[RETRO-GAMING] The Legend of Zelda Ocarina of Time
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[RETRO-GAMING] The Legend of Zelda Ocarina of Time
Titre : The Legend of Zelda Ocarina of Time
(ゼルダの伝説 時のオカリナ, Zelda no Densetsu Toki no Okarina)
Editeur : Nintendo
Développeur : Nintendo
Support : Nintendo 64
Année : 1998
Après avoir vécu la claque de A Link to the Past sur Super NES (qui au passage m’a démonté la mâchoire et donc rendu accroc), vous attendez avec impatience la suite de votre ami vert sur console de salon. Un problème pour tous les Zelda fans comme moi, il a fallu ronger son frein pendant un bon moment (seuls les fans de Duke Nukem peuvent comprendre !). Il y a certes eu Link’s awakening sur GameBoy pour avoir notre dose mais pour rappel, le temps a semblé interminable entre l’opus sur Super NES et celui sur Nintendo 64. L’attente est insoutenable, Miyamoto nous promet un jeu exceptionnel avec des démos techniques à l’appui et prend son temps pour concevoir son bébé (4 ans de développement).
En cette année 1998, le jeu a été attendu comme le Messie. Alors face au désespoir, un doute vous assaille : Ce saut de génération de consoles n’est pas anodin car il marque le passage de la 2D à la 3D. Comment la série va-t-elle évoluer avec l’ajout d’une dimension qui oblige à bouleverser les bases du gameplay ? Le gamopat averti sait déjà que beaucoup de séries très glorieuses à l’époque 2D, s’y sont cassé les dents. Alors quand vous vous procurez enfin la fameuse cartouche, c’est avec une joie teintée d’une certaine angoisse…
Lorsque vous allumez la console, l’écran titre apparait : Link parcoure à cheval la vaste contrée d’Hyrule le tout avec grâce pendant que la musique apaisante de Koji Kondo vous berce. Et là, vous êtes sous le charme dès les premières secondes.
Mais venons-en à l’histoire : vous incarnez Link bien sur qui vit dans la forêt Kokiri, entouré justement du peuple Kokiri, des lutins habillés de vert, tous accompagnés d’une fée. Vous êtes réveillé après un cauchemar récurrent par la fée Navi qui vous interpelle. Elle sera désormais votre compagne de route car vous étiez le seul Kokiri à ne pas avoir de fée. Mais le plus important est que le vénérable arbre Mojo, le protecteur de la forêt, vous convoque. Après vous être équipé, vous tenter de sauver l’arbre Mojo du mal qui le ronge. Mais il finit par mourir, non sans vous avoir transmis ses dernières volontés : protéger la Triforce et aller à la rencontre de la princesse Zelda…
Comme à son habitude, l’histoire n’est pas très compliquée et a pour but de nous immerger directement dans l’action. Cela a l’air bateau de dire cela mais on recherche souvent à donner de la profondeur à un jeu en étoffant à outrance le scénario. C’est un phénomène typique chez la plupart des RPG et jeux d’aventure nippons : cela devient indigeste avec les nombreuses lignes de dialogues. Ici, chaque partie scénarisée explique la situation clairement et sans détour. Mais il ne faut pas confondre simplicité et simplisme, on n’en apprend énormément dans ce jeu sur la série, plus que sur n’importe quel autre : La création du monde par les 3 déesses, l’apparition de la Triforce, les origines de Ganondorf…
Le vénérable arbre Mojo
Maintenant que vous avez le contrôle du petit bonhomme vert, traitons à présent du point le plus important du jeu : le Gameplay. Ce point fut entièrement repensé pour la 3D. La progression ne change pas fondamentalement, Vous progressez toujours dans un monde ouvert à explorer à votre guise mais votre temps sera principalement occupé à explorer les donjons. Vous progressez pièce par pièce en abattant les ennemis et surtout en résolvant les énigmes (que certains apprécient plus ou moins) pour affronter le boss final. Les habitués remarqueront que nombres de mécanismes s’inspirent de ceux de son prédécesseur : dans le cas des boss, il faut trouver leur point faible et l’exploiter jusqu’au bout.
Pour venir à bout de tous ces obstacles, votre personnage doit se contrôler au doigt et à l’œil. Le contrôle de Link est simple à la base et offre beaucoup de possibilités en fin de compte : Vous êtes équipé d’une épée et d’un bouclier dont l’utilisation est aisée. Cela est rendu possible par la « visée Z ». Lorsque vous vous approcher d’un ennemi, votre fée Navi le désigne et il vous suffit d’appuyer sur Z pour verrouiller votre cible. Ainsi vos déplacements se feront de manière à toujours garder l’adversaire en face de soi. Vous pourrez vous défendre sans approximation et surtout attaquer avec précision. Simplicité aussi pour les actions contextuelles (parler, ouvrir une porte), toutes ramener au bouton A.
La visée Z
Vous aurez aussi à utiliser plusieurs objets utiles via 3 touches C. Vous devez manier l’arc, le grappin, le boomerang ou encore les bombes. L’objet le plus important dans tout cela reste quand même l’Ocarina du temps. Une fois activé, vous devrez vous-même jouer les mélodies que vous avez apprises Mais pas de panique, chaque morceau s’apprend très vite et le nombre de notes se limite à 5 (les 4 touches C et A). L’Ocarina est indispensable pour beaucoup d’actions spécifiques : la résolution d’énigmes mais surtout la téléportation.
Il faut ajouter à tout cela un cycle jour/nuit qui fait son apparition, certaines actions ne seront possibles qu’à certaines heures (il faut prendre en compte les emplois du temps). Dans la seconde partie du jeu, il vous sera possible d’effectuer vos déplacements extérieurs à cheval ou plutôt avec votre jument Epona.
L'Ocarina du Temps
Enfin un autre point fondamental, le jeu joue sur la dualité : à l’instar de A link to the Past et de ses deux mondes jumeaux, ici vous devrez explorer Hyrule à deux époques : présent et avenir. Vous contrôlerez un Link d’abord enfant puis adulte, chacun ayant certains objets spécifiques et des possibilités propres. Certaines actions dans le présent auront bien sûr des répercussions dans l’avenir, ce point sera souvent la clé de nombreuses énigmes.
Venons-en à la réalisation. Elle est tout simplement incroyable, la Nintendo 64 était alors exploité à fond. Tout a été travaillé au moindre détail pour coller parfaitement à l’ambiance de chaque lieu. Seuls des jeux utilisant l’Expansion Pack arriveront à afficher un graphisme plus fin.
Durant votre aventure, vous visiterez des contrées très contrastés ainsi que leurs habitants appartenant aux différents peuples d’Hyrule : Les Gorons, le peuple de pierres qui vit au pied de la montagne du péril, les Zoras, le peuple aquatique qui veuille sur la source Zora et sur l’immense et paisible lac Hylia ou encore les fières Gerudos, les femmes du désert. Au passage, un petit aparté sur les grandes fées. Si les petites fées comme Navi sont de jolies petites lucioles ailées, les grandes fées sont de grandes hystériques (cri de folle à l’appui !) portants des tenues indécentes, déconcertant !
Une des grandes fées, heuuu...
Les personnages avec qui vous dialoguez sont très vite attachants. A cela pas de surprise, chacun a un design très caractéristique (voir caricatural pour forcer le trait humoristique). Les dialogues manient souvent un humour bon enfant (les deux sorcières du temple de l’esprit étaient hilarantes).
Quant aux ennemis, on retrouve beaucoup de créatures ayant œuvré en 2D. Ici, ils sont profondément remaniés pour s’adapter à la 3D.
On voit que les développeurs ont pensé à chaque détail et le travail est minutieux. Ce travail a permis de rendre les extérieurs souvent idylliques. Ce souci du détail se retrouve surtout dans les donjons. Le level design est extrêmement travaillé, tous est pensé pour exploiter au mieux le passage à la 3D.
La musique, indispensable à l’ambiance, ne souffre d’aucune fausse note. Elle colle parfaitement à chaque lieu. On peut prendre comme exemple le thème héroïque de la plaine d’Hyrule, la musique d’outre tombe du temple de l’ombre ou encore celle inquiétant du temple de la forêt. Koji Kondo s’est donné beaucoup de mal pour nous offrir des thèmes de qualité.
Dans tout cela quel est la durée de vie du jeu ? Et bien, déjà la quête principale vous prendra pas mal de temps : sachez que vous avez à explorer 8 donjons auxquels il faut ajouter 2 donjons secondaires et l’ultime donjon. Par-dessus tous cela, viennent bien sûr se greffer de nombreuses quêtes secondaires (ajoutez dans le tas un donjon facultatif) afin de compléter son équipement mais surtout trouver les nombreux quarts de cœur qui parsème le jeu. Cela va du petit truc simple au parcours du combattant afin de décrocher chaque fragment de cœur. On y passe du temps à découvrir tous les secrets du jeu ! Pour résumer votre, capacité à résoudre les énigmes (certains n’aiment pas trop cogiter) fera varier la durée de vie. Malgré tout, celle-ci reste énorme.
Pour conclure :
Personne ne peut le nier, Ocarina of Time est devenu un jeu mythique. Beaucoup de chose ont été dites sur ce jeu. D’un point de purement statistique, il cumule les records du jeu le plus vendu de la saga et aussi du jeu le mieux noté de l’histoire du jeu vidéo. Dernier Zelda réalisé par Miyamoto, il marquera profondément la série. A tel point qu’il laisse encore des traces sur ses successeurs (certains disent qu’il est difficile de faire mieux que la perfection).
Mais gardons les pieds sur terre, devant tous ces superlatifs, le mieux reste de se forger son propre avis en y jouant (si ce n’est pas déjà fait !). Mais pour moi, la note est sans appel…
Note : 6 suppos sur 6
Link et la princesse Zelda (les jeux portent son nom mais c'est toujours ce pauvre Link qui se tape tout le boulot !)
Notes complémentaires : Master Quest
A l’origine, Ocarina of Time devait sortir pour le module additionnel de la Nintendo 64 : le 64DD. Devant le retard de celui-ci, le jeu a été reporté sur la N64. Par la suite, un projet de contenu additionnel sur 64DD pour Ocarina of Time fut entrepris : Ura Zelda. Mais celui-ci fut abandonné.
L’idée d’Ura Zelda sera reprise pour un disque promotionnel sur Gamecube qui contenait 2 jeux : Ocarina of Time et sa version appelée Master Quest.
Ce disque pouvait être obtenu en précommandant The Wind Waker au Japon et aux Etats-Unis. En Europe, il était inclus dans la version collector de The Wind Waker. Mais qui a-t-il de différent dans Master Quest ? Eh bien, à première vue tout semble identique à un point près : les donjons. Les salles sont toujours les mêmes mais la progression est modifié. La place des ennemis est changée et surtout les énigmes sont différentes. Celle-ci sont beaucoup plus ardues voire tordues (j’en connais qui s’arracheront les cheveux). Master Quest représente donc un défi pour tout ceux qui ont fini de fond en comble Ocarina of Time.
(ゼルダの伝説 時のオカリナ, Zelda no Densetsu Toki no Okarina)
Editeur : Nintendo
Développeur : Nintendo
Support : Nintendo 64
Année : 1998
Après avoir vécu la claque de A Link to the Past sur Super NES (qui au passage m’a démonté la mâchoire et donc rendu accroc), vous attendez avec impatience la suite de votre ami vert sur console de salon. Un problème pour tous les Zelda fans comme moi, il a fallu ronger son frein pendant un bon moment (seuls les fans de Duke Nukem peuvent comprendre !). Il y a certes eu Link’s awakening sur GameBoy pour avoir notre dose mais pour rappel, le temps a semblé interminable entre l’opus sur Super NES et celui sur Nintendo 64. L’attente est insoutenable, Miyamoto nous promet un jeu exceptionnel avec des démos techniques à l’appui et prend son temps pour concevoir son bébé (4 ans de développement).
En cette année 1998, le jeu a été attendu comme le Messie. Alors face au désespoir, un doute vous assaille : Ce saut de génération de consoles n’est pas anodin car il marque le passage de la 2D à la 3D. Comment la série va-t-elle évoluer avec l’ajout d’une dimension qui oblige à bouleverser les bases du gameplay ? Le gamopat averti sait déjà que beaucoup de séries très glorieuses à l’époque 2D, s’y sont cassé les dents. Alors quand vous vous procurez enfin la fameuse cartouche, c’est avec une joie teintée d’une certaine angoisse…
Lorsque vous allumez la console, l’écran titre apparait : Link parcoure à cheval la vaste contrée d’Hyrule le tout avec grâce pendant que la musique apaisante de Koji Kondo vous berce. Et là, vous êtes sous le charme dès les premières secondes.
Mais venons-en à l’histoire : vous incarnez Link bien sur qui vit dans la forêt Kokiri, entouré justement du peuple Kokiri, des lutins habillés de vert, tous accompagnés d’une fée. Vous êtes réveillé après un cauchemar récurrent par la fée Navi qui vous interpelle. Elle sera désormais votre compagne de route car vous étiez le seul Kokiri à ne pas avoir de fée. Mais le plus important est que le vénérable arbre Mojo, le protecteur de la forêt, vous convoque. Après vous être équipé, vous tenter de sauver l’arbre Mojo du mal qui le ronge. Mais il finit par mourir, non sans vous avoir transmis ses dernières volontés : protéger la Triforce et aller à la rencontre de la princesse Zelda…
Comme à son habitude, l’histoire n’est pas très compliquée et a pour but de nous immerger directement dans l’action. Cela a l’air bateau de dire cela mais on recherche souvent à donner de la profondeur à un jeu en étoffant à outrance le scénario. C’est un phénomène typique chez la plupart des RPG et jeux d’aventure nippons : cela devient indigeste avec les nombreuses lignes de dialogues. Ici, chaque partie scénarisée explique la situation clairement et sans détour. Mais il ne faut pas confondre simplicité et simplisme, on n’en apprend énormément dans ce jeu sur la série, plus que sur n’importe quel autre : La création du monde par les 3 déesses, l’apparition de la Triforce, les origines de Ganondorf…
Le vénérable arbre Mojo
Maintenant que vous avez le contrôle du petit bonhomme vert, traitons à présent du point le plus important du jeu : le Gameplay. Ce point fut entièrement repensé pour la 3D. La progression ne change pas fondamentalement, Vous progressez toujours dans un monde ouvert à explorer à votre guise mais votre temps sera principalement occupé à explorer les donjons. Vous progressez pièce par pièce en abattant les ennemis et surtout en résolvant les énigmes (que certains apprécient plus ou moins) pour affronter le boss final. Les habitués remarqueront que nombres de mécanismes s’inspirent de ceux de son prédécesseur : dans le cas des boss, il faut trouver leur point faible et l’exploiter jusqu’au bout.
Pour venir à bout de tous ces obstacles, votre personnage doit se contrôler au doigt et à l’œil. Le contrôle de Link est simple à la base et offre beaucoup de possibilités en fin de compte : Vous êtes équipé d’une épée et d’un bouclier dont l’utilisation est aisée. Cela est rendu possible par la « visée Z ». Lorsque vous vous approcher d’un ennemi, votre fée Navi le désigne et il vous suffit d’appuyer sur Z pour verrouiller votre cible. Ainsi vos déplacements se feront de manière à toujours garder l’adversaire en face de soi. Vous pourrez vous défendre sans approximation et surtout attaquer avec précision. Simplicité aussi pour les actions contextuelles (parler, ouvrir une porte), toutes ramener au bouton A.
La visée Z
Vous aurez aussi à utiliser plusieurs objets utiles via 3 touches C. Vous devez manier l’arc, le grappin, le boomerang ou encore les bombes. L’objet le plus important dans tout cela reste quand même l’Ocarina du temps. Une fois activé, vous devrez vous-même jouer les mélodies que vous avez apprises Mais pas de panique, chaque morceau s’apprend très vite et le nombre de notes se limite à 5 (les 4 touches C et A). L’Ocarina est indispensable pour beaucoup d’actions spécifiques : la résolution d’énigmes mais surtout la téléportation.
Il faut ajouter à tout cela un cycle jour/nuit qui fait son apparition, certaines actions ne seront possibles qu’à certaines heures (il faut prendre en compte les emplois du temps). Dans la seconde partie du jeu, il vous sera possible d’effectuer vos déplacements extérieurs à cheval ou plutôt avec votre jument Epona.
L'Ocarina du Temps
Enfin un autre point fondamental, le jeu joue sur la dualité : à l’instar de A link to the Past et de ses deux mondes jumeaux, ici vous devrez explorer Hyrule à deux époques : présent et avenir. Vous contrôlerez un Link d’abord enfant puis adulte, chacun ayant certains objets spécifiques et des possibilités propres. Certaines actions dans le présent auront bien sûr des répercussions dans l’avenir, ce point sera souvent la clé de nombreuses énigmes.
Venons-en à la réalisation. Elle est tout simplement incroyable, la Nintendo 64 était alors exploité à fond. Tout a été travaillé au moindre détail pour coller parfaitement à l’ambiance de chaque lieu. Seuls des jeux utilisant l’Expansion Pack arriveront à afficher un graphisme plus fin.
Durant votre aventure, vous visiterez des contrées très contrastés ainsi que leurs habitants appartenant aux différents peuples d’Hyrule : Les Gorons, le peuple de pierres qui vit au pied de la montagne du péril, les Zoras, le peuple aquatique qui veuille sur la source Zora et sur l’immense et paisible lac Hylia ou encore les fières Gerudos, les femmes du désert. Au passage, un petit aparté sur les grandes fées. Si les petites fées comme Navi sont de jolies petites lucioles ailées, les grandes fées sont de grandes hystériques (cri de folle à l’appui !) portants des tenues indécentes, déconcertant !
Une des grandes fées, heuuu...
Les personnages avec qui vous dialoguez sont très vite attachants. A cela pas de surprise, chacun a un design très caractéristique (voir caricatural pour forcer le trait humoristique). Les dialogues manient souvent un humour bon enfant (les deux sorcières du temple de l’esprit étaient hilarantes).
Quant aux ennemis, on retrouve beaucoup de créatures ayant œuvré en 2D. Ici, ils sont profondément remaniés pour s’adapter à la 3D.
On voit que les développeurs ont pensé à chaque détail et le travail est minutieux. Ce travail a permis de rendre les extérieurs souvent idylliques. Ce souci du détail se retrouve surtout dans les donjons. Le level design est extrêmement travaillé, tous est pensé pour exploiter au mieux le passage à la 3D.
La musique, indispensable à l’ambiance, ne souffre d’aucune fausse note. Elle colle parfaitement à chaque lieu. On peut prendre comme exemple le thème héroïque de la plaine d’Hyrule, la musique d’outre tombe du temple de l’ombre ou encore celle inquiétant du temple de la forêt. Koji Kondo s’est donné beaucoup de mal pour nous offrir des thèmes de qualité.
Dans tout cela quel est la durée de vie du jeu ? Et bien, déjà la quête principale vous prendra pas mal de temps : sachez que vous avez à explorer 8 donjons auxquels il faut ajouter 2 donjons secondaires et l’ultime donjon. Par-dessus tous cela, viennent bien sûr se greffer de nombreuses quêtes secondaires (ajoutez dans le tas un donjon facultatif) afin de compléter son équipement mais surtout trouver les nombreux quarts de cœur qui parsème le jeu. Cela va du petit truc simple au parcours du combattant afin de décrocher chaque fragment de cœur. On y passe du temps à découvrir tous les secrets du jeu ! Pour résumer votre, capacité à résoudre les énigmes (certains n’aiment pas trop cogiter) fera varier la durée de vie. Malgré tout, celle-ci reste énorme.
Pour conclure :
Personne ne peut le nier, Ocarina of Time est devenu un jeu mythique. Beaucoup de chose ont été dites sur ce jeu. D’un point de purement statistique, il cumule les records du jeu le plus vendu de la saga et aussi du jeu le mieux noté de l’histoire du jeu vidéo. Dernier Zelda réalisé par Miyamoto, il marquera profondément la série. A tel point qu’il laisse encore des traces sur ses successeurs (certains disent qu’il est difficile de faire mieux que la perfection).
Mais gardons les pieds sur terre, devant tous ces superlatifs, le mieux reste de se forger son propre avis en y jouant (si ce n’est pas déjà fait !). Mais pour moi, la note est sans appel…
Note : 6 suppos sur 6
Link et la princesse Zelda (les jeux portent son nom mais c'est toujours ce pauvre Link qui se tape tout le boulot !)
Notes complémentaires : Master Quest
A l’origine, Ocarina of Time devait sortir pour le module additionnel de la Nintendo 64 : le 64DD. Devant le retard de celui-ci, le jeu a été reporté sur la N64. Par la suite, un projet de contenu additionnel sur 64DD pour Ocarina of Time fut entrepris : Ura Zelda. Mais celui-ci fut abandonné.
L’idée d’Ura Zelda sera reprise pour un disque promotionnel sur Gamecube qui contenait 2 jeux : Ocarina of Time et sa version appelée Master Quest.
Ce disque pouvait être obtenu en précommandant The Wind Waker au Japon et aux Etats-Unis. En Europe, il était inclus dans la version collector de The Wind Waker. Mais qui a-t-il de différent dans Master Quest ? Eh bien, à première vue tout semble identique à un point près : les donjons. Les salles sont toujours les mêmes mais la progression est modifié. La place des ennemis est changée et surtout les énigmes sont différentes. Celle-ci sont beaucoup plus ardues voire tordues (j’en connais qui s’arracheront les cheveux). Master Quest représente donc un défi pour tout ceux qui ont fini de fond en comble Ocarina of Time.
Jayetbobfr- Docteur *
- Nombre de messages : 2904
Age : 42
Localisation : Près de Lille
Date d'inscription : 20/06/2007
Re: [RETRO-GAMING] The Legend of Zelda Ocarina of Time
Merci pour ce test d'un petit jeu méconnu mas qui semble pas mal :lol:
Allez hop 2 suppo$ ! Direct !
Allez hop 2 suppo$ ! Direct !
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Re: [RETRO-GAMING] The Legend of Zelda Ocarina of Time
Je viens de voir le site, ça a pas trainer pour la publication du test.
Jayetbobfr- Docteur *
- Nombre de messages : 2904
Age : 42
Localisation : Près de Lille
Date d'inscription : 20/06/2007
Re: [RETRO-GAMING] The Legend of Zelda Ocarina of Time
Gamopat est ouvert meme le dimanche, l'hopital c'est 7 jours sur 7...
On laisse pas crever les patients le week end !
On laisse pas crever les patients le week end !
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