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Message par corben Mer 30 Jan 2019 - 12:44

onizukakun a écrit:je te l'ai déjà dit mais si un jour il sort en cartouche jap, cover jap, livret jap...même a 60 balles je le prends...mon rêve depuis toujours de voir la version arcade de Shinobi sur console, qui plus est sur Mega Drive, ma console préférée.

Sinon blague a part, tu crois que ce sera possible de faire ça? un peu comme tous ces jeux qui sont sortis récemment.
Il y aura des droits pour SEGA non? comment ça peut se passer?
certains ici l'ont fait pour des jeux master system comme Phantasy star en produisant quelques dizaines d'exemplaires du jeu avec traduction, notice et carte du monde. Cela n'a jamais posé problème.

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Message par TotOOntHeMooN Mer 30 Jan 2019 - 12:53

kaot a écrit:les magies! les magies! les magies! ouiaaaaaaaaaaaaa
Sans les mains !!! oups:
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Message par onizukakun Mer 30 Jan 2019 - 12:54

corben a écrit:
onizukakun a écrit:je te l'ai déjà dit mais si un jour il sort en cartouche jap, cover jap, livret jap...même a 60 balles je le prends...mon rêve depuis toujours de voir la version arcade de Shinobi sur console, qui plus est sur Mega Drive, ma console préférée.

Sinon blague a part, tu crois que ce sera possible de faire ça? un peu comme tous ces jeux qui sont sortis récemment.
Il y aura des droits pour SEGA non? comment ça peut se passer?
certains ici l'ont fait pour des jeux master system comme Phantasy star en produisant quelques dizaines d'exemplaires du jeu avec traduction, notice et carte du monde. Cela n'a jamais posé problème.
Preum's alors MDR MDR MDR MDR
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Message par TotOOntHeMooN Mer 30 Jan 2019 - 12:55

onizukakun a écrit:je te l'ai déjà dit mais si un jour il sort en cartouche jap, cover jap, livret jap...même a 60 balles je le prends...mon rêve depuis toujours de voir la version arcade de Shinobi sur console, qui plus est sur Mega Drive, ma console préférée.

Sinon blague a part, tu crois que ce sera possible de faire ça? un peu comme tous ces jeux qui sont sortis récemment.
Il y aura des droits pour SEGA non? comment ça peut se passer?
Perso, je pense qu'il vaut mieux être réglo et contacteur Sega une fois le jeu achevé, pour voir s'il n'y a pas un intérêt pour eux avec le regain rétro pour le vendre en cartouche et/ou placé dans un bundle avec une mini console, pour qu'il soit officiel... Sinon, aviser ensuite. Ca serait débile de faire tout ce taf' pour se coller à coup sur un retrait de publication pour infraction au copyright.
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Message par Kaneko Mer 30 Jan 2019 - 14:25

Excellente démarche ! thumleft 
La qualité d'adaptation est impressionnante.
Si les hitbox sont précises et que l'intégration de la musique suit sans faire flancher le moteur, je signe tout de suite pour un exemplaire physique.
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Message par TotOOntHeMooN Mer 30 Jan 2019 - 14:45

Tryphon a écrit:C'est un choix de Pyron. S'il utilise des couleurs plus fidèles à l'arcade, on perd des détails. Les dégradés sont souvent sur 8 teintes, et sur MD, quand tu prends 8 teintes proches, tu parcours quasiment tout le spectre Razz
Exactement. 9bpp c'est très vite limité. Mais avec 4 palettes, permet de rester cohérent en évitant de trop se disperser dans le spectre de couleurs...
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Message par Tryphon Jeu 31 Jan 2019 - 11:05

sebnec a écrit:C'est vraiment impressionnant. Tu progresses super vite en plus, en ce moment (malgré les ralentissements dus à ta vie privée et professionnelle), on sent que ton moteur semble désormais au point.

En réalité, non, ça ne va pas vite. J'avais déjà implémenté beaucoup de choses en Python, et pour l'instant, je ne fais que traduire en C. Quand je vais implémenter de vraies nouvelles choses, ça sera certainement plus long.

Mais oui, le moteur semble robuste, et c'est surtout ça que j'appréhendais de coder directement en C ou en assembleur (jusqu'ici je n'avais jamais codé de jeu un poil ambitieux complet sur vieille machine).

P.S. : je vois que tu n'as pas encore implémenté le bug des armes qui ne tirent plus quand on accule un ennemi à un mur dans le niveau 3 (mais tu as tenté le coup à un moment de la vidéo !). Mr. Green

Aaah... y'en a un qui a remarqué shinobi - Shinobi 1 sur MD - Page 3 435303

Oui, je l'implémenterai (c'est rigolo de reproduire un bug ! je ne sais d'ailleurs pas pourquoi l'original a ce comportement).

Y'a d'autres bugs que je reproduirai peut-être (comme le fait que le compteur de shurikens boucle à 256, ce qui fait que si on lance 256 shurikens dans le niveau, on a quand même le bonus du sabre).

lessthantod a écrit:L'attente va devenir insupportable, le baromètre "j'en peux plus d'attendre" grimpe ...

C'est quand même assez loin d'être fini...

kaot a écrit:les magies! les magies! les magies!
ouiaaaaaaaaaaaaa

Oui, je vais les faire... J'ai tendance à les oublier parce qu'avec l'habitude, y'a pleins de passage où je l'utilisai et où j'en ai plus besoin (comme dans le niveau des hommes-grenouilles ; mais dans le 4-1 y'a un passage bien chaud sans magie).

onizukakun a écrit:je te l'ai déjà dit mais si un jour il sort en cartouche jap, cover jap, livret jap...même a 60 balles je le prends...mon rêve depuis toujours de voir la version arcade de Shinobi sur console, qui plus est sur Mega Drive, ma console préférée.

Sinon blague a part, tu crois que ce sera possible de faire ça? un peu comme tous ces jeux qui sont sortis récemment.
Il y aura des droits pour SEGA non? comment ça peut se passer?

On m'a déjà posé plusieurs fois la question. Je n'en ai aucune idée, et c'était pas vraiment mon objectif à la base (je ne rêve pas de voir mon jeu dans une boîte). Mais je sais qu'il y a de la demande, alors une fois le projet bouclé je regarderai ce qui est possible.

Comme je l'ai déjà dit, je pense que je contacterai les programmeurs de l'original, pour les remercier du jeu. D'après le bouquin "Untold History of Video Games", il semble que les codeurs et artistes japonais soient très flattés de ce genre d'initiative.

Peut-être qu'après je contacterai directement Sega, au cas où...

Kaneko a écrit:Excellente démarche ! thumleft 
La qualité d'adaptation est impressionnante.
Si les hitbox sont précises et que l'intégration de la musique suit sans faire flancher le moteur, je signe tout de suite pour un exemplaire physique.

Merci Very Happy

Certaines hitbox ont besoin d'un polissage, mais pour l'instant, celles que j'ai bossées semblent assez satisfaisantes...

TotOOntHeMooN a écrit:
Tryphon a écrit:C'est un choix de Pyron. S'il utilise des couleurs plus fidèles à l'arcade, on perd des détails. Les dégradés sont souvent sur 8 teintes, et sur MD, quand tu prends 8 teintes proches, tu parcours quasiment tout le spectre Razz
Exactement. 9bpp c'est très vite limité. Mais avec 4 palettes, permet de rester cohérent en évitant de trop se disperser dans le spectre de couleurs...

Ouaip. Les 9bpp de la MD, c'est surtout chiant quand tu veux adapter une DA issue d'une autre machine...

À un moment, j'essaierai un projet avec une DA adaptée (même si j'utiliserai des ressources venues d'ailleurs, car je ne suis pas un bon pixel-artiste, mais je les adapterai et je ne suivrai pas les couleurs d'origine)...

Sinon, on sait jamais, si un Stef crée un émulateur pour MD+ (avec palette 12 voire 15 bpp, palettes séparées...), je rendrai ma ROM compatible (et rétro-compatible MD normale) shinobi - Shinobi 1 sur MD - Page 3 517947
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 31 Jan 2019 - 11:44

Tryphon a écrit:Sinon, on sait jamais, si un Stef crée un émulateur pour MD+ (avec palette 12 voire 15 bpp, palettes séparées...), je rendrai ma ROM compatible (et rétro-compatible MD normale) shinobi - Shinobi 1 sur MD - Page 3 517947
+4096 !

Dès fois que le fait d'avoir les jeux pour la machine "virtuelle", puisse donner envie de la concrétiser en réel, façon "System C" ! Cool (je prends note)
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Message par onizukakun Jeu 31 Jan 2019 - 13:45

Parce que ton jeu n'est pas compatible avec la MD ???
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Message par bricedenice18 Jeu 31 Jan 2019 - 13:47

c'est quoi MD+ ?
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Message par Tryphon Jeu 31 Jan 2019 - 13:49

onizukakun a écrit:Parce que ton jeu n'est pas compatible avec la MD ???

Bien sûr que si Wink
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Message par Stef Jeu 31 Jan 2019 - 13:51

bricedenice18 a écrit:c'est quoi MD+ ?

C'est la MD telle qu'on aurait du l'avoir si Sega ne l'avait pas sacrifiée sur l'autel de l'économie MDR 
4+4 palettes en RGB444 (et donc 4096 couleurs plutot que 512).
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Message par Tryphon Jeu 31 Jan 2019 - 13:53

La 16 bits ultime shinobi - Shinobi 1 sur MD - Page 3 435303
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Message par onizukakun Jeu 31 Jan 2019 - 14:01

pfffff et elle aurait vraiment couté plus cher????
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Message par Tryphon Jeu 31 Jan 2019 - 14:02

Aucune idée...
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Message par onizukakun Jeu 31 Jan 2019 - 14:02

MDR
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 31 Jan 2019 - 14:03

Pour le même prix, on aurait eu 4096 couleurs et probablement des palettes en plus... Mais pas de rétrocompatibilité SMS (la belle affaire) ! Confused
L'autre approche (system C en arcade) est d'utiliser le VDP de la MD, en ajoutant ce qui manque en externe pour afficher 2048 couleurs sur 32768 :

Code:
/******************************************************************************
    Palette RAM Read / Write Handlers
*******************************************************************************
    The following Read / Write Handlers are used when accessing Palette RAM.
    The C2 Hardware appears to use 4 Banks of Colours 1 of which can be Mapped
    to 0x8C0000 - 0x8C03FF at any given time by writes to 0x84000E (This same
    address also looks to be used for things like Sample Banking)
    Each Colour uses 15-bits (from a 16-bit word) in the Format
        xBGRBBBB GGGGRRRR  (x = unused, B = Blue, G = Green, R = Red)
    As this works out the Palette RAM Stores 2048 from a Possible 4096 Colours
    at any given time.
******************************************************************************/

@Stef A savoir quelle méthode il faudrait utiliser dans un émulateur / jeu MD+ maintenant ? Supporter le System C par la même occasion ?
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Message par Stef Jeu 31 Jan 2019 - 17:27

Perso je préfèrerai une upgrade direct au niveau du VDP sans devoir passer par une plage extérieur, surtout que techniquement la structure actuelle permet facilement du 4+4 palettes en 12 bits sans devoir bricoler. Idéalement il faudrait un bit dans le VDP pour activer ou pas ce mode "+". Par défaut ce mode n'est pas actif du coup la plage CRAM 0x00-0x3F est mirrorée en 0x40-0x7F alors qu'en mode "+" la plage 0x00-0x3F correspond aux 4 palettes des BG alors que la plage 0x40-0x7F aux 4 palettes des sprites, aussi les bits 0/4/8 de la CRAM deviennent actifs (pour faire du RGB444 à la place du RGB333).
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Message par Invité Jeu 31 Jan 2019 - 17:53

Pour le même prix, on aurait eu 4096 couleurs et probablement des palettes en plus... Mais pas de rétrocompatibilité SMS (la belle affaire) ! shinobi - Shinobi 1 sur MD - Page 3 Icon_confused 
Sans connaitre le nombre de transistors des 2 solutions, je vois pas comment tu peux en être certains .
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 31 Jan 2019 - 18:54

Touko a écrit:Sans connaitre le nombre de transistors des 2 solutions, je vois pas comment tu peux en être certains .
Parce que le concepteur est revenu en arrière pour y ajouter la rétro-compatibilité SMS en y intégrant le MODE 2 qui n'a strictement rien à voir avec la façon d'afficher de la Megadrive... Il y a des traces du mode 12-bit ; Passer la CRAM de 9 à 12 bit prends de surcroit moins de place que d'implémenter un mode graphique et un chip audio SSG... Enfin, je laisse le doute sur les autres palettes, car je ne crois pas qu'on ait d'infos à ce sujet, hormis le mirorring.

Stef a écrit:Perso je préfèrerai une upgrade direct au niveau du VDP sans devoir passer par une plage extérieur, surtout que techniquement la structure actuelle permet facilement du 4+4 palettes en 12 bits sans devoir bricoler. Idéalement il faudrait un bit dans le VDP pour activer ou pas ce mode "+". Par défaut ce mode n'est pas actif du coup la plage CRAM 0x00-0x3F est mirrorée en 0x40-0x7F alors qu'en mode "+" la plage 0x00-0x3F correspond aux 4 palettes des BG alors que la plage 0x40-0x7F aux 4 palettes des sprites, aussi les bits 0/4/8 de la CRAM deviennent actifs (pour faire du RGB444 à la place du RGB333).

C'est effectivement ce que tu avais dit sur un autre topic et c'est probablement le plus logique à mettre en place.
(il me semblait qu'il y a vait le double de mirroring et que chaque plan avait ses 4 palettes)

Le mieux serait d'en rester là et en parler sur le topic technique de la MD. Razz
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Message par Invité Ven 1 Fév 2019 - 13:48

Parce que le concepteur est revenu en arrière pour y ajouter la rétro-compatibilité SMS en y intégrant le MODE 2 qui n'a strictement rien à voir avec la façon d'afficher de la Megadrive... Il y a des traces du mode 12-bit ; Passer la CRAM de 9 à 12 bit prends de surcroit moins de place que d'implémenter un mode graphique et un chip audio SSG... Enfin, je laisse le doute sur les autres palettes, car je ne crois pas qu'on ait d'infos à ce sujet, hormis le mirorring.
C'est justement à ça que je pensais, CAD que sega n'avait plus assez de place pour aller au bout, et qu'ils ont mis la compatibilité SMS à la place .
C'est dommage, car effectivement avec une palette 12 bits + 8 sub-palettes elle aurait fait mal .
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Message par TotOOntHeMooN Ven 1 Fév 2019 - 14:22

Touko a écrit:C'est justement à ça que je pensais, CAD que sega n'avait plus assez de place pour aller au bout, et qu'ils ont mis la compatibilité SMS à la place. C'est dommage, car effectivement avec une palette 12 bits + 8 sub-palettes elle aurait fait mal.
Non... Et sans parler de 8 sub-palettes (rester à 4 donc), être sur 12bits plutôt que 9bits pour la CRAM, ça ne bouffe pas autant que devoir gérer le MODE 2 et le SSG. Dans une interview du concepteur de la Megadrive, il indique qu'il devait concevoir le VDP pour la nouvelle console de Sega, sans vraiment savoir à quoi il serait interfacé... C'est tardivement qu'il a appris que ça serait un 68000 et qu'il serait souhaitable d'avoir une rétrocompatibilité SMS ... Il regrète de ne pas avoir pu optimiser l'architecture de la MD en fonction de la CPU... S'il avait eu toutes les billes en mains, il aurait pu améliorer le design et pas eu besoin de faire de compromis. D'ailleurs, le System C2 est un exemple que ce qu'aurait pu être a MD sans le Z80. (avec du bricolage pour palier à ce qu'il manque dans le VDP)

Après, c'est cool pour Shinobi de savoir que le moteur d'affichage supporte la charge et qu'ils reste le Z80 pour se gérer le son. thumleft
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Message par Tryphon Lun 18 Fév 2019 - 23:33

Bon, j'ai fini la mission 4 y'a un moment, mais j'ai toujours pas fait de vidéo (faut dire que la finir en une traite sans tomber dans les trous et sans magie, c'est assez chaud).

Sinon ce week-end j'ai fait ça pour changer :

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Message par TotOOntHeMooN Lun 18 Fév 2019 - 23:37

Yeahhhh ! Cool
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Message par Tryphon Mar 19 Fév 2019 - 7:11

C'est encore un peu vide, mais le but était de placer les différents objets Very Happy
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Message par tilou Mar 19 Fév 2019 - 7:27

le rendu est vraiment fidèle a la version arcade
bravo
l'arrivé des ninjas est- elle aléatoire ou prédéfinie ? J'ai jamais su malgré des années de pratique
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Message par Tryphon Mar 19 Fév 2019 - 7:34

Pas encore étudié, mais je suis quasi-sûr qu'elle est prédéfinie.

Par contre un truc qui m'intrigue, c'est que les animations de pause ou de réception d'un saut peuvent être timées différemment selon le ninja (la couleur importe peu).
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Message par tilou Mar 19 Fév 2019 - 7:41

il me semble que le système de scoring est différent aussi selon si tu abats un ninja au premier ou au deuxième plan  
enfin c'est a confirmer
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Message par drfloyd Mar 19 Fév 2019 - 7:42

énorme prof, je kiffe à 200% ton projet, et le soin apporté.

Tu dois aller au bout, ton jeu marquera l'histoire du homebrew MD.

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Message par onizukakun Mar 19 Fév 2019 - 9:20

tilou a écrit:le rendu est vraiment fidèle a la version arcade
bravo
l'arrivé des ninjas est- elle aléatoire ou prédéfinie ? J'ai jamais su malgré des années de pratique
l'arrivée des Ninja est prédéfinie ....pour passer chaque bonus, il faut les connaitre par coeur

Tryphon a écrit:Par contre un truc qui m'intrigue, c'est que les animations de pause ou de réception d'un saut peuvent être timées différemment selon le ninja (la couleur importe peu).
Oui selon le ninja le temps de pause avant et après le saut est différent, mais c'est toujours les même ninja qui ont leur propre timing....En gros c'est toujours le même pattern suivant le tableau bonus
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Message par arzaak Mar 19 Fév 2019 - 9:35

drfloyd a écrit:énorme prof, je kiffe à 200% ton projet, et le soin apporté.

Tu dois aller au bout, ton jeu marquera l'histoire du homebrew MD.

Absolument!

LE jeu qui aurait du être développé à la base sur MD, le seul, l'unique, mon préféré (bien que j'adore toute la série)

Continuez, ne lâchez pas ce projet, c'est génial!
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