Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Les vidéos sont très bien faites (il c'est bien pris la tête le type) pour faire comprendre aux débutants comment fonctionne une console de jeux. Bien d'avoir pris la SNES en exemple.
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Pour toutes ? pour les consoles NES/SNES /SMS et MD le font oui ,mais par exemple sur Neo Geo le BG n'est qu'un gros spriteTryphon a écrit:C'est le même principe sur toutes (?) les consoles. Sur MD tu as 2 plans de 64x64 tiles (y'a plusieurs modes, mais c'est le plus fréquent)
Si on parle des consoles 32-64-128 bits , alors non ce genre de chose n'existe plus.
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Sur neo geo, c'est 20 à 21 sprites linkés pour faire un background.
Enfin Hp man est ici, c'est lui le spécialiste de la neo geo, il peut tenir la discussion technique avec vous.
Totoonthemoon, les vidéos sont très bien faites et j'aurais voulu que l'on me mâche le travail à 100 % avec une trad fr.
Enfin Hp man est ici, c'est lui le spécialiste de la neo geo, il peut tenir la discussion technique avec vous.
Totoonthemoon, les vidéos sont très bien faites et j'aurais voulu que l'on me mâche le travail à 100 % avec une trad fr.
sengoku 2- Patient contaminé
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Oui je le sais , vu que j'ai codé sur NG et donc oui je linké plusieurs sprites pour avoir un BG , d’ailleurs j'avais fait une démo pour afficher des sprites de 30 couleur dessus (+ en ayaant cod" l'outil qui fait le conversion png ->Neo Geo pour 16 ou 30 couleurs)sengoku 2 a écrit:Sur neo geo, c'est 20 à 21 sprites linkés pour faire un background.
Enfin Hp man est ici, c'est lui le spécialiste de la neo geo, il peut tenir la discussion technique avec vous.
Sinon je pense connaître assez bien la Neo Geo aussi , ayant codé dessus et ayant pas mal discuté avec Furrtek :)
Invité- Invité
Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Bah alors les mecs, passez à la neo geo, quand je pense que Tryphon il aurait déjà terminé Shinobi s'il visait la conversion neo geo.
Sinon Kannagi, peux-tu poster ta démo de sprites à 30 couleurs ?
Sinon Kannagi, peux-tu poster ta démo de sprites à 30 couleurs ?
sengoku 2- Patient contaminé
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
La voici : https://www.youtube.com/watch?v=v8-YTwDc0ik
(NT : les gros sprites sont des sprites de jeux PS1/PS2 )
Je pense que le but est de sortir le jeu si on code sur NG,sur Neo geo non seulement il faut avoir un pixel artiste de fou pour bien exploiter la console ,mais tu le vends comment à 300-400 boules la cartouche ?
Certe y'a une boite qui le fait , mais pour ma part je trouve que ça ne vaut pas le coup , j'aurais du mal à vendre un jeu aussi cher (moralement j'entends) :/
(NT : les gros sprites sont des sprites de jeux PS1/PS2 )
Je pense que le but est de sortir le jeu si on code sur NG,sur Neo geo non seulement il faut avoir un pixel artiste de fou pour bien exploiter la console ,mais tu le vends comment à 300-400 boules la cartouche ?
Certe y'a une boite qui le fait , mais pour ma part je trouve que ça ne vaut pas le coup , j'aurais du mal à vendre un jeu aussi cher (moralement j'entends) :/
Invité- Invité
Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Dire que la NeoGeo n'affiche que des sprites c'est la facon la plus simple et efficace d'expliquer la chose mais moi j'aime bien dire que la NeoGeo utilise un type d'objet graphique intermédiaire. Les autres consoles utilisent 2 types d'objet graphique, les sprites et les background, et qui sont des objet quand meme assez proche et difficile a distinguer (les 2 peuvent etre placé au pixel, ont une couleur de transparence, des paramètres de priorité...) au point que leur usage effectif est souvent inversé et qu'on les confond.
L'idée de la NeoGeo c'est de simplifier le hardware (la NeoGeo c'est assez primitif d'un point du point de vue VDP) en se limitant a un seul type d'objet graphique a l'usage plus universel et qui du coup se trouve etre intermédiaire entre le sprite et le background. Les objets graphiques de la NeoGeo sont des sorte de tilemap 1D (vertical), ils sont défini par une map de tuile (comme un background) mais dans une seule dimension. C'est ca la NeoGeo.
L'idée de la NeoGeo c'est de simplifier le hardware (la NeoGeo c'est assez primitif d'un point du point de vue VDP) en se limitant a un seul type d'objet graphique a l'usage plus universel et qui du coup se trouve etre intermédiaire entre le sprite et le background. Les objets graphiques de la NeoGeo sont des sorte de tilemap 1D (vertical), ils sont défini par une map de tuile (comme un background) mais dans une seule dimension. C'est ca la NeoGeo.
upsilandre- Interne
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Kannagi a écrit:Pour toutes ? pour les consoles NES/SNES /SMS et MD le font oui ,mais par exemple sur Neo Geo le BG n'est qu'un gros spriteTryphon a écrit:C'est le même principe sur toutes (?) les consoles. Sur MD tu as 2 plans de 64x64 tiles (y'a plusieurs modes, mais c'est le plus fréquent)
Oui, je savais pour la NeoGeo, mais c'est quand même assez proche d'une tilemap. Je me posais plutôt la question d'un framebuffer (comme sur les ordis, même 8 bits). Je ne sais pas quelles consoles en ont (le 32X, peut-être la GX4000, mais en trouve-t-on sur les très vieilles ?)
Si on parle des consoles 32-64-128 bits , alors non ce genre de chose n'existe plus.
Ah oui, j'ai tendance à oublier qu'il y a eu des consoles >= 32 bits
Tryphon- Docteur *
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Channel F, Astrocade, Studio II, c'est du framebuffer
Odyssey 2 y a pas vraiment de background
Odyssey 2 y a pas vraiment de background
upsilandre- Interne
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Je pense que le but n'était pas de simplifier le hard , mais d'économiser de l'argent pour sa conception ! :p
Il est vrai que tu créer pas un sprite de 16x512 pour afficher un perso, cette taille est faite exprès pour afficher un BG x)
D'ailleurs le seul truc qu'on peux qualifier de BG pour la NG , c'est le fix , en gros ça affiche Hud mais il a sa propre rom séparé des data pour les sprites.
Et comme il est fait pour afficher le HUD ben on ne peut pas le scroller évidemment
(et le logo Neo Geo au début utilise le fix pour l'affichage)
D'ailleurs si vous avez rom NG (souvent en .zip) et que vous décompresser votre zip vous pouvez remarquer que :
.s1 c'est les data pour le fix
.cx pour les sprites
.p1/2 pour le programme
.m1 pour le drivers sonore
.v1/2 pour les samples
Il est vrai que tu créer pas un sprite de 16x512 pour afficher un perso, cette taille est faite exprès pour afficher un BG x)
D'ailleurs le seul truc qu'on peux qualifier de BG pour la NG , c'est le fix , en gros ça affiche Hud mais il a sa propre rom séparé des data pour les sprites.
Et comme il est fait pour afficher le HUD ben on ne peut pas le scroller évidemment
(et le logo Neo Geo au début utilise le fix pour l'affichage)
D'ailleurs si vous avez rom NG (souvent en .zip) et que vous décompresser votre zip vous pouvez remarquer que :
.s1 c'est les data pour le fix
.cx pour les sprites
.p1/2 pour le programme
.m1 pour le drivers sonore
.v1/2 pour les samples
Invité- Invité
Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Kannagi a écrit:La voici : https://www.youtube.com/watch?v=v8-YTwDc0ik
(NT : les gros sprites sont des sprites de jeux PS1/PS2 )
Je pense que le but est de sortir le jeu si on code sur NG,sur Neo geo non seulement il faut avoir un pixel artiste de fou pour bien exploiter la console ,mais tu le vends comment à 300-400 boules la cartouche ?
Certe y'a une boite qui le fait , mais pour ma part je trouve que ça ne vaut pas le coup , j'aurais du mal à vendre un jeu aussi cher (moralement j'entends) :/
Je te donne un exemple, admettons Tryphon fait une conversion parfaite de Shinobi arcade sur neo geo, ça lui donnera une légitimité dans la programmation neo geo. Et ça lui sert de carte de visite pour aller démarcher des gars de la scène indé qui ont fait des jeux à l'esthétique pixels 16 bits.
Pour la neo geo, tu repères des jeux indés que tu estimes avoir un pixel art se rapprochant de la neo geo et tu vas les démarcher, pour en faire une conversion neo geo, tu leur envoies du rêve. Cartouche à 300 boules, tu vas gagner en prestige dans la scène rétro et de +, tu gagnes de la thune. Voilà ce que tu lui dis.
Tryphon après avoir fini Shinobi sur MD, pourra le faire pour aller démarcher des mecs de la scène indé pour faire des conversions MD.
Un exemple, Andrew Bado fameux pixel artist a proposé de faire Ultionus sur MD.
https://twitter.com/DarkFalzXL/status/1037439403365486592
Un moment il dit :
"If only there was something like a NesMaker equivalent on Megadrive, I wouldn't have to rely on an outside programming team to do this conversion. As is, all I can do is crank out art, and hope they know what to do with it."
sengoku 2- Patient contaminé
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
C'est pas faux, et logique en même temps .Il est vrai que tu créer pas un sprite de 16x512 pour afficher un perso, cette taille est faite exprès pour afficher un BG x)
Invité- Invité
Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Le problème de la Neo-Geo, c'est que tu perds une grosse partie du fun et du challenge à coder sur cette machine. Puisque tu es quasi no limit en terme de graphismes, son etc... tu lui mets un ROM énorme, tu stream une video pour l'arrière plan, des samples à gogo pour le son et hop c'est réglé. La seule limite c'est les sprites mais tu es quand même super confort à ce niveau... du coup pour moi c'est pas super motivant de coder sur cette machine :-/
Autant je trouve les 8 bits trop limitées (un seul plan et limite de sprite par ligne carrément rédhibitoire), autant la NeoGeo permet trop (de par son fonctionnement spécial avec ses ROMS énormes)...
Les machines 16 bits plus classiques comme la SNES et la MD offrent des caractéristiques intéressantes, pour moi c'est le bon compromis (la PCE est assez intéressante aussi mais son unique plan est quand même très génant).
Autant je trouve les 8 bits trop limitées (un seul plan et limite de sprite par ligne carrément rédhibitoire), autant la NeoGeo permet trop (de par son fonctionnement spécial avec ses ROMS énormes)...
Les machines 16 bits plus classiques comme la SNES et la MD offrent des caractéristiques intéressantes, pour moi c'est le bon compromis (la PCE est assez intéressante aussi mais son unique plan est quand même très génant).
Dernière édition par Stef le Mer 5 Déc 2018 - 10:56, édité 1 fois
Stef- Interne
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Une sorte de mix entre la SNES et la MD ce serait la 16 bits ultime. Une sorte de standard sur laquelle on pourrait sortir des jeux à l'infini...
La Super A'can ? Malheureusement personne n'en a...
La Super A'can ? Malheureusement personne n'en a...
Tryphon- Docteur *
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Après si on a le talent et les capacités d'exploiter la NeoGeo pourquoi pas...
Invité- Invité
Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Je suis totalement d'accord avec Stef , la Nes et SMS sont trop limité (de mon point de vue) pour ça que même si j'ai codé sur ces machines , je compte pas faire de jeux dessus.
Et la NG est trop puissante pour la plupart des jeux 2D , en plus elle est pas complexe à programmer !
Pour cela que j'avais fait des sprites à 30 couleurs pour exploiter aux max la machines parce que bon avec des sprites à 16 couleurs , même si tu as beaucoup de truc à l'écran , tu utilisera jamais toutes la palette même la moitié c'est super chaud !
(la NG à 256 palettes ! x) )
La PCE a quelque limite gênante pour ça que Touko code sur SGX je crois pour avoir deux plan , c'est quand même plus agréable pour codé son jeux ! ^^
Et la NG est trop puissante pour la plupart des jeux 2D , en plus elle est pas complexe à programmer !
Pour cela que j'avais fait des sprites à 30 couleurs pour exploiter aux max la machines parce que bon avec des sprites à 16 couleurs , même si tu as beaucoup de truc à l'écran , tu utilisera jamais toutes la palette même la moitié c'est super chaud !
(la NG à 256 palettes ! x) )
La PCE a quelque limite gênante pour ça que Touko code sur SGX je crois pour avoir deux plan , c'est quand même plus agréable pour codé son jeux ! ^^
Invité- Invité
Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Ou la Saturn, ou la Dreamcast, etc. J'espère vraiment qu'un jour on verra Soul Calibur 2 sur cette dernière par exemple.shingosama a écrit:Après si on a le talent et les capacités d'exploiter la NeoGeo pourquoi pas...
Car perso, Neo Geo ou autres, si le résultat n'est pas à la hauteur de se qui se faisait déjà sur la machine, aucun intérêt.
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
La Super A'can avait des specs interessantes mais elle est sortie bien trop tard (quand la Saturn et la PS1 arrivaient).
La Super A'can est un peu ce que la SNES aurait du être :p
La Super A'can est un peu ce que la SNES aurait du être :p
Stef- Interne
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Ah tu était sérieux , ce genre de jeu est quasi impossible en amateur pas seulement pour le dev (qui demande d'avoir une bonne équipe pour le programmer) mais aussi pour les graphismes faut avoir une équipe de graphiste , animateur 3D et c'est pas gagné ça ...TotOOntHeMooN a écrit:Ou la Saturn, ou la Dreamcast, etc. J'espère vraiment qu'un jour on verra Soul Calibur 2 sur cette dernière par exemple.shingosama a écrit:Après si on a le talent et les capacités d'exploiter la NeoGeo pourquoi pas...
Car perso, Neo Geo ou autres, si le résultat n'est pas à la hauteur de se qui se faisait déjà sur la machine, aucun intérêt.
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
C'est une question de temps et d'outils... Les graphismes se sont juste des textures... Et les modèles 3D sont déjà existants, si faut réutiliser les ressources existante et les éditer si besoin est. Tout ce qui est "animation", c'est déjà scripté dans l'existant. C'est avant tout un moteur "compatible" qu'il faudrait (il est bien sorti sur 3 consoles, alors une de plus)Kannagi a écrit:Ah tu était sérieux , ce genre de jeu est quasi impossible en amateur pas seulement pour le dev (qui demande d'avoir une bonne équipe pour le programmer) mais aussi pour les graphismes faut avoir une équipe de graphiste , animateur 3D et c'est pas gagné ça ...
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Oui tu gagne un certain temps si tu as les models 3d en question , cela n’empêche pas qu'il faudra rigged (mettre un squelette) tout les models 3D + les animées bref 3 fois rien
(vu que les rips des models 3D se base sur l'interception des commandes envoyé au GPU , mais comme l'animation par squelette dépend du CPU sur ces machines là , tu ne peux pas les rippé, a part faire du reverse engineering pour avoir le squelette et l'animation , ce qui est comme tu t'en doute très complexe).
Ah oui sauf si tu veux réutilisé les ressources existante tel quel, mais je doute que ça soit le truc le plus facile.
Et puis faudra codé le jeu et sur Dreamcast qui en terme de puissance est la plus faible de sa gen , faudra non seulement codé tout le moteur 3D assez équivalent à un Soulcalibur 2 (et c'est pas gagné) mais aussi de façon super optimisé (en asm donc) et ensuite moteur 3d fait , faudra codé le jeu en lui même !
Et actuellement de ce que j'ai vu dans la scène homebrew DC , ben ce genre de compétence n'existe pas
(vu que les rips des models 3D se base sur l'interception des commandes envoyé au GPU , mais comme l'animation par squelette dépend du CPU sur ces machines là , tu ne peux pas les rippé, a part faire du reverse engineering pour avoir le squelette et l'animation , ce qui est comme tu t'en doute très complexe).
Ah oui sauf si tu veux réutilisé les ressources existante tel quel, mais je doute que ça soit le truc le plus facile.
Et puis faudra codé le jeu et sur Dreamcast qui en terme de puissance est la plus faible de sa gen , faudra non seulement codé tout le moteur 3D assez équivalent à un Soulcalibur 2 (et c'est pas gagné) mais aussi de façon super optimisé (en asm donc) et ensuite moteur 3d fait , faudra codé le jeu en lui même !
Et actuellement de ce que j'ai vu dans la scène homebrew DC , ben ce genre de compétence n'existe pas
Invité- Invité
Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Parce que tu crois qu'ils ont fait 3 fois le taf pour les versions PS2, GC et Xbox ???Kannagi a écrit:Oui tu gagne un certain temps si tu as les models 3d en question, cela n’empêche pas qu'il faudra rigged tout les models 3D + les animées bref 3 fois rien
Ca reste à confirmer sur un jeu comme SC2... (je ne dirais pas pareil pour SC3)Kannagi a écrit:Et puis faudra codé le jeu et sur Dreamcast qui en terme de puissance est la plus faible de sa gen
Faire un vrai taf de développement sur DreamCast en fait ?!Kannagi a écrit:faudra non seulement coder tout le moteur 3D assez équivalent à un Soulcalibur 2 (et c'est pas gagné) mais aussi de façon super optimisé (en asm donc) et ensuite moteur 3d fait, faudra codé le jeu en lui même !
Disons que se ne sont pas les mêmes personnes, ni les mêmes compétences effectivement.Kannagi a écrit:Et actuellement de ce que j'ai vu dans la scène homebrew DC, ben ce genre de compétence n'existe pas
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
1) Non je sais très bien qu'ils ont fait qu'une fois le taff , mais sauf si t'as le code source ou un bon reverse-engineering avec toi , les datas eux seront illisiblesTotOOntHeMooN a écrit:Parce que tu crois qu'ils ont fait 3 fois le taf pour les versions PS2, GC et Xbox ???Kannagi a écrit:Oui tu gagne un certain temps si tu as les models 3d en question, cela n’empêche pas qu'il faudra rigged tout les models 3D + les animées bref 3 fois rienCa reste à confirmer sur un jeu comme SC2... (je ne dirais pas pareil pour SC3)Kannagi a écrit:Et puis faudra codé le jeu et sur Dreamcast qui en terme de puissance est la plus faible de sa genFaire un vrai taf de développement sur DreamCast en fait ?!Kannagi a écrit:faudra non seulement coder tout le moteur 3D assez équivalent à un Soulcalibur 2 (et c'est pas gagné) mais aussi de façon super optimisé (en asm donc) et ensuite moteur 3d fait, faudra codé le jeu en lui même !Disons que se ne sont pas les mêmes personnes, ni les mêmes compétences effectivement.Kannagi a écrit:Et actuellement de ce que j'ai vu dans la scène homebrew DC, ben ce genre de compétence n'existe pas
2)SC3 exploite juste très bien la PS2 , SC2 reste possible sur Dreamcast , je dis juste que c'est encore moins évident dessus que sur les autres.
3) Il est vrai qu'il manque des jeux assez ambitieux chez les homebrew Dreamcast.
4) De ce que je vois étrangement sur les scènes homebrew PS1/PS2/DC/GC par exemple , les programmeurs sont souvent des programmeur lambda , alors qu'il faudrait avoir des pointures dans le bas niveau et la 3D pour bien exploité ces différentes machines.
Invité- Invité
Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Puisqu'on te dis que yaka fokon!
Hpman- Patient contaminé
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Voilà... Et sans remarque alakon.Hpman a écrit:Puisqu'on te dis que yaka fokon!
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Kannagi a écrit:1) Non je sais très bien qu'ils ont fait qu'une fois le taff, mais sauf si t'as le code source ou un bon reverse-engineering avec toi , les datas eux seront illisibles
2)SC3 exploite juste très bien la PS2 , SC2 reste possible sur Dreamcast , je dis juste que c'est encore moins évident dessus que sur les autres.
3) Il est vrai qu'il manque des jeux assez ambitieux chez les homebrew Dreamcast.
4) De ce que je vois étrangement sur les scènes homebrew PS1/PS2/DC/GC par exemple , les programmeurs sont souvent des programmeur lambda , alors qu'il faudrait avoir des pointures dans le bas niveau et la 3D pour bien exploité ces différentes machines.
C'est un projet ambicieux qui nécessiterait du temps et de l'implication. Ca représenterai à mes yeux le rétro-programming de demain ce genre de prouesses sur Dreamcast mais pourquoi pas aussi sur d'autres consoles 3D, car il y aura toujours des personnes pour avoir envie de combler ce qui représente à leurs yeux des injustices.
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Mouais cela reste quasi impossible , ce n'est pas une question d'ambition,de temps et d'implication.
Si faire un portage était possible à l’ère 8/16 bits , c'était que pas mal de jeux était fait par un seul programmeur (et donc très simple à concevoir aussi ) donc il fallait qu'un seul prog pour faire le portage pour une autre machine.
Si je note les programmeurs de SC II sur PS2 on a :
Pas demain la veille que tu trouvera 11 bon programmeur bossant gratuitement pour faire ton moteur+jeu de SC II sur DC.
Moi même j'ai proposé si certain voulait contribuer a mon moteur 3D multi-plateforme , ben j'ai eu 0 contribution !
(et c'est pas que les gens sont de mauvaise volonté , mais je pense surtout que avoir des connaissances 3D et bas niveau ça court pas trop les rues ).
Et je doute que beaucoup de personne veulent faire des portages pour leur 'injustice' , les jeux de cette gen demande des équipes chevronné pour espérait faire un jeu.
On peut pas se lever et dire "Il faudrait mettre FFX sur GameCube !"
Si faire un portage était possible à l’ère 8/16 bits , c'était que pas mal de jeux était fait par un seul programmeur (et donc très simple à concevoir aussi ) donc il fallait qu'un seul prog pour faire le portage pour une autre machine.
Si je note les programmeurs de SC II sur PS2 on a :
Il y a 11 programmeurs
Programming
Lead Programmer Shinobu Nimura Main Programmer Tadashi Obama Programmers Takashi Koshigoe, Yoshihito Iwanaga, Masaaki Hoshino, Hiroyuki Kobota, Ken Matsumoto, Junji Hata, Shoichi Isowaki, Sei Nakatani, Hidenori Iwakiri
Pas demain la veille que tu trouvera 11 bon programmeur bossant gratuitement pour faire ton moteur+jeu de SC II sur DC.
Moi même j'ai proposé si certain voulait contribuer a mon moteur 3D multi-plateforme , ben j'ai eu 0 contribution !
(et c'est pas que les gens sont de mauvaise volonté , mais je pense surtout que avoir des connaissances 3D et bas niveau ça court pas trop les rues ).
Et je doute que beaucoup de personne veulent faire des portages pour leur 'injustice' , les jeux de cette gen demande des équipes chevronné pour espérait faire un jeu.
On peut pas se lever et dire "Il faudrait mettre FFX sur GameCube !"
Invité- Invité
Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
En même temps, de ce que j'ai pu lire, le développement de SC2 a initiallement débuté sur DC, avant d'être migré sur PS2. ils ont du porter tout le jeu... Peut-être qu'un jour on retombera sur un kit de dev Katana avec le code source, comme cela a pu arriver pour d'autres jeux dans le passé ! Ou en explu sur une DC Mini !!!Kannagi a écrit:Mouais cela reste quasi impossible , ce n'est pas une question d'ambition, de temps et d'implication.
Si je note les programmeurs de SC II sur PS2 il y a 11 programmeurs
L'espoir fait vivre ! Je suis de nature optimiste, peut-être parfois naïf, mais je n'ai jamais rechinié à la tâche à bosser sur des projets par passion et l'injustice est moteur de motivation chez ceux qui ne la supporte pas !Kannagi a écrit:Et je doute que beaucoup de personne veulent faire des portages pour leur 'injustice' , les jeux de cette gen demande des équipes chevronné pour espérait faire un jeu. On peut pas se lever et dire "Il faudrait mettre FFX sur GameCube !"
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
SC II est sorti sur borne d'arcade en premier ,le Namco system 246 une borne d'arcade qui se base sur une PS2 amélioré donc la PS2 techniquement est son premier portage vu que niveau code ils ont pas du changer grand chose.
Je redis juste que c'est pas de la motivation qu'il faut mais des compétences
Sur ce , je pense qu'on a assez HS sur ce sujet ! :)
Je redis juste que c'est pas de la motivation qu'il faut mais des compétences
Sur ce , je pense qu'on a assez HS sur ce sujet ! :)
Invité- Invité
Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Tu as raison. Il y a déjà beaucoup à faire sur MD/SNES avant de penser à ces machines (je t'ai MP).
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
J'ai une question technique : la vitesse (en Mhz) et les timings pour un processeur ce sont 2 facteurs différents ou bien l'un est-il lié à l'autre ?
Zarnal- Infirmier
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