classique?
Ce concept proof devait être sympa à réaliser.  Very Happy
Et la tienne Stef ? Elle est basée sur quel algo ?

Vetea a écrit:>>Non là c'est du travail d'orfèvre, et nous avons affaire à du très grand boulot technique, de réflexion et de codage derrière ce petit jeu !
Il touche vraiment bien sa bille Mr Templeton sur ST !
Chapeau bas.

Merci pour le compliment ! amoureux  
C'est en effet, et surtout, un travail de réflexion.
Même si j'ai réalisé le code de ce jeu sans aucune aide, le fait d'évoluer dans la démo scène et de très bien connaitre l'Atari m'a vraiment facilité le travail (pour les routines d'affichages surtout).
Un "manic shooter" sur une vielle machine, c'est vraiment amusant à réaliser, et c'est un super exercice pour faire travailler ses neurones. What a Face  

Toi aussi tu réalises un travail d’orfèvre sur Papi Commando, la rapidité à laquelle tu t'es adapté au kit de Stef et ton travail sur les IA (entre autre) prouve que tu as beaucoup de talent ! Wink

Toi et Stef avez réveillé la scène sur Megadrive et pour ça vous méritez une statue ! cheers
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Message par drfloyd Mar 12 Déc 2017 - 8:08

Temp', tu compte comme pour Crash Time, présenter le jeu à une convention ?

On pourrait tous faire une sacrée équipe pour un futur projet Gamopat car des idées arcade à la Crash Time et Supa Zazai j'en ai plein la tête... Dans une autre vie j'essaye de rentrer chez Nintendo pour les conseiller  Mr. Green Melon activé.

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Message par Invité Mar 12 Déc 2017 - 8:15

Aahah !!
Merci beaucoup, on se croit chez Drucker là !  Mr. Green Mr. Green Mr. Green
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Message par drfloyd Mar 12 Déc 2017 - 8:19

on se frotte tous le téton, on aime ça.

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Message par Templeton Mar 12 Déc 2017 - 8:36

Aahah !!
Merci beaucoup, on se croit chez Drucker là
on se frotte tous le téton, on aime ça.
LoL ! Son canapé me fait de l’œil ! Mr. Green

Temp', tu compte comme pour Crash Time, présenter le jeu à une convention ?
Le jeu a été présenté ce week-end dans la même convention que pour crash time machin chose, et il a beaucoup plu ! thumleft
Par contre je ne connait pas encore son classement, mais en face il y avait le shoot de malade que tu as présenté sur VCS, un jeu jaguar et des jeux XL, donc ton supo zazai dada ne pourra pas grimper sur la plus haute marche cette fois ! Razz

Mais ce n'est pas grave car j'ai remporté avec mes potes la première place pour la compo démo Falcon030 ! Mr. Green

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Message par Stef Mar 12 Déc 2017 - 14:34

Le jeu du Doc est en haute résolution (640*480), la taille de ses boulettes était de 10*10, j'ai donc simplement divisé par 2 la taille d'ou le 5*5. ^^
Par contre si les particules vertes/mauves sont en 2*1 ce n'est pas pour rien.
C'est lié à leur vitesse de déplacement et la routine d'effacement Wink

Ok ,j'étais convaincu que le 5x5 était là aussi pour des raisons de performances (il me semblait que la largeur de 5 pixels étaient assez idéale pour un affichage très rapide en utilisant plusieurs set de sprite du bullet mais peut être que je me trompe de machine ^^


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Mais seulement en rêve !  MDR
Je suis persuadé que c'est possible, on a vu des trucs tellement dingues sur la console de Sega ces dernières années!
Le wolfenstein, le F-zero et ta démo hallucinante de Starfox prouvent qu'avec beaucoup d’ingéniosité et de patience, on peut produire des merveilles théoriquement infaisable sur la console du hérisson!

Par contre sur Snes, je n'y crois pas trop là ! Razz

Haha ça donne envie de tenter un POC là dessus mais hélas j'en ai pas le temps. Ce qui est cool c'est que tu as donné les "specs techniques" du coup on peut se calquer dessus.
Si je devais le faire, je pense que je ferais les ennemis / boss / perso principal et la moitié des bullets en sprites. Le reste en soft en utilisant le 2eme plan avec des routines pour effacer / écrire les bullets / particules (hors de question de faire un effacement / transfert complet du frame buffer, ça serait bien trop lent). Mais bon ça me parait bien chaud quand même MDR Aussi pour pouvoir utiliser la simplification de collision il faudrait rendre tout les bullets et le sprite principal en soft, arg :-/
Vraiment ta version Atari 520 est quand même super costaud, chapeau !


Toi et Stef avez réveillé la scène sur Megadrive et pour ça vous méritez une statue ! cheers

Haha c'est trop sympa mais on est pas les seuls et surtout on sera de plus en plus :p
Stef
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