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Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

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technique - Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 26 Empty Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Stef Mar 18 Déc 2018 - 16:26

Kannagi a écrit:En faite c'est surtout a cause de cette "fausse" compatibilité Nes !
Sur Nes l'adresse 0x0000 à 0x07FF c'est la RAM et le reste est un miroir jusqu'à 0x2000) , sur SNES ils ont viré le miroir pour mettre la RAM.
Et pour la ROM pareil l'adresse sur SNES et NES sont identique l'adresse est de 0x8000-0xFFFF , s'il fallait mettre de la RAM ça serait par logique a cet endroit Mr. Green

C'est sur ils sont parti de ça, mais dés 1988 ils savaient que ça ne marcherait pas donc ils aurait du, au moins, reprendre les specs "retro compatiblité" les plus contraignantes pour s'en abstraire. Et dans un sens leur vision de la rétrocompatibilité n'était pas très judicieuse dés le début... Sur MD c'est le second CPU (le Z80 donc) qui l'assure ce qui limite les problèmes... Sur SNES ils ont tenté de faire ça avec le CPU principal ce qui est une erreur je pense. Un 6502 dédié au son (proche de ce qu'on a dans le SPC700 en fait) mais avec une ouverture sur le BUS principal aurait permis d'assurer la retro compatibilité de la même manière que Sega (et en prenant moins de risque sur le coeur de la machine).


Dernière édition par Stef le Mer 19 Déc 2018 - 11:27, édité 4 fois

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technique - Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 26 Empty Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Invité Mar 18 Déc 2018 - 17:35

Je suis d'accord ,des le départ ça me semblait perdu d'avance ,il aurait du effectivement mettre le proc sonore en 6502 (surtout que le SPC700 est très ressemblant au 6502).

Bref on ne refait pas l'histoire Wink
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Message par airdream Sam 5 Jan 2019 - 3:18

je relance le sujet fort interessant avec une petite astuce MD creant un 3eme plan sur le decor dans Hill Top Zone (Sonic 2)





et meme un semblant de 4 plan dans castle of illusion.

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Message par Invité Sam 5 Jan 2019 - 12:13

Sur sonic c'est à première vue un swap de tiles (ou sprites mais peu probable) pour les montagnes vertes du fond, technique classique utilisée même par les machines 8 bits .

Dans castle je peux pas dire je vois pas de quelle partie tu parles,si c'est le passage avec les gâteaux, c'est un mélange de plans + sprites, pareil que du classique  .
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Message par Stef Lun 7 Jan 2019 - 12:09

Touko a écrit:Sur sonic c'est à première vue un swap de tiles (ou sprites mais peu probable) pour les montagnes vertes du fond, technique classique utilisée même par les machines 8 bits .

C'est ça, sauf qu'ils le font sur un gros paquet de tuiles (chose que tu ne vois jamais sur 8 bits, ni même sur PCE où le pattern est très répétitif), car là ça concerne l'ensemble des montagnes du fond mais aussi une partie des nuage. Ce n'est pas le seul Sonic a faire ça (on en a aussi dans Sonic 3) mais il faut admettre que c'est rudement bien fait ici :)
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Message par Invité Lun 7 Jan 2019 - 13:18

et c'est reparti pour un tour MDR
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technique - Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 26 Empty Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Invité Lun 7 Jan 2019 - 13:50

kaot a écrit:et c'est reparti pour un tour MDR
C'est pas moi qu'il faut blâmer  Confused
J'expliquais juste à airdream en quoi consistait la technique utilisée,si à chaque phrase, il faut en plus rajouter que la Md fait tout mieux que les autres pour pas avoir ce genre de post .  saispas
Faut toujours que ça vire à un concours de kekette avec stef .

EDIT: J'ai même tout viré sur mon post,comme ça vous viendrez pas me prendre la tête .  Cool
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Message par Stef Lun 7 Jan 2019 - 14:09

Je précisais juste pour clarifier, car tu as juste écrit :

Code:
technique classique utilisée même par les machines 8 bits

Ce qui laisse penser qu'on peut faire la même chose sur une console 8 bits or ce n'est pas vraiment le cas pour cette dimension (ou alors sur NES via de multiples banks CHR-ROM mais ça serait un sacré gachi de ROM, le but étant plutot de générer les tiles à la volée via le CPU).

Et oui je précise car toi à l'inverse tu as toujours tendance à diminuer les réalisations sur MD, c'est tout saispas
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Message par Invité Lun 7 Jan 2019 - 14:12

Ca laisse rien penser du tout qd on est pas à l'affût du moindre fight,le swap de tiles était utilisé bien avant la MD sur les machines 8 bits,c'est une technique classique, rien de spécial,et aucunement liée à la MD,voilà ce que je disais à airdream .
Et puis ça représente quoi en transfert sur sonic ??,en étant gentil (très gentil même), 2 ko, rien de dément à le faire sur PCE franchement,c'est juste que ça peut facilement bouffer de la ROM .
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Message par Stef Lun 7 Jan 2019 - 15:20

Ça bouffe rien en ROM si tu génères les tiles en soft (c'est le but sinon c'est effectivement ça requiert un peu de ROM), mais pour ça il faut un minimum de ressource en CPU. La bande passante n'est pas le facteur limitant ici... Mais ici il n'y a qu'un scrolling horizontal soit 7 copies nécessaires donc peut être que c'est même pas calculé.
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Message par Invité Lun 7 Jan 2019 - 16:15

Et avoir de la ROM conséquent sur console 8 bits était peu courant (je pense que c'est à signaler tout de même)
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Message par Invité Lun 7 Jan 2019 - 16:38

Le truc n'est pas de savoir si c'est faisable en soft/precalc, mais de savoir comment l'effet est rendu visuellement(technique utilisée) .

Et oui je précise car toi à l'inverse tu as toujours tendance à diminuer les réalisations sur MD, c'est tout 
Mais oui,c'est bien connu que je saute sur tout les topics pour ça, tu me confondrais pas avec toi par hasard ??
Je vois d'ailleurs (encore une fois) que tu es celui qui a sauté sur l'occase pour diminuer les autres machines .

D'ailleurs je me requote pour montrer que c'est bien toi qui a un problème:
Sur sonic c'est à première vue un swap de tiles (ou sprites mais peu probable) pour les montagnes vertes du fond, technique classique utilisée même par les machines 8 bits .
Il n'y a aucune ambiguïté,sauf qd on quote ce qui arrange. Confused .
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Message par Stef Lun 7 Jan 2019 - 16:56

On y lit ce qu'on veut.. tu as utilisé le mot "même" et inconsciemment ça laisse entendre que même sur 8 bits on peut faire ça.. je ne suis pas intervenu sur vos précédents posts où vous deformiez la réalité pour, une fois encore, descendre la MD face à la SNES. Mais tu vas me dire que c'est moi..
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Message par EPSYLON EAGLE Ven 11 Jan 2019 - 4:40

Le gars des questions difficiles est revenu. :)

Quelqu'un m'aide-t-il à comprendre cet impressionnant effet d'explosion à El Viento a été réalisé?

Je ne pense pas qu'il s'agisse de sprites, car il n'y a pas de flicker apparent. S'agit-il de tiles dynamiques?

Curieux qu'il apparaisse à la fois devant et derrière les vagues...
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Message par Tryphon Ven 11 Jan 2019 - 7:24

C'est clairement une modification de tiles sur un des backgrounds (même principe que la projection dans TMNT sur SNES).
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Message par TotOOntHeMooN Ven 11 Jan 2019 - 9:03

Voir de telles explosions ou gros ennemis pixélisés à l'époque, ça faisait vraiment tache. (heureusement que ce n'était pas une généralité dans les jeux)
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Message par Stef Ven 11 Jan 2019 - 9:57

Moi j'avoue que j'aime bien cet effet quand c'est bien utilisé, et ici c'est plutot sympa même si comme Tot le dit ça fait un peu grossier (il en abuse un peu). Mais c'est typiquement comme ça qu'on pouvait réaliser le zoom de l'ennemi projeté à l'écran dans TMNT (comme sur SNES) sans recourir à un 3eme plan (sprite au début puis dans le plan à la fin).
En plus ici ils superposent plusieurs objets (vagues, explosions) à la fois, c'est vraiment une espèce de rendu de sprite software dans le tilemap avec une gestion des pixels transparents et de la priorité des objets, ça demande un minimum de ressource CPU (en plus de la bande passante utilisé pour rafrachir le tilemap complet à chaque frame), c'est interessant =)
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Message par EPSYLON EAGLE Dim 13 Jan 2019 - 4:01

Sont-ils des sprites ou l'un des plans?

Il pourrait être utilisé dans un beat'n up pour imiter l'effet du jeu Ninja Turtles IV
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Message par Tryphon Dim 13 Jan 2019 - 8:26

EPSYLON EAGLE a écrit:Sont-ils des sprites ou l'un des plans?

Un des plans.

Il pourrait être utilisé dans un beat'n up pour imiter l'effet du jeu Ninja Turtles IV

Oui
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Message par Invité Sam 23 Fév 2019 - 21:22

En ce moment, je joue pas mal à Comix Zone et je surpris de constater que le VDP est parfois à la ramasse total. Le jeu se comporte de la sorte sur toutes les versions de la Mega Drive ?!
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Message par Stef Dim 24 Fév 2019 - 21:20

Sois plus explicite, ça veut dire quoi "le VDP est à la ramasse total" ?
Perso j'ai déjà eu quelques bugs un peu bizarre avec ce jeu mais rien de méchant.
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Message par Invité Lun 25 Fév 2019 - 16:52

À l'épisode 2, première étape, il y a une phase de jeu où on doit déplacer un bloque de pierre pour boucher l'entrée de bestioles volantes, car elles respawn indéfiniment. Dès que je tape l'un des ennemi, l'affichage se met à ralentir méchamment et les tiles de la VRAM se mélangent. Dans l'étape suivante, si je m'amuse à avancer trop loin pour afficher plus de trois ennemis, le joueur disparait.
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Message par ichigobankai Lun 25 Fév 2019 - 17:43

il y a 2 versions du jeu, PAL (optimisé 50hz, ne fonctionne pas correctement en 60hz) et NTSC 60hz.
Tu fais tourner quelle version ?
Pour l'avoir désassemblé/hacké//terminé (pour mettre le FR en 60hz), je n'ai rien vu de spécialement choquant en jeu.
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Message par Invité Lun 25 Fév 2019 - 17:57

Version jap sur console jap avec everdrive
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Message par TotOOntHeMooN Lun 25 Fév 2019 - 18:23

shingosama a écrit:avec everdrive
On aurait pu s'en douter. J'aurais été jaloux au cas contraire... Mr. Green
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Message par Invité Lun 25 Fév 2019 - 18:33

Le pire c'est que j'ai failli craqué pour la cartouche
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Message par TotOOntHeMooN Lun 25 Fév 2019 - 18:36

shingosama a écrit:Le pire c'est que j'ai failli craqué pour la cartouche
S'il n'y a pas la boite et la notice avec... Perso, je l'ai neuf en version PAL (CD inclus), acheté deux à 7£ pièce il y a 10 ans. Mr. Green
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Message par Invité Lun 25 Fév 2019 - 18:53

Je l'avais neuf à l'époque, mais bon revendu... Dommage pour moi !
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Message par Stef Lun 25 Fév 2019 - 22:06

Dans le niveau 3 un moment tu as une case où il y a plein de mines sur le sol, ce sont des sprites donc ça peut clignoter et ralentir à cet endroit. Ensuite tout en bas de la page le "raster effect" (pour l'animation de l'eau) chie un peu dans la colle parfois (ça fait une saute sur le plan un peu) mais j'imagine que ça doit plus ou moins se voir selon les modèles, en tout cas ça gène pas pour finir le niveau.
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